对于经常接触大型MMORPG游戏的玩家来说,金团金商肯定是一个非常熟悉的字眼。他们为不少玩家带来交易便利的同时也推进了游戏的货币流通的水平与速度。但是游戏运营商往往并不欢迎这些人的存在,这是为什么呢?原因是在看似美好的表象之下,他们其实也会加速游戏经济系统的崩溃。
我们知道在现实中金融危机,经济崩盘并不是一个新鲜的现象,时有发生,甚至会影响到整个国家的运作。而在游戏中也是如此,事实上,一款游戏的养成性越高,越复杂,就越依赖游戏经济系统的稳定。一旦游戏经济系统崩溃往往象征着这款游戏寿命的终结。
游戏经济系统崩溃的表现与成因
在研究游戏经济系统的平衡运作之前,首先我们得明白是什么导致了它的崩溃,而那些已经崩溃了的游戏又到底存在着哪些问题。如此我们才能有针对性的进一步展开讨论。
首先,大家必须知道的是对于一款网络游戏来说,经济系统的逐渐衰败是一种自然规律,不可避免的,它符合热力学第一定律能量守恒。热力学第一定律能量守恒认为能量既不能凭空出现,也不能凭空消失,它只能从一种形式转换为另外一种形式,在这个过程中总能量不变。
如果我们把它代入实际的游戏成长期望与游戏经济体系以后就是在复杂的游戏系统中,影响玩家的实力与养成数据的内容很多,而随着这些内容的线性提升,实际上对于玩家总体实力来说可能具有爆发性的效果,而且这种爆发很有可能是指数性增长,最终导致游戏内的虚拟经济产生通货膨。这就是一种将能量转换的过程,但最终转换的结果会导致游戏经济的崩溃。
无论开发者如何去钻研经济数据,甚至请经济学家来辅助建立经济模型,也无法终止这种转换的进行,只能拖慢转换的速度。毕竟连现实世界都无法100%避免,游戏中的经济影响网络远远没有现实世界这样广阔与复杂,就更加难以避免了。
我们来看一些典型的游戏经济系统崩溃的案例来辅助大家对这种现象的理解。
首先要选择的案例就是人尽皆知的《传奇》。相信曾经沉迷过这款游戏的老玩家都清楚,传奇就是在当时以前所未有的复杂养成游戏系统吸引了大家的乐趣,并将大量的时间投入其中。同时为了提升对玩家的成就刺激程度,《传奇》的数值模型跨越度做的非常巨大。也就是说玩家可以依赖于某种装备,某种技能使自己得到大幅度的提升。
所以这些东西自然就成为了所有玩家的目标,基于物以稀为贵的规律,这些东西在当时具有高额的价值。但是不管多么稀有,随着玩家实力的提升,挑战的次数增多,这些东西总是会有到达占有饱和的一天,于是需求与供应关系的天秤开始反向倾斜,稀有品成为了泛滥品,为了利益竞争,物品价格开始贬值。为了使玩家有新的追求,《传奇》开发商不得不继续开放更加优秀,难度更高的物品,而这些物品的属性又带来了进一步的属性跨越,最终导致了游戏的价值快速淘汰,为游戏的衰败埋下了伏笔。
再来看另一个反面案例《龙之谷》,同《传奇》一样,同为韩国开发商设计的《龙之谷》也继承了放大装备系统的数值影响系数来塑造快速高额数据成长的特点。因此从游戏正式运营第二年开始,整款游戏由于装备换代的速度与相对较高的成本门槛就开始使游戏开始走下坡路。而随后为了控制商品的覆盖速度,游戏又封锁了大部分高价值产品的流通权利,修改为绑定物品,而获得的唯一途径只有玩着与游戏赌博性质有擦边球效应的潘多拉宝箱,这无疑再次增加了这款游戏的氪金比重。
时至今日,游戏的人气已经一落千丈,仅仅靠优秀的战斗体验和动作性延续着生命。虽然这款游戏相对于《传奇》来说有着更多的干预性。(你装备好并不具备绝对的优势,操作和经验也要到位才能完成高级副本的挑战)但是这些实际上只是在提升装备基础优秀的玩家的游戏挑战性,对于普通的玩家来说依然有点望尘莫及,甚至根本无法正常的体验游戏内容。
通过以上2个案例,我们可以发现其实他们的问题说到底主要就是两点:供过于求所带来的通货膨胀与硬性的交易受限。
其实通货膨胀是一种经济运作的正常现象,只是我们需要对其控制保持在温和的状态,不能使他的反应过于剧烈。一旦通货膨胀的反应剧烈化,对游戏的危害就明显了。随着玩家整体实力与数据的提升,高档物品与稀有品的产能也得到了大幅度的提升,物品的产出越来越快,大量的物品铺货,导致物品被大幅度贬值。越来越多的人愿意来消耗游戏货币进行购买,使得货币的流通速度越来越快,于是货币的价值开始快速上升。
与此同时,大量的更低档次的产品不断的产生,并开始具有废品标签。最终玩家们对游戏物品失去了信任,开始追求以货币方式进行变现来使自己的财力得到保值。假设系统商店的回收价格是恒定的,玩家家就会选择将这些&废品&卖给系统商店以换取货币,在全局角度来看,这样来提升货币存储量的速度其实是非常壮观的,于是在市场紊乱的同时,通货膨胀效应进一步加剧。最终各种游戏经济关系造到破坏,从而导致货币体系和价格体系的全线崩溃。
交易受限所带来的直接游戏经济问题就是会导致玩家财富过剩,这方面往往是游戏的物品获得机制,生产机制与产能控制不合理造成的。在很多网络游戏中已经习惯于设定更加困难的挑战一定象征着可以获得更加高等级的物品。而他所联动的表现就是更高等级,实力与数据更加强大的玩家将能具备更加优秀,更加高效的高级物品生产力。
再加上F2P游戏为了运营利润惯于为玩家架设氪金的绿色通道,大量的顶级物品为不可交易类型,市场流通率几乎为0,无法普及。这直接导致实力强的玩家相对越来越富有,而实力弱的玩家相对越来越贫穷,最终导致贫富差距越来越悬殊,远远背离了网络游戏设计的初衷。
如何避免崩溃,稳固游戏经济系统?
如果我们要想解决这些问题,尽可能的稳固游戏经济系统的运作,那么首先要解决的必然是通货膨胀问题。从现实世界的经济学经验中我们可以知道,通过控制货币的发行是解决通货膨胀问题的主要方式之一。如果玩家需要多少货币量你就赋予多少,就不会导致玩家累积过量的货币量而导致财富过剩的问题,继而引发一系列的膨胀影响。
如果要实现这一点,以现在通过副本掉落来获得货币的方式就必须要进行整改,寻求其他的解决途径,例如降低货币的产出,而使用等效的物品交换(龙之谷中的女神叹息商店就是这款游戏为数不多的优秀经济体系解决方案之一)。
但即使如此,其实依然无法阻止玩家财富累积的问题。因为富裕的玩家往往拥有更加优秀的现实经济基础(完全封杀游戏的外部资金投入也是不合理的,并非所有玩家都有足够的时间成本来投资游戏)以及更加丰富的游戏经验累积。而对于低级玩家来说并不具备这些属性。因此,富者恒富,这也是一种不可避免的自然规律。
面对这个问题,我们的解决方法并不是进行极端的封杀以及大幅度提升价格门槛,使货币贬值,而是对玩家进行合理的引导消费。大多数人并不喜欢累积财富,而是喜欢将财富用在刀刃之上。所以在游戏中,我们并不需要对财富的获取进行极端的抑制,而是尽力去提供更多玩家感兴趣,可供玩家消费的游戏内容,并尽可能的保证这些东西对游戏的核心体验不会起来严重的影响。(例如属性数值的差距)
而在交易受限的问题,我们也应该尽可能的取消这种限制,赋予玩家自由贸易的权利。但我们并不能根据现状在游戏中设置单一的游戏物品进化线,而是要赋予玩家更多选择的空间。具体来说,也就是玩家通过挑战高等级副本可以直接产出高等级的装备,但是如果玩家的基础不够,难以挑战高等级的副本,也可以通过休闲副本与日常副本花费更多的时间来获得另一个方向的物品,以同样得到近似数值成长。(当然视难度与成本,在一些对游戏影响较弱的环节上,你要做出对应的补充,例如高难度挑战的获得品更加美观)
不过,还有一些游戏设计师认为将实时的供应需求关系做进游戏系统使得游戏经济系统动态化也是一种平衡游戏经济体系的有效解决方案。例如在《国家的崛起》这款单机游戏中,虚拟商品的物价取决于玩家在某个时间阶段购买的数量与频率。玩家买得越多,这个商品的价格就会越高。如此一来,游戏就间接地引导着玩家去购买不同的物品,来完成游戏的期望目标。
对于这种设计,我们无法简单的评定到底是否明智,因为从实际表现来看,通过这样的方法,玩家能在游戏中获得更加多元化与&真实&的体验,并且使得游戏不再存在唯一的成功标准,从而提升了游戏的循环游戏性价值。但历史上也存在做的过火从而摧毁了游戏的案例。
著名的MMO射击游戏《反恐精英:起源》就是这样的反面案例。因为在网络游戏中,玩家的购买力对于武器市场的干预性是无法估量的,在短短时间内,大量玩家通过选择更加易用而强大的武器使得热门武器迅速飙升到天价,而不好用的武器则贬到1美元。这时候游戏的多元化引导就失去意义了。
因为大多数玩家玩游戏主要是为了获得乐趣,而不是挑战自我的极限。如果一个游戏给他们带来了过大的困难与门槛,玩家往往会选择的并非改变策略,而是直接离开,选择其他的游戏。这也是游戏经济和现实经济最本质的区别,因为游戏对于玩家来说并不是唯一的选择,而现实往往人们别无选择,所以这些概念并不能一概而论。
所以我们要明白对于游戏来说,经济系统的绝对稳固与平衡如同现实一样是个无法把握的目标,由于游戏的特性,你可以参考现实中的经济学框架,但是不可以完全以它为标准来进行设计。无论是交易限制还是财富囤积控制都必须要把握好数据的临界点,不可以过于严格也不可以过于松散。
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网络游戏的发展及其经济体系
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&&网络游戏的经济体系其实是一个非常复杂和严肃的话题,但由于网络游戏发展的局限和对其片面的认识,很多玩家并不能掌握其中的基本概念和发展规律。为了能够使生产与回收的比例始终能够控制在完美的黄金分割点上,很多网络游戏的设计者都采用了各种方法来进行控制。事实上并没有多少网络游戏在设计中可以接近完美地实现这一点。现在的玩家喜欢玩网络游戏,主要的原因还是在于网络
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