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辐射4服装代码大全 衣服代码大全
辐射4服装代码大全 衣服代码大全
13:05:22来源:斗蟹游戏编辑:稻草人6475
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游戏语言:英语
游戏类型:
游戏大小:22.34 GB
更新时间:
官方网站:
操作系统:WIN8 / WIN7 / VISTA / XP
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【纯属无聊扯淡】真实与荒诞的废土——辐射与地铁2033的两种废土的杂谈
阅读须知:1.本文存在大量的关于《辐射3》《辐射:新维加斯》以及《地铁2033》的剧透,阅读前请注意2.本文仅为皮毛,仅为个人观点,仅为扯淡,接受讨论和建议谢绝某些大大高人拍砖3.本人对辐射3的研究限于语言关系,可能会有错漏 欢迎斧正4.本文可以说是为文区的《地灵殿:2033》作为一个互动~
真实与荒诞的废土——辐射与地铁2033的两种废土的杂谈
首先,我们来谈谈核战争
“我不知道第三次世界大战人类会用什么武器,但我知道第四次将会是石头和棍棒。”——阿尔伯特·爱因斯坦。正如田中芳树在《银河英雄传说》中借杨威利之口所说——“战争一旦开打,就不可能没有死伤,与其成反比的是,牺牲的人愈多,战胜的比率就减少。兵学所存在的意义便架构于这两种命题上,也就是说,以最小的牺牲换取最大的战果,才是成功的;残酷的说,便是要如何有效率地杀死自己的同类!”事实上,并不只是兵学,武器的研发也在走着这样的一条道路,从棍棒到机***,无不是在不断地从客观上强化如何更有效的杀死自己同类的手段。但是当核武器诞生之后,这个观念发生了微妙的变化,兵学的极致讲求的不再是更有效率的杀死同类,而是更有效率的毁灭世界。而将这一切变为现实的,同样是由人类所提出的理论——核捆绑。冷战时期,美国和苏联讲求的是“相互摧毁”,从实质上讲,双方都有将人类文明从地球上抹去的手段(不过要注意的是,并不是将地球炸毁,很多艺术作品里宣称美苏两国能够将地球炸成两半是纯属意淫,甚至,让人类文明灭亡的都不是核弹本身,而是辐射尘遮蔽了天空,农作物无法生长的核冬天。)。但是,当中国,法国甚至以色列这样的国家加入原子俱乐部之后,不安定因素就多了起来——对于这些国家来说,我们以苏联和法国为例,在不考虑他国介入的情况下,苏联可以轻易将法国炸成一片焦土,而法国的核武器则只能击毁乌拉尔山脉以西的苏联国土。这种不对等使得原子俱乐部中的新加入者不得不借用别人的手确保“相互摧毁”。于是,迫不得已的:如果法国侦测到苏联向自己发射核子武器,那么除了反击外,法国一定会向美国发射核武器,美国必然会被卷入这场核子战争,而为了不让其他国家在核战争后坐收渔利,美国一定会向全球所有可能的国家发射和武器——包括其他有核国家之一的中国,以色列,朝鲜以及其他,而这些国家遭到打击后会重复这一过程,在这其中形成一个恐怖的链条,最终,毁灭人类。因此,就不难理解爱因斯坦的话,这位伟大的科学先贤不一定是意识到了核捆绑的全部面貌,但是不可否认的,他从核武器巨大的威力中看到了未来残缺的碎片。从棍棒和石头,再回到棍棒和石头,这种可能会发生在下一秒钟的轮回,已经被人们用各种形式诠释了无数次,当人类第一次如此真实的面对来自自身的毁灭威胁的时候,任何畅想和创作都不算过分。不过,作为一篇茶余饭后的消遣随笔,谈论冰冷的世界名著似乎有些让人昏昏欲睡——那么,就让我们从两个最有可能毁灭人类的国家——的电子游戏作品谈起吧。
旧世蓝调——让我们从某个追随着父亲脚步的家伙和沙漠中的明珠开始说起。
好吧,我先做好被黑岛优越党喷的准备(茶)但是无疑的,去掉辐射3那几个坑爹的DLC之后,辐射3和新维加斯给我的印象要比辐射1、2要深得多,或许是因为年代的关系,被现代游戏大餐惯坏了的以我为首的很多人很难忍受着辐射1.2大量的不人性化的设计和粗糙简陋的表达力来体会游戏其中的精髓之处。反正也是扯蛋,那么就索性扯的大一点,让我们从辐射3和辐射:新维加斯开始说吧。中国和美国的战争在2077年将地球化为废土,但是人类却没有因此而灭亡,在避难所中幸存下来的人们,在核辐射中活了上百年的依然保有人类之心的食尸鬼,还有在废土上诞生的孩子们组成了新的名为“人类”的种群。事实上,与其将辐射称之为“科幻游戏”,我觉得它更像是“科幻歌剧”——好吧坐在电脑前的你不用脱鞋也请放下手中的臭鸡蛋,我只是想表明,辐射本身的科学体系极不严谨——那位同学,你兜里的西红柿掉出来了——这并不算是批判,因为不管是黑曜石还是黑岛根本就不在乎什么科学理论!他们想要带给玩家的只是一首由废土做曲,人性填词的旧世蓝调。辐射一直以来秉承着美国六七十年代的风格,辐射世界中的2077年实质上和1977年相差不多——不论是家电陈设风格,还是满街的汽车残骸,都让你感觉不到多少未来科技的气氛,而那些能够从废墟中和避难所中翻找到的“战前春装”“战前休闲装”也同样弥漫着70年代的气息。不过不论是1977年还是2077年,有些东西是不变的。辐射系列的任务设计和道德评判一直是人们所津津乐道的话题,在辐射系列中,玩家更多时候扮演的是“旁观者”和“判断者”——无论是放逐者,获选者,独行者或者信使(辐射123和新维加斯的主角),都更像是天上掉下来的不食人间烟火的神(在这里插一句,尤其是信使,在辐射新维加斯中就是大杀器,很有得信使者得天下的感觉,任何阵营的最精锐士兵都比不上信使……)——请相信,我并没有贬义,理由很简单,因为主角并不是别人,就是玩家自己,是电脑屏幕前另一个时空中的玩家。正是这样一种独特的视角,使得辐射的世界更加的充满了荒诞的黑色幽默。辐射中的阵营都是很脸谱化的,不难看出其中的DND成分,比如邪恶秩序的英克雷,正义秩序的钢铁兄弟会和新加州共和国,秩序中立的新维加斯还有那些无处不在的混乱邪恶的匪徒和恶魔帮等等,而和其他美式RPG一样,这些阵营和玩家的互动,造就了一个个精美绝伦,令人拍案叫绝的荒诞故事。玩家每到一地,只要和当地人不是敌对状态,就可以接到很多委托——虽然每一代的主角都背负有名为“主线任务”的重任,但是除了辐射1之外,每一代都没有规定完成主线任务的时间,你可以在酒吧床上睡一年(365次)而主线任务的委托人依然在首都的废墟和荒漠的风沙中苦苦的期盼着——前提是你有足够的瓶盖不会被老板娘扫地出门。是的,瓶盖,这是废土上的货币,而这片废土的荒诞,我们也就由此可见一斑了。当然,光看一斑是不够的,辐射的荒诞黑色幽默体现在游戏的每一个细节中——避难所从来不是用来拯救人民的,那只是一个美丽的谎言而已,除了0号避难所之外,所有的避难所都是一场巨大的社会实验,12号避难所:为了研究辐射对被挑选出来的人们的影响,这个避难所的大门被设计为永不关闭,所有的居民都被辐射变成了有着僵尸外表的食尸鬼(辐射1中的大墓地);34号避难所:这里面的军火库装满了武器,并且没有一把锁,最终造就了新维加斯中见人就拿大炮砸的大炮族(BOOMER)。36号避难所:食物制造器被设计为只能供应一些稀粥。
42号避难所:这里的灯没有一盏超过40瓦。
53号避难所:这里面的设备被设计为每隔几个月就坏掉一些。但这些是可以修理的。这些损坏只是想给居民造成过度的压力。
55号避难所:这里面所有的娱乐片都被清光了。
56号避难所:除了一些蹩脚的喜剧片,这里面没有一点娱乐片。社会学家们认为这个避难所将会先于55号避难所崩溃。
68号避难所:进入这里的一千个居民中只有一个女性。
69号避难所:进入这里的一千个居民中只有一个男性。……而比起这些纯社会性质实验,有些实验就显的有些惨无人道了11号避难所:该避难所的规则是:所有人都将被封闭在避难所中,这些人中每年都必须选出一个人充当避难所的监督,而这个监督则会被送进牺牲室被杀——否则电脑会停止避难所中所有人的食物供应。22号避难所:在2077年核战爆发之前就已完全建好并投入运行。它主要的使命是进行农业实验,涉及到转基因孢子、人工光线培植及其它,但是一种有毒性的孢子被通过空气系统释放到了空气中,最终将所有人都变成了残忍的感染者。87号避难所的居民被强制改造成了变种人,92号避难所的居民被强迫生活在白噪环境中最终发疯,106号避难所则直接在空气中开始释放神经毒气。就我个人而言,我永远也无法忘记当我在辐射三中第一次进入一个避难所时候的感觉——这里什么都没有,已经成为一片废墟,只能通过一些画在墙上的图案文字和几台残存的电脑中的文档了解那些破碎的信息。除了避难所,废土上还有很多选择等待着玩家去做出,有些很简单,比如是否为了一套房子引爆核弹炸掉一个城市,或者是帮助奴隶反抗奴隶贩子找回林肯的头像和遗物,还是帮助奴隶贩子把这些不听话的家伙都抓起来这种非善即恶的选择;但是更多的,是一些让人无法做出的选择——当玩家怀着一腔为了正义和爱去解放匹兹堡的奴隶的时候,却发现奴隶主所做的一切都是为了奴隶本身,又或者当你发现被一群人信仰的绿色之神只是一个在痛苦中挣扎的普通人,是为了信仰还是帮助这个人解脱。辐射的世界中,你的道德在不断地被拷问着。给我印象最深的,大概是十便士大厦的任务——十便士大厦有洁净的水源,舒适的房间,充足的食物,完全是首都废土上格格不入的明珠,住在这里的人无不感到幸福——但是,这份幸福是不能分享的:当住在下水道里面的食尸鬼要求进入十便士塔分享充足的水源和食物的时候,被无情地阻止了。在这种时候玩家自然会选择帮助身为弱势群体的食尸鬼们,当自诩正义使者的玩家用自己无与伦比的口才说服十便士塔内的居民接受食尸鬼的时候,悦耳的道德增加提示音让玩家获得了极大地满足感——这个任务看上去就这样结束了?完美的促进了废土的和谐……但是,当完成这个任务一段时间后,你再回来却发现所有的人类都不见了踪影——终于,你明白你被食尸鬼们和道德增加的提示音给骗了。或许有人会选择读档去杀掉那群当时什么都没做的食尸鬼,但是这又能改变什么呢?自诩正义和爱的化身的玩家在废土上一样无力,一样什么都改变不了。而主线任务,当你准备启动净水装置,还华盛顿废土一片干净和蔚蓝的时候,英克雷总统会让你把一种病毒放入其中,病毒对人类无害,却可以杀死一切变异生物。这似乎很诱人,玩家已经受够了变种人和死亡爪的攻击——但是,当你身边站着和你并肩作战了许久的福克斯——一个有智力的,善良的变异人的是时候,你是否还能果断的还废土一个“蔚蓝而清净”的首都?在34号避难所的任务中,你更是要面对两难的选择——34号避难所损坏的反应堆正在不断释放辐射污染水源,大片大片的农田枯萎,但是当你冲破重重阻碍,最终可以关闭反应炉的时候,你却发现34号避难所中尚有幸存者,如果关闭了反应堆,他们将失去最后逃生的机会,甚至,新维加斯的最后,你一样要面临选择——是文明但腐败的新加州共和国?还是强大独裁的奴隶集团凯撒军团?或者是掌握着机器军队的野心家豪斯先生,或者是把人类的命运交给好好先生——一台机器人?这样的道德选择,在辐射这这片荒诞的废土上,无处不在。另一方面,辐射世界中的人性也是戏剧化而令人印象深刻的——“我忘记去忘记了”这个队友的个人任务充满了日式的元素——一名因为错误命令屠杀了平民的士兵退伍隐居,但是怀孕的妻子却被买做了奴隶,为了减少她的痛苦,布恩这位优秀的狙击手不得不对着她的脑袋扣动了***;“我让你依靠”中,曾经辉煌一时的钢铁兄弟会却拒绝进步和改变陈旧的理念,无论想要改变这一切的维罗妮卡最终留下还是离开,她的梦想都难以实现;立志要恢复人类对地球的统治的美国正统政府东海岸英克雷的总统居然是个人工智能;而同样身为人工智能的罗博科工业公司的解说员和看守者《独立宣言》原件的机器人,让人亲身体会到《细雨即将来临》中的悲伤和无奈;雷马德赌场,一个在开业前夕就被核弹永远封存的城市,却是一个痴爱着爱人的男人修建给自己挚爱的巨大避难所……正如之前所有,辐射带给你的是一个荒诞而让人无力的世界,你有无数的选择,但是你永远不知道自己应该选择哪个,但是,这就是废土,秩序和道德都被扭曲的世界上,人性的善与恶都被无限制的放大的过于清晰而显得模糊。你能做的,只有继续前行。伴随着那首回响在耳边的旧日蓝调。
现实的铁锈和理想的琴弦——未来如同地铁的隧道一般,漫无尽头。
2033年,世界毁于核战,人类已经无法在弥漫着辐射尘的地面上生活——离开防毒面具的话——地表成为了怪物们的乐园,而人类只能靠无须阳光生长的蘑菇挣扎在长长地地铁隧道中,莫斯科的隧道中。《地铁2033》改编自同名小说,值得一提的是,现实中的莫斯科地铁,的确是按照核战掩体标准来修剪的,也就是说,这部作品从一开始,就注定了和荒诞无缘,而是一个关于现实和理想之间挣扎的少年,在化为灰烬的世界上前进的故事。和只有一个代号的辐射系列主角不同,地铁2033的主角是个名叫阿尔乔姆的少年(因为发音而被玩家们爱称为阿囧),出生在地铁中的少年爱好是收集战前的风景明信片,梦想是攒够足够的子弹,开一家养猪场。没有错,和荒诞的“科幻歌剧”辐射中的瓶盖不同的是,地铁2033中的货币是黄澄澄的子弹——战前遗留下来的制式子弹。这些制式子弹无论是火药还是金属都要强于暗无天日的地铁中生产出来的土造子弹,把这些子弹用于杀敌保命还是购买物品也成为游戏中重要的一个要素。游戏的故事大体是阿尔乔姆所在的车站遭到了不明怪物的袭击,危在旦夕,阿尔乔姆和自己崇拜的对象——游骑兵亨特(其实就是猎人的意思,我一直不知道这是外号还是名字。)约定前往莫斯科中心的大都会站求援,希望有着强大军事力量的大都会站能够给自己的家乡军事支援。相比辐射3那种开放的世界观,相对要线性化的多——甚至连支线任务都没有多少,前进的道路是唯一的,岔路的尽头往往只有怪物和一些补给。但正是这样的线性故事,却从阿尔乔姆——某种意义上并不是玩家,至少不全是玩家——的角度,为我们展现了这样一篇真实的废土。或许这正是为什么辐射是RPG,而地铁2033,则是第一人称射击的缘故。地铁2033的世界,就仿佛是一个满是铁锈的盒子一样残酷而冰冷,你永远不知道脚下经过核爆和时间摧残的梯子和地板是否能够承受住自己的重量,弹药稀少而珍贵,在地面上你必须戴上防毒面具,并且按时更换滤毒罐;在战斗中你的防毒面具可能会破损,如果不及时从一旁的尸体上找到合适的,那么就一定会窒息而死。无法被杀死的蝙蝠一样的恶魔,耗尽子弹都难以逃脱的“图书管理员”,成群结队让你连换弹时间都难以把握的“隧道垃圾”……这一切的一切都让人体会到废土世界真正严苛的法则,而人性的善恶也更加真切——相识的朋友可能会希望你施舍给他两发子弹为他的孩子看病,而街边的***可能会和匪徒联合起来把你打昏捞走你身上的最后一个子儿;满脸灰尘的小孩子和无法行走的老人会用令人心痛的声音像你祈求一枚子弹来填饱肚子……某种意义上说,这个世界过于真实,真实到了现实。但是现实并不一定等同于优秀,地铁2033同样具备哪些令人难以忘怀的艺术夸张。DARKONE(我比较喜欢的一种翻译:黑暗种,下文沿用)作为人类最主要的敌人,甚至一度被认为是外星人的一个分支,直到汉化和小说的普及,这个误会才消除。根据游戏的信息来看,黑暗种实质上是人类的一个变体,从游戏中的敌兵对话——如果你有偷听的话——大概是之前的某个地铁站发生了爆炸事故,在核辐射或者其他影响下,黑暗种失去了语言能力,但是却进化出了心灵沟通的能力。遗憾的是,大多数的人类无法承受这种心灵沟通,他们会发疯,甚至死亡。而主角阿尔乔姆,则是少有的不会被这种心灵沟通影响的人。这样一个蛮有“天命所在”的日式设定却没有配上一个日式的结局——追随着亨特的脚步的阿尔乔姆,和亨特的同僚们,其他的游骑兵一起踏上了消灭黑暗种的道路,在付出了巨大的牺牲之后,他们找到了一所战前的军事基地,并且……容我先卖个关子。另一方面,艺术的处理并不是只体现在主线故事上,在前线地铁站,你会发现两个交火中的势力——红军和纳粹。是的,你没有看错,是红军和纳粹,用游戏中红军战士的台词的话:“几十年前我们和他们在地面上打了一仗,他们输了。”这个有点荒诞的设定让人不经意想到了辐射的台词:“战争,战争从未改变过。”另一方面,地铁2033对人性的刻画也别具一格,和有些饶舌和文字游戏的美式黑色幽默不同的是,斯拉夫民族特有的粗犷让他们的无奈也被染成了黑色,记得和波旁第一次上到地面的时候,他对着地上的一具尸体兴奋地大喊一声“哈哈,我们遇到一位快乐的莫斯科市民!”,在教导了阿尔乔姆城市生存的要点后,取走了尸体上所有补给的波旁轻轻地拍了拍尸体的肩膀,低沉的说了一句:“谢谢,兄弟。”在任何一个车站中,你都几乎可以见到同样的景象:穿着各异的人们围坐在火堆前,聆听着收音机中的《莫斯科郊外的晚上》,大声谈笑,抑或静静的欣赏着他人怀抱中的木吉他那苍凉,却带有希望的旋律;大都会的前哨战军官带领着士兵们抵挡变异怪物的攻击直至最后一个人,至死不退一步,只是交给主角一盘录音带,希望后面的人快速撤离——乐观,坚强和奉献仿佛是刻在斯拉夫民族的骨髓之中的性格——或许,是全人类。但是,憎恨和争斗却也无法因为旋律而被抹平,亨特只是无数在和黑暗种战斗中失去了亲人或者同伴的人得缩影;双眼只剩下杀戮和仇恨的还有红军和纳粹——仿佛从一百年前穿越过来的一切是那么的熟悉——当你选择潜行过关的时候,你能听到红军政委慷慨激昂的演讲,然后目睹他不顾逃兵的苦苦哀求“不宽容懦夫”的扣下***;同样的,纳粹士兵也厌倦了日复一日的战斗,抱怨着一切,用消极怠工来做出自己的反抗——或许,莫斯科那无尽的地铁隧道,是一个巨大的地下人类文明试验场。如果说辐射的核心是“选择”,那么地铁2033的核心,不如说是“叹息”。那是关于主角阿尔乔姆,在现实和理想之间,最终做出的轻轻叹息。又或者,玩家自己的叹息。众所周知,地铁2033有两个结局——其实差距只有一个,那就是是否在游戏最后选择毁灭黑暗种。第一次进行游戏的玩家很难玩出不毁灭黑暗种的结局,这并不是因为这个结局要求苛刻,而是因为这个结局的要求,和以往的游戏都有一些区别——虽然游戏也是要求积累一定的道德点,但是却没有什么支线任务,也没有对话选项可以选择——除了少有的帮助他人外,其他的道德点都来自听NPC或者敌人的对话,按照NPC的指示行动,甚至是演奏乐器这样的事情上。很难理解么?事实上未必,“倾听和尊重”这或许是制作者想要让玩家理解的一种行为,当玩家遇到可汗的时候,这一点更加的明确——可汗用自己的行为告诉玩家,倾听和尊重,才是信仰的源泉,而支撑人们前行的,不是***弹,而是信仰。但是信仰是那么容易得到的么?一直追随着亨特的脚步的阿尔乔姆,目睹着并肩作战的伙伴一个个倒在路上——只是为了消灭黑暗种,为了保护人类最后的繁荣。当在发射塔顶,阿尔乔姆被黑暗种精神攻击以至于几乎坠落高塔的时候。铁锈一样的现实又无情的将少年的理想切断,留给他冰冷而残酷的现实。当阿尔乔姆第一次到达大都会,看到和家乡完全不同的繁荣的城市;当阿尔乔姆在地下基地的电梯上,看着曾经属于人类的辉煌的一排排战争机器,听着队长让人类重回地面的豪言壮语,你又该如何面对曾经是同胞,现在却给人类造成伤害的黑暗种?游戏的结局,是让玩家在毁灭黑暗种和保留黑暗种之间做出选择,但是,这个结局未免过于分割化,相比之下,我更欣赏小说的结局——阿尔乔姆最终听到了黑暗种一直以来的祈愿——他们想要和平,但是他无法确定这一切的瞬间,激光引导已经完成,导弹已经彻底摧毁了黑暗种所在的区域。小说最后写道,阿尔乔姆感觉到无比疲惫,他将要回到地铁中去,而人类的未来,就像地铁的通道一样,绵延而没有尽头。无疑的,这个结局比起游戏中二选一的结局,更切合作品的主题——在现实中,或许我们没有太多的时间去思考理想和信仰的正确性,而在茫茫的废土上或者废土下,我们的选择就像摘掉防毒面具的阿尔乔姆,在最后深深地呼出的那口气一样,如释重负,却又茫然若失。
杂七杂八的扯了一大堆,显然如果不总结整理一下,大概就没有人明白这七千五百多字再扯什么了。在我看来,辐射系列的废土,是脸谱化,旁观者化的,置身之外的玩家根据自己的选择,去体会人性的善恶。通过无法改变的匪徒规则和无法判断的善恶,来让玩家理解人性的复杂。通过荒诞的事情,影射真实的现实。在这个过程中,玩家的思考是主动地,带有个人倾向性的。这和玩家本身的思考方式或许有很大关系,你选择的方向更多的来自自身的经验和判断。而地铁2033的废土,则是将玩家自身符号化,在特定的环境里,以特定的身份去体验废土上的一切,玩家自身始终是被动的——甚至包括最后的选择,都是有很大的环境因素影响在其中,亨特和可汗代表着两种截然不同的观点,他们同样代表玩家在游戏过程中“倾听”到的截然不同的东西。可以说,在地铁2033中,你做出什么决定并不是玩家个人情感这一唯一尺标,在这样一个代入感极强的游戏中,你同样会因为身为阿尔乔姆而看到很多东西,从而对你的决定作出影响——但是无论你选择哪一种,这都很难算是你自己独立的选择——就像我们生活中的那样,很多时候我们做出的决定并不是来自我们的思考和信仰,仅仅是因为环境的干涉。这种废土特有环境带来的压抑和无奈,同样可以达到辐射系列利用人性的弱点而达到的高度。辐射的废土,是一首散发着淡淡哀愁的旧时蓝调,行走其中,你总会不自觉地看到一抹抹的幸福和痛苦,欢乐和哀伤,正如歌剧一般清晰,而又引人思考。2033的废土,正如那延绵不尽的地铁隧道一样,并没有太多的惊喜和哀愁,但是却让前进之人,总背负着一种淡淡的哀伤 谢尔曼·杨日10:38:46
参考资料:《辐射圣经》《辐射避难所故事全集》《浅谈辐射体系下的道德律》 大众软件 期数不可考《地铁2033》小说地铁2033贴吧文章《信仰是为了懂得倾听之人》
喵玉币 +32
杨叔不能不顶 新的 幻想终结之日 的坑也快点.
……哦呀哦呀……
本帖最后由 ooxoo 于
11:43 编辑
辐射二是辐射迷的经典之作啊,当初花费了相当多的人参来探索那片废土……
99年第一次玩的时候还不知道怎么玩,在神殿里死了无数次之后满怀信心的踏入废土,结果却连几个混混都殴不过,果断放弃了。。。03年重新玩的时候才发现了这款游戏的精致,一发不可收拾了…黑岛最终和许多设计组一样的解散了,还是很遗憾的说…
2033感觉吧,设定有点阴暗,有点像炮战之后的焦土上的一朵花,虽然给人一种美丽和希望,但仅此而已
我总觉得2033之后莫斯科地铁站会有灭顶之灾的感觉
辐射2玩了大概三遍吧,高敏高幸运狙击手一次,高科高智力能量武器一次,高魅力无节操一次(喂),不得不说对2还是爱得深。辐射3也很不错,但是套不起辐射2的光环啊。(最后那个大机器人雷了我一把。来!绯想天则!)&
没办法 辐射早期的作品已经沦为时代的眼泪了 好在贝塞斯达用新维加斯告诉我们 辐射依然在&
本帖最后由 早田君 于
19:37 编辑
如果道德和真相真能划分的话,还会被人们顾虑那么久远吗?轮到最后,保护好自己便变成了道德。
荒诞的不是事物,而是具有思想的高等生物。
悲喜剧的原料,哈哈。&
但是正因为这份荒诞 世界才多姿多彩啊&
本帖最后由 编织所有公式者 于
19:08 编辑
这2个游戏咱都 玩过&&辐射3的确非常不错 地铁2033的小说没有汉化完所以咱也没看完(应该没有汉化完吧) 咱非常喜欢 末日后的世界类型的科幻小说这种小说 对人性的描写都非常深刻 也充满了 小说家对人类未来担忧 给我们警示作用 话说现在已经是2012了&&地球Online的 服务器也要停机维护了 不知道有多少人要删号 升级以后的版本会和辐射一样吗
不过也许世界是这样毁灭的
中文版吗 这我还真不知道&
小说实体书出了&
刚下了质量效应3 果然科幻类游戏最喜欢了&
杨大辛苦了,感谢精彩的文章
说起废土主题的凄凉的确是挥之不去,因为这样的结局显得太现实
在下没有玩过辐射,但是看完文章后确实感觉它借这废土的主题将道德的变形表现得淋漓尽致 面对无奈的选择 能遵从的只有个人的价值观
当初选择neta2033其实真是因为压抑味更重一些……至于那些苍凉的情感和人性意义之类的 还值得我们花上更多时间思考一番
由于水平问题 不奢望我那文能写出多少深度 不过既然决定写之 自当尽力而为
本来打算玩玩辐射和地铁2033的
小说网上看了一点,觉得不错,都省出钱来想去买实体书了
不过看了LZ的文章,这些都能免了~
又省下不少时间可以做别的事,谢谢LZ!!!
我还在玩博得2,这游戏我玩了N年了
辐射实在玩不来啊
默顶.....似乎喵里废土控并不多呢
本帖最后由 平泽悦 于
19:54 编辑
地铁2033贴吧文章《信仰是为了懂得倾听之人》.......
(捂脸)&--原作者
碉堡了!虽然我不是很支持完美结局 不过那篇文章绝对是一流的&
居然是作者!膜拜一下~写得很用心很好&
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