永恒之塔降低延迟怎么看延迟

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合理设置MTU 提升速度及减少Aion延迟
来源:多玩永恒之塔论坛作者:郎公子
  可能很少有朋友注意过&本机、网络&的&MTU&值对自己网络性能产生的影响。对于追求更快的下载速度来说,MTU值设置不当,就仿佛穿着高跟鞋跑步一般。MTU是什么?
  &MTU=最大传输单元单位:字节&
  我们在使用互联网时进行的各种网络操作,都是通过一个又一个&数据包&传输来实现的。而MTU指定了网络中可传输数据包的最大尺寸,在我们常用的以太网中,MTU是1500字节。超过此大小的数据包就会将多余的部分拆分再单独传输。
  为什么MTU影响网络性能?
  让我们看看这个情况,在Windows系统中,默认MTU值也是1500字节,但是&不同的接入方式、不同地区的网络运营商、不同的路由器&有着不同的MTU设置。
  例如:ADSL接入时MTU为1492字节,假设A需要给B传输3000字节数据,如果整个传输过程中各个环节的MTU都是1500,那么2个数据包就可以传输完成。可是偏偏这时ADSL接入方式的MTU是1492字节,数据包就因为这个MTU差异额外拆分为3个(为了便于理解,暂时不将&数据包报头&纳入考虑范围)
  显然这额外增加了需要传输的数据包数量,而且拆包组包的过程也浪费了时间。如果从本地到网络采用一致的MTU就可以避免额外拆包。
  对下载速度的影响会有多大?
  就拿伊文家里的线路质量不太好的电信4M带宽为例,将操作系统的MTU值改为1492,再将路由器的MTU值从1460改为1492后,下载速度从原本的435KB/s提升到了450KB/s,提升了15KB/s。电信的带宽检测工具的检测结果也从4.09M提升到了4.19M。
  我该如何合理设置MTU呢?
  更快的下载速度,对于迅雷的用户来说,显然很有意义。可是MTU设置不能一个值天下通用,所以我们讲究合理设置MTU。
  那么什么情况下的MTU值才是合理的呢?
  我们先看看什么是不合理的:
  1、本地MTU值大于网络MTU值时,本地传输的数据包过大导致网络会拆包后传输,不但产生额外的数据包,而且消耗了&拆包、组包&的时间。
  2、本地MTU值小于网络MTU值时,本地传输的数据包可以直接传输,但是未能完全利用网络给予的数据包传输尺寸的上限值,传输能力未完全发挥。
  这样我们就知道,所谓合理的设置MTU值,就是让本地的MTU值与网络的MTU值一致,既能完整发挥传输性能,又不让数据包拆分。
  接下来最重要的就是要找出对于你的网络环境来说MTU多少才是合理的。
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合理设置MTU 提升速度及减少Aion延迟
来源:多玩永恒之塔论坛作者:郎公子
  以下是较复杂的方法:
  (1)、XP操作系统设置方法:
  1、 按Win+R组合键,调出&运行&菜单,输入regedit,然后回车;
  2、 选择&HKEY_Local_Machine&SYSTEM&CurrentControlSet&Services&Tcpip&Parameters&interface&;
  3、在 interface 中下可能有很多项,需要逐个观察键值,会有一个项与你的网卡IP一致,选中该项;
  4、然后在该项上点击右键,选择&编辑&新建&DWORD值&,然后在右侧将其命名为&MTU&;
  5、右键点击MTU,选择&修改&,在弹出的窗口中选择&十进制&,填入你得出的合理MTU值即可。
  (2)、Vista、Win7操作系统设置方法:
  1、进入系统盘:\Windows\System32\找到cmd.exe,右键&以管理员身份运行&;
  2、在出现的&命令提示符&窗口中输入&netsh interface ipv4 show subinterfaces&并回车来查看当前的MTU值
  3、接下来输入&netsh interface ipv4 set subinterface &需修改的连接名& mtu=你得出的合理值 store=persistent&并回车即可。
  例如:&netsh interface ipv4 set subinterface &本地连接& mtu=1492 store=persistent&
  希望此内容能够让更多永恒的朋友玩起来更加顺畅。
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永恒之塔各类网络延迟优化解析和总结
来源:多玩永恒之塔论坛作者:熊小熊
  本文由会员熊小熊发布于专区,转载注明作者与来源,并于文首保留此行!
  大家都希望游戏流畅,但是电脑配置、网络硬件等方面的东西一旦确定,就不大容易改进。所以大家都想通过系统方面的优化,改进游戏体验。但是现在伪高玩盛行,初级玩家不具备分辨能力,我实在看不下去了&&所以为大家写个帖子,解释下各种&优化&或&伪优化&的原理和副作用(没错,是药三分毒),大家可以自行选择要不要去做。
  1. TCPNoDelay与TcpAcKFrequency
  这哥俩是流传最广的&优化&了,效果显著,副作用不明显。
  这里必须先解释下TcpAcKFrequency,简称TAF。这个修改对于XP/Vista/7均有效,原理就是修改了Tcp协议AcK包的发送频率(Frequency)。修改前系统是累积几个包一起发,修改后有一个包就发一个。由于本身&累积&这个行为就有一点时间,而对于游戏中用技能来说,改成一个个发送后自然就会流畅一些,因为你的指令立马就发出去了。但是副作用也有,就是所有的P2P活动,如eMule,BT,迅雷,P2P类网络电视等都会变慢。
  TCPNoDelay,字面意思就是TCP无延迟。属于Nagle算法,比如说把数据包当成是邮件,Nagle算法监测每封邮件的内容多少,自动合并内容少的邮件,从而提高了单封邮件的利用率,但它不可能影响到邮箱的大小。由于邮件被合并,因此发送的邮件数就会减少,进而减少了必需的ACK包的数量,量少的话整体时间也就短了...这个方法效果其实不明显,至少不是每个玩家都有效。由于很多玩家看到的优化贴是这两个一起教的,误以为这个也很有用。其实都是TAF在起作用。
  2. MTU值
  这个是最近在论坛看到的。MTU全称Maximum Transmission Unit(最大传输单元),指一次数据包发送中,最大的数据量。简单的说,盛大服务器的门一次能塞进去1500个包(盛大服务器的MTU),你背着1800个包走过去,就必须分两次进。但是如果你一次背1200个,那就直接进去了。所以你的数据包大了,处理起来就会慢,甚至出现丢包现象。但是像某个帖子里面说的改成几百(好像是300还是400来着?),当服务器发回数据的时候就要分割成几次(与上面同理),而玩网游可不只是玩家往服务器发数据啊。如果你真的改成了300,我敢保证,你踏入伏魔殿、极乐世界、霜眉、要塞站等人多的地方,立马让你掉线&&
  正确的设置方式是跟服务器的MTU保持一致。正常的服务器都是1500,盛大的也是(我自己测过了。你可以用&ping -f -l 1472 服务器IP&命令来查看。1472是能进去的最大的值,然后+28的头部值,刚好1500。ADSL默认1492,也无需修改,原因不多说)。
  3. QoS服务的神秘&20%&保留带宽
  网络上流传最久也最不靠谱的优化。具体不赘述了,反正最早是某伪高玩发在了电脑报上,从此一发不可收拾流传至今。
  实际这个保留带宽是保留给QoS优先的网络项目用的,在没有这类网络应用(你玩游戏的时候还开个)的情况人根本不启用。
  在微软的KB316666中明确表示许多发表的技术文章和新闻组文章多次提到Windows XP通常为QoS保留百分之二十的可用带宽的说法是错误的。如果设置为0%,那使用QoS API编写的应用程序就不得不和其他应用程序争夺有限的带宽,结果可想而知,这种方法不但不能提速,还导致需要优先通信的数据没有得到优先权。
  不过Win7倒是可以将程序加入QoS中,这样理论上你一边游戏一边下BT也能优先为游戏保证带宽。(玩游戏还下BT,你是要我吐槽吗?)
  4. MMCSS服务
  很多文章提到说,Win7延迟高,罪魁祸首是MMCSS服务。这个服务全称是Multimedia Class Scheduler。严格来说这其实不是一个问题或者说bug,恰恰是从Vista开始的一个新功能,但是由于微软考虑不周,在某些时候确实会影响到系统。
  简单来说,这个服务是用来保证多媒体服务的CPU优先级,以保证音频/的流畅播放。而的画面和音乐确实可能占用较大的CPU,进一步影响到网络性能。而如果你在玩游戏的时候还喜欢开个音乐之类,影响可能更大些。因此修改这一项似乎不失为一种好的方案。YY之类的语音软件不在此列。
  但是如果真的禁用了MMCSS,意味着永恒的音乐和部分画面也不能保证播放。可能 音乐一顿一顿的或者画面帧数下降。
  5. 键盘灵敏性
  额,我都无力吐槽了&&KeyboardDelay修改还说的过去,KeyboardSpeed是一定时间内按键盘的次数,永恒是你按多快技能就发多快的么?还改成48&&自己算一下自己的APM,然后算算按48个技能要多久啊?
  总结:
  对于P2P没需求的可以修改TAF。基本无毒副作用。
  CPU性能一般,或者喜欢玩游戏听歌的可以考虑修改MMCSS,但是做好心理准备,音乐体验很可能下降。永恒的音乐和画面体验也要下降。
  其他各项建议各位修改前首先考虑自己的网络性能,多查看自己的游戏ping值。如果相当稳定,但是又不是很大(200以内),则可以考虑给电信机房打个***,要求从&交织模式&改成&快速模式&,可以提高ping值。虽然理论上会容易掉线些(所以我先说了要相当稳定)。
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