wow4.3版本。85级,多少wow韧性是关键成就等级...

[PvP][4.3] 韧性的实际收益
本文主要内容译自于[url]http://battlemasters.org/?p=15[/url] ,作者[b]Eldacar[/b],转载请保留此段.作者Eldacar是美服官网PVP区的MVP,battlemasters.org是由他维护并撰写绝大多数文章的部落格站点,内容包括战场及其他魔兽世界pvp相关信息.[h] [/h][b][size=200%][color=red]一句话总结:韧性等级本身有收益递减,但带来的实际免伤效果依然是递增的.[/color][/size][/b][h][b][size=200%]目录[/size][/b][/h][b]I:概述及关于韧性收益的一些结论[/b][b]II:对有效生命值(EH)及图表的解释[/b][b]III:图表[/b][b]IV:总结与备注[/b][b]V:数据与算术[/b][b]VI:译者说明[/b]注:本文写作于CTM4.2.2版本,4.3中韧性公式未改变,因此文章内容依然准确.[h][b]I.关于韧性收益的一些认识[/b][/h]有兴趣读到这里朋友应该都对韧性的作用有了整体上的概念.它对游戏中其他玩家对你造成的任何伤害提供了一个百分比减伤,你韧性越高,受到伤害越低.然而很多似乎并不了解韧性减伤的具体收益.这边我想先说明下影响这个问题的两条重要因素,其一是百分比减伤带来的指数收益回报,另一点是韧性等级本身的收益递减.百分比减伤带来的效果呈几何增长(原作者注:数学上实际效果为渐进增长,这里为了让读者理解快速递增的收益故使用&几何增长&,请理解为形容词).举个例子,别人对你攻击原本造成100点伤害.若你原来减伤为0%,增加1%后,你将受到99点伤害.从100到99,这里1%减伤带来1%有效减伤.然而若你原来已有90%减伤,那原来受到伤害会是10点;增加1%减伤后,受到伤害变为9点.收到伤害从10变到9,这仅仅1%的减伤带来了10%的有效减伤.下图为不同基础减伤下每一点百分比减伤带来实际减伤效果. [img]./mon_/310_4f02ec4c4952f.jpg[/img]你可以看到,基础50%减伤后每点额外减伤提供了两倍于初始的效果,90%时则提供了十倍的效果.这条曲线不是韧性收益独有,护甲及其他百分比减伤效果(包括其他游戏中)同样如此.相对的,游戏也通过操控不同基础上获得额外减伤的难度来限制曲线(过快增长).对于韧性,操作手段即是我们所说的&韧性等级收益递减&.你的韧性等级越高,每点韧性等级带来的百分比减伤就越低.暴雪同样可以通过操控其中的具体数值来调整韧性带来的减伤.在当前4.3版本中,韧性等级的收益递减速度要慢于百分比减伤的收益递增速度.目前所设置的韧性等级递减仍不足以抵消堆叠韧性等级带来的实际递增的免伤效果.最后要说的一点是wow中不同的减伤机制遵循乘法叠加原则而非加法,因此一种机制的收益变化曲线并不适用其他机制.由韧性获得50%减伤后,额外1%韧性减伤带来2%实际减伤,但这与护甲带给你的减伤无任何关系,两者独立计算但有相似之处.(译注:此小节遵循原作翻译,似乎并不准确,不过不同减伤机制互不影响的结论没错)[h][b]II:对有效生命值(EH)及图表的解释[/b][/h]引入图表前我先解释下有效生命值的概念.有效生命值指击杀你需要的原始/未减免伤害.若你有100,000血0%的减伤,那你的有效生命同样是100,000血;若你有100,000血50%减伤,那你的有效生命为200,000血,因为别人需要制造200,000未减免伤害以击杀你.值得注意的是减伤同样提高了对你治疗的效率,在50%减伤情况下,对你造成1000治疗实际提高了2000有效生命,也因此绝大多数情况下通过减伤提高有效生命要比通过耐力堆叠面板生命来提高有效生命要好得多.有效生命值是衡量生存能力的很好的指标,因此我在下文的图表中选用之作为衡量韧性收益的标准.这是你在图表中需要查看韧性收益所需重点关注的数值.另外图表中有效生命采用百分比格式,若值为150%,意思就是若你面板生命为100,000,有效生命就是150,000.(考虑到护甲及天赋减伤,实际有效生命会更高,但这里只考虑韧性带来的有效生命).现在终于是时候引入图表了.图表显示了百分比减伤及有效生命相对韧性等级变化的两条曲线,游戏版本为4.3(15005).第一张图表取值区间0到6000韧,以500韧为单位;第二张图表取值区间韧,100韧为单位.两张图表都是依据游戏实际制作的非常近似的曲线,因为暴雪并未公开他们的公式.它们只是近似而非精准,但已经相当准确了,误差范围在0.1%以内.关于我制作者两张图表更多的详细数据及数学请翻阅第五部分.[h][b]III:图表[/b][/h][img]./mon_/310_4f02ec642799c.jpg[/img]通过上图你能看到,尽管通过每点韧性等级你获得的减伤越来越少,但有效生命提高速度依然越来越快.[img]./mon_/310_4f02ec7de53b3.jpg[/img]这张图表是对大多数满装PVP玩家韧性区间的放大图表.值得一提的是,积分战场棋手有个常见误区是认为4400韧就差不多够了,但你能看到从4400韧提高到4800韧其实能获得9%有效生命值提高(相对于0韧);或者说4.5%提高(相对于4400韧).[h][b]IV:总结与备注[/b][/h]我希望这篇指南能给花时间来阅读它的人提供有用的信息,同时实在希望能破除大家的&韧性收益总是在递减&这一广为流传的误解.韧性的总净效益是递增的,你韧性越高,继续堆韧性收益越高,始终如此.当然我不能告诉你究竟需要多少韧性,这个问题与你职业天赋及其它很多东西有关.但如果只考虑生存能力,那么,韧性越高越好,越来越好.[h][b]V:数据与数学[/b][/h]最后部分意在解答关于我的数字及数据从何而来的疑惑.我从游戏里收集不同韧性等级减伤数据做起,收集了33个尽可能平均分布的数据(从0至4807).将所有数据记录在表格并画出图表后,我用了Excel自带的渐近线功能画出了曲线.我发现用二次多项式似乎能很好吻合图表数据,因此之后我又用推导的公式花了上文中的图表.以下是我的原始图表,所有33个节点均为我在游戏中实测得到的.而曲线则是根据二项式公式话的. [img]./mon_/310_4f02ec93d3de4.jpg[/img]可以看到公式和数据非常吻合,我认为以之为本篇指南的公式基础足够准确了.如果你还对具体数字感兴趣,请看下边[img]./mon_/310_4f02ecae6b7df.jpg.thumb.jpg[/img]最后要说的是,最后张图表使用科学计数法显示,那是因为我上传前忘记修改了,抱歉&&另外你可能注意到每张图表中数据略有不同,那是因为原始数据是在我的T1 83计算器中算出的,它只保留了小数点后3位有效数字,图表部分两张图依此算出,因此略有不同.但是,我相信误差在0.1%以内,完全不影响结果.计算有效生命值百分比我用了以下公式:100/(1-[伤害减免百分比/100]). 例如我现在韧性是4807显示45.70%减伤,则有效生命百分比看起来就是:100/(1-0.%[h][b]VI:译者说明[/b][/h]这篇东西其实一直犹豫要不要翻译.一方面,诚如原作者所述,实在希望能破除大家的&韧性收益总是在递减&这一广为流传的误解.但同时,又担心未仔细读完全文的或对数学不太敏感的朋友反而为这篇指南误导.因为这篇指南仅仅是告诉了大家韧性收益是不断递增这一事实,但并未综合考虑当前版本中各职业伤害制造能力也呈倍数增长的情况.除了积分战场棋手外,PVP考虑的绝不只是自己生存能力.因此,不同情况下,韧性究竟要堆到多少/多好的pve装备可以替代韧性装仍然是个复杂的问题,本文无法解决上述问题.当然这也是PVP的魅力所在,这不是一个数字游戏,[del]实际上身边绝大多数PVP玩得不错的朋友对数字和理论极不敏感[/del].那最后再次强调下,本篇指南告诉了你韧性减伤收益绝不会递减,但还是无法给出具体韧性需要多少才能攻守平衡的结论.希望能给善于思考的读者提供有用参考,赢在起跑线lol
话是这么说,但所有人都是4500韧性的话,那竞技场还怎么玩……
嗯...很早就有人天天说递减递减的,其实当时我粗略估计一下发现:取个倒数都差不多本文作者看起来是使用3次多项式插值计算的,仔细看,其实2次项系数很小,所以,只是略微递增,可以看成线性的,其实就是可以理解为反比例函数,取个倒数就是线性的了但韧性过高也会造成输出的降低,所以也不是越高越好,最好建议作者在做个韧性免伤价值与EP值价值的乘积的函数,看一下到底多少合适
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by Rikkiit ( 20:17):[/b]话是这么说,但所有人都是4500韧性的话,那竞技场还怎么玩……[/quote]4500韧一点都不奇怪- -,现在很多人都是4800韧,估计403***之后5000韧将会很普遍另外所谓的收益问题其实总结起来就是,韧越高越好(不考虑战术问题)因为CTM所有职业的最主要收益属性都是基础属性而韧则对应的是绿字属性再同样的,提高10%的基础属性,是无法提高10%的DPS的(DPS还由武器,技能基础数值等等决定)但是提高10%的韧却是实实在在的提高了你有效HP想对应的10%再用个通俗的例子来举例好了我盗贼目前大概是7200敏捷,4600韧提高我500敏捷,对我的敏捷的提升不到10%,对我的DPS提升甚至不到5%提高我500暴击点数,对我的暴击提高则更低,对我的DPS提升也会更低但是提高我500韧,那么我的有效HP提高的则不止是10%
论坛经常有人说什么韧性到了多少会递减,这句话本什么就有问题。 因为百分比减伤本身就是递增的,这个测试也证明了韧性的收益到了后期也是递增的。
看了半天更迷糊了,之前我理解的“韧性越高,收益越低”就跟防御的闪躲,招架一样是收益递减的。简单的理解说,100元买2个苹果,到后边就是100元买一个苹果的区别!性价比摆在这里!但现在通篇看下来,并不是这么回事了?最后还真没关心过自己的韧性,所有PVP装备往身上一套完事!如果自己不被急火,输出有点疲软,就换上PVE的饰品或其他部位的,不过很少这么做,除非连输好几场。最后韧性真不是堆的,每个赛季能拿到的所有韧性装备的总韧性是固定的。我们只有去降低韧性的途径,没有去增加韧性的方法。
4800韧还是经常被solo,,,现在某几个职业爆发伤害太bt,尤其是有pve装备的
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by 啊枫 ( 01:26):[/b]4500韧一点都不奇怪- -,现在很多人都是4800韧,估计403***之后5000韧将会很普遍另外所谓的收益问题其实总结起来就是,韧越高越好(不考虑战术问题)因为CTM所有职业的最主要收益属性都是基础属性而韧则对应的是绿字属性再同样的,提高10%的基础属性,是无法提高10%的DPS的(DPS还由武器,技能基础数值等等决定)但是提高10%的韧却是实实在在的提高了你有效HP想对应的10%再用个通俗的例子来举例好了我盗贼目前大概是7200敏捷,4600韧提高我500敏捷,对我的敏捷的提升不到10%,对我的DPS提升甚至不到5%提高我500暴击点数,对我的..[/quote]你这个例子就不太恰当.它只适用于1v1双方按木桩输出模型互砍,此时韧性的确是远超其它属性包括主属性的NO.1.但即使决鬥一般也不是这种模型,贼的话有先手优势,并能在自己能量断档期风筝对手,输出伤害与承受伤害时间并不对等;放到竞技场战场的话情况就更复杂多变了,也会有你的职业比较嘲讽始终被多人集火韧性作用放大的情况.另外还有部分武器饰品,即使在1v1木桩模型中带来的伤害提升高于韧性武器/饰品提供的伤害减免不过我也赞同韧性价值至少始终大于副属性,黄孔看情况橙色***宝石切换但坚持只插韧性相关宝石.
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by wqtai901 ( 09:56):[/b]看了半天更迷糊了,之前我理解的“韧性越高,收益越低”就跟防御的闪躲,招架一样是收益递减的。简单的理解说,100元买2个苹果,到后边就是100元买一个苹果的区别!性价比摆在这里!但现在通篇看下来,并不是这么回事了?最后还真没关心过自己的韧性,所有PVP装备往身上一套完事!如果自己不被急火,输出有点疲软,就换上PVE的饰品或其他部位的,不过很少这么做,除非连输好几场。最后韧性真不是堆的,每个赛季能拿到的所有韧性装备的总韧性是固定的。我们只有去降低韧性的途径,没有去增加韧性的方法。[/quote]招闪递减情况我不是很清楚,但之所以招闪等级要递减也是因为它们的百分比免伤效应会快速递增.如果真是递减的,那也只能说招闪等级递减速度快过了招闪百分比免伤的递增速度.关于堆韧性,同一套S装采用不同宝石附魔专业,最多会有800点左右的差别.
不知道CTM中有什么改动。感觉PVP中的伤害很奇怪比如我391武器但是381物品等级的猎人,14000攻强我378武器390物品等级的猎人,14500攻强用屁股想感觉也应该是391武器的伤害高,但是我391武器的猎人一驱散+陷阱对方牧师同时跟DK全力输出对方法师,打不进冰箱,射他的盾感觉都特费力但是用378武器 390物品等级的猎人能轻松集火出效果来,直接进冰箱用397武器393物品等级的猎人我一个人就能给法师射进冰箱了我大号术士也不打评级也没偷跑就393物品等级397武器(好多人靠偷跑和评级都2阶了),小号也是人类,双PVP饰品没电容器,390物品等级378武器,差距巨大,大号压着对方满世界跑,小号各种细节都做好了对方牧师一个盾就完事了被打更严重,我4500韧的小号物品等级低一些没副本装,390物品等级,大号术士有副本装393物品等级才4300韧,有时候感觉小号纸糊的一样陪同学玩练了个亡灵术士。也是378武器390物品等级,感觉更没存在感。全378武器输对方装备好,最后输伤害统计是对方2倍对方治疗不掉蓝[color=red][size=200%]感觉现在PVP里影响最大的就是物品等级。。[/size][/color]
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by 啊枫 ( 01:26):[/b]提高我500敏捷,对我的敏捷的提升不到10%,对我的DPS提升甚至不到5%提高我500暴击点数,对我的..[/quote]问题是你不是单纯的互砍呀...而且敏捷加的闪避跟暴击也被无视了...
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by Rikkiit ( 20:17):[/b]话是这么说,但所有人都是4500韧性的话,那竞技场还怎么玩……[/quote]4500韧咋了?我现在拿着一对橙匕,S11未满,都已经4400韧了,不说S11齐,就算拿两把PVP匕首,你算算这是多少韧了?
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by wqtai901 ( 09:56):[/b]之前我理解的“韧性越高,收益越低”就跟防御的闪躲,招架一样是收益递减的。最后韧性真不是堆的,每个赛季能拿到的所有韧性装备的总韧性是固定的。我们只有去降低韧性的途径,没有去增加韧性的方法。[/quote]所谓闪招“递减”和韧性一样,因为它本身收益是递增的,所以才人为设置“递减”使它的收益不要太高怎么没有增加韧性的方法?你身上难道没有黄孔?其实按照你的逻辑,我也可以说,其实每个赛季能拿到的所有装备的总敏捷/力量/智力是固定的,只能降低,不能增加
EH(有效生命值)的意义不论PVE还是PVP理解起来就是能挨几HIT,在受到一定DPS下能抗几秒。Damage Reduction是实际的伤害减免。在快节奏的战斗前者意义更大,因为能防止被集火秒掉;在无治疗的战斗也是前者更重要;在慢节奏有治疗的战斗后者意义更大,因为能降低治疗压力。对于PVE,EH就是血甲流。EH到一定程度就够了,再提升提高的是治疗的容错度,免伤能力越高越好,能为治疗省蓝。对于PVP,EH也是这样,比如我有10万血,给你3秒时间,打不掉,闪开了,很快又是一个健康的小青年。堆耐力只能增加EH而不能增加伤害减免,堆韧性两者都能增加。但就算伤害但从堆EH的角度,是要相比较的去看,因为提升同样EH所需的耐力和韧性的物品等级是不同的。
其實就跟護甲一樣,看上去減傷是遞減的,實際對EH的收益接近線性.這個在80級後期大量綠甲坦裝出現時已經有很多人分析過了.
楼主辛苦,留个名备用。
减伤收益是一直在涨的 只是目前装备就到403+410 再高也没了 所以你会觉得越接近满韧就越提升不大 错觉 其实不然
昨天你手里有100块钱,花1块钱卖了一包糖,用掉你1%的财产。今天你只有10块钱了,又花1块钱买了一包糖,用掉你10%的财产。结论:糖从昨天到今天涨价10倍。果然是牛逼逻辑。
原则上说,你除非被控制(这占比例时间实在很少),否则你无时无刻不在打人或者加血,这个跟你的其他属性有关但是,你并不是无时无刻不在挨打..这就是韧性的局限之处因此,韧性高,收益并没有递减,但具体需要堆多少又是个问题。打个比方的话就是你把钱投在股市里,这时候有人来告诉你说股市要崩盘了赶紧退出来吧(韧性堆高了递减太大),你告诉他说不会崩盘的(实际减伤率并没有下降),但是你还是把股票卖了,钱拿去做生意了(黄槽插攻击向的宝石)。这也就是文中提到的“攻守平衡”
研究过坦克的护甲免伤的人都知道这个无非就是山寨了一下护甲免伤而已,只不过是系数有点差别。国服魔兽世界85级是什么时候开放的?
因为那一天,我获得了服务器第一,采矿。
其他***(共3个回答)
和往常开80、85级时间一样 快了
我是70后才真正进入游戏的,但是我的同学都是60年代的人,他们和70年代人一样做任务,刷FB.他们也不断缅怀60年代的事情.他们曾经对我说过:"60级的WOW才...
一区:上海
二区:北京
三区:四川
四区:广州
五区:上海
六区:北京
七区:四川
八区:广州
LZ,魔兽点卡市场价是30元(能玩66小时40分钟),可能会在别的玩家那买会更便宜些。不过我倒希望魔兽收费,想必楼主听说过传奇吧,收费了4年,现在已免费,可是结...
答: 有没有只做了二维,没做过3.4维的?
答: 朋友相处要严以律己,宽以待人。
朋友出去玩,AA制最好。如果不是,自己要抢先付钱,不要斤斤计较。你就是不坐船也要抢先付钱才对。
意欲取之,必先予之。其实朋友只是...
答: 打开插件,里面有一个设置按键的功能,把左右键同时按人物前进这个选项打上勾,就行了.
祝游戏开心快乐!
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