dota2图标玩家在传送时向地图点的图标是什...

最近自制地图比较受玩家关注,可能也有很多玩家对此非常感兴趣,相比war3引擎,在2这个平台可以实现更多想要的东西,下面是RPG地图制作教程详解,有兴趣不妨试着自己制作几个地图试试。RPG地图制作教程第一章 迈出第一步与其感慨路难行,不如马上出发。但是也有话说,磨刀不误砍柴工,就让我们先做一下准备工作吧。为了完成第一卷的内容,我们要做的准备工作其实是很简单的:1、找到你的ADDONS文件夹:他一般在steamapps/common/dota2 &beta/dota这个文件夹中,之后,在里面找到自己的frostivus文件夹吧,本卷教程都将会以这个文件夹里面的东西为例。2、 找一个趁手的,能编辑txt文档的东西,当然,系统自带的记事本就够了,如果觉得不趁手不够高大上的话,那就去下载一个notepad++,或者更洋气点 弄一个eclipse也行。当然了,有句话说得好,真正高端的程序猿向来都是只用记事本编程的,记事本才是最高大上的IDE,哈哈。3、为了节省一些工作,请退回到dota2beta/dota这个文件夹,之后打开cfg文件夹,并右键创建一个新建文本文档.txt,之后把它改名为frostivus.cfg,并在里面输入这些内容:dota_local_custom_enable&1&dota_local_custom_game&holdout&dota_local_custom_map&dota&dota_force_gamemode&15&update_addon_pathsdota_wait_for_players_to_load&0&dota_wait_for_players_to_load_timeout&10&map&frostivus&之后,打开自己的dota2,在控制台输入:exec &frostivus.cfg,如果你的dota2黑屏卡死了!少年啊!有点耐心好不好!多等一会…如果你看到了选人界面。那么恭喜你,你已经完成了所有的准备工作。第二章 &令人欣喜的创造正所谓,每次迈出第一步总是最难的,那,就让我们把这第一步弄得简单一些吧。1、编辑你的addon信息:Addoninfo(addon信息),可以在frostivus这个文件夹的根目录中找到(为了方便以后描述,我将会把dota2beta/dota/addons /frostivus这个文件夹,成为Frostivus根目录,而把dota2beta/dota这个文件夹,称为dota根目录。)打开之后,我们可以发现里面定义了一些东西:816:dota2的app &idaddontitle:插件的标题Addonversion: &插件的版本addontagline:插件简介addonauthor:插件的作者addonSteamGroupName:插件的玩家组addonauthorSteamID:插件作者的steam &idaddonContent_Campaign:插件是否提供多个地图addonURL0:插件的网站addonDescription:插件介绍这些东西有什么用?这些东西在目前的dota2中,一!点!用!都!没!有!这个东西是做什么用的呢? &请大家注意这一句话:short descriptionthat appears in the &Add-on list &screen…这个是在插件列表里面显示的一个简介。也就是说,这个东西,将会和同样在frostivus文件夹中的addonimage一起,成为今后游戏大厅中,向玩家展示的地图列表里面显示出来的内容。SO,我们的第一次编辑,就从这里开始吧:OK,如此这般,编辑完成,别忘记按CTRL+ASS保存您的工作哟。只是改这个是不是太简单了?那就让我们多做一些吧!大家是否还记得frostivus的时候,有一次更新,大牛啊,女王啊,什么的,就突然来加入了保护骷髅王的任务中来了?接下来,我们就来看看要做到这个到底有多容易! &也揭穿下V社到底有多偷懒。请大家打开frostivus根目录/scripts/npc/herolist.txt这个文件夹。接下来,就让我们给冥魂之夜加个新英雄吧!在最后一行后面回车,加入这么一行内容:&npc_dota_hero_invoker& &&1&,按CTRL+S保存一下~之后,让我们检验下效果,和之前一样,在控制台输入exec &frostivus.cfg。你就会看到,我们已经给冥魂之夜加入了一个新英雄:卡尔。好的! &迈出第一步到此结束。在看完这一部分之后,我希望大家可以打开frostivus根目录,把每个文件夹都打开看看,把每个文件都打开瞄一眼~为今后的教程打好基础!第三章 进一步的创意只是把卡尔弄出来了,是不是太简单了点? &咕~~(╯﹏╰)b,确实是比较简单,那就来点难的吧,接下来,我们要给这个卡尔弄几个自定义技能。为了迎合frostivus塔防的主题,我们决定,要把卡尔的技能做出如下改变:1、卡尔现在不太需要用球什么的来切技能了。他现在拥有六个技能:阳炎冲击,熔炉精灵,灵动迅捷,寒冰之墙,声波爆轰,群体急速冷却,六个技能。2、在frostivus中,阳炎冲击的范围增加到5003、在frostivus中,卡尔一次能召唤六个火人。3、在frostivus中,灵动迅捷能使目标附带吸血效果。OK,接下来,就让我们开始制作卡尔的这六个自定义技能吧!我们先来看看卡尔的原版天火:接下来,我们要制作自己的天火,(如果真的有去看frostivus文件夹的应该就能知道哪个是自定义的文件了吧?)如果没有的话,那么,就请打开frostivus根目录/scripts/npc/npc_abilities_custom.txt这个文件。打开之后,可以看到,里面定义了一大堆的自定义技能:我们把我们的技能试着加在最前面,依葫芦画瓢:我们的效果是让天火技能的范围变成500:额,让我先把代码都打出来给大家:当然,这里我并不只是改了范围为500而已,改动还有不少。接下来我来一个一个解释改动内容:BaseClass: 是一个自定义技能可以说是最重要内容,如果缺少了他,在载入地图的时候,便会报警:attempt &to create & unkown...之后你的dota2就会闪退。这时候可能会有一些之前玩WE,或者其他同学会问,如果我想弄一个整个DOTA都没出现过的技能怎么 办?对于这个问题,V社也早 &有解决方案,他给出了一个名叫ability_datadriven的技能做模板给大家用当然,这是后话,关于这个神奇的BassClass,如果接触 过一些面向对象编程的同学,可能会知道,这就是告诉引擎,我们的invoker_sun_strike_holdout,其实就是基于invoker_sun_strike这个技能的,如果有一些东西我们没有特别定义,那么,他就会继承invoker_sun_strike的所有属性, 例如,技能快捷键,技能图标什么的。AbilityBehavior:这个定义了技能的属性,这个属性包含了很多东西,他和AbilityType,AbilityunitTargetType这些东西,都在这个图里面说明了:AbilityBehavior, 可以重复定义,这里就是定义了天火是一个对点(点地板)释放的技能,是个AOE,同时无视施法后摇。小强从12Ban变成冷板凳,就只不过是穿刺删掉了AbilityBehavior里面DOTA_ABILITY_BEH***IOR_UNIT_TARGET这个属性了而已。之后CastRange施法距离,我这里改成了2000.AbilityCooldown改成了8,这些都很好理解。AbilitySpecial里面则是定义了这个技能的一些参数,这些参数,都是那些会显示在英雄技能提示(就是你鼠标移上去之后会出现的那个技能面板)下方的参数。这里改动的内容:area_of_effect:AOE范围,改成了500delay:延迟,改成0,马上生效(这里需要注意的是数据类型,要求浮点数你打了一个整形上去可能没事,但是如果要是要求整形你打个了小数上去会发生什么呢?欢迎有兴趣的同学研究研究)damage:伤害,300 &400 500 &600(注意,本来的天火是一个七级的技能,这里这么定义,就是把这个天火变成了一个最多四级的技能了)vision_distance:视野距离。vision_duration视野持续时间。OK,编辑好了这个技能,怎么看呢?那就让我们马上编辑下卡尔这个英雄吧:打开frostivus根目录/scripts/npc/npc_heros_custom:定义一下卡尔:一样是依葫芦画瓢~依然是继承各种invoker的属性,1技能变成我们自定义的天火!保存一下,进游戏看一眼吧!你会看到,你的卡尔,其他都没变,1技能变成了天火~ 而且还是施法范围那么大的天火!OK,其他技能的实现,给我一点时间~ 我把他们都弄出来OK…老毛病了… 写代码老是看不清花括号,耽搁了点时间:让我们来看看这个叫做召唤六个小怪物的技能吧~(注意下这个自定义的技能图标哟~)借着这个自定义技能的机会,说说在DOTA2里面怎么自定义一个技能的图标:1、用画图等等工具打开任何一张现有图标文件——你可以在frostivus/resource/flash3/images/spellicons里面找到他们。2、画出你想要的图标。3、再次以PNG的格式保存到frostivus/resource/flash3/images/spellicons这个文件夹中。之后,只要像我这样:&invoker_forge_spirit_holdout&{&AbilityBehavior&&DOTA_ABILITY_BEH***IOR_NO_TARGET|DOTA_ABILITY_BEH***IOR_IGNORE_CHANNEL&&BaseClass&&ability_datadriven& &//如上文所说,这里使用的就是ability_datadriven作为BaseClass,这个很好用&AbilityTextureName&&test1& &//只要这么一定义,技能图标就是你的名叫test1的png文件咯,是不是很简单方便?&AbilityCooldown&&1.0&&AbilityManaCost&&0&&OnSpellStart& //在技能开始的时候{&SpawnUnit& &//召唤单位{&UnitName&&npc_dota_invoker_forged_spirit& &//单位名称&UnitCount&&6& &//单位数量&SpawnRadius&&128& &//单位召唤范围}}//这一小段便是召唤6个小火人的代码咯~其实只要有点英文基础,应该就能看懂他们吧~就算没英文基础,看了我的翻译,应该也能看懂到底是什么吧?}第四章: &让一切有声有色~不知道昨天大家有没有真的把卡尔这个英雄的六个技能都完成了呢?就像是这样:图标的创意神马的,我才不想黑什么影魔呢。(论秀饰品的10000种方法!)之后,让大家试用一下自己的召唤火人的技能,是不是总觉得少了点什么?你就按一下技能,然后英雄就躺地上了,之后两个火人出来了,一点都不高端大气上档次,对吧?因此,我们之后要想着,怎么给这个技能,加一些施法动作、特效、还有音效呢?
英雄和物品[an error occurred while processing the directive]
新手提示:
游戏中按住TAB键可以观看战斗计分板。
如果出门不知道如何买装备,不妨先买一双草鞋和若干血瓶。
游戏中按字母Y键可以切换视角。
有些装备是有主动技能的,按对应的数字键就可施放。
战斗中建议多多看看小地图,其他线路的敌人若不见了,就要小心了。
每天的第一次胜利是有额外的奖励的,包括人机模式。
游戏中左侧队友的图标上各有一个小圆点,当小圆点呈绿色时,表示此队友大招可施放。
在附近草丛插眼可以有效的防止自己被敌军偷袭。
击杀野区的红蓝BUFF怪物可获得相应的BUFF加成。
看过电玩巴士攻略再去打LOL的胜率一般都会提高百分之八十。
新手英雄介绍
小提示操作简单的英雄更适合新手
常用工具下载
帮助你快速玩转英雄联盟
查看英雄到达各级时的属性
模拟游戏中的天赋加点
符文介绍、显示***符文后属性
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LOL英雄联盟DOTA玩家快速上手
作者:睡过头 来源:TGBUS整理  发布时间:10-23 18:45
  导语:英雄联盟的玩家中有一部分同样是DOTA玩家,那么是什么吸引了DOTA的死忠们,转而开始玩LOL呢?当然LOL和DOTA还是有必然的区别的,我们罗列以下英雄联盟的特色,希望可以帮助DOTA玩家,快速适应LOL。
  1. LOL英雄随时可以按B键回到主城,不消耗TP和MANA,完全免费。但是没有TP,不能直接从家里飞到防御塔和前线。有个召唤技能相对于DOTA的先知的飞,但是CD3分钟一次,满地图随便飞。这点对于习惯玩DOTA的TP的朋友是个大调整,这也就造成了都喜欢进攻,两边对拆可以拆到家才回。
  2. LOL每个小兵才20元左右,塔才100块钱,但是杀个英雄200以上,助攻也有钱,死亡不掉钱。装备的价格和DOTA基本差不多,可能略微便宜点。这就造成大家都愿意换命,游戏的进攻性更强,换命的话双方都得到200以上的钱,而且死亡后10秒内,即使对方英雄被塔或者小兵点死都有钱。被队友杀死也有助攻钱。
  3. 没有反补,唯一骚扰对方的方式就是进攻,因为没有反补经验来的比较快,所以游戏一般30分钟左右能结束。
  4. 从DOTA的力敏法三种英雄变成了7种不同分类,如GANKER,DPS,MT,ASSASSIN等等,法师和战士同样有成长,很多物品加技能伤害,也就说一个后期如果法师装备稍微好点一个技能打几百上千点伤害非常容易。
  5. 无BKB这类魔免装备,加上后期法伤的高度提升,DOTA里面的后期这个概念不存在了,所以大家都想前期推掉,不会出现4保1或者3核战法了。加强了游戏进攻性和游戏节奏
  6. 买装备人性化,比DOTA更人性化的多,这个自己进游戏就能发现。分类什么的相对健全而且快捷。
  7. 没有roshan而改成一个叫男爵的怪物龙。无论什么神装,必须要等到后期3到5个人才能打过男爵,杀了男爵后全队获得金钱和大量经验,关键是的到一个持续约两分钟的物攻物防魔攻魔防攻速移动速度回血回魔速度大量提升的BUFF。基本上比赛就能结束了。
  8. 胜负都有积分,而且胜一场大约120左右,负了也差不多有80左右,所以不会出现那么多分奴。
  9. 秒退重连技术,只要进了游戏,秒退了就随时可以重连。而且对于恶意秒退的人只要这场游戏不结束就不能开下场游戏。当然,对于网络不好或者经常死机的人来说这是个福音。游戏结束时胜负都有积分,但是秒退者没有。不仅仅没有,还算个秒退记录,这对于游戏战绩来说是个污点。
  10. 有十多个召唤技能,都是些特别实用但是CD暴长的技能。每把开始前可以选2个,包括回血(梅肯斯姆效果)传送(BOT效果)穿兵加移动速度(相位鞋效果)闪烁(跳刀效果)回蓝(秘法效果)等等。配不同的召唤技能即使同一个英雄有不同玩法
  11. 有符文和天赋系统,虽然复杂,但是不同的符文和天赋即使同一个英雄也有不同玩法。这个我暂时还没研究明白,有点复杂,研究明白继续说。
  12. LOL是纯原创,虽然源于DOTA,但是因为引擎不同,效果完全不同。像我这种资深DOTAer一玩就能感觉到。
  13. 最神奇的随机分配系统,不像DOTA一样必须等人进房。LOL是系统随机分配,你要是胜率高就给你分胜率低的队友,反之亦然。排除了像DOTA那样好久等不到一个人的情况。
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参考资料

 

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