万智牌 神器最多可以以装备多少个神器?

万智牌完整规则(11)
顺序/ Order
除非任何效应允许,否则牌库,坟墓场,以及堆叠中之物件顺序不能改变。在其它区域的物件,则可以由其拥有者任意安排顺序;然而它们由谁操控,是否横置,被什么结附等等,都必须清楚展示给双方。请参见规则217.1b。
游戏之外/ Outside the Game
若物件处于移出对战区域中,或根本不在游戏的任何区域中,则它便是在「游戏之外」。所有其它的物件都是在游戏之中。并没有「游戏之外」这个区域。请参见规则217.1e。
拥有者/ Owner
牌的拥有者是指这盘游戏开始时,这张牌在谁的套牌中;若上述情况不适用,则是指把这张牌带进游戏的牌手。(除了赌注规则之外,牌张在法律上的拥有权与游戏规则无关。)衍生物的拥有者是产生此衍生物之效应的操控者。请参见规则200.1a。
效应可能改变永久物的操控者,但绝不会改变其拥有者。(某些牌的内文叙述包含了:「若你未使用赌注,则在游戏开始之前将[此牌]移出你的牌库」。只有这些牌才能将牌张加入或移出赌注区,或是改变牌的拥有者。请参见规则219,「赌注」)
不论牌在原本的区域中由谁操控,都只会置入其拥有者的牌库,手牌,或坟墓场中。请参见规则217.1a。
让过/ Pass
「略过」是指当你拥有优先权时,你拒绝做出任何动作(通常指使用咒语或异能)。当牌手略过时,便由其对手得到优先权。请参见规则408.1,「时序、优先权和堆叠」。
连续让过/ Pass in Succession
「连续让过」意指双方都让过,并且其间均未使用任何咒语、异能,也未执行任何特殊动作。当双方连续让过时,便开始结算堆叠最顶端的咒语,异能,或是战斗伤害。若此时堆叠空着,则阶段或步骤便结束。请参见规则408.1,「时序、优先权和堆叠」。
大部分的咒语及起动式异能,使用时必须支付费用。见规则409,「使用咒语及起动式异能」。宣告攻击者(见规则308,「宣告攻击者步骤」)与宣告阻挡者(见规则309,宣告阻挡者步骤」)时也可能会需要支付费用。
「支付法术力」意指将所需的法术力从该牌手的法术力池移出。当牌手需要支付法术力时,便可以使用法术力异能。必需在实际支付费用之前使用法术力异能。「支付生命」意指从牌手总生命减去指定的生命量。牌手所支付的法术力不能多于其法术力池中的数量,所支付的生命也不能多于其总生命。无论如何都能支付零点生命或零点法术力;即使该牌手的生命为零或更少,一样可以支付。
牌手支付费用时,便执行该咒语、异能,或效应上的指示。若无法成功执行指示,便完全不能支付其费用。举例来说,若某永久物已横置,便不能用来横置以支付费用。
每次支付都只能用于一个咒语或异能。举例来说,若两个永久物上之起动式异能,其费用都需要牺牲一个生物,则牌手便不能只牺牲一个生物来使用两个异能。另外,如果某咒语或异能结算时产生的效应正好是另一个咒语或异能所需之费用,则前者的效应结算时也不能当作已用来支付后者的费用。
永久物/ Permanent
永久物是指场上的牌或衍生物。请参见规则214,「永久物」。
永久地/ Permanently(过时)
某些早期版本的牌印制了「永久地」一词,用来描述某效应没有结束时限。一般来说,印制了「永久地」一词的牌,现在都改为利用规则提示来指出:此效应在回合结束后依旧生效。
例:某异能原本注记着「永久地获得目标生物的操控权」。现在的用词则改为「获得目标生物的操控权。(此效应不因回合结束而终止)」。此效应会使牌手获得该永久物的操控权,直到该永久物离场或其操控权因其它因素改变为止。此效应不会使得该永久物再也不受其它操控效应之影响。
阶段/ Phase
一个回合依序分为五个阶段:开始阶段、战斗前的行动阶段、战斗阶段、战斗后的行动阶段,以及结束阶段。请参见第3节,「回合结构。」
跃离区/ Phased-Out
「跃离」区是个特别区域,当具有时间跳跃异能的永久物暂时不在场时,便会待在此区域。请参见规则502.15,「时间跳跃」。
时间跳跃/ Phasing
时间跳跃属于静止式异能,会使得永久物在没有失去其「记忆」的状况下离场,之后又回来。
请参见规则502.15,「时间跳跃」。
若牌手需要将一组物件分成数堆,这些物件并不因此离开目前所在的区域。若在坟墓场中的牌被分堆,则必须设法保持坟墓场的顺序。一堆之中可以有零个或数个物件。
平原/ Plains
「平原」是五种基本地类别之一。凡具有平原此地类别的地,都具有此异能:「{横置}:加{白}到你的法术力池中」。
请参见规则212.6d。
循环平原/ Plainscycling
请参见循环地牌。
平原行者/ Plainswalk
请参见地行者。
使用/ Play
「使用」咒语、地或异能这种动作,包含了宣告此动作,以及依序完成必要的步骤。
使用咒语或起动式异能时,必需支付费用并选择所需的模式和/或目标。(见规则409,「使用咒语及起动式异能」)
使用地时,仅需选择手上的一张地牌并将它放置进场。请参见规则212.6,「地」。
使用法术力异能时,必须支付费用,然后此异能立即结算。请参见规则411,「使用法术力异能」。
触发式异能及静止式异能无需使用~它们会自动发生。请参见规则410,「处理触发式异能」。
先手不抓牌/ Play or Draw(非正式)
开始游戏时,会由其中一位牌手来决定谁先开始。先开始的牌手略过他的第一个抓牌步骤。此规则称为「先手不抓牌」规则。请参见规则101,「开始游戏」。
牌手/ Player
牌手是指进行游戏的人。对牌手来说,游戏中的另一个牌手便是其对手。主动牌手是轮到该回合的牌手;而另一位便是非主动牌手。请参见规则200.3。
中毒指示物/ Poison Counter
某些牌会让牌手得到中毒指示物。若某牌手得到十个或更多中毒指示物,在下一次有牌手将得到优先权时,他便输掉这盘游戏。见规则420,「依状态而生的效应」。
重复式神器/ Poly Artifact(过时)
某些早期版本的牌,在牌的类别栏中印制了「重复式神器」一词。这些神器上的起动式异能都不包含横置符号。一般来说,印制了「重复式神器」一词的牌,现在的用词都改为「神器」。
战斗后的行动阶段/ Postcombat
「战斗后的行动阶段」意指回合中的第二个行动阶段。若某效应使某回合拥有一个额外的战斗阶段和之后的一个行动阶段,这个额外的行动阶段也是战斗后的行动阶段。请参见规则305,「行动阶段」。
力量/ Power
印在生物牌右下角斜线左边的数字,就是此生物的力量。请参见规则208,「力量/防御力」。
攻击或阻挡生物会造成等同于其力量的战斗伤害。请参见规则310,「战斗伤害步骤」。
某些物件的力量会改用「*」来表示,而不是数字。此物件的力量,是由其上的特征设定异能按照所述的条件来设定。若该物件不在场,*的数值便是0。
战斗前的行动阶段/ Precombat
「战斗前的行动阶段」意指回合中的第一个行动阶段。请参见规则305,「行动阶段」。
防止性效应/ Prevention Effect
防止性效应可以使得某事件不会发生。(请参见规则419,「替代性及防止性效应」)。
防止性效应必须在所防止的事件发生前就存在。
某些防止性效应能够防止特定数量的伤害。这些防止特定数量伤害的效应,运作起来就像「防御护盾」,并会持续到防止了特定数量的伤害,或是该回合结束为止。上述伤害可以来自不同来源,在不同时机造成。
「防止某来源下次将造成的伤害」之效应,不论伤害数量为何,此防止性效应都会生效。这些效应会在回合结束时终止。请参见规则419.8,「伤害的来源」。
优先权/ Priority
牌手有优先权时,便有机会使用咒语或异能。请参见规则408,「咒语及异能的时序」。
每当咒语、异能(法术力异能除外)结算后,战斗伤害结算后,以及大部分阶段或步骤开始时,主动牌手会得到优先权。当牌手使用咒语、异能、地,或执行特殊动作后,他会再度得到优先权。当牌手略过时,便由其对手得到优先权。
若双方连续让过,便开始结算堆叠最顶端的咒语,异能,或是战斗伤害;若堆叠空着,,此阶段或步骤便结束。
每当任何牌手将获得优先权时,首先检查依状态而生的效应,并将这些效应当成单一事件来结算(见规则420)。然后,若又新产生了依状态而生的效应,便也将它们当成单一事件来结算。重复此过程,直到不再新产生依状态而生的效应为止;之后触发式异能进入堆叠。(见规则410).
重复这些步骤,直到不再新产生依状态而生的效应或触发式异能为止。
保护/ Protection
保护属于静止式异能,写作「反[特性]保护」。请参见规则502.7,「保护」。
若咒语具该特性,或是异能来源具该特性,便不能以具该特性保护异能之永久物为目标。
若结界具该特性,便不能结附在具该特性保护异能之永久物上。此状况下,该结界会置入其拥有者的坟墓场;这是依状态而生的效应。(见规则420,「依状态而生的效应」)
若武具有该特性,便不能装备在具该特性保护异能之永久物上。此状况下,该武具将不再装备在该永久物上,但仍留在场。(见规则420,「依状态而生的效应」)
若伤害来源具该特性,且将对具该特性保护异能之永久物造成伤害,则此伤害会被防止。
若具该特性保护异能之永久物将受到该特性之伤害,则此伤害会被防止。
若生物具该特性,便不能阻挡具该特性保护异能之生物。
挑拨/ Provoke
挑拨属于触发式异能。「挑拨」的字样意指:「每当此生物攻击时,你指定目标由防御牌手操控的生物,并可选择如此作:『该目标生物于本次战斗中若能阻挡此生物,则须阻挡之。』若你如此作,则重置该目标生物」。请参见规则502.29,「挑拨」。
放置进场/ Put Into Play
若某效应指示牌手将某物件放置进场,则并不算是「使用了」此物件。
狂暴/ Rampage
狂暴属于触发式异能。「狂暴X」意指:「当此生物被两个或更多生物阻挡时,从第二个生物起,每个阻挡生物都使它得+X/+X直到回合结束。」。请参见规则502.12,「狂暴」。
随机/ Random
若某咒语、异能,或效应需要牌手随机选择某个东西,该牌手可以使用任何方法来随机选择(如掷骰子、掷硬币等)。但其结果必须是完全随机。
转移/ Redirect(过时)
某些早期版本的牌印制了「转移」一词,用来描述此动作:「将原本由咒语、效应、或战斗伤害的分配造成之伤害,分配到不同于原定的牌手或生物上,且不改变伤害之来源或类别」。一般来说,印制了「转移」一词的牌,现在的都会制造出替代性效应,用来改变即将造成的伤害。「转移」一词仍在非正式的场合中使用,用来描述替代性效应的效果。
重生/ Regenerate
重生是针对消灭的替代性效应。「重生[永久物]」意指:「本回合中,当[永久物]下一次将要被消灭时,改为移除其上所有的伤害,横置它,且(若在战斗中)将它移出战斗」。因为这是替代性效应,所以必须在该消灭事件发生前产生作用才行。即使该永久物重生,造成伤害时会触发的异能仍然会触发。请参见规则419.6b。
规则提示/ Reminder Text
规则提示会接在牌上的关键词异能后面,或是出现于较有可能被误解的牌上。规则提示是出现在牌上文字栏中的斜体字,且前后会会加上括号。这类叙述提供游戏规则的摘要,或是厘清此牌的功能,但其本身并非规则叙述。请参见规则207.2。
移出战斗/ Removed from Combat
生物在这些状况下会移出战斗:离场(例如被消灭或移出对战),重生(见规则419.6b),操控者改变,不再是生物,或是某效应将之移出战斗。移出战斗意指该生物不再是进行攻击的生物,或是进行阻挡的生物;该生物无法分配其战斗伤害,且无法将战斗伤害分配于其上。若堆叠中已经有了分配给该生物的战斗伤害,或是该生物所分配的战斗伤害,则仍会正常结算。请参见规则306.2与规则310.4a。
移出对战/ Removed from the Game
被移出对战的牌不在场上,也不能被咒语或异能所影响。不过,将这牌移出对战的咒语或异能可能会指明让它回来的方法。某些物件的叙述则采用「放到旁边(set
aside)」,用来表示移出对战的牌有机会移回。请参见规则217.7,「移出对战」。
替代性效应/ Replacement Effect
替代性效应属于持续性效应,会「留意」着某种事件,然后将它取代成另一个完全不同的事件。见规则419,「替代性及防止性效应」。
要求/ Requirement
攻击或阻挡的「要求」,意指强制一个或数个生物进行攻击或阻挡的效应。但所有的攻击与阻挡必须合法。见规则500,「合法的攻击与阻挡」。
结算/ Resolve
当堆叠顶端的咒语或异能结算时,其操控者便依序执行该牌上印制的指示。当战斗伤害结算时,便尽可能依照原本的分配来造成。见规则413,「结算咒语及起动式异能」。
反应/ Respond, Response(非正式)
当某东西已经在堆叠中,牌手可以选择使用瞬间咒语或起动式异能,而不必等前述的咒语或异能先结算。后者便称为是用来「回应」前者的咒语或异能。请参见规则408,「咒语及异能的时序」。
限制/ Restriction
攻击或阻挡的「限制」,意指使得生物无法进行攻击或阻挡的效应。但所有的攻击与阻挡必须合法。见规则500,「合法的攻击与阻挡」。
展示/ Reveal
「展示」某物件意指把它给所有的牌手看。若某个一次性效应展示某张牌,在所有牌手都看过牌之后,该牌便回到之前的状态。
规则叙述/ Rules Text
物件的规则叙述会定义此物件的各项特性。改变某物件的规则叙述,便会改变此物件之特性。
牺牲/ Sacrifice
「牺牲」某永久物意指:其操控者将它从场上直接移到其拥有者的坟墓场。牌手不能牺牲不是永久物的东西,也不能牺牲不由他操控的永久物。若某效应指示牌手去牺牲不由他操控的永久物,则不会有事发生。「牺牲」某永久物并非将其消灭,所以重生或其它针对消灭的替代性效应不能影响之。
占卜/ Scry
占卜属于静止式异能,于某咒语或异能结算时生效。「占卜X」的字样意指:「检视你牌库顶的X张牌。将其中任意数量的牌以任意顺序置于你牌库底,其余则以任意顺序置于你牌库顶。」请参见规则502.36,「占卜」。
现开赛制/ Sealed-Deck
在现开及轮抽赛中,一副套牌只需要40张牌,且不受只能有四张同名牌的限制。牌手仍需准备能够当做指示物或衍生物的物品,以及能够清楚纪录总生命的工具。请参见规则100.3。
搜寻/ Search
若你需要从某个不向任何牌手展示的区域之中,搜寻符合某个标准的牌,则即使这种牌确实存在,你也不一定要找出来;不过,若你决定要找出这种牌,便必须将其展示给所有牌手。就算你没有找出牌,你也算是已经搜寻过该区域了。
若你搜寻的是 「任一张牌」,你便必须找出牌来(若是可能的话)。
若你需要搜寻特定数量的牌,你便必须选出该数量的牌(或者尽量接近该数量)。
例:若某效应让你从某牌手的牌库中搜寻某张牌的所有同名牌,并将这些牌移出对战,则你可以选择把一些牌留在该牌库中;然而,若某效应让你从自己的牌库中搜寻三张牌,且你的牌库中至少有三张牌,则你选出的牌不能少于三张。
若某效应要搜寻某张[类别、超类别或副类别]牌,便只能找出具有该类别、超类别或副类别的牌;不能找出仅名称等同于所指定之类别、超类别或副类别的牌,除非该牌也具有该类别、超类别或副类别。
放到旁边/ Set Aside
将一张牌「放到旁边」意指将它移出对战;不过,这种效应会指明某些条件,使放到旁边的牌能回到游戏中。请参见移出对战。
次元幽影/ Shadow
次元幽影属于躲避式异能。具次元幽影异能的生物不能被不具次元幽影异能的生物所阻挡;具次元幽影异能的生物不能阻挡不具次元幽影异能的生物。请参见规则502.8,「次元幽影」。
护盾/ Shield
替代性效应及防止性效应会像「护盾」一样覆盖着受其影响的东西。见规则419,「替代性及防止性效应」。
洗牌/ Shuffle
洗牌的目的,是使得套牌、牌库或牌堆的分布随机化。牌手将自己拥有的套牌、牌库或牌堆洗过后,其对手可选择将之重洗或切牌。请参见规则101.1。
略过/ Skip
所谓略过便是将该事件、步骤、阶段或回合跳过,就好象它并不存在一样。略过某动作、步骤、阶段或回合也属于替代性效应。「略过[○○]」意指:「要作[○○]时,改为什么都不做」。请参见规则300.9与规则419.6e。
一旦步骤、阶段或回合开始了,就不可能将其略过~所有的略过效应将等待下一次发生的机会。
被略过的步骤、阶段和回合之中,原先预定的事件都不会发生。等待某事「下一次」的发生时机者,则会等待其下一次发生且未被略过的时机。若两个效应均使牌手略过其下一个「某动作」,则牌手必须略过接下来的两个「某动作」;略过第一次时会满足其中一个效应,而另一个效应会等待「某动作」下次发生的机会。请参见规则419.6f。
覆雪/ Snow-Covered
覆雪此异能并不会做出任何特别的动作;它仅是一个让其它牌适用的关键词。当规则或效应提及一个「覆雪地」,则意指一个具覆雪异能的地;当规则或效应提及一个「覆雪树林」,则意指一个具覆雪异能的树林;依此类推。请参见规则502.14,「覆雪」。
覆雪地行者/ Snow-Covered Landwalk
覆雪地行者是一种特殊的地行者异能。只要对手至少操控一个所指定副类别或超类别的覆雪地,具有该种地行者异能的生物便不能被阻挡。请参见规则502.6,「地行者」。
法术/ Sorcery
「法术」是一种类别。主动牌手可以在自己回合的行动阶段,并且堆叠空着时,从他手上使用法术牌。法术咒语结算时,将一并进入其拥有者的坟墓场。请参见规则212.7,「法术」。
异能的来源/ Source of an Ability
「异能的来源」意指产生该异能的物件。见规则402,「异能」。
伤害来源/ Source of Damage
「伤害来源」意指造成该伤害的物件。如果效应要求牌手选择来源,他可以选择永久物,堆叠中的咒语(包括会产生永久物者),或是堆叠中之咒语或异能提到的物件。选择伤害来源时,也可以选择不能造成伤害的来源。请参见规则419.8,「伤害的来源」。
特殊动作/ Special Action
特殊动作不用到堆叠。特殊动作包括使用地,将牌面朝下的生物翻回正面,持续性效应的结束或阻止延迟触发式异能,以及延迟或忽略持续性效应。请参见规则408.1i以及规则
408.2,「不用到堆叠的动作」。
咒语/ Spell
使用非地的牌之后,直到结算、被反击或离开堆叠为止,它都是个咒语。咒语的复制也是咒语,即使没有直接表示它的牌也是一样。请参见规则213,「咒语」;以及规则401,「堆叠上的咒语」。
连体牌/ Split Cards
在一张牌上有两个牌面的牌称为连体牌。连体牌的背面与普通万智牌的牌相同。连体牌同时有两组特征:两个名称,两个法术力费用...等等。除非是在堆叠中,否则两组特征总是同时存在。使用连体牌时,必须宣告要使用哪一部分。当它在堆叠中时,便完全忽略另一部分。请参见规则505,「连体牌」。
连体牌拥有两个法术力费用,其上的法术力颜色也不同。也就是说,每一张连体牌都是多色牌;当连体牌是堆叠上的咒语时,则不是多色牌。
若某效应要求你说出一个牌名,你必须说出该连体牌两边的名称。
若某效应需要知道此牌的某个特征,则会得到两个***,两边各给一个。若某效应需要知道此牌的某个特征是否符合某数值,则其***只会有一个。只要连体牌的两边之中,有任一边的特征符合该数值,则其***便为「是」。
堆叠/ Stack
咒语或异能使用后,或是被放入堆叠后,便会进入堆叠。战斗伤害的分配也会进入堆叠,并当成单一物件。当双方连续让过时,便开始结算堆叠最顶端的咒语,异能,或是战斗伤害,然后主动牌手再度获得优先权。。请参见规则217.6,「堆叠
」;以及规则408.1,「时序、优先权和堆叠」。
依状态而生的效应/ State-Based Effects
依状态而生的效应会不断「留意」几种特别的游戏状态。当任何牌手将获得优先权时,会检查依状态而生的效应,并使其生效。见规则420,「依状态而生的效应」。
状态触发/ State Triggers
状态触发属于触发式异能,会「留意」游戏状态(而非事件)是否符合所指定的触发条件;若是符合,便触发此类异能,触发了状态触发式异能之后,除非所产生的异能结算或被反击,否则都不会再度触发。请参见规则410.11。
静止式异能/ Static Ability
静止式异能会一直生效,而非在特定时间使用。静止式异能产生持续性效应;只要具该异能的永久物留在场上,或是具该异能的物件留在适当的区域中,这种效应便会一直持续。咒语或异能产生的持续性效应,也可能并不从属于永久物;这种效应可能会持续一段特定的时间,或是直到游戏结束。请参见规则412,「处理静止式异能」。
步骤/ Step
回合中的某些阶段又细分为步骤。请参见第3节,「回合结构。」
风暴/ Storm
风暴属于触发式异能,当该咒语在堆叠中时生效。「风暴」的字样意指:「当你使用此咒语时,本回合于此咒语之前每使用过一个咒语,便将此咒语复制一次并放入堆叠。若此咒语需要目标,你可以为复制品选择新的目标」。请参见规则502.30,「风暴」。
子游戏/ Subgame
有一张牌(Shahrazad)允许牌手进行万智牌的子游戏。「子游戏」是指由Shahrazad创造的游戏。请参见规则506,「子游戏」。
副类别/ Subtype
有些牌的类别栏上印制了多种副类别。神器,生物与地的副类别都是单独的一个英文字,并接在一条长横线后面;此横线后面的每个字都分别是此牌的副类别。神器的副类别也称为「神器类别」;生物的副类别也称为「生物类别」;地的副类别也称为「地类别」。神器,生物,以及地可能具有多个副类别。若神器生物牌的类别栏上面印制了副类别,则这些副类别均为生物类别。若神器地的类别栏上面印制了副类别,则这些副类别均为地类别。结界的副类别由「结界」和其后附加的文字组成,例:「生物结界」,「地结界」等。(译注:中文版附加的文字放在「结界」两字前面)类别为「结界」的牌不具有副类别。瞬间及法术不具有副类别。请参见规则205.3,「副类别」;以及规则212,「类别,超类别,与副类别」。
成功施放/ Successfully Cast(过时)
某些早期版本的牌印制了「成功施放」一词。一般来说,在某咒语「成功施放」时触发的异能,现在都是在使用此咒语时触发。
召唤/ Summon(过时)
某些早期版本的牌,在牌的类别栏中印制了「召唤[生物类别]」一词。所有「召唤[生物类别]」的牌,现在的用词都改为「生物~[生物类别]」。
召唤失调/ Summoning Sickness(非正式)
「召唤失调」一词是非正式用语,用来描述「除非生物的操控者在他最近的一回合开始时已操控它,否则此生物不能进行攻击,也不能使用起动费用包含了横置符号的起动式异能」。请参见规则212.3d。请参见敏捷。
辉映/ Sunburst
辉映属于静止式异能,于某咒语结算时生效。「辉映」的字样意指:「若此咒语是生物咒语,则用过几种颜色的法术力来支付其费用,它进场时上面便有几个+1/+1指示物。若此咒语是非生物咒语,则用过几种颜色的法术力来支付其费用,它进场时上面便有几个充电指示物。」
超类别/ Supertype
一张牌可以同时拥有数个「超类别」;超类别直接印制在该牌的类别之前。若某物件的类别或副类别有所改变,其超类别并不会变动,无论该超类别对其新的类别而言是否有意义。请参见规则205.4,「超类别」。
沼泽/ Swamp
「沼泽」是五种基本地类别之一。凡具有沼泽此地类别的地,都具有此异能:「{横置}:加{黑}到你的法术力池中」。
请参见规则212.6d。
循环沼泽/ Swampcycling
请参见循环地牌。
沼泽行者/ Swampwalk
请参见地行者。
「横置」某永久物意指将它转成横向。若横置符号(本文件中以{横置}表示)在起动费用中出现,则表示「横置此永久物」。已横置的永久物无法用来横置,也就不能用来横置以支付费用。若某生物的起动式异能费用中包含横置符号,则除非其操控者在他最近的一回合开始时已操控它,才可以使用此异能。请参见规则104.4。
已横置的/ Tapped
横向放置的永久物便为「已横置的」。已横置的永久物便是已经「用过」了。永久物于其操控者的重置步骤中重置。请参见横置,重置,未横置。
目标/ Target
如果咒语或异能的内文注记着「目标[○○]」,且以此[○○]来描述某物件或牌手,则该咒语或异能的控制者要选择符合「目标」两字后面紧接着的字词所描述者。使用咒语或异能时,便需选择其目标。请参见规则415,「有目标的咒语及异能」。
若瞬间或法术咒语在指示如何结算时,其内文叙述包含了「目标[○○]」,且以此「○○」来描述某物件或牌手,则此瞬间或法术咒语便具有目标。(若某瞬间或法术所具有的起动式或触发式异能中包含「目标」一词,则此异能具有目标,但咒语本身并不因此而具有目标。)
若某起动式或触发式异能之用词包括「目标[○○]」,并且此处的[○○]是用以描述某物件或牌手的词句,则此异能便具有目标。
区域结界咒语之用词虽不包括「目标[○○]」,但一定具有目标,且其目标便为将结附的永久物或牌手。(请参见规则415.3)。区域结界永久物不具有目标。
武具咒语与武具永久物均不具有目标。(请参见规则415.3)。武具上的异能可能会具有目标。
堆叠中的咒语或异能不可把其本身当作目标。
文字栏/ Text Box
文字栏印在万智牌牌的图片下方;包含了定义此牌之异能的规则叙述,规则提示,以及背景叙述。请参见规则207.2,「文字栏」。
改变内文叙述的效应/ Text-Changing Effect
改变物件内文叙述的效应,只会更改依照正确方法使用的文字。此效应不能改变牌名之类的专有名词;即使此名词中包含了万智牌中的颜色字眼、基本地类别、或是生物类别,亦无不同。请参见规则418.6,「改变内文叙述的效应」。
门槛/ Threshold
门槛属于特征设定异能。具有门槛的物件,只有在其操控者的坟墓场中有七张或更多的牌时,才真正具有「门槛~」之后所出现的内文叙述。否则,在「门槛~」之后所出现的内文叙述便视为不存在于该咒语或永久物上。具有门槛的瞬间或法术牌,仅在堆叠中才具有门槛异能之内文叙述。至于具有门槛的神器牌、生物牌、结界牌或地牌,仅当此永久物在场时,才具有门槛异能之内文叙述。请参见规则502.23,「门槛」。
不分先后/ Tie
若某效应可能导致不分先后的情形,产生该效应的咒语或异能将在内文叙述中指明此时该如何处理。在万智牌中,并没有预设准则来处理不分先后的情形。
时间印记顺序/ Timestamp Order
物件的时间印记通常是其进入当前所处区域的时间,除了以下三个特例:(1)若两个以上的物件同时进入某区域,则在它们进入该区域时,由主动牌手决定其时间印记的顺序。(2)每当区域性结界结附在永久物上,或是武具装备在永久物上时,该结界或武具便得到新的时间印记。(3)永久物跃回后,其时间印记与跃离前相同。请参见规则418.5e。请参见从属。
静止式异能产生的持续性效应,其时间印记与产生它们的物件相同。咒语或异能结算时产生的持续性效应,其时间印记为其产生时。
衍生物/ Token
衍生物是指用来代表永久物的标记,并且此永久物并不能以牌来代表。衍生物由效应产生。如同牌一样,衍生物能被横置或重置,因此必须有明确的方式来区别衍生物的状态。请参见规则216,「衍生物」。
墓碑符号/ Tombstone Icon
在一些关系到坟墓场的奥德赛环境牌上面,其名称左方会有个墓碑符号。此符号的目的仅是让这些牌在坟墓场中更加醒目,与游戏进行并无关联。请参见规则104.5。
总费用/ Total Cost
将法术力费用、起动费用或替代性费用加上所有增加的费用并减去减少的费用,便是某咒语或起动式异能的总费用。请参见规则409.1f。
总施放费用/ Total Casting Cost(过时)
某些早期版本的牌印制了「总施放费用」一词,用来描述「咒语的总法术力费用」。一般来说,印制了「总施放费用」一词的牌,现在的用词都改为「总法术力费用」。
防御力/ Toughness
印在生物牌右下角斜线右边的数字,就是此生物的防御力。请参见规则208,「力量/防御力」。
生物受到的伤害若大于其防御力(且防御力大于0),便是受到了致命伤害,且下一次有牌手将获得优先权时,就会被消灭。此为依状态而生的效应。
某些物件的防御力会改用「*」来表示,而不是数字。此物件的防御力,是由其上的特征设定异能按照所述的条件来设定。若该物件不在场,*的数值便是0。
比赛/ Tournament
比赛是有组织的赛事,参与的牌手彼此竞争以获得奖项。欲知附近举办了哪些比赛,可利用网页
Locator这个连结。
践踏/ Trample
践踏属于静止式异能,会影响战斗阶段的战斗伤害步骤。此异能让攻击生物「踩过」阻挡生物,并且能将部分的战斗伤害分配给防御牌手。请参见规则502.9,「践踏」。
触发,触发式异能/ Trigger, Triggered Ability
触发式异能会以「当」、「每当」或「在」等字词开头。每当该异能的触发事件发生时,在下一次有牌手将获得优先权时,此异能便进入堆叠。见规则404,「触发式异能」。
触发条件/ Trigger Condition
触发式异能会以「当」、「每当」或「在」等字词开头。包括了这类字词的句子便是触发条件,用来定义其触发事件。见规则404,「触发式异能」。
类别/ Type
「类别」一词有两种意义:
牌的类别(以及超类别,如果有的话)印在图片下方之类别栏。牌,衍生物,永久物,以及咒语都具有类别。异能并不具有类别。请参见规则205,「类别栏」;以及规则212,「类别,超类别与副类别」。
当某效应改变物件的类别时,新的类别(或类别的组合)会取代所有原本的类别(或类别的组合)。若某效应是用来增加类别,或是允许该物件保留所有原本的类别,则会特别注明。请参见规则212.1c。
法术力的「类别」包括了其颜色,或是并无颜色(若该法术力为无色)。请参见法术力。
改变类别的效应/ Type-Changing Effect
「改变类别的效应」会改变物件的类别;是由改变类别的异能所产生。请参见规则418.5a。
类别栏/ Type Line
牌的类别(以及超类别和副类别,如果有的话)印在图片的下方。请参见规则205,「类别栏」;以及规则212,「类别,超类别与副类别」。
卸装/ Unattach
若某武具曾装备在某生物上,之后却不再装备于其上,则此武具便已从该生物上卸装。若某武具已装备在某生物上,之后此武具离场,则此武具便已从该生物上卸装。
不能被阻挡/ Unblockable
若某攻击生物「不能被阻挡」,那就表示没有生物可以合法阻挡它。咒语或异能依旧可能使它被阻挡。
未受阻挡的生物/ Unblocked Creature
在战斗阶段中的宣告阻挡者步骤,未被任何生物阻挡的攻击生物则成为未受阻挡的生物。且在某效应使其被阻挡,被移出战斗,不再是生物,操控者改变,或战斗阶段结束之前,都一直是未受阻挡的生物。「未受阻挡的生物」在战斗阶段之外不存在,在宣告阻挡者步骤之前也不存在。请参见规则309,「宣告阻挡者步骤」。
通用性比赛规则/ Universal Tournament Rules
DCI通用性比赛规则的内容涵盖所有DCI认证的比赛规则,也包含了万智牌此游戏。
除非/ Unless
某些牌注记着「除非你[做某些事],否则[做其它事]」。这意指「你可以[做某些事],若你不做,则[做其它事]」。
重置/ Untap
「重置」已横置的牌,意指将它转成直向。请参见横置,已横置,未横置。
重置步骤/ Untap Step
开始阶段的第一个步骤,就是重置步骤。所有由主动牌手操控的永久物,通常都是在此时重置。请参见规则302,「重置步骤」。
未横置/ Untapped
直向放置的永久物便为「未横置」。已横置的永久物便是已经「用过」了。永久物于其操控者的重置步骤中重置。请参见横置,已横置,重置。
维持步骤/ Upkeep Step
开始阶段的第二个步骤,就是维持步骤。有些牌的异能会在维持步骤开始时触发;这种异能非正式的称呼为「维持费用」或「维持效应」。维持费用通常注记着「在你的维持开始时,你可以[支付费用]。若你不支付,则牺牲[此牌]」。这些异能都是一般的触发式异能~并不需特殊规则来规范。请参见规则303,「维持步骤」。
先锋牌/ Vanguard Card
一系列大型的先锋牌可以修改游戏规则。在游戏开始前就已经选定了先锋牌,用来调整牌手的起始手牌张数、手牌上限、及起始总生命。印在先锋牌上的异能都没有颜色,且所造成的伤害并非来自任何类别的永久物,也不是来自任何颜色的来源;且先锋牌不能被咒语或效应所影响。
墙是一种不能被宣告为攻击者的生物类别。墙在其它方面仍然和其它生物相同。请参见规则308.2a。
赢得游戏/ Win the Game
当某位牌手赢了,这盘游戏立刻结束。请参见规则102,「输赢」。
若某费用中包含「X」,X的值必须于使用咒语或异能时一并宣告。(见规则409,「使用咒语及起动式异能」)。咒语或异能在堆叠中时,其法术力费用中的{X},便是之前宣告使用此咒语或异能时,所一并宣告的数量。若牌在堆叠以外的区域,且其法术力费用中包含{X},该数量便视为0。若某效应让你可以使用某咒语且不须支付其法术力费用,并且你使用之咒语的法术力费用中包含X,则你只能选择让X为0。有些效应会减少使用咒语时所需支付的费用,但此类效应并不适用上述状况,即使这类效应能将费用减至零也是一样。(见规则409,「使用咒语及起动式异能」)
若是触发式异能,则在异能结算时才去定义X。X会由异能的叙述、牌的关键词异能、或其触发事件来定义。请参见规则410,「处理触发式异能」。
在其它情形下,X会由咒语或异能的叙述来定义。若X未被定义,则由咒语或异能的操控者决定X的值。物件上所有的X均为同一数值。
你,你的/ You, Your
物件上「你」及「你的」这些用词,是用来指称该物件的操控者(如果该物件没有操控者,则是其拥有者)。对于静止式异能而言,是指该物件当时的操控者。对于起动式异能而言,是指使用此异能的牌手。对于触发式异能而言,是指此异能触发时该物件的操控者。请参见操控者,拥有者。
区域/ Zone
区域即为牌在万智牌此游戏中放置的地方。请参见规则217,「区域」。
区域变换触发/ Zone-Change Triggers
若异能的触发事件中包含了「物件所在的区域改变」,此异能便称为「区域变换触发」。许多区域变换触发的异能,都企图在物件改变游戏区后对其造成影响。在结算时,此类异能会在物件移往的区域找寻之;若无法在该区域中找到该物件,则此异能之中「试图影响该物件」的部分便失效。最常见的区域变换触发式异能,便是进场触发和离场触发。请参见规则410.10。
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参考资料

 

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