国内时长版网游都有什么,是只运营时间最长的网游收费,...

网络游戏收费模式变革:时间还是金钱?
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  2005年下半年以来,中国行业掀起了收费模式转型的热潮&&由按时长收费转向按道具收费(即俗称的&免费&游戏)。这场收费模式的转型对行业产生了重大的影响,它在驱动产业规模保持高速增长的同时也改变了产业的竞争格局,部分网游厂商抓住了收费模式转型的机遇,迅速崛起,这其中的佼佼者网络、完美和搜狐三家企业在2005年总的市场份额只有1%,而2008年三家总的市场份额已经上升到了23.3%,&免费&迅速成为了行业的主旋律。然而免费游戏的弊端却也逐渐显现,部分免费游戏平衡性缺失受到大量玩家的诟病,而《》这款年最成功的免费游戏进入到2008年后收入增长放缓甚至在3季度出现了收入大幅下降的情况,这促使产业界不得不关注并思考收费模式的未来走势。
  那么,按道具收费究竟是作为网络游戏发展特殊阶段的产物短期存在还是会成为长期的主流?未来收费模式将会出现什么新的动向?这又将对行业产生什么样的影响?
  1.中国网络游戏行业收费模式现状。
  按时长付费和按道具付费是中国MMOG最基本也是最重要的两种付费模式。当扩展到棋牌网络游戏平台和时,会员付费也是一种重要的付费模式,这种模式下,会员往往能享受到一些增值服务,例如优先进入房间、享受到更多的游戏内容、游戏中角色能力更强等。考虑到MMOG占据中国网络游戏市场规模的95%以上,本文主要对按时长付费和按道具付费以及两种付费模式的延伸进行讨论。
  主要收费模式
  按时长收费
  用户登录网络游戏后按照停留在游戏中的时间收费,一般每小时收费在0.3-0.5元之间,部分按时长收费游戏设定只有游戏中角色在某个级别以上时才需要付费。按时长收费模式的代表是《世界》及《》。
  按道具收费
  即俗称的免费游戏。玩家进入游戏免费,但是可以选择购买一些道具来增强游戏性,这些道具一般有如下作用:炫酷、提升游戏中角色能力、提升游戏中角色的游戏收益、趣味性道具等。按道具收费模式游戏的典型代表是《征途》、《》等。
  混合制收费
  混合制收费即同时采用按道具和按时长付费模式。混合制收费一般都按服务器划分:部分服务器按时长收费,部分服务器按道具收费。或者有的游戏同时推出按道具收费和按时长收费的不同版本。
  包时制
  一般都是每月缴纳固定的费用,可以不限时长玩游戏。目前包时制一般都作为前几种收费模式的补充,很少单独存在。
  资料来源:文睿研究
  当从游戏数量来看网络游戏的收费模式时,按道具收费已经成为绝对的主流。截止到2008年12月月底:中国大陆MMOG营收Top15的运营商总共运营122款MMOG,其中82%为按道具收费,另外有7%的游戏采用混合制收费;Top15的运营商总共运营87款MMORPG,其中75%为按道具收费,另外有9%的游戏采用混合制收费模式;而Top15运营商运营的所有中大型休闲网络游戏均为按道具收费。
  从创造的营收来看时,按时长收费的游戏占据的份额则相对其数量要高一些:Top15运营商运营的87款MMORPG中,按时长收费游戏创造的营收占总营收的比例约为29%,而其数量比例则只有16%。这主要得益于《》、《梦幻西游》和《大话西游二》几款按时长收费游戏贡献的营收。
  2.网络游戏收费模式变革的驱动因素。
  中国网络游戏行业收费模式经历的最大一次变革即为2006年以来按时长收费到按道具收费的转变。2005年下半年《江湖》率先&免费&,采用了按道具收费的模式,随后业界的领导者盛大宣布其主力游戏《传奇》及其他几款游戏也开始&免费&,随即掀起了按道具收费游戏的热潮。行业的后起之秀巨人网络、完美时空等均抓住了收费模式变革的机遇,即时推出了品质优秀的按道具收费游戏,迅速崛起,并占据了较高的市场份额。
  从表面上来看,业内厂商推出按道具收费游戏是为了降低网络游戏的进入门槛,进而延长自身的生命周期。其实不仅如此,原有收费模式存在的不足和产业的发展使得按道具收费模式必然会出现。游戏运营商希望利益的最大化,而玩家总是希望以较少的花费享受到较好的游戏内容,但是由于消费水平的不同:付费意愿较低的玩家能接受基本的游戏内容,而消费能力高的玩家关注是否能通过合理的支出获得在游戏中的乐趣。
  1)玩家具有在游戏中***虚拟物品的需求,产品的发展也使得厂商必须要为玩家提供收费或者免费的游戏中增值服务(虚拟物品)。
  一方面,玩家对游戏中虚拟财产现实价值的认可是按道具收费的基础,他们有通过现实生活中的货币购买游戏中虚拟财产的需求。随着玩家在游戏中投入的时间的增多,他们对于游戏中的虚拟道具、虚拟账号等虚拟财产的价值逐渐认可,并希望积累虚拟财产。当他们结合自身在现实世界中的消费能力时,部分玩家就希望能够用现实生活中的金钱换取游戏中的虚拟财富,而另外一部分玩家则希望通过在游戏中的劳动获取虚拟财富并兑换为现实生活中的金钱&&这是按道具收费模式的基础。而按时长收费模式下,游戏运营商只把游戏中的角色视为虚拟世界中孤立的角色,无法满足他们通过现实货币交换虚拟财产的需求。这也是按道具收费模式出现之前,私服运营业主率先出售道具而获得玩家欢迎的原因。
  另外一方面,网络游戏从单纯的&产品&演变为一种&持续发展的虚拟世界服务&,作为虚拟世界的运营者,游戏运营商应该向玩家提供收费或免费的增值服务。网络游戏和游戏最大的不同在于:卖出后,游戏厂商即停止了和玩家的交互。而网络游戏在发行后,游戏运营商还需要对游戏进行运营,期间涉及到和玩家多层次全方位的交互。这就是为什么单机游戏只能一次性付费,而网络游戏可以采用按道具收费模式,持续的从玩家处收费。在网络游戏运营过程中:游戏运营商不单要维持服务器的稳定,还要持续的更内容、组织线上线下活动,不断为玩家提供新的增值服务,以维持服务器的人气;而玩家则在网络游戏中体验游戏内容,发展社交关系。网络游戏运营商提供的已经不是一个单纯的消费品,而是一种&持续发展的虚拟世界服务&,运营商是虚拟世界的缔造者,他们有权利且有能力为玩家提供持续的收费服务。
  2)按时长收费模式存在不足无法满足玩家的需求,也不符合运营商的利益诉求。
  无论是包时计费还是按时长付费,都存在着一些问题。包时计费由于必须考虑到成本问题,所以定价往往较高而使得其无法满足大量低在线时长玩家的需求,从而只能作为按时长收费的一种补充。而按时长收费也存在一些问题:
  首先,按时长收费忽视了玩家通过现实世界中的金钱兑换虚拟财富的需求。按时长收费模式的游戏试图建立一个公平的竞争环境,让游戏中的角色发展完全依靠时间和游戏技巧,但是却忽略了游戏角色背后的玩家在现实生活中收入水平和为运营商贡献营收的能力存在差异的现实;
  其次,玩家在按时长收费游戏中,每时每刻都在消耗金钱,容易变得很紧张,聊天、发展社会关系等成为了奢侈玩法,为了省钱他们只能集中精力在练级等常规游戏内容上。这一方面可能使得玩家快速的体验完游戏内容从而缩短了游戏的生命周期。另外一方面,对于很多玩家而言,游戏已经是他们的一种生活状态,他们希望将大量的时间投入到游戏中,这样的收费模式无疑会降低他们的游戏乐趣;
  再次,按时长收费模式下,游戏收入的增长主要来源于游戏用户数的增长和在线时长的增加。运营商掌握大量玩家的游戏行为和消费数据,却难以进行数据挖掘从而带来利润的增长,这种模式的游戏运营发挥的空间较小,不符合运营商的利益诉求。
  3.按道具收费模式的优势和带来的一些挑战。
  2006年以来,按道具收费模式的崛起对行业产生了深远的影响,它一方面驱动了行业规模的进一步快速增长,另外一方面也改变了产业的市场格局。
  首先,降低了网络游戏的进入门槛,增大了网络游戏用户基数。文睿研究的数据显示:2005年中国网络游戏用户规模只有2500万,而2008年用户规模则达到5000万以上。2005年到2008年,网络游戏用户规模的复合增长率为26.0%,在用户基数已经较大的情况下,游戏用户规模仍然保持如此快速的增长,这和网络游戏收费模式的变革密切相关:因为很多用户对互联网收费服务存在天然的抵触,以往按时长付费的游戏进入游戏就要付费,这使得他们甚至不愿意尝试网络游戏,而按道具付费模式下玩家是&先体验后付费&,这符合玩家的消费习惯和使用需求;
  其次,在按道具收费模式下,游戏运营商通过不断开发新的虚拟道具和精妙的游戏内营销,提高了用户ARPU值,进而推动了产业规模的增长。文睿研究的数据表明:2005年中国网络游戏市场规模大约36.5亿元,而2008年则增长至180.2亿元,2005年到2008年,网络游戏市场规模复合增长率为70.3%,这远远超出用户规模的增速,显示了用户的ARPU在不断提高;
  最后,收费模式的变革改变了市场格局。2006年以来,一些行业的新进入者或者原来就在行业中但表现不佳的厂商抓住了收费模式转型的机遇,并迅速崛起。这些公司中的佼佼者是巨人网络、完美时空和搜狐,这三款公司的主力游戏,《征途》、《》和《天八部》都是在年间推出,凭借其相对优秀的游戏品质和正确的收费模式迅速抓住了大批新增用户的需求,在线人数迅速增长。2005年三家总体的市场份额仅为1%,而2008年这三家公司总体的市场份额上升到23.3%。
  无可否认,按道具收费模式在过去几年对行业产生了许多积极正面的影响,但是这种模式带来的挑战也不小,并开始显示出一些弊端:
  首先,如何兼顾游戏中免费玩家和付费玩家的游戏乐趣成为设计难点。时间和金钱是按道具收费游戏中相互对立又相辅相成的两点:没钱有时间的玩家愿意在游戏中花更多的时间以获取虚拟财产,而有钱没时间的玩家则愿意一掷千金换取游戏乐趣。然而这就涉及到这两类玩家在游戏中的体验问题,如果游戏设计太注重金钱,那么免费玩家在游戏中的生存状态就太糟糕,而如果游戏过于重视时间,那么人民币玩家的乐趣则难以得到满足;
  其次,游戏的经济系统和职业技能系统设计遇到挑战。在按时长收费模式下,游戏的经济系统和职业技能系统的设计要相对简单。而在按道具付费模式下,由于游戏采用了游戏币和现实生活中的货币(人民币)的双货币经济系统,而且由于人民币能够买到影响到角色能力的道具,这样游戏的经济系统和职业技能的平衡就比以前要复杂很多。从目前的情况来看,众多按道具收费游戏在服务器开放不太长的时间内就出现了严重的通货膨胀,显示了游戏经济系统遇到的挑战。而部分游戏的技能平衡更是受到了玩家的诟病。
  再次,按道具收费模式下,网络游戏已经越来越类似一个虚拟世界,这对虚拟世界管理者&&运营商的能力提出了更高的要求。运营商不单单需要保持对服务器进行维护,还要不断开发新的游戏内容、组织线上线下活动以维持其发展势头,运营商需要通过更加高明的道具设计、定价策略和游戏内营销使得玩家付费。
  最后,按道具收费模式下,很多玩家变得比较浮躁,这给游戏运营带来了新的挑战。按道具收费模式下,对于可上网的PC的玩家,进入游戏门槛已经基本将为0,这使得不少的玩家成为了&蝗虫玩家&,他们不断的尝试新游戏,却不付费。这使得一些游戏在测试阶段在线人数暴涨,运营商大量购进服务器和带宽,而等到商业化时,这些用户却快速的流失,导致了运营商的投资变为沉默成本。
  4.网络游戏收费模式未来的走势。
  除了上述讨论的针对个人用户游戏内收费外,近年来,网络游戏还扩展了一些收费模式,包括针对个人用户的游戏周边、针对广告主的IGA等,文睿研究认为未来网络游戏收费模式将会呈现以下几个重要的趋势:
  1)IGA和游戏周边会逐渐发展,但只会是传统收费模式的补充。
  尽管最近几年IGA和游戏周边得到了产业内外的大量关注,但是文睿研究认为未来三年这两种盈利模式只会是传统收费模式的补充。一方面,游戏周边商业模式不合理、盗版盛行以及周边产品和目标用户群的需求并不完全匹配,这导致游戏周边市场未来几年难以取得较大发展;另外一方面,IGA市场也面临价值链太长以至于难以整合、游戏运营商参与IGA热情不高、广告主对IGA认知不够、游戏用户分裂在多款游戏中以至单款游戏难以产生较大的媒体价值等问题。所以难以出现完全依靠游戏周边和IGA支撑的游戏产品;
  2)按道具付费模式将是未来3年的主流,但按时长付费和按道具付费将长期共存;
  如前所述,按道具付费模式具备的优势以及用户养成的免费进入游戏的习惯使得这种模式必将是未来很长一段时间主流的收费模式。然而按道具收费游戏在平衡性方面的过度缺失使得不少玩家还是愿意选择按时长付费模式的游戏,目前总体的情况是游戏新玩家更偏好于按道具收费,而随着游戏年龄的增长,偏好按时长收费玩家的比例不断升高。市场研究机构易观国际的数据显示:不同网游年龄段玩家偏好按道具收费模式的比例分别为:网游年龄1年以下为81.1%,网游年龄在1-3年之间的为71.6%,网游年龄在3-5年之间的为48.3%,而网游年龄在7年及以上的已经下降到了40.7%。这显示随着网络游戏用户规模增长率的降低,偏好按时长付费的玩家比例将升高;
  3)按道具付费游戏更加注重游戏平衡性,出现微利性的按道具收费游戏;
  由于玩家消费习惯难以改变,按时长收费模式的游戏相对按道具收费模式的游戏在吸引新玩家上成本要高很多。这使得非常注重游戏平衡性的游戏开发商也不得不妥协,一个折中的办法是在按道具收费模式下,以功能装饰和炫酷型的道具销售为主,并配以部分低功能的影响角色能力的道具。这样尽管不利于游戏运营商创收,但是却能有效的提升游戏平衡性从而提升玩家体验,并有助于延长游戏生命周期;
  4)按道具付费模式下,游戏厂商会更加注意付费用户比例和ARPU的平衡;
  过去的一年,部分网络游戏运营商为了漂亮的财务报表,通过深挖用户数据和需求,不断的提升用户ARPU,其实已经提前透支了用户的收入。有市场调研机构的数据显示月消费在500元以上的玩家比例已经达到了4%,这部分玩家的消费额占据了总体消费额过高的比例,使得游戏已经不是一个低消费的娱乐品,这不利于产业的健康发展。
  5)针对高消费玩家的付费方式:后付费模式。
  针对高消费玩家的VIP运营会是未来游戏运营商非常关注的部分,游戏运营商会针对高消费玩家提供更多的增值服务。在付费方式上面,文睿研究认为游戏运营商会借鉴手机充值和信用卡的经验,针对某一消费级别以上的玩家,设置不同的信用额度,可以先消费后买单。从玩家心理,这能够让玩家觉得被尊重,增强玩家的感和对游戏的信任度。从玩家的消费行为出发,在玩家产生消费冲动的时候省略掉购卡充值等中间环节,也可以创造更多的冲动型消费,增加运营商的营收。
  附录:相关定义
  MMORPG:支持多人同时在线的大型游戏,该类游戏一般具备故事背景,且可持续发展。玩家在游戏中扮演一个特征鲜明的角色,在一个模拟现实的虚拟世界游戏背景中与其他虚拟角色进行互动。例如《梦幻西游》、《魔兽世界》等。
  中大型休闲游戏(ACG):Advance casual game,支持多人同时在线的休闲网络游戏,画面一般为卡通风格,内容较为轻松,游戏的持续性不强,且每局持续的时间较短,游戏玩法注重玩家之间的竞技。例如:《》、《》等;
  MMOG:大型多人在线游戏,包括MMORPG和ACG。
  网页游戏:Web game,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。目前国内的网页游戏以战争策略类的为主,例如《天下》、《部落战争》等。
  IGA:In Game Advertising,游戏内置广告,是一种全新的广告类型,广告可以以道具、场景、NPC等形式植入到游戏中。
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图片中心推荐从收费到免费 解读网游收费模式的演变
  从“收费”到“免费”,在中国网游的收费模式已历经两代,如今,第三代收费模式已经出现。目前比较流行的网游中,仍然坚持着收费模式的恐怕只有《梦幻西游》、《魔兽世界》等少数几款游戏,而其余大多数网游早已采取了免费模式。其实不管是收费模式还是免费模式,网游厂商总是要吃饭的,天下没有白吃的午餐,网上自然也没有白玩的游戏。这里说的收费和免费,其实只是两种不同的收费模式,只是针对游戏时间而言,一个收费,一个不收费罢了。
  第一代:收费模式
  这里说的收费模式,严格上讲,我们可以称之为计时收费模式。这种模式下,网游厂商按照游戏在线时间对玩家进行收费。计时收费,又可以分为计点收费和包月收费两种。
  计点收费时,玩家得先购买点卡,每张点卡对应一定的游戏点数,通过你的游戏在线时间来计算,将点数按一定比例转换成(小时、分、秒)来进行消费。2002年,《石器时代》大概是中国网络游戏收费史上最先采用点数收费的游戏。
  而包月收费,则是按照固定时间段来收费的模式,一般按月为单位,这种情况下只需要买一张月卡,就可以在一个月的时间内,随便上线玩多久。当然,同样,还有年卡,季卡等,甚至还有包周、包天的。这种模式的比较适合在线时间比较长的玩家。2001年,《万王之王》上市,这大概是最早采用月卡进行收费的游戏。
  第二代:免费模式
  免费模式,其实并不是说完全免费的,只是在游戏时间上不收费而已,随便你在线多久,也不用付什么费用。所以,完全不花一分钱来玩免费网游是完全可以的,只不过,如果你想玩得爽,那就不得不花钱购买网游厂商提供的增值服务了。在免费网游中,只要你肯花钱,你就能比别人更快地升级,买到更好的装备,享受更多的便利。所以,这种免费模式也可以叫做道具付费模式。
  严格上来讲,事实上免费模式并不是号称“第一款真正的免费游戏”的《征途》开创的。最早的开创者应该是那些广泛的私服创建者们,在当年《传奇》等私服盛行的时候,私服为了吸引玩家,大都采取免费的策略,而获利则依靠将游戏中的物品装备等出售给玩家,这就相当于我们现在说的免费模式了。而后来,部分是出于打击私服的考虑,2005年年底盛大宣布《热血江湖》和《梦幻国度)将永久免费,这一举动也引起了国内整个网络游戏的新一轮争夺。但真正使得免费模式受到广泛认可并成为主流模式的,还是2006年上市的《征途》,依靠免费模式,这款游戏取得了巨大的成功。从此免费模式也成主流,目前大多数网络游戏都采用免费模式。从这个意义上讲,说《征途》开创了网游免费模式倒也不错。
  第三代:信用卡机制?
  其实不管是收费模式还是免费模式,对网游厂商来说,能赚到钱就是硬道理。尽管如今已是免费网游大行其道的时代,但并不表示收费模式就完全没落了,君不见,大名鼎鼎的《魔兽世界》就坚持着点卡收费死不放松么?而即便号称“第一款真正的免费游戏”的《征途》,前不久不也推出了《征途时间版》回复按点卡收费了么?
  但网游厂商总是不断谋求创新的,如今,号称“第三代的网游收费模式”也已经出现了。5月底,金山软件在推出其最新网游作品《封神榜2》时,一并高调推出了其第三代网游运营模式。这种模式其实是在现在的免费模式(道具收费模式)上更进一步,游戏中,每个玩家开始都有一定的信用额度,在这个额度范围内,玩家可以无需提前付费就能免费使用游戏中的任何道具,在体验过程中觉得满意后再付费。而且以后随着信用额度的提高,玩家能透支的金额也就越高。玩家在免费试用时,如果对所体验道具的效果满意,并希望能继续使用时,则需要向个人帐户冲值,进行还款。而每月有一个固定时间是当月还款的最后期限,玩家希望能继续使用道具却逾期没有还款,个人信用帐户将被冻结。这就和我们日常中使用信用卡一样,金山将这种模式称为“信用卡机制”(先体验后付费)。
  业界人士认为,如今服务经济逐渐成为社会的主流,而信用卡机制的“先体验后付费模式”的引入,给玩家提供了一次可以提前体验商品、提前尝试商品的机会,使玩家更自主、自由的进行游戏,并根据自身的喜好和满意程度进行消费,这就为用户带来了更好的用户体验。但也有人认为,采用“信用卡机制”固然为玩家带来了便利,但同时也涉及到一个信用体系的问题,网游厂商可能要像信用卡发行机构一样,面临恶意透支、坏账等问题。而且,这种“信用卡”消费机制是否能受到用户的欢迎,真正获得市场的肯定还需要继续观察。
  不过,不管所谓“第三代网游收费模式”是否能成功,是否真能开创新一代的网游收费模式,这些都不是最重要的,毕竟,无论采用哪种收费模式,最终游戏好不好玩才是关键,只有游戏本身首先得到玩家的认可,才能获得真正的成功。
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SINA Corporation, All Rights Reserved拒绝挖坑!盘点网游市场上还在坚持时间收费的游戏
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作者:萧十1狼
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