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TECMO的大名,对于许多20世纪90年代中叶以后接触游戏的新玩家来说,也许只是意味着美女如云的《死或生》或者《死或生极限沙滩排球》,甚至有人将它作为“华而不实”的代名词,然而对于那些在20世纪80年代成长起来的老玩家而言,它却是一个值得尊敬与崇拜的名字,因为与这名字相伴的,是一部融合了华丽与硬朗、令无数玩家痴迷的经典动作游戏----《忍者龙剑传》。
      从1988年TECMO在FC上推出《忍者龙剑传》第一作,到今天2004年在Xbox上发售全3D化的《忍者龙剑传》最新作,整整过去了16年。在这16年时间里,游戏主机由八位机发展到了次世代主机,《忍者龙剑传》也从2D忍者动作游戏新模式的创立者,进化到融3D动作游戏百家精华于一炉的集大成者,而贯穿始终的,是TECMO永恒不变的招牌式的华丽与硬朗风格。       值此《忍者龙剑传》诞生18周年,谨以此文回顾纪念。   
TECMO的华丽之风由来已久,上世纪八十年代末常玩街机的朋友,一定难以忘怀《联合大作战》(SILK WORM)、《阿耳戈斯战士》(RYGAR)等游戏,更难忘那只伴随着TECMO标记出场的吉祥物兔子。画面艳丽、用色浓烈是这些游戏给人的第一印象。       1988年,TECMO开始推出“剧院系列”(TECMO THEATER VOLUMN),意味着在家用机游戏上充分展示华丽极致的时代到来。这套“剧院系列”的宗旨,便是要用电影化的手法来演绎游戏,不仅有着故事曲折、情感浓烈的剧本,片头、片尾及过场动画更是大量应用电影镜头语言。《忍者龙剑传》是“剧院系列”的第一部,这个系列除了包括《忍者龙剑传》三部曲之外,还有《天使之翼》(足球小将)和《KIDS党忍传》。       在当时,一般纯动作游戏是极少有曲折剧情的,往往都是以一个简单得不能再简单的善恶故事作为开端来引发打斗流程,情节悬念迭起、峰回路转自然不可能,更遑论对人物的刻划和对人性的阐释了。而即使是以故事见长的RPG,也几乎没有用大量的动画、用电影的表现手法来演绎剧情的。这很大程度上是由于FC的机能所限。       但TECMO公司采用了最新的DISP技术来制作动画,新技术加上导演完美的镜头感,巧妙应用构图、剪辑等电影手段,辅以音乐、音效的衬托,终于在FC的机能上制作出了令人难以置信的震撼场面。因此,FC《忍者龙剑传》一推出便令人有耳目一新之感。       月黑风高,芳草萋萋,两个忍者笔直地面对面站着。       特写:对峙的双眼。  特写:疾奔的脚步。       两人几乎同时跃起,在空中同时出刀,伴着一声兵刃交击的脆响,天地间滑过一道闪亮。一招之后,两人身形分开,各自划着弧线落到地面。       特写:一双落地站稳的脚。从这个角度可以看到对面的那个忍者也落地站着,但片刻之后,那人便缓缓倒下……        这就是FC《忍者龙剑传》的开场动画,如同一部充满悬念的动作片,一开始便将玩家的胃口高高吊起。随着游戏的进程,越来越多的精彩动画展现在玩家面前。最值得一提的是那段主角屹立峰巅眺望远山的镜头,充分利用多层卷轴,竟然做出了类似摄像机围绕主角作360度环行运动的宏伟场面,气势之磅礴令人叹为观止。而这恰是在3D技术盛行的今天最流行的镜头运动方式。       在这之后的两部续作,都少不了类似的镜头,而且镜头的运动方式更趋大胆与多变,画面构图也更具冲击力,“看山”成为了《忍者龙剑传》最经典的场面,也成为该系列的招牌标志,让老玩家们至今仍津津乐道。       而《忍者龙剑传》的剧情更是引人入胜。一开场便是主角隼龙的父亲与人决斗未归,留下一封信要儿子带着龙剑去美国寻找一位考古学家。不料隼龙刚到美国便遭不明身份忍者的袭击,更被一神秘女子开***打伤并投入监狱。隼龙越狱而出,历经艰险找到了考古学家史密斯,还没说上几句话,就有忍者前来盗走了史密斯珍藏的金邪神像。隼龙夺回邪神像,却发现史密斯已经被杀,而他自己也被CIA特工逮捕。        在特工总部,充满疑惑的隼龙被告知,七百年前被龙之忍者封印的邪鬼王即将在这个月食之夜复活,而能够再度封印他的惟有龙之忍者的后代。CIA将隼龙空投到南美森林。隼龙最终来到邪鬼王处,却发现那神秘女子正受邪鬼王挟持,自己也中机关坠入陷阱……当隼龙费劲周折前去阻止复活仪式时,却意外地见到了自己的父亲,而现在的父亲却是以邪神护卫使的身份出现……就这样,悬念丛生、步步紧扣的故事将玩家一直吸引到最后。        在结尾,隼龙封印了邪鬼王,却发现一直跟随他的神秘女子艾琳竟然是CIA特工,而CIA则是一直在利用隼龙。剧情到此再度峰回路转,艾琳依然将步话机扔下山谷,迎着清晨的第一抹阳光同隼龙深情一吻,已经表明了她的抉择。相信所有玩过这一作的人都会对这个场面久久难忘。   
《忍者龙剑传》推出后广受好评,TECMO便于1990年推出续作《忍者龙剑传Ⅱ 暗黑的邪神剑》,这部作品后来被玩家公认为三部曲系列最强之作。游戏以一年后邪神复活、掳走艾琳为开场,让隼龙进入更凶险的旅程。这集故事秉承了前作的惊险与悬念风格,更在人性、情感上作了深入开掘。为援救艾琳,CIA派遣特工罗伯特前往,与隼龙不期而遇。冷面的罗伯特亦敌亦友,最后却为相助隼龙而牺牲,男人之间的友情在这里得到了充分的渲染。而艾琳用自己的鲜血粉碎了邪神复活的梦想之后,生命却即将走向终点。海边,隼龙抱着艾琳,一遍遍地呼唤着她的名字,奇迹发生了:伴着剑身上龙的啸叫,那柄龙剑飞到空中,化作一颗明珠落入艾琳心口,令她苏醒复活。隼龙的真情不仅唤回了艾琳的生命,更永固了他们的爱情。这段场面曾让许多玩家感动得潸然泪下……           1991年,TECMO推出本系列的完结篇《忍者龙剑传Ⅲ 黄泉的方船》,再作惊人之笔:一开场,便是艾琳在追查某研究所时遭到忍者追杀,而那个忍者竟然是隼龙!艾琳被逼上悬崖,不慎失足坠入大海,不久传出死亡的消息。而那个“隼龙”其实是个冒牌货,真正的隼龙却背负着杀人的恶名,他不仅要还自己以清白,更要查清那个研究所幕后的阴谋,同时,他执着地相信,艾琳还活在人世……       这一集的故事风格有了较大变化,背景不再像一、二两部那样带有神话色彩,而变成了一部科幻剧,有点类似多年以后广为流行的《生化危机》系列。隼龙这次面对的是大量的生化人、机器人,最终更是在异次元飞船上同敌人大打出手。最终,主角成功阻止了科学狂人的阴谋,和艾琳相拥在山巅眺望一轮红日喷薄而出……FC上的《忍者龙剑传》三部曲至此终结。   
三集《忍者龙剑传》推出后大受欢迎,隼龙(RYU HAYABUSA)这一形象深入人心,以至于TECMO在数年后推出的另一大作《死或生》中,也将他作为主角,并拥有相当强悍的实力!        FC版《忍者龙剑传》系列以优秀的剧情和精湛的过场动画,令玩家如同置身于一部互动的电影中,确实无愧于“剧场系列”的称号。该系列的另一部作品《天使之翼》则走得更远,流程中已经没有过场动画与游戏画面之分,足球比赛的所有场面,包括运动员的传球、铲球、射门、守门,裁判的动作,观众的反应等等,全部通过大魄力的动画场面来表现,原动画片中的一些神出鬼没的绝招球技也被原汁原味地移植过来,令玩家在游戏过程中便如同欣赏影片一般。       若干年之后,游戏电影化已经成为一种潮流,大量精美的CG动画贯穿游戏始终,一部游戏倘若没有CG动画便会让人感觉不太适应。而动作游戏,特别是由动作和解谜两种类型融合而成的动作冒险类游戏,更是强调剧情的引人入胜和过场动画的超凡脱俗。编剧在游戏中顽强地体现着自己的人文色彩,而导演则更将游戏作为诠释、演绎自己电影语言的场所。SQUARE的《最终幻想》、CAPCOM的《生化危机》、《鬼武者》、《鬼泣》、《钟楼3》、KONAMI的《寂静岭》、《燃烧战车》以及TECMO自己的《阿耳戈斯战士》、《零》等等大作,无一不是游戏电影化的最强体现者。由此回溯TECMO早在1988年的8位机时代便成功地创立了这种风格,更让人感叹不已。“TECMO剧院”,确实是游戏电影化的创始者。       不仅是过场动画,《忍者龙剑传》的游戏画面在当时也是首屈一指。1990年的《忍者龙剑传Ⅱ》已经出现数重卷轴画面,令运动中的场景显示出纵深感与立体感,2-1关列车上的那段打斗,背景动感极强,即使以今天的眼光来看素质依然是相当优秀。时隔一年的《忍者龙剑传Ⅲ》更是将画面做到FC游戏的极致,大量使用卷轴画面,令沙漠、森林、天空等场景产生极强的立体感,即使与同时代的16位机MEGA DRIVE的作品相比,也没有太大的差距。《忍者龙剑传Ⅲ》堪称FC晚期画面最强之作    忍者,是电子游戏,特别是动作游戏的一个极其重要的题材,我们已经在无数游戏中见过他们活跃的身影。       忍者是日本的特产,这些蒙着面罩、穿着紧身忍衣、行动神速、善用暗器的家伙,已经成为日本文化不可缺少的一部分。对西方人来说,他们充满东方神秘感,各种奇奇怪怪的“忍术”、“遁法”简直就如同魔法一般诡异。而在即使是同为东方人的中国人看来,忍者跟中国传统的“大侠”也格格不入:他们虽然武功高强,可是行事却往往剑走偏锋。       由于战国时期属于不同的领主,也渐渐形成了不同的忍者流派,举例来说,就有:青森县中川流、山形县羽流、新田流、忍甲流、忍光流、神奈川县北条流、一全流、福井县胆磊流等等。《忍者龙剑传》里主角使用的是虚构的“隼流忍术”。       忍者的职业特性,决定了它的攻击方式必定是偷偷摸摸的,蒙面、潜伏、暗杀……为了达到目的采取各种阴狠的手段。忍者通常使用忍刀为主要武器,一般长度在二尺左右或更短,以便于攀爬钻洞。刀身宽、平直、厚重,适宜使用直突式的剑法。正方形的护手是其独有的特征。除了作为忍者的常备武器外,还有多种用途:刀鞘外常缠有绳子用来攀登;刀鞘底部可以打开,潜水时用做呼吸管、偷听时用作传声筒。此外还有使用锁镰的,即在镰刀的柄端连上一条大约三尺长的铁链,链端挂有重锁,使用时一手执镰,另一手舞动铁链,对敌人产生威吓扰乱的效果。它的招数灵活多变,利用旋转无须大力就可造成严重杀伤,一般是女忍者适用。《战国无双》里服部半藏使用的也是这种武器。《忍者龙剑传》里主角使用的则是柳叶刀,刀长而细,极其锋利。       善于使用各种暗器是忍者的另一特色。“手里剑”就是忍者最常用的暗器之一,常见手里剑分为棒状、平板型、棒状二本组合式、平板二枚组合式四大类。另外,随处可见的钉子也可以被忍者当作手里剑使用。而传说中的“忍术”更为神奇,有“爆弹”、“木叶”、“土遁”、“木遁”、“水遁”等等,所有这一切,都是为更好地实施暗杀而服务。由于潜伏成为重要方式,所以忍者通常都有极其敏捷的身手和极柔软的体形,可以根据环境随时隐藏自己,同时又具有极大的耐性与定力,为了等待猎物,可以很长时间保持一种姿势隐藏在意想不到的角落中。作为暗杀者,忍者必须要有精确的成功率,这就决定了他们必须一击必杀,所有的武功只有一个目的,就是杀人。华而不实的招式是忍者的大忌,对忍者来说,最直接、最快速、最有效地致目标于死地,才是最好的武功。       忍者的生命不属于自己,是属于他们的主人,或者是某个组织,为了主人和组织的利益,他们随时可以作出牺牲。当暗杀使命完成,很多忍者的生命也走到了尽头,对于他们的主人来说,只是一件工具失去了使用价值而已。所以忍者与对手同归于尽的情况发生,对他们而言,生命的意义只在那刺杀的一瞬。就像樱花一样,绽开得最绚丽的时候,也就是它谢掉的时候,这也正是日本民族心底深处对“死”的诠释。因此,尽管忍者本身地位不高,却依然成为日本文化中一个重要组成部分。忍者的生命观是价值观,正是日本民族精神深处的体现。       忍者精神对武侠小说作家古龙也影响颇大。他原先的文笔颇多对老派武侠小说的模仿,据传跟一个日本女子相爱并从文坛失踪一段时日之后,及至再出现,文风忽然大变,小说中处处充满一击必杀的打法,“无招胜有招”成为古龙不同于别人的新思路,也成为日后古龙小说的招牌之一。有意思的是,《忍者龙剑传》正很好地体现了古龙风格,这不知算不算一种默契。   倘若《忍者龙剑传》只有曲折离奇的故事和华丽精致的画面,那它最多也只是一个重包装而没有内涵的游戏,难以吸引广大口味刁钻的核心玩家。但事实上,《忍者龙剑传》比画面更吸引人是它的可玩性。这是一部难度偏高、处处对玩家严格考验、却又不失爽快感的忍者类动作游戏,由它所开创的一些模式,深深影响到了以后的同类游戏,比如同样是脍炙人口的SEGA的《忍》(SHINOBI)系列。       游戏里作为主角的忍者都是正义的角色,他们的对手往往是其他的忍者和神鬼等等。忍者的孤军奋战,身处绝境,面对强悍的敌人和凶恶的机关施展绝技过关斩将,这本身就是制作动作游戏的绝好题材。而需要大量跳跃技巧的平台游戏更是忍者展示身手的最佳场所。       FC上的《影子传说》,以及续作《不动明王传》,算是忍者游戏早期的经典之作:游戏一直在高速中进行;主角使用飞镖攻击邪恶的忍者,并用短刀护身,击倒逼近的敌人;主角施展敏捷的身法,以跳跃、攀爬等各种技巧越过机关,直捣魔巢……虽然已经是年代久远的游戏了,可至今仍有人玩得不亦乐乎。虽然,它的操作性今天来看确实有些小问题,但是逼真地作出了“忍者”的感觉,并有着极高的流畅度。       TECMO不愧是善于吸取他人的优点、融会贯通的高手,《忍者龙剑传》系列肯定不是FC上最早的忍者动作游戏,却肯定是FC上最完善的忍者动作游戏。       《忍者龙剑传》在继承已有忍者游戏的优点上又加入自己的特色。首先它将跳跃难度发挥到了极致,不同于以“马里奥”系列为代表的带有漂浮感的跳跃动作,《忍者龙剑传》的跳跃非常具有扎实感和速度感,而且将机关、敌人融合在一起,在各种险恶地形上跳跃的同时,还得躲避或反击敌人的进攻。出招与跳跃有机结合,游戏中经常出现要求玩家“看准时机跃起,空中一剑劈掉来敌,最后安稳落地”的场面。       《忍者龙剑传》更将跳跃演化成“吸壁攀墙术”,此招作为跳跃动作的变种,成为游戏中极其重要的破关手段,很多地形需要忍者在两堵墙之间来回吸壁反弹,才能到达目的地。这个动作充分体现出忍者所处环境的惊险和武功的高超,此后一些著名的忍者动作类游戏都纷纷采用这个动作,FC上的《蝙蝠侠》、MD上的《超级忍Ⅱ》等都是如此。“吸壁攀墙术”由此成为忍者动作游戏的一个招牌绝技。       《忍者龙剑传》的打斗讲究“一招夺命”,主角以忍者刀主攻,出刀、收刀处处体现“快”、“准”、“狠”,干脆利落。而敌人的攻击同样也是一个“快”字,特别是各兵种配合非常默契,一旦主角失手,便会遭到可怕的连击,尤其在立足点极小的险恶环境,主角的一丝失误即意味着死亡。游戏的地形及敌人设计极具匠心,经常在落脚点极小的几块高空浮台设置一些会滚地攻击的忍者、快速飞行来回穿击的老鹰、慢速飞行进行牵制的蝙蝠、以及在空中散发飞镖的忍者等等,这些配合对玩家的水准是极大的考验,但又不至于难到“无解”的地步,玩家在凭借自己的能力通过这一道道难关之后,获得的是无比的成就感。       虽然FC手柄上只有两个键,但《忍者龙剑传》却巧妙地利用组合按键,令主角使出花样繁多的各种忍术及暗器,如回旋镖、火焰镖、火球弹等等。每种忍术的攻击方向与作用都不相同,必须根据实际地形与战况灵活应用各种忍术,才能克敌制胜。游戏设计者高明之处在于:可以让玩家自由运用各种忍术作战,却无须暂停切换菜单,从而大大保障了游戏的流畅度。       这里特别值得一提的是,在《忍者龙剑传》第一作中有一种特殊的忍术“旋风刀”,其实是一种刀法。使用这种刀法对付敌人头目,如果出手拿捏准确的话,可以一招夺命。这正符合忍者杀敌的特色,也与古龙小说的理念如出一辙。许多年后,SEGA在PS2上的3D忍者动作游戏《Shinobi 忍》推出了“杀阵”概念,巧妙应用“杀阵”,同样能将敌人首领一击毙命。很难说SEGA是不是从《忍者龙剑传》的“旋风刀”里受到的启发,但这至少说明一点,一击必杀是忍者动作的精髓。   
《忍者龙剑传Ⅱ》在系统上对前作作了些修正与进化,主要是调整了手感,简化了吸壁功的难度,玩家可以在任意质地的墙壁上下爬动,并且附在墙上即可发射忍术。忍术里新增加了“分身术”,隼龙可携带2个分身一同作战,实力因此大增,这其实也体现了忍者“隐身术”的特点。最重要的是,本作提升了游戏速度,大大增强了游戏的流畅感。由于去除了1代中因为手感不好而造成的“难度因素”,就使得玩家能完全凭借自己的技巧来通过难关了。此作堪称《忍者龙剑传》系列里最完美的一作,综合水准是全系列里最高的,也是至今被人称道最多的一部作品。       《忍者龙剑传》前两作都以高难度闻名,到了第3作,也许是为了吸引更多的“轻度玩家”,赢得更广泛的市场,游戏难度被大大降低,动作苦手也至少有了可以尝试的机会。本作一面强化了主角本身,一面又降低了敌人的强度和机关地形的恶劣程度。       新忍术里包括新武器“光刀”,发出的剑气控制范围和攻击威力都比原始武器强化很多,玩家只要取得此武器就使自己威力大大增强。悬挂在空中的忍术球不再像前两作那样隐藏内容,而将内容都标识出来,玩家一目了然,再也不用像前两作那样,为了不吃错忍术而必须得将关卡版面背得滚瓜烂熟。新增加的上下攻击的剑气忍术虽是鸡肋,却使一些原先可能要动脑筋才能过关的地方变得十分简单。攀墙术难度再次下降,忍者只要爬到墙顶就可以随意翻上,而不像前两作那样需要踏壁反弹。新增加的“攀杆”动作,可使忍者在很多地形直接翻上翻下,或悬吊在横杆上,增加了解决难关的方法,也降低了解决问题的门槛。不过这个动作显然是深受好评,此后SEGA在MD版的《超级忍Ⅱ》里就被广泛应用。       本作的敌人速度明显变慢,机关也相对变得“和善”了许多,冰、风等环境虽然对主角行动仍有影响,但这牵制作用已经被降到很低。主角遭到敌人攻击时不会被弹出很远,大大减少了被打落深渊摔死的机率。这点加上机关的变弱,本来最常见也最让玩家头疼的死法----摔死,就变得较少出现了。       虽然本作难度极大下降使之失去了一定的挑战性,但是前作的爽快、流畅等特色依旧存在,而且此作画面极为华丽,在三部曲中画面是最好的,因此至今仍是很多玩家热爱的一集。       如果以地形、敌人强度、游戏速度等因素来看,《忍者龙剑传Ⅱ》应该是三部中难度最大的,但是2代因为有“分身术”,又大大简化了操作手法,所以实际上的难度下降不少;而1代因为招数的所限、手感不够流畅,更因为最后一关与BOSS交战近乎变态的设定,反而使实际难度有所上升。综合而言,我觉得三部曲中仍是1代难度最高。       由《忍者龙剑传》而开创了一些2D忍者动作游戏的要素,大致如下:孤独感,主角往往孤身一人迎战庞大的反派集团;速度感,游戏通常在高速度中进行;杀敌快感,多为一招毙命,并不讲究招数繁复;危机感,游戏中充斥着大量的机关陷井,主角经常处于立足点极小的极其危险的境地,必须施展出以跳跃为主的各种腾挪功夫,包括“吸壁攀墙术”,主角因为失足而死的情况要比体力耗尽被敌人打死的情况多得多;华丽多彩的忍术,主角使用忍者刀或短剑为普通攻击,同时也大量应用手里剑及各种忍术来作辅助攻击。       忍者动作游戏作为平台游戏的一类,对手感、手法的要求相当高,要求玩家动作精准、到位,不出废招,反应与技巧并重,因此深受核心动作玩家的欢迎。一个优秀的玩家,应该是动作流畅得如水银泄地般一气呵成,充满了韵律,任何一个小小的阻碍或失误都会使这节律遭到破坏。玩这类游戏,过关并不是唯一目的,高手通常会修正自己每一个动作,以使自己的表演最流畅、最完善,而这也正与忍者的本质相符。忍者本来就是要求任何细小的动作都不能失误。  
在《忍者龙剑传》之后,出现了一批优秀的忍者动作游戏,尽管他们各有独自的特色,但依然能够寻找到一些《忍者龙剑传》的影子。       SUNSOFT出品的《蝙蝠侠》(BATMAN),严格意义上说主角并不是忍者。但这部根据同名电影改编的游戏却非常符合《忍者龙剑传》创立的模式,主角以变化了的“吸壁攀墙术”为主要动作技能,在险恶的环境下应用铁拳和特殊武器同邪恶组织作生死决斗。由于本作的“吸壁攀墙术”不能令主角固定在墙上,而是会向下滑落,因此在利用反弹躲避机关时就又多了新的打法,同时对玩家的要求也更提高。这部作品的难度之大是玩家们公认的,而音乐之磅礴动听也是大家所难忘的。       NATSUME的《赤影战士》(KAGE),堪称《忍者龙剑传》双打版。一男一女两名忍者为推翻某野心家的暴政而浴血厮杀,同掌握现代化武器的敌人展开殊死恶斗。该作在充分展示忍者特点的同时,也设计了一长一短两种兵器,适合玩家在不同场合灵活应用,更有利于两人的配合。以跳跃为主要技巧的忍者动作游戏,能实现双打模式的相当罕见,因此《赤影战士》颇值得在此类游戏中书上一笔。       进入16位机时代,借助更强劲的主机性能,忍者游戏又有了新的表现天地。这里最著名的就是世嘉的《超级忍》和《超级忍Ⅱ》,以及外传性质的《忍:影之舞》。整个16位机时代,TECMO并没有再出过忍者动作游戏,所以很多缅怀《忍者龙剑传》的老玩家,就把热情投入到了SEGA“《忍》系列”上。       《超级忍》做得中归中矩,忍者以远距离飞镖和近距离短刀作为攻击武器,跳跃依旧是考验玩家技巧的重要手段。世嘉在本作中发明的二段跳,以及由二段跳发出的“八双手里剑“,变成了一个标志性设定,出现在后续作品中。       同样,忍者游戏也少不了忍术,比较有意思的是忍术里竟然有“自杀”一项,使此忍术时,忍者将自己身体自爆,裂成碎片去攻击敌手,颇为悲壮。忍者对生命的态度,那种与敌同归于尽的精神,在这里被生动地展现出来了。         《忍:影之舞》移植自街机,没有二段跳系统,在画面里外作纵深跳跃成为主要战斗技法。该作难度极高,主角被碰一下即死。不过从整体游戏性与趣味性来说,还显得单调了一些。       而且最重要的一点是,无论是《超级忍》还是《忍:影之舞》,游戏速度都不快,主角没有疾行动作,只能慢慢步行,这就体现不出忍者快速敏捷的身法,也感受不到忍者在高速中杀敌的独有快感。以16位机的机能,画面自然比8位机《忍者龙剑传》有所进步,但就整体水准而言,这两作还没有达到《忍者龙剑传》的高度。       因此,当世嘉于1993年推出《超级忍Ⅱ》时,确实令大家有石破天惊之感。该作导入了快跑系统,疾行的忍者才是一个真正的忍者。这让人们感觉又回到了高速的《忍者龙剑传》时代,并且由疾行衍生出来的新招“迎风一刀斩”,更让人想起古龙笔下的忍者,拥有这样的功夫才更符合忍者的标准吧!       《超级忍Ⅱ》是2D忍者游戏中流畅度和操作感最好的游戏,玩家操纵主角在高速运动中灵活地奔跑、跳跃、腾挪、攀越、出刀等,一系列动作一气呵成。“迎风一刀斩”使得游戏充满了爽快感,招牌动作二段跳和“八双手里剑”在高速奔跑下显得更为潇洒。更重要的是,作为忍者招牌动作的“吸壁攀墙术”再次复活,反弹三角跳成为本作通过机关的重要手段,这也使得本作在老玩家的眼里更像是《忍者龙剑传》。本作几乎每关的场景设计都可圈可点,无论是树林里的疾走,旷野上的策马,烈火中的激斗,还是浮空石上的腾挪,都充满了意境与想象力。《超级忍Ⅱ》在16位机上的地位,决不亚于《忍者龙剑传Ⅱ》在8位机上的地位,至今仍有许多玩家将其奉为MD上最经典的动作游戏。       进入次世代游戏主机的年代,世嘉在SS上推出了《新忍传》。本作有大量真人扮演的剧情影片,游戏中的角色也是真人影像,在推出之前也颇受期待,因为人们希望看到这部游戏作品在32位机上延续。但事实上这部作品并不成功,动作僵硬、速度感差大大降低了游戏的流畅度,而且原先MD上的那个潇洒快捷的忍者不见了,代之以一个相当木讷、鲁莽的形象,这不能不说是一种失败。伴随着这部失败作品,二维世界的忍者动作游戏逐渐退出舞台 。    
同SEGA不同,TECMO除了“硬朗”之外,还有“华丽”。“华丽”造就了《死或生》,更造就了充满泳装美女和海水沙滩的《死或生极限沙滩排球》。       这也注定了3D化的《忍者龙剑传》决不再走SEGA的路子。忍者中国TECMO在Xbox上推出的《忍者龙剑传》可谓“千呼万唤始出来”,很早便开始炒作,却一再延期,直到2004年3月才终于上市,实在是吊足了玩家的胃口。有意思的是,本作无论是美版还是日版都叫做《忍者外传》(NINJA GAIDEN)。       如果说,FC时代的《忍者龙剑传》开创了一系列忍者动作游戏的模式的话,这部作品却在很大程度上颠覆了自己的模式。最明显的一点,它不再像FC上本作那样追求“一招夺命”的高速快感,而是演变成了格斗拆招的乐趣。其实这不是TECMO第一次这样做了,早在FC《忍者龙剑传》热卖的时代,TECMO推出的街机版同名作品就是类似于《双截龙》那样的强调打斗的冲关游戏。但这一次TECMO走得更远,它不仅颠覆自己的前作,更试图要做一个“终结者”,仿佛是要将自游戏3D化以来所有的3D动作游戏做一个总结与综合。       我们眼前的Xbox版《忍者龙剑传》完全就是一个3D动作冒险游戏大荟萃,从中可以看到几乎所有此类经典游戏的影子:《鬼武者》、《鬼泣》、《真三国无双》、《超级忍》、《波斯王子》……游戏以时下最流行的动作加解谜方式展开,招牌的“吸壁攀墙术”依然健在,却少了对玩家极度苛求的跳跃难关。踏墙飞走令人想到《超级忍》、《波斯王子》,普通斩和蓄力斩的配合连续技令人想到《真三国无双》,多种武器的更换、吸魂以及防御弹返令人想到《鬼武者》、《鬼泣》,而对BOSS战则更像是一场华丽精彩的格斗游戏……而在其他游戏上获得成功的解谜要素、武器升级要素、角色成长要素、隐藏要素等等真是一个不少。集各家之大成,寓3D动作游戏精华于一炉,难怪很多玩家称它为“最强动作游戏”。忍者中国本作的难度更多的是体现在打斗上,虽然同屏出现的敌人不多,但敌人狡猾的打法和默契的配合,给主角造成了极大的威胁。看来TECMO是做《生与死》做出了感觉,将格斗游戏的思路广泛应用其中,敌人里哪怕是一个小兵,都有着多彩的招数和不俗的AI。本作的招数堪称是历代冲关型动作游戏中数量最多的,看一下出招表,你会有一种在玩格斗游戏的错觉。无论这么多招数中有多少是实用的、有多少是表演性的,但这一创意确实是将动作游戏的“格斗感”做到了极致,也充分体现了TECMO一贯的华丽风格。       早在FC时代,《忍者龙剑传》便开创了“游戏电影化”风格,如今在XBOX上,这个风格自然更不会减弱。本作以环环相扣的剧情、精美流畅的CG动画贯穿始终,不过在玩家对高品质CG已经有些麻木的今天,这已经不再是本作的特色了。借助XBOX的强大机能,TECMO将即时演算的全3D游戏画面做得美轮美奂,令玩家在激烈打斗的过程获得至高的视觉享受。       XBOX版《忍者龙剑传》无疑是一部时尚的作品,它能最大限度地赢得轻度玩家与重度玩家,但它同时也不再是FC上的那个《忍者龙剑传》了。从开创一种模式到颠覆一种模式,也许这就是宿命,也许,这才是FC版《忍者龙剑传》永远不能被替代、具有永恒生命力的理由……      
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  又一年过去罗~

参考资料

 

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