暗黑之门伦敦好玩吗2 真的很好玩吗?我玩暗黑之门伦敦好玩吗3感觉很...

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帖子:1306符文:0
装备系统太单一了,一个那么牛逼的前作怎么会有这么垃圾的续作我是说装备系统。
所以暗黑3真的是不耐玩,还需要靠限制装备交易来延长游戏时间。
好点的装备反复的砍。就是因为装备没有多样性。
暴雪游戏这10年真是越做越没创意了。
http://kr.battle.net/d3/zh/profile/隨意哥哥-3213/hero/122925
帖子:24符文:2
暗黑2玩过3次&&都只打到第二幕
但是还是同意3没2好玩
不知道暗黑2没出资料片的时候是什么样
感觉暗黑3再出几个资料片可能会赶上暗黑2吧
帖子:1022符文:2
D2的策划是玩家中最顶级的那部分,D3的策划就是张江男程序员。
http://tw.battle.net/d3/zh/profile/ruxifa-3299/hero/
帖子:809符文:23
还有什么事比对青春的记忆更美好。
帖子:259符文:0
4+2 哪个sb想出来的&&很多传奇都一个样好么& &
帖子:219符文:29
D3我相信后面会慢慢成熟的!
http://hero./hero/cn/hide-7
帖子:235符文:0
暗黑2只玩的单机,暗黑3目前版本已经比之前好玩多了
帖子:744符文:2
那你去玩暗黑2啊
帖子:1306符文:0
玩起一点惊喜没有除了光其他的全是渣。。。
http://kr.battle.net/d3/zh/profile/隨意哥哥-3213/hero/122925
帖子:294符文:12
LZ我严重同意你的想法,什么都是一样的,装备系统太差了
http://hero./hero/cn/%E4%B8%87%E4%BD%9B%E6%9C%9D%E5%AE%97-8
帖子:37符文:12
其实这游戏里面真正的“传奇”装备是非常少的。
除了特效装和套装,其他的请不要认为是“传奇”装,而只是给真正的“传奇”装调整属性用的材料。
真正的“传奇”装掉率极低,而材料的掉率也是相当低。
跟D2的高掉率没法比。
帖子:804符文:4
暗黑2画面翻新&&开战网&&一样很多人会买
http://us.battle.net/d3/en/profile/Hidemine-1155/hero/
帖子:307符文:2
恐怖黎明 发表于
暗黑2画面翻新&&开战网&&一样很多人会买
也许玩的比3还多
http://tw.battle.net/d3/zh/profile/迷途孤雁-3666/hero/
帖子:6001符文:5
妖邪笑焉 发表于
也许玩的比3还多
然后暴雪就开始砍了
http://tw.battle.net/d3/zh/profile/%E4%B9%BE%E7%88%B9-3146/hero/
帖子:590符文:7
为什么游戏不好玩了?是因为人长大了,长大了就要负担各种责任了,生活压力大了,自然没有当初年少时期的心情了~~~~~曾经的少年们都已为人父母了,回不去了啊~~~
http://us.battle.net/d3/en/profile/cqtv49-3546/hero/
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《暗黑破坏神 3》好玩吗?和二代比如何?
《暗黑破坏神 3》好玩吗?和二代比如何?
最后编辑: 17:50:18
《暗黑破坏神3》(以下简称D3)是一款非常不错的游戏,不过要看和谁比,严格来说,D3目前做到的只能算“不错”,也就是说对得起“暴雪出品”这么一个最低标准线。如果和《暗黑破坏神2》(以下简称D2)比,离D2的评价“经典”二字来说,显然差距还非常的大。首先我们需要先给D3下一个定义,所谓的D3就是截至到目前为止,也就是我回复这个***的时间为止的版本,不包括日后出现的资料片版本来比较。比较对象是D2,也是指1.10版本以后的D2版本,而非之前的资料片版本,如果2012年出的D3和10多年前的非资料片的D2比,实在没有意义。首先说明,如果单纯比画面,D2和D3毫无可比性,但是如果用横向的同时代对比,D2当时的游戏画面可以说是“震撼”,也就是超出同类产品一大截,而D3无需做太多的对比,一款名义上的战网游戏的画面甚至离网络游戏WOW都还不能说胜出,就算偏袒D3的角度来说,也只能算平手。再看故事情节,无论D1还是D2都完美的诠释了“暗黑”这两个字,D1中拯救世界的主角将宝石嵌进自己的额头,也就是说自杀,用自己的灵魂和肉体封印暗黑破坏神,而D2中更加“暗黑”的是:随着时间的流逝,曾经打败邪恶的勇者的灵魂也堕落了,成为被邪恶控制的灵魂……D2中这样逆向的“黑暗”无处不在,如在A1(第一幕)中的地牢中处处可见被斩断的人类尸体的碎块,还有各种血池肉林。可以说触目惊心。在情节上甚至有更黑暗的,不仅人类连天使都会被邪恶侵蚀而堕落……D2中前三幕的BOSS的宫殿都是曾经封印他们的勇者的圣地,最后圣地却锁不住黑暗,曾经的圣洁的牧师成为邪教的信徒……也就是说,无处不在的颠覆,然而唯有在这样的黑暗,使故事所推动的剧情走向充满了神圣的使命感。然而D3的剧情,除了让人吐槽没有什么好说的了……请问曾经是天使的泰瑞尔的打酱油有没有让你吐槽无力的感觉?老D的复活是不是有点搞笑?黑暗石的设定连狗屎都不如?所谓的天堂中的天使们简直连一盘菜都算不上……一个老D复活,瞬间整个天堂都堕落,请问没有堕落的天使你们的任务是什么?和上帝下棋吗?你们就拿不出个像样的武器给列法雷姆们爽爽吗?最最烂俗的就是那些所谓的“黑暗”剧情,譬如拯救地窖中铁匠的妻子未遂,拯救受伤的士兵未遂,于是在列法雷姆去杀老D的时候这些灵魂出来干扰主角的思绪……这个插曲毫无意义嘛……凡是智商正常的人根本都不会被干扰到……关于D3的剧情我不想再多说,两个字:烂俗,一个字:弱。再说游戏的平衡上,我简直无力了……话说D2的游戏平衡性简直就是公认的,每个角色,每个角色的BUILD都有特殊的使命,譬如KCAMA就是杀母牛的,同样是亚马逊,BOWAMA就是清理A4的庇护所的,同样是NEC有纯招,毒招之分,纯招就是穷人SOLO用的,毒招就是玩个性的,PK骨NEC的就更不要说了,牛的一逼(1.11中削弱了)。至于D3……一开始法师所谓的风筝流,魂斗罗……而拿个蛮子却可以1拖8。你当然可以说游戏设定是这样的,但是比如法师就是飘着打……但是飘着打至少伤害也要高啊,事实是法师,猎魔人的伤害离武僧蛮子这样的差一大截,不仅容易死,而且打不动,而玩家们自己研究出来的各种玩法,譬如无限冰法师却被暴雪宣布为BUG……现在据说装备好的猎魔人可以刷10难度了,可以算各位猎魔人FANS熬出头了……估计已经泪流满面了吧……但是即便如此,平衡性也离D2差的太远了。最简单的,以装备举个例子,在D2中,严格定义来讲,无论是白色的,***的,蓝色的,绿色的,暗金的装备,还是金币,护身符都有用处,无论是宝石还是符文也都有特殊的用处,更有妙处的是,有些非常低级的符文在某些特定的场景下有特殊的妙用,于是每次刷怪无论掉什么,你都有乐趣去捡一捡,而开荒初期攒一大堆未辨识的暗金戒指项链一下子辨识更让人充满斗志和趣味……而D3……所谓的装备只有:连捡都不值得捡的垃圾,值得回收的垃圾,值得卖的非垃圾,可以用的黄货,海景,超级海景。至于技能搭配,话说,在D3中你真的认为换一种方式来射击或者转有什么质的不同吗……而D2中,技能搭配完全决定了不存在万能碾压CHAR。即使是高端配置的BHPAL,也很少有人拿去杀母牛,BHPAL(即主修祝福之锤圣骑士)主要是带PASS,和清场的,而杀母牛的,普通大众选择的是KCAMA(即主修闪电之怒的亚马逊)。而最最了不起的是,即使是到了今天,D2这个游戏仍然有生命力,仍然在推陈出新,虽然D2的精髓已经被许多前辈探寻,但是这里头的界限在哪儿仍然还未确定。打个比方:上面说传统的刷母牛关的角色是KCAMA,也就是亚马逊,这是一种主流的,经过时间沉淀的值得考验的方法,然而在2011年这个看法已经被颠覆了,现在真正的杀牛王者已经让位给NEC了,而造价上甚至不会高于传统的KCAMA……也就是传说中的炸牛NEC……这个角色不仅仅只是一个传说,是极具颠覆性的一个人物角色,巧妙的利用游戏中角色的配合,突破了传统思维的限制而形成的一个PVC角色……再打个比方,也就是在2012年,有一个极具突破性的构想,就是HC-0-0-0-solo,可能普通人不明白这个意思,就是死亡模式(死一次角色就完全死亡,不能复活,只能捡装备),角色不加属性点,不加技能,不带PET,仅靠等级和装备的搭配来SOLO(也就是自己通关,不依靠战网和其他任何人物的帮助)……而这个solo并非仅仅停留在想象中,虽然没有真正完成(由于装备和伤害低的问题停留在地狱A2,没有死掉),但我们仍然可以说这种玩法突破了游戏本身的限制,真正的用实际行动来绘制了“D2游戏的极限在哪儿”这样一个问题。而在这个SOLO以前,这位帅哥已经先后在死亡模式下完成了若干个角色的“不加属性点”SOLO,“不加技能不加属性点SOLO”。-----------当然这也许一个像我这样对于D2投入极大感情的玩家所能明白这样的创举的意义,正如这个玩家所说的:“当我已经结束,而你们尚未开始……”所以你也能明白像我们这一票人对于D2所怀有的感情,和对于D3的期待,然而事实是,D3严格来说甚至连D2的非资料片都达不到(现在还有不少人在玩D2的非资料片KD,尝试突破)……所谓的战网游戏的精髓是多人配合(比如上面说的FZKD),而非“拍卖行”。而D3唯一的突破就是拍卖行,仅此而已了。我想也许也会有人像我这样,仅仅是在试玩D3的时候,听到了物品掉落和移动,喝药水的声音和D2的一模一样,就毫不犹豫的掏腰包买了D3,并且满怀激情的通关……然而,当对这个游戏了解的越多,一开始能够包容的东西就越无法包容。剧情烂俗,没事,我不是来看电影的;怪物太猛,没事,我可以磨;然而没有人物的配合,没有技能搭配的差异,每个场景的怪物没有本质区别,没有对于物品的理解和对于人物的剖析,说白了就是砸时间的游戏,砸的时间越多,刷的宝越多,就越能够碾压……如果仅仅是这样,那和玩国产的《传奇》《征途》,韩国的泡菜游戏有什么区别!?甚至副本还只有一个……!而且,任何游戏至少应该让玩家有这样一种预期:“没准小概率事件我还能出个宝物呢”……而D3呢……只有孤独的,重复的,单调的刷刷刷,当电脑里经常传出“我需要帮助……”的时候,而你只有你的PET傻呆呆的吼“这个家伙值得一战”……真的无聊透了!还不如回D2,哪儿有人免费帮忙强化,有人带PASS,有热心的高玩给新人送装备,有手把手教KB,教卡劳模,教RR,教做虫子的BUG,教新人用垃圾冰法师卡门杀安达利尔,没装备,没事有人教你怎么敛财,有人教你怎么效率MF,怎么RR攒符文,那些是好货,那些该NPC,那些该捡那些不该捡,一开始用什么样的角色可以效率打包,有钱了该怎么配置,PK有那些技术,怎么看懂缩写,知道FHR,IAS,FCR,有什么意义,什么是动作帧数……除此之外,还有时不时出现的讨论:新星KC sor,毒狼KC……等等,打个比方,传统的圣骑士(PAL),无非就是BHPAL(祝福之锤)狂扔鸡腿的猥琐流,双热(左热诚右狂热)武勇的肉搏战士,天堂丁突击丁暴风丁这样超冷门的实验性角色,盾击丁专门杀大BOSS和PK的肉搏超人等等而后来,出现冷门的元素丁……依靠闪电,冰冷脉冲这样看起来毫无杀伤力的元素伤害的圣骑士……再后来,元素丁推向极致,变成了暴力双梦,这时候已经人挡杀人佛挡杀佛了再后来,给暴力双梦换一个变成熊的帽子(变熊是德鲁伊的技能,PAL本身无此技能,依靠装备获得)……变成了血4000+的超级元素熊丁……(截至到2012年仍有新的颠覆性角色在出现,比如野蛮人变狼)在这个过程中,没有对于游戏的认知,对于角色的深入了解,是不可能做出这一步步的推进的,你必须知道,某个武器的基础速度,人物的攻击速度的算法,伤害的算法,角色的用途,伤害和防御的平衡,格挡,敏捷,动作帧数……当你在玩D2的时候,你感觉你是在玩游戏,你在学习,你在成长,你在交流,通过游戏你认识了朋友,和朋友一起体验心灵默契的感觉……比如三人开荒比赛……而玩D3的时候,你只是在重复的刷一模一样的怪物,每当刷的没什么动力的时候,你就会深刻的觉察到自己是被游戏给玩了……=================================补充一些资料==============这是美服玩家花了3周,近100个小时来撰写的一篇剖析暗黑3当前问题的长篇,难得是他在帖子里不仅对暗黑3面临的问题进行了解析而且还提出了完善的解决方案。帖子放出后引发了玩家的大讨论,现在原帖已经超过官网论坛回帖上限而不得不新开一帖继续。暴雪的开发团队成员Travis Day也在里面用了一篇很长的蓝帖来回复。 自从关于物品系统调整的博文放出后,我们看到暴雪开发团队的很多思路与他的想法其实是相当一致的,因此我将原帖搬运过来,也看看大家对他的看法与改善方案的反响如何。由于原帖篇幅极长,本文将会分为几个部分以连载的形式放出。这是一篇很长的帖子,也没有总结的部分。你可以选择自己感兴趣的加粗部分来看就好了。当然我个人是建议我提出每一个系统你都去看看。我叫Gosu,我不是真的高手,也就这么叫而已。 我是一个20多年玩龄的铁杆玩家,具有丰富的经验。 我打穿的游戏估计有1000多个了(哇!),我喜欢各种类型的游戏。 射击,角色扮演,日式角色扮演,动作/冒险,解谜,桌面,网游,竞技网游,所有类型的独立游戏,动作角色扮演游戏,赛车游戏,格斗游戏,节奏游戏...例子不胜枚举。关键是,我觉得我已经知道是什么可以让游戏富有乐趣以及为什么。 是的,我很清楚,众口难调。在本指南中,我将讨论存在于暗黑破坏神3里的每一个主要的问题,为什么他们有问题,如何解决这些问题,以及为什么这样的修正能够行得通。 这个帖子我花了3周,近100个小时来撰写。 我祈求玩家的上帝们不要视而不见闭耳不闻,能够把这篇文章里表达的东西以某种方式传递给那些能够作出改变的人??手中。希望能有个蓝帖告诉我说你这篇文章已经转给他们看了,那么这一切都是值得的。 当然能够吸引社区管理员进来讨论那就最好不过了。在开始之前,我也希望大家知道,我喜欢暗黑破坏神3,我丝毫不觉得这是一个糟糕的游戏。 实际上恰恰相反,我认为这是一款优秀而愉悦的游戏。 但我确实觉得它还大有潜力可挖。 我每个职业都练到了60级,还有一个100巅峰等级的野蛮人(了不起的成就对吧???)以及近1100小时的游戏时间。 对这个游戏,我怀有莫大的激情,否则我也不会撰写这篇文章。请注意我的建议和例子并不是100%平衡的,这些数字甚至完全只是拿来填充模型的。这些东西只是我个人认为可以把游戏从优秀变为史诗般伟大游戏的基础。首先,让我们从广义上把D3面临的最大问题列一个表:挑战性物品系统拍卖行职业平衡以及打法多样化打造系统个性化社交功能PVP耐玩性与游戏激励多人游戏/组队游戏相当长的一串名单,对吧?不幸的是,所有这些东西都需要进行巨大地改进,尽管其中有一些的关注度更高点。 废话就这么多,让我们开始吧!挑战性:对于挑战,我的意思不是说击杀随机怪物的难度。挑战的意义远远不止是击杀某些东西的难度或者是在击杀它们之前你需要死多少次。至于这种类型的挑战性,怪物强度系统就是朝着正确的方向走出的很好的一步。不过,我觉得暗黑破坏神3几乎都没有提供那些能给玩家带来极大的满足感的挑战。 在普通炼狱难度下对比列的boss战就是一个很好的例子。作为一款点击施放技能的游戏,光按键盘当然不是什么很高的挑战。比列的boss战就是一个很好的遭遇战例子,因为它迫使你集中精力,唯有非常精确的以点击为重点的行动才能取得成功。从这一点上说,这样的挑战是在游戏中其他地方几乎完全不存在的。那么,解决方案是什么? 不幸的是,不是一蹴而就的事情,而且我觉得名单里的东西都不是能简单修正好的。 简单地来说,这款游戏需要有更多的挑战,不是那种简单地根据的怪物有多少血量有多少伤害来决定的挑战。让环境能对你的健康造成非致命性的伤害,让怪物拥有一些非常明显的技能,如果你没有避开,就会让你血量直接减到1hp或直接杀死你,让怪物以有趣的方式来使用计时器(比如一个恶魔可以周期地召唤爆炸球,球体爆炸会发出Z型光束,触之即死,你必须在球爆炸前打掉它)。这就是不能完全靠装备来抗住的挑战。 他们并不需要太难,但他们肯定会迫使玩家思考再行动,而不是完全靠砸金币/钱来搞定。 装备总是能让事情变得更容易,但我绝对不同意这能让你避免游戏里的每一个挑战。目前的情况是,大多数D3的怪物的技能几乎都无可避免的带有相当的雷同性。这种类型的伤害赋予,会迫使玩家想尽办法能够永远地回避挑战而不是以一种有趣的方式来克服它。炮轰,熔火,闪电,瘟疫...大多数的人就只是站桩来打,因为这些要么就是躲起来太困难了要么就是太耗时/太低效了。 此外,一个真正具有挑战性的障碍,需要给予玩家相匹配的回报。游戏里无休无止的挑战也会让任何挑战变得索然无味。把挑战做的有难度安排好,让它们变得有趣而富有多样性,同时也要给予玩家相应的回报。另一方面,游戏里的特定挑战需要在组队游戏时调整得更容易/更有趣,有助于鼓励组队游戏。与朋友一起征服挑战是一件趣事,目前的游戏里除了超级boss之外没有这种类型的挑战。给我们一些需要大量恶魔精华以及其他资源才能激活的重复任务吧。 这些任务可能是单靠一个人无法完成的,但是在组队情况下又是相当简单的。任务可以是有多个出生点,需要保护某些东西等。你可以试着一个人来守护所有的宝物,这当然是可能的,但如果是组队来打是不是会更有趣些? 你守上,我守下,某n来打漏网的,OH NO,某n挂了,赶紧补个陷阱救人! 奖励则是确保能有一件传奇/套装或者更高级的宝石。那么,扪心自问,这样的挑战是不是能够激励你?在本文末尾我会更深入地谈一谈这方面的东西。物品/拍卖行:可以说是D3最大的问题。 每一个补丁都会对此进行修正,永远不会停止,因为整个系统的基础没有改变。虽然很遗憾,但我还是想说D3的物品系统不咋地。没有达到完美。 那么,到底为什么不好,这对玩家以及整个游戏有些什么样的影响?暗黑破坏神3糟糕的物品系统问题集中在以下几个关键地方。* 令人难以置信极度缺乏有趣的,独特的,能够促进打法多样化的词缀* 糟糕的武器系统* 总体上物品过多,特别是无用品太多了* 糟糕的传奇/套装系统* 糟糕的词缀分布那么这些问题会导致什么后果?* 围绕物品打造的打法的多样性受到限制* 无聊之极的物品鉴定过程,其中99%都是卖给了商人* 大量的某个部位上最好的装备在游戏中没有了位置,这与鼓励多样性和围绕随机物品的刷装理念相违背* 每个装备栏上的终极追求一目了然(无论需求如何,每个人都知道每个职业每个装备栏上最好的物品应该是什么样)* 依赖拍卖行进行装备升级让我们来讨论上述各点。我认为物品系统最大的问题之一就是完全缺乏有趣的词缀。 具体到各个装备上,所有的伤害都来自主属性,暴击几率,暴击伤害和攻击速度(偶尔还包括 +最小最大伤害等)。 所有这些属性都是以一种非常相似的方式来影响伤害加成,而你自身的打法对此影响甚微,因为它们都是以数字的形式呈现的,而数字就能帮你很轻易地鉴定价值作出选择。你如何玩游戏由于这样的事实,他们都可以在数量和质量,使选择和确定最佳的值很容易损坏。 我从来都是根据对伤害直观的提升多少来选择装备而没有根据它实际能带给我的内容来判断(罕有的例外就是要满足暴击几率和攻击速度的最低要求)。 显然,在极端的情况下可能出现这种情况,值得一提的是,糟糕的物品系统导致加点打法缺乏多样性,也使得你其实没有什么好选的。同样的事情也发生在防御型的属性上。每个职业都只有聊聊几个有意义的防御属性,各个打法配置直接几乎毫无区别。 只有极少数高效而有趣的打法需要某些特殊的物品词缀,要实现这些打法至少是略有难度的。编辑:我决定澄清一些说法。为了让物品系统取得成功,至少要让玩家认为说,“如果你想玩这个加点或者这种打法,那么你就需要这些这些属性”。 不仅如此,而且这些打法还要跟今天我们所认为的高效加点打法效率一致。 而目前游戏里的加点打法,每个人都简单地说,“无论如何,你只需要满足这些个属性就行了”。因此,基本上,物品在鼓励加点打法多样化时扮演了一个令人讶异的小角色,这是由于进攻型和防御型的词缀数量极度不足缺乏创造力的结果,使玩家很容易规划词缀并获取需要的词缀。那么,我们如何解决这个问题? 我这里有两个具体的解决方案和几个小建议,应该可以极大的提升整个物品系统。 首先,让我们从“小建议”开始。·从游戏中删除所有无聊和无用的词缀,或者至少在更高等级物品上不要让它们出现。 血球/药水恢复量,荆棘(我觉得游戏里荆棘完全不对劲,即使是对它进行大幅增强也不咋地。除非每个职业技能都可以弄出一些有趣荆棘打法我才可能改变这个想法),击杀回血,无视耐久度损失(为什么这个属性依然保留在游戏中?),等级需求减少,定身,恐惧,盲目,冻结(在任何情况下,恐惧都是一个恼人而毫无意义的词缀,定身,盲目和冻结雷同度太高了。更何况,这些特效几率的最大值在绝大部分物品上都低到一个荒谬的程度,使得几乎不可能围绕这些词缀来打造一个打法),当然最后的最后还有一个,流血伤害触发几率(这是唯一一个可以说是比无视耐久度减少有用一点的词缀。这么个词缀依然存在于游戏中,我实在是为暴雪感到羞愧。)* 移除所有限定职业的词缀。 别担心,我这里有一个解决方案,我将在稍后详细介绍。* 大大增加有趣词缀的数量! 这里有一些建议,供开发团队一开始参考。 虽然这些建议大部分都是针对稀有物品词缀的,但是也有些可能更适合用在传奇物品上。注:我知道,这些建议听起来更像他们应该放到每个职业的被动技能上去,但我敢肯定的是,这些物品词缀的引入会让游戏变得更为有趣,打法多样性也变得无限丰富。【以下为作者列出的词缀效果】使用技能可以有一定几率让你的下一个技能增加x%的伤害使用技能可以有一定几率让你的下一个技能无需消耗能量怪物死亡有一定几率增加你的移动速度使用技能可以有一定几率让你在一秒钟内立即无耗能施展第二次相同的技能抗性总和或者最高抗性的x%转化为物理伤害增加增加引导型技能x%的伤害AOE伤害提高X%单目标技能造成的伤害提高X%x%的非暴击伤害会在目标身上维持X秒(一个更好版本的“出血”)反弹X%的武器伤害(替代荆棘?)所有伤害降低X%非暴击伤害恢复X%的最大能量击杀后5秒内 + X%至所有抗性/护甲/主属性所受伤害的x%转化为你的自身伤害,持续X秒非暴击伤害造成X%的生命偷取所有技能耗能减少X%X%的几率立即杀死非精英敌人当你被击中是立即恢复X% 的最大能量所拾取金币的x%转化为护甲,持续X秒对单一目标造成的x%伤害会在你身边X码范围内产生爆炸能量产生技能额外产生X%的能量移动速度上限提高X%主属性提高%(INT,DEX,STR)+回避率+涅法雷姆威能点数(稍后会进一步解释)有没有人意识到善加运用这些词缀可以打造出多少种打法? 我很讨厌每一个职业都去追求相同的东西,特别是考虑到这些属性对我角色的塑造发挥的作用微乎其微时。注:以上的东西是我在15分钟左右想出来的。 我敢肯定,满满一桌的开发人员可以拿出更多/更好的想法。 DO IT!在改进物品系统是,还有一件很重要的事情要记得,那就是选择。 D3物品系统里,一大主要问题是没有人可以富有到可以在两件装备之间捉摸不定。 肯定会有一件是那个部位里最好的装备,使得选择变得很容易。 事实上,我鉴定完一件装备之后我立刻就知道它的价值,这就是一个糟糕的物品系统的重要标志。在所有的物品上,都需要有足够的进攻性和防御性的词缀,这样就使得玩家总是无脑地作出选择 ... 不管他们的钱包有多深。 事实上,几乎只有6个有用的词缀再加上装备最多也只有6个,意味着玩家几乎从来没有得选择! 穷比需要作出更多的选择,但即便是这样,他们也确切地知道每件装备上应该有哪些东西。 此外,高富帅们的牛逼闪闪装备现如今已经掉价很多了,这是通货膨胀和相同的词缀物品过剩的结果。 甚至不久之后,穷人们也会轻松的获得这些装备(账号绑定的打造品?)。我期待着有一天,我能够花上20分钟来检查一个玩家的装备,发现他装备选择的精妙之处,以及整套装备是何如在游戏中大杀四方的。 该死的,我甚至期待着有一天,我花上3秒钟看完他的装备后我还不知道他在游戏里是怎么玩的。在更深入探讨前,我想讨论一下我对暗黑破坏神3提出的第一个主要系统的建议。 我把它称为的涅法雷姆威能系统。系统方案#1:涅法雷姆威能系统该系统通过几个方面来改善游戏。* 支持移除物品上的职业限定词缀(传奇物品除外。我觉得有些传奇应该给特定的职业提供有趣的加成,尤其是涉及到套装加成时)* 促进物品和打法的多样性,同时从整天上大大改善了物品系统* 为玩家提供了另一层面的深度发掘以及自定义奖励* 让广受欢迎的技能树系统回归职业限定的物品不应该出现在大多数的物品上,尤其是稀有物品。你不想它出现它却总是会出现,而在你都想要掏钱购买时它却无影无踪了。而之后,当它们最终出现时 ,那个数值又是如此之低,基本上是不堪大用。 如果不是这样,那就是出来的是别的职业词缀。 要么怎么会没有人去捡那些职业限定的装备?所以这个系统的运作机制如下:物品掉落时将有几率出现“涅法雷姆威能”词缀。 像所有其他的词缀一样,这个词缀是带有一定数值的。假设说,按物品不同,这个值是在1-5之间。 在装备后,你的角色将可以把这些“点”花到一个新的伪技能树系统上。脱下装备,会把你最后加在“树”中的点数按相应数值减去(这对程序是不是要求太高了?笑)这种“技能树”将有多种加点选择,每一种都会影响到角色的打法,就像我们之前对职业限定物品所期望的那样。 下面针对每一个职业都给出了一些例子,以便于大家更好地理解我所说的意思。 这张列表远未完成,因为最终列表里将包含有更多的选择,侧重于单个的技能,就像如今你所见到的许多职业限定词缀所做的那样(比如,穿刺-5仇恨)。野蛮人:怒气再生的提高X. 0/10点流血伤害提高X. 0/5点生命窃取提高0.2%. 0/15点最大怒气提高X. 0/10点降低所有技能怒气消耗X%. 0/15点赛亚人,先祖召唤以及地震的冷却时间减少4秒。 0/20点法师:奥术能量再生增加X 0/10点爆击恢复X点奥术能量。 0/10分奥术能量上限增加X. 0/10点九头蛇召唤上限增加1. 0/6点(最多3个)生命窃取增加0.4%。 0/15点所有技能能耗降低X%。 0/15点引导技能时每X秒伤害降低X最大值为X。 0/10点两个不同的护甲技能可以同时激活。 需要15点。巫医:法力值恢复增加X 0/10点生命窃取增加0.4%。 0/15点最大法力值增加X 0/10点宠物造成的伤害提高X%。 0/15点僵尸狗最大数量增加1。 0/6点(最多额外3个)所有灵魂技能的伤害提高X%。 0/10点所有技能能耗降低X%。 0/15点被杀的宠物有X%的几率自动复活。 0/10点武僧:内力再生速度增加X 0/10点生命窃取增加0.3%。 0/15点最大内力值增加X. 0/10点每消耗一点内力恢复X点血。 0/15点七星北斗击冷却时间降低X秒。 0/10点两种不同的真言可以同时被激活。 需要15点。内力产生技能效率提升X%。 0/10点天国之息半径级威力增加X%。 0/10点恶魔猎手:仇恨再生增加X. 0/10点戒律再生提高0.2。 0/10点生命窃取增加0.4%。 0/15点最大戒律增加X 0/10点最大仇恨增加X 0/10点所有技能仇恨消耗减少X 0/10点宠物和哨兵伤害增加X 0/5点腾跃变为消耗仇恨,消耗数提高至25。 需要12点被击中时移动速度增加X%,持续3秒。 0/10点所有的陷阱触发时恢复X的仇恨和戒律。 0/4点虽然这些建议和数值显然不是100%的平衡,但大家仍然应该可以理解我要说的意思。 目前的游戏中,角色的的自定义是极端缺乏的,我坚信,以上可以有助于缓解这种状况。 我也觉得,目前在稀有物品和许多传奇上的职业限定词缀就是一个祸根。它们几乎总是要么浪费了一个词缀槽,要么就在你需要它们出现的时候无影无踪。 这个系统就把选择的权利交到玩家手中,同时也迫使他们做出重大的选择。 这个系统如果运作的好的话,也应该能够成十倍地增加打法的多样性。 我也认为在提升巅峰等级时获得一些点数是个不错的主意。 也许每10级2点,或者每5级1点?也许你们会想,“是啊,然后每个人都只是想要涅法雷姆威能点数了,因为奖励实在太好了”。 不,不是这样的! 你会这么想,是因为你太熟悉暗黑破坏神3目前的这一套物品系统了。我来举几个例子,在有些情况下玩家宁愿获得其他的词缀而不是涅法雷姆威能点数。 这也是新的和强大的词缀亟需引入的一个很重要的原因。确实NP点数作为一个词缀提供的提供的更大的可能性,但这没关系,因为一个优秀的物品系统主要目标就是提供很多的可能性,即使它很大部分是源自单一一个词缀。 我也相信,创造一个新的宝石,可以提供NP点,将有助于减轻很多玩家对装备上NP点的需求。 但实际上,NP的强大只有通过奖励加成来体现。 另外,在后文中我还提出另一个系统,也将有助于避免玩家感觉到对NP的需求超过一切的问题。 请记住,无论玩家选择如何,他们总是觉得自己错过了一些牛逼闪闪的东西,面临着太多太多的选择的时候,那么暗黑3的物品系统就已经取得了辉煌的成就!现在让我们来看看D3物品系统里的其他问题。糟糕的武器系统:我不打算在此节中花费大量笔墨,因为我没有一个明确的解决方案,而且与这篇长贴后面其他要讨论的问题相比,我觉得这个问题也不是非常大的。基本上,不同的武器类型对你游戏的影响几乎没有区别。 除了少数几个被动以及略微的攻速变化外,所有武器类型几乎是没有什么区别的。 我最直观的建议是给每个武器类型添加一个固定的词缀,以便于将它们区别开来。 例子嘛..单手斧:增加流血伤害40%。 对非精英怪物爆击有几率导致秒杀单手锤:增加10%力量,敏捷和智力。怪物死亡时,碎骨四溅造成30%武器伤害。单手矛:所有投射物增加35%范围。 投射技能造成的伤害提高25%我绝对不是说上面的例子是合适或者平衡的,我只是想说明一下我的建议。在谈论下一个问题前,我想特别提一下恶魔猎手武器的悲剧。 从字面上看,有武器在游戏中只有1个,卫生署应该使用。 每个人都知道它是什么,每一个理智的DH寻求一个。 这是一个绝对需要立即解决的滑稽问题。要赋予单手***和双手弓替代双手***的能力,乃至引入一些可以与蝎尾狮抗衡的武器。 可以从愚蠢的被动技能设定开始入手。 我还建议引入另一套的远程武(微博)器。我还简单地提了一个问题:武器伤害随机。 事实上,武器伤害对于每个职业和每种打法来说都是至关重要的,而只有三个不同的词缀才可以在那个糟蹋透顶的公式里提升伤害。 武器伤害随机需要从这个游戏中被删除。 武器伤害,应根据物品等级来决定。 我认为追加+%伤害和+%攻击速度的词缀是完全可以接受的,但是伤害随机性应该扔进垃圾堆里。有太多太多的牛逼武器因为随机到的伤害不足而被淘汰。武器伤害的词缀已经大大削减了装备狩猎所带来的愉悦。
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参考资料

 

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