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我喜欢玩游戏机,不能否认,我相信天涯社区里不可能没有不爱玩电子游戏的人.    我们玩游戏机,玩电子游戏,但对于其历史又了解多少?      诚然你可能熟读游戏机发展史,但是对于那些游戏机发展历史中的细枝末节你又了解多少?    全世界最早的游戏机来自1888年. 是由德国人搞出的斯托威克根据投币式出售系统改良出的&自动下蛋机&. 投币后机器可以自动下出一个蛋,并伴以各种音乐.这个设计被认为是投币式游戏机的雏形.    这个设计一下子风靡了全德,不久后各种根据投币系统打造出的八音盒相继问世. 游戏机产业从此正式开始.    这是游戏机的机械时代.      到了20世纪初叶. 游戏机进入了电子时代. 各种根据***,打***造出的游戏设备问世.在经济大萧条的欧美,这种设备给当时的人们带来了很多欢乐. 但此时游戏机依然是电路和真空管的产物.      直到40年代末,计算机正式问世.    关于全世界最早的电子游戏,这可是绝对的千古之谜了.其最早的编程人员,设计者全部不明.很遗憾,因为这涉及到了美国当时的国家机密.    1946年,美国人弄出了全世界最早的电子计算机系统. 为了测试它的性能,为了提升程序员的水准. 开发者们经常会搞出一些人机互动的东西. 这些应该就是电子游戏最早的雏形. 但实际上真正完整的电子游戏出自10年后.    上世纪50年代末,冷战巅峰即将到来. 美国正在加紧对核武器进行改良. 毫无疑问的是,不断的大气层核试验对于财政和民众压力都是个巨大考验. 为了压低这两个方面的影响.美国人想到了用计算机对核武器进行运算测试.    为了实测计算机的运算能力,工程师编辑了一套程序来调校计算机.这套程序叫做&双人网球&,这就是全世界最早的电子游戏.当然它并不是用来娱乐的...    多年后,一名曾经效力于核试验计算机维护,而后来被调往海军服役的技术人员想到了利用声纳系统显示设备来打造自己的网球游戏. 于是从此以后,电子游戏系统正式进入了平民阶层.    事实上这个游戏系统被取名为乒乓球.也就是后来著名的&pong&.      1966年,为桑德斯联盟工作的拉夫•贝尔撰写了一篇短文,内容就是如何在电视上玩电子游戏.桑德斯联盟的工程师主管山姆•莱考夫对此很感兴趣,于是便让拉夫•贝尔放手去干. 结果拉夫•贝尔不负众望的将&乒乓球&移植到了家用电脑上.      1971年,美国加利福尼亚电气工程师诺兰·布什纳尔看到了惠普,英特尔的崛起,他意识到了电子革命即将到来,为了赶上这股浪潮,他决心创业,而他的创业主题就是,将电子游戏彻底的平民化.自己编程,制造出了一个&网球游戏&. 并且把它放到了当地的一家小店里&公测&. 结果当天游戏机便因为投入的币太多终止工作了. 布什纳尔大喜过望,他立即申请贷款. 然后成立了全世界第一家以游戏机为主要项目的公司&雅达利&.    1972年,雅达利公司正式将&pong&作为商业游戏发布,从此以后,电子娱乐系统正式发扬光大.虽然画面原始. 但这种人类现场控制电视里的物体在当时是很具有震撼力的.    &pong&的问世,掀起了游戏产业的第一次商业竞争. 因为&pong&的编程结构并不复杂. 很多电子技术爱好者在自家车库都能焊接出来,所以一时间全美国各种&pong&横行.    1973年,一个现在来说并不著名. 但却绝对称得上里程碑的游戏机制品问世了,Magnavox生产的Odyssey. 喷神曾经有幸喷过这台石器时代的主机. 它的游戏方式实在是原始到了极点.利用控制系统来控制屏幕上的小亮点. 为了让画面看上去更丰富多彩,Magnavox为每个游戏生产了配套的屏幕贴纸,以此来产生背景.    Odyssey的设计虽然原始,但却有一个革命性的设计.它可以更换游戏卡带.这是PONG绝对做不到的.      此时的游戏机市场已经陷入了一片混乱. Odyssey并没有获得预计的成功. 各作坊相继推出的各种版本的&pong&却多如牛毛. 整个美国完全被淹没到了&pong&的海洋里.    而雅达利却完全不为所动,1977.雅达利正式公布了自己的第二代游戏机系统. 这就是一代经典&雅达利2600&.      这台游戏机改革了美国人的家庭生活方式.    直到任天堂正式进入游戏市场. 电子游戏产业的兴盛期开始了.而且从未衰败.        
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  以下开始正文:    如果你抱着学习的态度,那么你来错了。    游戏机那点历史其实大家知道的比我多,我这里收集的并不是正史,而是野史...那些辉煌背后你没注意的东西.      程序员也疯狂啊.
  诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)和他的雅达利.      诺兰·布什内尔是一名在硅谷工作的程序员.他目睹了电子产业的革命,目睹了惠普、英特尔的一夜崛起.他意识到自己创业的机会也来了.    当时诺兰·布什内尔效力的是安派克斯公司,一个早已消失于历史洪流中的公司. 应该说诺兰·布什内尔的收入并不高,但却足以贴补家用. 因此诺兰对于创业充满了犹豫.    给了诺兰精神鼓励的是他的妻子. 这位贤妻良母将积攒下来的500美元交给了丈夫,作为公司的第一笔资金,而公司的办公加工地点,被设置在了女儿的卧室里,诺兰·布什内尔正式开始了自己的创业生涯.    诺兰·布什内尔有着明确的创业目标. 在他的大学时代,一台电脑上的程序&太空争霸&令他极为着迷,然而它的运行成本却让人难以接受...该程序的载体是一台价值400万美元的电脑.    诺兰·布什内尔的目标就是,将这个游戏的载体彻底平民化,大众化.让大多数老百姓都买得起这种商品.    同年,诺兰·布什内尔的第一台家用娱乐设备试验成功.这台设备的名字叫做&计算机宇宙&. 然而这个商品却遇到了意想不到的麻烦.它太复杂了,很多被叫来测试的玩家根本弄不明白自己该干什么. 结果尽管诺兰·布什内尔想尽办法推销,但没有任何一家公司对这个东西感兴趣.      美国商界流传着一句名言&谁能大胆低估美国人的智慧,谁就能赚到钞票.&    诺兰·布什内尔自己对&计算机宇宙&做出的评价是&玩之前还得阅读说明书...&这确实不符合娱乐精神的根本.    不久后,年轻的电气工程师阿兰·奥尔康姆成了诺兰手下的一名员工, 这个小伙子年轻,好奇,但是缺乏经验.诺兰·布什内尔给了他一个比较轻松的工作,将计算机游戏乒乓球移植下来. 而阿兰·奥尔康姆对这个游戏充满了莫名的热爱,这也让诺兰头痛不已.    此时计算机游戏乒乓球在计算机行业内掀起了不小的震动,《乒乓》也被注册为商标. 此时阿兰·奥尔康姆的乒乓球正好也搞了出来,囊空如洗的诺兰已经没了其他选择,他只能借钱将&计算机宇宙&机台进行了改造,将阿兰·奥尔康姆的乒乓球塞了进去.      乒乓球,也就是前面&双人网球&的改造版本.从原来的测试工具被彻底游戏化.有了积分制度,有了胜负概念.尽管画面简单至极.仅仅是俩白杠将一个小点推来推去.    诺兰在原来的游戏机体上弄出了一个投币口,然后就把它丢给了一个小酒吧里进行&公测&.      结果第二天早上诺兰在被窝里就被***吵醒,酒吧老板告诉他,乒乓球游戏机出故障了.    诺兰顿时睡意全无,他急匆匆的赶往酒吧对机台进行维修,当他尝试将硬币投进机器是,结果发现投币口被里面的什么东西堵住了.    诺兰将机器打开,结果让他大吃一惊,整个投币箱被硬币塞的满满当当.    乒乓球就这么出人意料的成功了.      此后诺兰·布什内尔正式辞去了原来的工作. 将自己公司的牌子高高挂起.这就是著名的&雅达利&(Atari).    Atari一次源自日本象棋.诺兰·布什内尔是忠实的日本象棋发烧友.Atari在日本象棋中的意思是将军.    此时诺兰·布什内尔针对的目标是公用娱乐设施概念. 结果此举令雅达利大或成功.当时的乒乓球游戏机每台价格为1200美元.结果第一年就卖掉了10000台,第二年销售额达到了350万美元.第三年猛增至1500万. 一时间,电子游戏版乒乓球成了全美国最受欢迎的娱乐项目.每个酒吧,娱乐场所,俱乐部里几乎都仿制了一台乒乓球游戏机.    1975年,阿兰·奥尔康姆、鲍勃·布朗(Bob Brown)和哈罗德·李正式开始将乒乓球家用机化.       当然,由于乒乓球的开发流程并不困难,也导致了一大批山寨商品的横行.      1977年,雅达利正式发行了第二代家用游戏机系统,雅达利2600.这台主机就是现代游戏机的雏形.能更换卡带,多种游戏类型.双手柄.    这是雅达利最辉煌的时代.也是家用游戏主机第一次成为家用电器被每个家庭抢购的开始.      
      
俄罗斯方块
到底算什么?
  雅达利的衰落.      20世纪80年代,雅达利开始拓展海外业务.其中1983年,雅达利正式进入日本市场.但遗憾的是他们输掉了日本战役.雅达利2600惨败给了一台名叫FC(Famicom)的日产游戏主机,这台主机的生产公司名叫任天堂. 很遗憾,这家以制作日本传统民间游戏为主,后来转而经营电子娱乐系统的公司并没有引起雅达利足够的重视.    此前,雅达利公司的业绩一直蒸蒸日上.从未想过日薄西山的境况会来的这么快.雅达利2600的销量确实太高了,这导致了雅达利的固步自封,不思进取. 竞争对手近在眼前却毫无察觉.    雅达利公司的另一个隐患是他们的经营系统.    雅达利2600的游戏销量真的很高,但问题是游戏开发者却得不到应有的报酬.因为当时的电子游戏只能通过主机生产商来出售.游戏销量得到的利润只能被雅达利赚走,而设计师却得不到应有的分红.    基于很多很多原因,很多天才程序员开始不断的从雅达利辞职. 其中不乏成功的创业者,比如动视公司(Activision).这个后来打造了使命召唤,吉他英雄的游戏公司,其前身就是雅达利的程序员们创建的,而且Activision的创始人中甚至还包括了三名雅达利的重要行政人员.    由于这三个人的离职导致了雅达利和动视长达3年的诉讼.      Activision的成立在游戏史上是有里程碑意义的.因为他们是全世界第一个第三方软件公司. 而随着Activision的成功,Imagic和Coleco也相继进入第三方游戏软件公司行业.游戏设计师从这一天起终于可以靠自己的脑子赚钱了.      回到雅达利,由于失去了三名行政主要人员.让雅达利陷入了空前的混乱,不止如此,一些第三方游戏公司给雅达利惹来了更大的麻烦,尤其是那些为了销量开始制作***游戏的作坊公司. 雅达利受到的各方面压力越来越大.    其中激化了舆论的最后一根稻草来自水星公司(Mystique)的著名***游戏《卡斯特复仇》(Custer's Revenge).这个游戏也被称为&西部嘿咻&或&白人进村&.是个以殖民时期的乔治·阿姆斯特朗·卡斯特将军为主角的游戏,内容是卡斯特将军躲避进攻后强暴印第安女人.    这个游戏一经推出立刻掀起了全美国的抗议浪潮,印第安组织,妇女权益组织,反种族歧视组织联合起来对雅达利口诛笔伐.    带着这样的状况,雅达利进入了1983年.改变命运的一年.      1983年,全球游戏主机大战拉开帷幕. 一时间各色新款游戏主机问世.其中任天堂成了这次主机大战最后的胜利者.红白机时代来了.      几乎是瞬间,雅达利以每天一万美元的亏损额彻底从主机大战中惨败出局.    1984年雅达利被其母公司华纳抛售.      尽管后来雅达利不断挣扎的推出了一些新主机,但这个市场一经彻底被任天堂占领. 雅达利毫无疑问的再也没有回到舞台中央,它甚至都没有资格和任天堂竞争. 但尽管如此,雅达利2600依然在欧洲和南美盛行.直到1991年才正式宣布停产.14年的热卖,使得雅达利2600成了游戏史上的传奇.    但雅达利的悲剧却并没有停止.    在经历了一连串失败后,1993年,雅达利发布了64位新主机&猛虎&.不过等待它的却是SONY的PS和SEGA的SS. 连蒙带骗的直到2007年,&猛虎&也不过卖出了50万台.      此后,雅达利在与JT Storage兼并中雅达利被反向兼并. 而另一部分又被孩之宝公司吞并.倒是孩之宝公司懂得废物利用&猛虎&被他们改造成了HorRod照相机. 游戏卡插槽被用来插存储卡.    从此以后雅达利游戏主机正式从市场上消失.        而我们现在看到的,制作或发行游戏的雅达利,只是个借尸还魂的产物而已.    
    作者:hzx002008 回复日期: 00:17:08  回复
               俄罗斯方块 到底算什么?    ===    这个后面会八到,整个事件太著名了.
  这个题材好
  电子游戏产业的教父 - 山内溥和他的任天堂三十年辉煌.      任天堂这个名字源于成语&谋事在人,成事在天&.    任天堂成立于1889年(明治22年)9月23日,经过了山内家族两代创始人山内房治郎、山内积良的苦心经营. 一直以制作并贩卖手工制造的日本花牌为主.    一个做花牌的. 这个称号多年来一直是任天堂竞争对手们对任天堂调侃的称呼.在难登大雅之堂的行当中苟延残喘了百余年.任天堂这段历史一直在被人笑话.    到了山内积良这一代,家族中没有男丁可以继承家业. 按照日本的传统,这种情况就必须招赘来延续企业. 不料女婿山内鹿之助竟然在儿子山内博(后改名为山内溥)刚出生不久后就和小三私奔了.      山内溥从小被祖父带在身边,受的是二战前期日本少壮派特有的斯巴达式的魔鬼训练. 这也导致了后来山内博独断专行的经营风格.    早年,山内溥在早稻田大学研读法律.不想在其新婚不久后,山内积良便突发脑中风离世.临终前,山内积良把任天堂托付给了只有22岁的山内溥.此时的山内溥在大家眼里还只是个纨绔子弟而已.      不了山内溥的经营方式不仅比前人更加高明,同时也更加强硬.他上任不久后,立刻将那些持不同意见或反对自己的元老人物扫地出门,同时以高薪聘请早稻田大学的同门和东京帝大的高材生来任职.    曾经有人对山内溥剔除异己的举动不满,于是山内溥拿出了祖父遗留下来的文件.原来山内溥早就开始游说祖父,同意将那些和自己公司有血缘关系的高层剔除,在征得同意后,以文件形式保留.从这里不难看出山内溥的远见.    而山内溥的远见还不知这些,1959年正值东京大搞奥运会期间. 此时的山内溥联系到迪斯尼,以迪斯尼人物形象推出了一系列纸牌,结果大获成功.这一下子就把濒临各种危机的任天堂挽救了过来.      说来讽刺的是,向来崇尚铁腕管理,独裁经营的山内溥竟然是个对家族企业颇为反感的人.60年代初,山内溥将任天堂骨牌株式会社更名为任天堂株式会社.任天堂的股票也在京都证券交易所正式挂牌上市.    对企业未来走向的掌握上,山内溥和大洋彼岸的诺兰·布什内尔同样看到了计算机产业带来的相关市场革命.    于是他依然决定抛弃传统游戏器具,走向电子娱乐产业.    1969年,任天堂成立了专门从事电子娱乐开发的部门,这个部门也就是后来的任天堂核心部门.这期间,山内溥得到了一位真正与他志同道合的助手,一代传奇电子游戏大师级人物-横井军平    这可谓是如虎添翼了.     横井军平是个充满各种奇思妙想,而且能手动将其实现的天才.他参与设计了后来使任天堂在玩具市场上呼风唤雨的一百多种电子玩具产品.     而这个时候,山内溥和横井军平同事都将目光对准了一个新兴行业.电子游戏机.    1974年,任天堂开始接触一些新的美国潮流,比如一些能够接驳到电视来玩简单游戏的设备.山内溥看到了雅达利的成功后觉得这是个有利可图的行业,于是他找到Magnavox,与其谈判,最后获得了相关产品的生产权.     当然任天堂当时还没有可以生产这种东西的设备,相关开发是在三菱公司的合作下完成的.      然而实际上山内溥作出这样的决定冒了很大的风险... 当然不会有压力,因为给他压力的员工基本上都被他赶走了.    那时候日本的经济极度不景气,而且还在闹石油危机. 尤为严重的是因为当时的电子游戏软件非常单一,玩家对这种东西早已厌倦.游戏机销量正在跌向最低谷.      1977年. 雅达利2600发行,电子游戏产业又一次迎来春天. 对于山内溥来说,他的机会也来了.      在发行自己的游戏机时,山内溥提出了许多现代游戏产业才有的理念.    首先是价格. 游戏机的主要受众群体是孩子,他们是没有收入的.因此游戏机的价格必须便宜到他们的家长可以接受.    其次,他们的游戏机必须同样迎合家长的胃口. 所以宣传上必须声明他们的游戏机能帮助学习,练习打字...    最重要的是,接受早年游戏产业崩溃的教训.游戏软件的质量必须要高,必须严格把关.    而最后那一项,任天堂在业界第一个组织起以游戏主机销售为中心的产业联盟.对所有第三方软件商提出了极其苛刻的要求,比如软件烧录生产工作必须交给任天堂. 由此可以看出,任天堂在软硬件配合上可谓走到了市场的最前列.
山内溥曾感叹:&性能再优越的硬设备如果没有有趣的游戏软件配合,那就跟废铁没什么两样。对于游戏这个商品来说,由于不是生活必需品,一旦消费者觉得不好玩便会毫不犹豫地放弃。&      1977,任天堂经历了一次彻底的革命.    首先是山内博不顾母亲的反对将名字改成了山内溥. &博&这个名字蕴含了一个很重要的信息,就是他的祖父希望山内博能继承家族传统,发扬赌具市场. 然而这恰恰是山内溥要改动的东西.      第二件大事就是公司正式转产. 赌具的时代已经落幕了,而且也很难发展.山内溥看到了电子行业的前景. 于是任天堂正式将市场专向电子娱乐行业.并推出了一款家用彩色游戏机. 1977年,任天堂正式出品了可以玩六种类电视游戏的《COLOR TVGAME 6》以及可以玩15种类游戏的《COLOR TVGAME 15》.市场反响证明了山内溥的远见.两种主机销量总和达到了一百万台.    另外必须一提的是,1977年一个毛头小子正式成为了任天堂负责业务用游戏设计的美工,这个小子就是后来的马里奥之父-宫本茂.      1979年,在横井军平主持的开发工作下,全世界第一台掌上游戏机Game & Watch正式发行,这是个剑走偏锋的开发项目,和那些只能被束缚于电视和在酒吧里玩的东西不同.Game & Watch可以像书本那样拿在手里玩.这个东西可是一下子轰动了世界. 当然那时候的掌上游戏机还不能更换卡带.    Game & Watch的设计是绝对的革命. 它不仅仅宣告了掌上游戏机诞生,同时更是奠定了当今游戏机行业的一个永远不会变的格式-十字键.    无论是FC还是PS3,无论是鼠标还是摇杆,任何一个设计都没有十字键来的舒心.它已经是游戏产业的经典之作.无法更改... 除非将来发展出脑控...      当任天堂发布Family Computer计划,并为此推出了FC游戏主机时. 雅达利的时代也正式宣告结束. 任天堂的时代因此而正式开始. 自FC以来,任天堂在游戏产业的辉煌长达数十年之久.      山内溥和他的小小的不足千人的株式会社创造了一个让全世界目瞪口呆的奇迹,他们的收入竟然超过了松下、日立、东芝、索尼等大企业.到1993年人均创利80万美元.1994年税前利润达到日本第二,仅次于汽车行业的霸主丰田.    
  任天堂帝国的崛起(上)      回首任天堂的发展,我们不难看出. 现在的任天堂,其实就是山内溥的任天堂.    当年的任天堂也不过就是个做纸牌的作坊.经过数十年发展后成为公司.但最后却也发展到不得不制作赌具这种不入流***的行当.万幸的是山内积良时代,这位老爷子大胆采用了机械化流水线式的生产流程,这使得任天堂逐渐恢复了元气. 截止到山内溥接收时,任天堂的全部社员有112人,年销售额约1300万日圆.已经具备了小小的规模.    而为了让任天堂得到发展,山内溥可谓无所不用其极.      回顾年轻时代的山内溥. 至少在他没接任之前.用花花公子,纨绔子弟来形容他毫不过分.在外人看来,这位任天堂未来的接班人从小就过着衣食无忧的生活.长大后更是每天居住在祖父的别墅里.每天都是花天酒地. 在其祖父过世前,山内溥甚至都没踏入过任天堂工厂半步.    没想到这位纨绔子弟正式进入公司员工们的视野时,竟然是个以地狱大魔头的形象登场的.他一改祖父时代亲和的管理体制,立刻着手清理没价值的员工.很多元老被辞退. 尽管官方对此的解释和后来相关于任天堂的书籍都将此描述为山内溥排除反对他的人.但实际上当年的任天堂几乎所有20岁以上的员工都是朝不保夕.山内溥很不喜欢那些思想顽固的老家伙. 于是他不顾劝阻,不顾老员工们的哭喊,辞退信被不断的发出.仅两个月,原来任天堂的员工就被清理掉了一半.    当然这还不是重点. 山内溥对于引入年轻的高学历人才是绝对没有任何疑虑的.高薪,高待遇使得任天堂吸引到了许多人才.山内溥甚至还专门重新安排了人员工作时段,让这些有点&宅&的高学历有个更宽松的工作环境.     尽管当时的任天堂还在制作纸牌.并且在寻找新的发展机遇.但是山内溥积累人才基础的行动却已经开始.后来名声大噪的任天堂企划大师今西弘史就是在那个时候加入任天堂的,他是这样描述当时的山内溥:&不苟言笑且行事严谨,对外界事物有着非常敏锐的判断,在经营会议上总能够在员工发言结束后立即作出准确答复,这种答复往往是不容更改的…社长非常讨厌迂腐刻板的人,在与属下开会时经常即兴转换话题,与会者的神经必须始终保持高度紧张!&    而在此,山内溥的经营理念有了一个基本概括.      1959年,山内溥从迪斯尼那里获得了相关卡通人物的使用权. 并将它们印刷到了新的纸牌上.此举立刻刺激了纸牌销量.使任天堂的纸牌占据了日本60%的份额. 由此我们不难得出结论. 当时的山内溥就已经开始冲上软件为主硬件为辅的概念. 纸牌做的再好终归是纸牌,而吸引了买家的其实是纸牌上的图案.    但是此时的山内溥其实早已对纸牌生产失去了兴趣.1956年,山内溥受邀前往美国和当时全世界最大的纸牌生产商美利坚扑克牌制造公司洽谈,在前往目的地的火车上,山内溥目睹了美国工业振兴的奇迹.这使他意识到,世界已经变了,纸牌生产早晚都会被淘汰.    但是公司要运转,员工要吃饭.尽管自己再不喜欢,纸牌还是得做.但早晚有一天,任天堂会抛弃这个行业. 这是山内溥的决心.      山内溥是这么想的,也是这么做的. 然而显示是残酷的. 以下就是山内溥几次失败投资的例子.    山内溥拓展事业的第一步让人啼笑皆非. 这个新的行业竟然是&爱情旅馆&.以小时计费的爱情旅馆是当时供嫖客们偷欢的最佳隐秘场所.而最关照这个***的嫖客竟然就是山内溥自己. 这不得不让人觉得,爱情旅馆不过是山内溥以权谋私的产物而已.    山内溥第二次大规模投资是出租车行业. 当时的山内溥以巨资购买了大量高价日产轿车.并且辅以现代化的收费体制.一度任天堂的出租车几乎垄断了京都和大阪的市场.然而任天堂吞噬份额的方式却是极其便宜的价格,这使得出租车司机的利益受损.司机们开始大罢工. 结果山内溥一气之下就把出租车部门关张了.    山内溥第三次大规模投资进军的是食品行业. 可能很多人并不知道,在进军速食食品的道路上,山内溥远早于日清食品.他成立了名为“三近食品”的子会社.而生产的产品是来自早稻田大学研制的速食面. 可这个食品的研发相当失败. 泡出来的东西只是一堆黏稠的米糊.尽管山内溥自己都不喜欢. 这个东西还是被推向了市场. 结果显而易见的失败了.      从食品市场败退后,任天堂遭遇了空前危机.
由于东京奥运会结束.迪斯尼纸牌的狂卖造成了市场饱和. 任天堂收入开始下滑,股票也从900日元狂跌到60日元. 此时急于开拓市场的山内溥甚至打起了魔术纸牌的主意.然而等待他的却是竞争对手BANDAI和TOMMY. 世事无常,谁会料到这两家魔术纸牌生产商后来竟成了任天堂主力第三方软件商呢...      1965年,在今西弘史等新任天堂元老的帮助下. 任天堂开始步入电子行业.该会社从那年起开始大量招收理工系大学毕业生.而这时期加入的人员中,横井军平就是其中的佼佼者.正是他的加入让任天堂正式转型成功. 任天堂从传统的花牌制造商转而成为电子玩具制造商,并大获成功.      然而山内溥的进取精神再次给他惹了不小的麻烦.复写机,婴儿车等投资再告失败.任天堂债台高筑,山内溥几乎每天都在疲于应付银行追讨欠款.      1970年,任天堂的&硬件三杰&横井军平、上村雅之、竹田玄洋组成了核心开发小组.他们搞出的新玩具&激光***&大受好评.山内溥抵押了全部物资为此进行了豪赌.租用大量场馆来经营激光***游戏.这次豪赌让任天堂彻底翻身. 偿还了债务,盖了新的大楼.“NINTENDO”的大名也被漆到了大楼上.    然而山内溥并没有高兴多久,新的危机来临.    1973年春,由于激光***大受欢迎,海内外很多企业都发来许多订单. 为了应付订单.山内溥再次作出豪赌,开始疯狂生产激光***.这次生产不仅压上了任天堂全部资产,甚至还举债数亿. 可偏巧在这个时候.第四次中东战争爆发.波及到全世界的石油危机造成了三年全球经济不景气. 人们的消费开始谨慎.激光***秦顷刻之间失宠,订单纷纷取消.    这次打击几乎使任天堂破产.      &谋事在人,成事在天&.这句成语就是任天堂这个名字的来历. 说来也巧,上天真的给了任天堂一个机会.    三菱电机株式会社很早以前就开始计划生产彩色电视游戏机,这是一种内置了游戏机的彩色电视. 然而到了1975年,那家原本要和三菱联合生产游戏机的公司突然倒闭了. 为了继续计划,三菱主动找到了濒临悬崖绝地的任天堂.希望能进行合作.
而山内溥一下子就被&彩色&这个词给吸引住了.    在合作生产游戏机电视的时候,山内溥和三菱出现了一点分歧.山内溥希望把价格控制在1万日元之内. 而三菱却无法接受这个价位.最后在上村雅之的斡旋后,三菱方作出妥协,成本受到了严格控制.      在成品出来以后,山内溥的经营才华得到了充分发挥.    当时全日本一共有40多种同类产品,而山内溥却运用了一个令人意想不到的营销方式.     内置6款游戏的“COLOUR TV GAME 6”首先被推出.以9800日圆价格先行发售. 物美价廉的产品很快就得到了良好反响. 然后内置15款游戏的“COLOUR TV GAME 15”上市,价格为15000日圆. 也获得了预期的成功.    其实这里面有一个小小的经营伎俩.    “COLOUR TV GAME 6”和“COLOUR TV GAME 15”其实就是一种商品.“COLOUR TV GAME 6”只是“COLOUR TV GAME 15”少***了9个游戏选择键的产品.也就是说,二者实际上的成本是一样的,“COLOUR TV GAME 6”的低价出售让三菱在每台机器上亏损了200日元.但它带来的“COLOUR TV GAME 15”的热卖却让三菱大赚了一笔.    1977年,山内溥改名了.    当然那时候的山内溥还叫山内博. 博这个字源于赌博的博.是其祖父寄希望于他能继承家族生产赌具的事业. 而山内溥的溥却源自&溥天之下、莫非王土、率土之滨、莫非王臣&. 可见山内溥的雄心. 然而山内溥对其母亲的推辞仅仅是山内博这个名字***薄上出现的几率太高了...          
  开始写(下)  
  任天堂帝国的崛起(中)      1977年确实可以说是山内溥人生的转折. 任天堂正式开始步入电子游戏生产的行业. 也就在这时候任天堂帝国的另一位股肱之臣宫本茂以一个毛头小子的形象加入了公司. 当然山内溥准许他加入的原因仅仅是宫本茂的父亲是山内溥的棋友.山内溥对这位世侄还算关爱,只是他在公司里的地位一直都是打酱油.当时的任天堂根本没有适合他的职位.    谁会想到这个小子后来为任天堂创下了50亿美金的直接财富呢...      此时,一个空前的机遇摆到了任天堂面前. 横井军平在一次乘坐新干线(那时候坐新干线甚至可以被称之为是一种娱乐活动)的时候,看见几个年轻人很有兴致的玩弄着一台小型计算器. 只是加减乘除就让几个年轻人目不转睛. 这给了横井军平一个灵感.生产计算器般大小的游戏机.    这个疯狂的电子几乎遭到了今西弘史、上村雅之在内所有高级干部的强烈反对. 当时的任天堂刚刚摆脱倒闭的危机,再次投资只能让公司死的很难看.山内溥则一言不发的看着属下们争的面红耳赤,继而,他打断了争吵.     山内溥直截了当的问横井军平.这东西预计能卖出多少. 横井军平嗫嚅着说出了一个他认为夸张的数字,200万台.    山内溥立刻拍板同意了项目. 但他也提出了三个要求. 1,价格必须低廉. 2,必须有三种以上游戏可供选择.3,游戏必须简单到不用看说明书.    结果这台被命名为GAME&WATCH的全世界最早的掌上游戏机在三年内卖出了3200万台.       1978年,TAITO的街机游戏《太空侵略者》取得了空前的成功. 然而山内溥却将《太空侵略者》当成了成功的反面样板. 他认为《太空侵略者》的机台太笨重了,这将是遏止这个游戏进一步成功的致命因素. 为此任天堂也山寨了一款《太空侵略者》,所不同的是任天堂的产品体积更小.随后一系列新游戏被设计出来,任天堂似乎终于找到了自己的舞台,他们的产品子市场上如鱼得水,山内溥甚至还参与设计了最早的双人对战机台. 也由此任天堂开展了自己在北美和欧洲的市场.    任天堂开展北美业务时,一个直截了当的问题摆在了山内溥面前. 谁来当这个拓荒者? 谁来为任天堂在北美开垦领土? 这时山内溥把目光对准了自己的女婿,荒川实.    荒川实毕业于麻省理工学院.在朋友的介绍下,他娶了山内溥的长女洋子为妻. 这是个极具经营才华的人物.在担任担任丸红商社的北美执行副总裁期间为自己的公司纠正了一系列投资方向.山内溥对这位女婿颇为赏识,为了说服他效力于自己.山内溥开始了不断的口水攻势.荒川实没了办法,只好辞去自己的职务转而加入岳父的公司任职.    1980年任天堂美洲分公司NOA(Nintendo Of America)成立.这家公司成立之初只有荒川实一个人...      此时任天堂北美分公司面临了一个很大的问题,就是物流. 荒川实向任天堂要求的3000台当红游戏经过长途跋涉后到了美国时竟然已经过时了. 因此荒川实开始不断的要求日本开发新游戏来满足北美市场.而当时的任天堂本部早已忙的焦头烂额,根本没有其他人手来开发新游戏. 在横井军平的建议下,山内溥只好启用了一直在公司里打酱油的宫本茂来担任新的游戏设计工作.    没想到宫本茂因新作品引发的一系列版权纠纷为任天堂带来了一个传奇角色&马里奥&.    结果新作《大金刚》获得了令人意想不到的成功,仅仅两年,NOA就取得了1亿2千万美圆的销售成绩(约400亿日圆)      1977年,雅达利推出的游戏机雅达利2600风靡全美. 当时山内溥对这台主机低劣的画质充满反感,然而雅达利2600的热卖却让山内溥改变了初衷,截止到1982年大崩溃,雅达利2600卖出了1500万台. 终于意识到家用游戏主机的市场是潜在的巨大市场.    &制作其他厂商至少一年内无法模仿的伟大产品!&      这是任天堂在正式开始研发家用游戏主机时山内溥定下的不可更改的规矩.这给了负责这个项目的主任上村雅之以巨大的压力.    然而更大的压力是成本问题. 山内溥把9800日元作为了一个消费者心理承受极限的标准. 而当时市场上的游戏机价格多在3-5万日元.也就是说任天堂在成本上的控制将使他们的产品在性能上毫无优势.    上村雅之研究了其他公司产品后认为,当时的游戏机设计上有很多问题.不必要的功能太多.去掉这些东西后,降低成本并不困难. 而另一位设计师宫本茂更是提出了很多削弱不必要功能,强化游戏本质的概念. 比如采用双手柄,强化对战或合作通关概念.    CPU最后选用了八位元CPU6502. 而在PPU上,任天堂却和他们选中的供货商理光产生了矛盾. 理光认为2000日圆以下的报价无法接受. 而山内溥亲自前往谈判,并承诺了两年内销量达到300万台的目标. 这让理光稍感安心,谈判胜利结束.     这是个大胆的目标.因为当时全日本的16种TV游戏主机的市场总规模也不过是300万台.       1983年7月,被命名为Family Computer(FC)的新的游戏主机正式发布.价格最后定在14800日圆. 随后就是《大金刚》、《大金刚JR》、《大力水手》《马里奥兄弟》、《五目棋》、《麻雀》等FC相对应的游戏作品问世. 第一年任天堂就为消费者准备了9款完成度极高的对应软件,种类更覆盖了全年龄层.首批47万台主机仅两个月就销售一空. FC买到断货,很多人买不到主机,只好先买了《马里奥兄弟》等对应游戏来聊以自我慰籍.          
  任天堂帝国的崛起(下)      Family Computer这个商标其实最早属于SHARP. 直到1986年,任天堂承诺允许SHARP生产FC互换一体机,才真正得到了这个商标.      首批产品大卖,可随之而来的却是首批产品不合格的反馈. 大量故障投诉***被打到了任天堂.今西弘史立即将这个讯息转达给了山内溥.山内溥则紧急召见了负责技术的横井军平和上村雅之.    横井军平在仔细检查了主机后确认,是一个小小的BUG引发了游戏中出现处理大量数据的场面时因通路堵塞经常会发生当机现象. 这个BUG只需要稍加修改即可解决.然而这也就意味着已经卖出去的主机将被全部召回,这个损失无法估量.横井军平首先提出对事故负责,并且提出只对投诉的客户进行更换主机的服务.    然而今西弘史立即提出了不同意见,他认为公司的形象对今后的发展是个关键. 而这种服务对公司的形象极为不利. 但他也承认全部召回对公司的损失无法接受.      1993年同志社大学出版的《京都老铺的传统》一书中.详细记载了老店铺对于质量严格把关的故事,其中就包括了山内溥的祖父积良对产品品质的严格把关,将所有不符合品质要求的商品全部焚毁的历史.    秉承着山内家族的经营传统.山内溥正式宣布召回全部主机,并对客户进行主机更换.      就这样,年末商战中任天堂的撤架风波使得任天堂仅在几个月内就少赚了15亿日元. 然而这反而激发了顾客们疯狂购买的兴趣.1984全年共卖出了165万台FC主机. 《马里奥兄弟》等四款软件销量突破了百万大关.    这一年,FC大卖.但实际上确实电子游戏行业的崩溃之年. 雅达利的惨败,以及日本本土那16个竞争对手的相继推出给了任天堂足够的市场空间.      当然山内溥从中看到可不仅仅是市场利润. 一个成功的商人永远都会看到别人看不到的地方. 山内溥指出,电子游戏产业之所以出现大崩溃.全因雅达利等公司放任不入流的软件共影响所致. 那些粗制滥造的游戏产品使市场产生了逆反心理.
    为了控制产品的品质.任天堂对软件采取了非常严格的控制政策.比如将&Family Computer&作为登陆商标,把FC相关产品的控制权牢牢掌握在自己手里.比如将生产游戏卡带的权力限制在自己手里.而其他公司只能缴纳委托生产的费用来委托任天堂生产. 在HUDSON、NAMCO等第三方厂商陆续加盟后,这种管理措施变得更加严格. 任天堂每年都对游戏的推出数量进行限制,以防止粗制滥造.另一方面,任天堂还会根据一个软件的品质来决定其续作的受委托生产价格.比如QUEST的《皇家骑士团》初代的生产委托价格为2000日圆,因前作大受欢迎其续篇的生产委托价格就改为了1000日圆.      当然,律人者必须先自律. 任天堂本身就是所有游戏软件商的模范样板.1985年(昭和60年)9月13日由宫本茂亲自领衔制作的《超级马里奥兄弟》开创了游戏业的新纪元. 一个伟大的游戏诞生.以KONAMI著名游戏制作人小岛秀夫的话来概括:“操作、故事、游戏目的、谜题设置、BOSS、隐藏要素…为游戏制定了规则,可以说现在所有的游戏都是依据此而派生发展的产物。”      FC的巨大成功使得任天堂从此一往无前,一个千人规模的企业年纯利润从1985年开始一直保持在5亿美圆以上.任天堂的股票价格也一度飙到了30000日圆的大关,其市值也超过了松下等传统大型企业.    巨大的利益自然会引来竞争对手.1987年NEC在HUDSON协助下发售了PCE主机,1988年世嘉在被CSK集团收购后卷土重来发售了16位元主机MD. 其中PCE打起了以大容量CD为载体的主意,而MD则以16位元的超高性能在画面和音质上将FC打回了石器时代.    然而硬件的劣势并没有使FC滞销.相反,出色的软件水平使得FC的销量未见任何影响. 尽管如此,任天堂可不是雅达利,山内溥也不是诺兰·布什内尔. 他可不会对潜在的竞争对手视而不见. 一方面,任天堂开始秘密研发新一代FC主机的替代品. 而另一方面,山内溥也提出了商品不能单一化的理念. 在这样的理念下,催生了一种GAME&WATCH的进化型可更换卡带式携带主机. 当时负责这个项目的依然是横井军平.    新的掌机被命名为&GAMEBOY(GB)&    GB的热卖几乎成了一种社会现象. 从它的设计上也不难看出山内溥的眼光,尽管当时的任天堂以其技术能力绝对可以打造出彩色液晶显示器的掌机. 然而GB的屏幕却依然是黑白的,这样做不仅降低了成本,而且省电,拥有更长的运行时间. 后来的SEGA和NEC也先后推出了自己的掌机平台,但无一例外的都是以外形过重,过于耗电而失败.       在掌机市场呼风唤雨. 家用机市场上,FC的后续平台SFC问世.尽管比预定发行日期拖了很久很久,甚至北美市场也已经被SEGA占领了.但这台主机的最后推出还是横扫了全世界. 在日本市场,MD,PCE等竞争对手几乎在瞬间被打垮.任天堂帝国的统治已经变得更加巩固.      帝国的阴影.    说来奇怪,严格的来说16位元主机市场已经开始变得和过去不同. 尽管在日本惨败. SEGA的MD在美国却获利颇丰. 而另一个竞争对手,SNK的NEOGEO则因为提出了和街机效果一样的家用机理念,使得自己的主机经常以业务用机的身份出售.获利极大.    尽管SFC在当年红的发紫.但一些市场的变化已经开始超出了任天堂的预期.      这期间,拘泥于SFC的空前成功.任天堂保守的估计了市场.结果就是SONY的PS和SEGA的SS联手对其市场进行打压.
为了填补空白期,山内溥再次推出了一款新的家用游戏主机,主机的设计师是横井军平.    新主机的名字叫做Virtual Boy. 这台新游戏机的设计令人印象深刻.     首先,它不用接电视. Virtual Boy有自己的屏幕. 这东西看上去就像一个双筒的望远镜.把眼镜对准屏幕口,你就能看到画面了. 更惊人的是,你看到的画面是立体的. 和现在带着3D眼镜玩的3D视效游戏同样.     而市场对这个游戏的反馈则是--坑爹.      Virtual Boy的设计完全违背了任天堂&家庭娱乐&的传统.因为屏幕设计的特殊. 导致Virtual Boy只能自己独享而不能和其他人分享画面. Virtual Boy的画面不是全彩的,由于为了实现立体画面,游戏的色调极为单一.在拍摄出的画面中,它的游戏完全是由红色线条构成的.     Virtual Boy的外形不大不小,像随身听那样带着又太大了. 放在家里的话,玩的时候又不上不下. 假入这还不算坑爹的话,那它高达179美元的售价也足够让人望而生畏了.      这台设计思路极其超前的游戏机自然而然的失败了. 让人震惊的却是,这个产品的设计竟然是任天堂的.
任天堂在这次游戏机商战当中损失的不仅仅是金钱,而是市场份额. 由于空出来的市场完全被其竞争对手占领. 所以从战略上来说,任天堂这次是真的输的只剩下他本人了...    面对这一次失败. 设计者横井军平以辞职作为谢罪的方式,结束了自己在任天堂的职业生涯.    就在横井军平离职的同一年.任天堂宣布了其正式的家用游戏主机N64.      然而任天堂曾经专制的管理思路和对软件商的苛刻态度终于在这一天得到了回报. 根本没有软件商愿意再为任天堂开发游戏了.    归根结底,由于电子游戏市场的丰富,使得厂商变得更加规范化,企业化.而那些过去小作坊还能容忍的任天堂法则,现在已经很难再被接受了. 任天堂所谓的委托生产体制和强硬的软件质量把关让许多软件商苦不堪言. 实际上许多软件商倒戈投向SEGA,也是对任天堂巨大不满的表示.    在那个以软件至上的时代,一两个厂商就足以决定一个硬件平台的生死.而偏偏在这个时候,任天堂却开始大量的得罪人...    SFC上有很多遗留下来的为人津津乐道的故事. 比如任天堂和日本头牌第三方软件商SQUARE的闹翻. 比如任天堂莫名其妙的引狼入室把SONY拉入市场.    SONY和SQUARE这两个曾经被任天堂算计过的企业一拍即合. SONY推出了自己的游戏机PS,而SQUARE以头牌软件商的身份加入.当初任天堂帝国时代为SFC开发游戏的厂商们纷纷加入PS阵营.这个雪崩效应几乎将任天堂一夜之间再次打回地狱.    和SONY的PS轰轰烈烈的战略发表大会不同. 任天堂N64的战略发表会显得冷冷清清. 日本最初加入N64软件开发行列的第三方仅6家,其中某厂商的老板在接受记者采访时公然声称:&加盟N64的原因是任天堂门前的草坪很青翠.&(意即讽刺任天堂门庭冷落)     1997年元月,SQUARE、ENIX、CAPCOM、KONAMI...几乎所有的王牌第三方厂商首脑齐集索尼SCE举办的盛大新年招待会,而此时山内溥正独自前往热海温泉附近的度假别墅.      曾经大多数人在那个时候认为,任天堂的神话已经彻底破灭,山内溥对游戏业界已经没有任何的发言权...        日,日本经济新闻报道任天堂的营业额同比下降70%的消息后,引发了任天堂股票被疯狂抛售的恐慌.东京证交所不得不停止关于任天堂的交易.    终于,在眼睁睁的看着PS大卖热卖了4年之后. 任天堂出人意料的在2000年取得了年末大战的胜利.这是一次让人再度跌破眼镜的胜利. 人们纷纷感叹任天堂是百足之虫死而不僵. 然而任天堂所带来的奇迹还不只这些.    时刻保持游戏的品质,即使没有第三方软件商的支持,任天堂也能创造一个软件天下.      《马里奥64》,这个制作长达两年,耗资超过四千万美圆的划时代作品确立了3D动作游戏的标杆.     《撒尔达64—时之笛》更是充分诠释了宫本茂大师创立的3D箱庭理念,任天堂的造梦大师们为玩家呈现出一个神秘而唯美的三维空间,林克立马高岗眺望斜阳缓缓西下、薄雾中撒尔达公主悠长哀怨的笛声、静谧温馨的海拉尔牧场…这一幕幕无不将任天堂独特的美学理念发挥到了极致,至今为止在表达3D游戏的空间感和距离感的造诣上还没有任何一家TV游戏制作厂商能够达到任天堂那样的高度.      虽然是孤军奋战,N64凭借着大量自社的高品质软件最终获得了市场认可,截止2002年初该主机全球销量达到了3850万台以上,在软件方面百万大作比比皆是,《马里奥64》的全球销量更突破了1100万本.从FC《超级马里奥兄弟》到N64《马里奥64》的进化,同样代表了山内溥一贯鼓吹的老铺思想: &无论使用什么材料、无论使用什么样的花纹图案,终究不能改变其花札的本质。游戏的存在意义同样如此;无论怎么进化都不能改变玩家对‘本质’乐趣的探求,否则那就根本不能称之为游戏了.&          谁又会想到《口袋妖怪》这样一个画面简陋的GB掌机游戏.竟然创造了另那些冲上电影化游戏的第三方软件商们做梦都达不到的销售成绩呢...    “收集、育成、追加、交换”—这是1997年任天堂SPACEWORLD上山内溥所提倡的所谓游戏四原则,《口袋妖怪》的巨大成功正基于此.而创造了这个奇迹的游戏平台竟然仅仅是10多年前发行的那台掌机GB而已.    借由《口袋妖怪》的成功. 任天堂的GB系列主机在2000年达到了累计销售一亿台成绩,任天堂因此连续四年成为游戏业的最高收益企业.          日,山内溥在一个特殊的时刻离开了为之奋斗52年的舞台。无论是他的朋友还是敌人都不禁会悠然长叹:一个伟大时代终于因一个巨人的离去而结束了…       
  任天堂的后山内溥时代.      32位平台的竞争即将落幕. 任天堂凭借游戏软件的热销出人意料的拿走了纯利润第一.尽管它依然没能夺回家用游戏机份额第一的宝座.    对于任天堂而言,拿回家用游戏机份额市场第一只能是长久的规划,然而对于山内溥来说一个现实早已迫在眉睫,他该退休了. 是时候找个继承人了.      一直以来,任天堂内部有四个人被认为最有可能接任山内溥的地位.    第一个是山内加的长子山内正仁. 作为山内家族的长子,他继承衣钵也符合家族的传统. 然而山内溥并不墨守常规. 显然这个继承人早已被他放弃了.    第二个是马里奥之父宫本茂. 一代游戏设计大师. 业内的宗师级人物. 然而这个选择显然也不高明. 宫本茂对于游戏设计了如指掌,但对于商战,他未必在行...    第三个选择是竹田玄洋,早年任天堂硬件三杰中仅存的元老. 对于商业也颇有心得.然而竹田玄洋最大的问题是深居简出,可能任天堂里任职低于20年的员工都未必知道竹田玄洋长什么摸样...    第四个,也就是最有可能的选择,女婿荒川实.这个人应该一度也是山内溥最青睐的继任者.荒川实敢打实干,而且独立打造了任天堂北美分部的辉煌,更可贵的是,荒川实挽救了N64,它使一台几乎必败无疑的主机在北美获得了成功. 如果没有他.2000年的年末商战任天堂根本不会取胜. 甚至也就不会有后来任天堂的中兴时代.     可是产业的转变令山内溥改变了想法.山内溥认为荒川是个开拓型的将才,其大胆泼辣地作风适合于企业开辟新领地时的白刃战,而在敌我形势悬殊的防御阶段,荒川的行事手段则可能具有导致倾覆的危险性.尤其是面对微软这样的对手时... 另一方面山内溥对于荒川实在北美不断的开拓与游戏无关的其他领域而颇为不满,任天堂北美分公司一年的收入里7%都来自餐饮和服装等行业. 最让山内溥对于荒川实不满的还是荒川实的经营理念. 荒川实非常青睐SONY那样的经营方式,这与任天堂秉承的&游戏就是游戏&理念完全背道而驰...    2000年夏,荒川实接替退休的原美国任天堂社长霍华德.林肯全权掌控北美事务.结果同一年山内溥就免掉了荒川实任天堂常务董事的职位.山内对此的解释是:“对于社长而言,董事的席位似乎并不重要…”      日,任天堂的第二号传奇人物荒川实辞职.比山内溥辞职早了三个月.    最后山内溥选定了一个人物,岩田聪.    岩田聪时年42岁,毕业于东京工业大学情报工学科.原本效力于HAL研究所,先后为任天堂开发了打气球等畅销游戏. HAL研究所因经营失误濒临破产,任天堂立刻出资使其成为自己的全资子公司.岩田聪出任了务取缔役主持软件开发,先后发布了《星之卡比》、《Mother2》、《任天堂全明星大乱斗》等一批游戏.这些游戏无论从质量,到销量,到口碑都是绝对的精品.     然而从这些游戏不难看出山内溥对其青睐有加的原因. 岩田聪开发的游戏非常符合山内溥&纯粹的游戏&这样的理念.    从另一方面来说,岩田聪的商业手腕也颇为精明. 他主动与北美游戏开发商联络. 打造了一个结实的第三方软件商阵营. 同时还主动向那些和任天堂交恶的仇敌公司示好,比如SEGA,比如Namco.      不仅如此,岩田聪的在软件商的开发成就也颇高.和宫本茂不同,岩田聪几乎什么游戏都做,无论是RPG,还是对战,还是动作. 其游戏销量,品质都有很高的保障.    而在硬件方面岩田聪也参与了N64、GBA、Gamecube等硬件的研发工作.对于硬件性能了如指掌.      从现在来看山内溥的选择可谓极其高明.    日,在岩田聪的主导下. 任天堂发布了他们的第五代家用游戏机系统. WII.    这台游戏机最终帮助任天堂重夺家用游戏机市场份额第一的宝座.     
  接下来正式开八山内溥麾下的三巨头. 宫本茂,横井军平,荒川实.    
  马里奥之父 - 宫本茂(上)      1985年,《超级马里奥兄弟》问世.     这是一款革命性的游戏,主角是一名长着大鼻子的水管工,他为了营救公主一路长途跋涉跑跑跳跳.吃蘑菇,收集金币,顶砖. 把乌龟踩扁.最后击败大魔王救出公主.游戏是横版卷轴形式的.流程较长.    就是这样一个现在看来简单的不能再简单的游戏.在当年出现的时候却震撼了世界. 因为在那个只有固定场景和单一背景的时代,《超级马里奥兄弟》的出现简直是鹤立鸡群. 在当时,《超级马里奥兄弟》几乎是每个FC机主都会购买的游戏,这款游戏的推出让当时的供货量已经趋于稳定的FC主机再度断货. 时至今日,《超级马里奥兄弟》已经在全球卖出超过了4000万套,这还仅仅是任天堂自己的出货量. 算上后来海外工厂的代工,《超级马里奥兄弟》很有可能销量过亿.    这个游戏的背后,讲述的是一个毛头小子成为一代游戏设计大师的故事...      1952年(昭和27年)11月16日宫本茂诞生于日本京都的乡间.其父母原本是二战期间赴朝鲜北方的开拓民,1952年朝鲜战争爆发后,宫本茂的父母才离开了平壤.祖孙三代聚居于老旧的宅院中,生活并不富裕.    少年时代的宫本茂喜欢冒险,喜欢那种在阴暗和恐怖的气氛中探险的乐趣,虽然可怕.但那种成就感让他难以割舍. 后来宫本茂回忆这段故事时坦言,正是少年时代这种喜欢解开秘密的兴趣,才导致了他后来设计游戏时弄出那么多隐藏要素..    那时候的宫本茂满心都充满了对文艺的喜爱.他热衷于传统戏剧,据他自己的回忆,他最拿手的就是指挥同伴们一起排演根据明朝抗清英雄郑成功事迹改编的《国姓爷东征》. 他喜欢设计,因为经常把时间浪费在雕刻玩具上而常被父亲责骂. 中学时代他痴迷漫画,于是和同学组建了自己的漫画会. 如果有人在那时问起宫本茂的未来理想,他会毫不犹豫地说当戏剧演员或者画家.    1970年宫本茂考入了金泽市立美术工艺大学,摆脱了父母的他成了脱离牢笼的小鸟,彻底失了控. 他开始痴迷甲壳虫乐队,然后买了吉他自弹自唱. 他开始结交一些放浪形骸的落魄艺术家. 结果五年的学业他几乎是将将完成的.      毕业后面临着就业,宫本茂的理想始终还是文艺阵线,他对于当时最流行的进入大企业工作并不感冒. 但无奈父亲苦苦相逼,加上财政方面的窘迫,宫本茂最后不得不在现实面前低头了...        1977年,一个害羞腼腆的年轻人进入了任天堂社长山内溥的视野.这个年轻人就是宫本茂. 而宫本茂的父亲喜爱围棋,因此和山内溥成为至交好友. 随后宫本茂的父亲向山内溥提出将自己不争气的儿子交给他照顾,而那年宫本茂在家待业已经一年有余...     山内溥对这件事颇为为难,因为任天堂向来重理轻文,他们急需的人才是工程师和设计师. 而山内溥最讨厌的就是那种下笔洋洋千字的笔杆子. 但毕竟是至交的儿子,他也不好推辞.     第一次见面的场面很尴尬,山内溥直截了当的告诉宫本茂:&我们公司需要工程师,不需要画家..&宫本茂当场就窘住了.    然而山内溥并不是真的无法接受宫本茂,尽管当时山内溥内心里多多少少不太情愿,但毕竟还是得给老朋友面子.于是就安排了今西弘史带着宫本茂去任天堂的工厂参观. 那些充斥着各种奇思妙想的玩具和各个员工间对于自己看法的激烈交流给了宫本茂很深的印象.
在15年后宫本茂接受美国芝加哥某报记者专访时说:&在那个时候我真切感受到任天堂独特的企业氛围,到处浸染着自由和创造的气息,不就是我理想中的工作环境么?&     第二次见面的气氛缓和了许多,宫本茂对于任天堂真的产生了浓厚的兴趣,而山内溥也敏感的察觉到了宫本茂潜在的设计理念似乎能对自己有所帮助.    宫本茂带着一堆自己设计的玩具以面试的形式和山内溥进行了第三次会面. 这一次宫本茂提出了自己对玩具的见解. 他认为&成功的玩具要用鲜艳的色彩和别具一格的造型来吸引儿童视线,同时没有任何伤害性也是促使家长掏腰包的关键.&.这一句话恰恰道破了任天堂的经营和设计理念. 山内溥几乎想都没想就立刻邀请宫本茂加入任天堂.      然而宫本茂在任天堂的日子并不好过. 当时的任天堂每名员工都各司其职,宫本茂真的就像自己的老子把自己委托给山内溥照顾的那种方式一样得到了干儿子级的照顾,他被闲置了. 完完全全的无事可做,白拿着工资.    宫本茂可闲不住,他东帮帮忙,西添添乱.整天在公司里无事忙. 也就在那几年,宫本茂开始逐渐熟悉了任天堂的设计思路以及电子游戏的发展趋势.尽管这段时间另宫本茂受益匪浅,但无事可做始终都是他的心病.最后宫本茂被安顿到了横井军平的企划部担任美术设计.     80年代. 任天堂正式涉足街机产业. 各种街机游戏热卖. 在美国,负责开拓疆土的荒川实不断的打来***,他的***无非是两个内容. 要钱,要游戏. 可这次荒川实突然张嘴要起了新游戏,新设计的,可以用来和对***占市场的新游戏.     那个时候整个任天堂面临人手不足. 上上下下一片大乱.根本腾不出人手来设计游戏. 于是横井军平向山内溥提出了一个建议.成立一个新的游戏软件开发部门. 这个建议立刻得到了山内溥的赞同.但是谁来负责呢? 全公司上下都忙忙碌碌,于是两个人的目光同时对准了全公司唯一的闲人,宫本茂.    假如不是真的倒不出人手. 山内溥或许绝对不会同意让宫本茂担任这个部门的主观. 话又说回来,除了山内溥这种有魄力的社长恐怕也没第二个人敢用一个新人去主持游戏设计工作.当时的宫本茂根本没有游戏设计的经验,这么做等于将开拓美国市场的机会押到一个菜鸟的身上. 一招棋错,输掉的将是整个北美市场. 可当时山内溥真的已经无人可用,万般无奈的情况下,这个主意被通过了. 被闲置了数年之久的宫本茂终于得到了担当大任的准备.    宫本茂最初的设计工作还是很保守的. 山内溥和横井军平的建议是让他将一个已经成功的游戏街机化.这个游戏就是曾经在热卖的GAME&WATCH游戏《大力水手》.内容部分则是大力水手波派从画面最下面一层开始行进,爬梯子,跳跃来躲避反派布鲁诺扔下来的攻击物.最后攀爬到最顶层救出奥丽芙.在这项工作里宫本茂所要做的仅仅是美化图像. 至于丰富玩法这方面横井军平已经设计的差不多了.     被企划好的方案,现有的模板,高人气卡通人物.这个几乎必然成功的项目几乎没给宫本茂留下犯错误的机会,但同时宫本茂发挥才华的机会也没有了.      塞翁失马焉知非福. 当这个游戏的开发已经进入收尾阶段时, 任天堂在北美和《大力水手》的版权所有方谈判时居然谈崩了. 版权所有方拒绝向任天堂继续提供版权.这也就意味着《大力水手》这个游戏将胎死腹中.      这下宫本茂心中窃喜,他发挥才能的机会居然是这么来的. 于是他立刻着手开始对游戏图像进行重新设计.并大幅修改了原有企划案. 大力水手的形象被改成了一个穿着工装裤的大鼻子人物形象,宫本茂还在游戏即将封装之前给它加了一笔小胡子.并将其取名为&Mr. Videogame&. 另外两个人物也进行了修改. 特别是反派人物布鲁诺被该成成了一只疯狂的大猩猩. 于是《大力水手》被改名为《大金刚》.    另外要补充一点,这款游戏的背景音乐也由宫本茂自己制作和灌录的,1997年被IGN选入不朽游戏名曲TOP100.    2000块《大金刚》基板被运往美国西雅图的任天堂北美总部. 当时的任天堂北美总部也就比皮包公司强点.总部负责人荒川实甚至要和员工们一起扮演搬运工的角色彻夜忙碌着将基板搬进库房.    一个极富戏剧性的时刻到来了.      就在这些员工们累死累活的搬运和整理基板时,仓库的房东马里奥出现了. 他是来索要房租的.这个矮胖的意大利裔(另有一说是西班牙裔)人长着一个大鼻子,和一撇滑稽的小胡子.他以特有的尖尖的搞笑的嗓音大声追讨着房租,刺耳的声音环绕着整个仓库. 有些员工看着房东,又回头看了一眼刚刚拆封的基板和包装后竟然忍不住大笑了起来. 原来这位房东的造型几乎和游戏里那个大鼻子主角一模一样. 于是任天堂的员工们将游戏主角的名字改成了和房东一样的名字,马里奥.    由于不再以攻击和暴力为主,《大金刚》的受众面要比其他游戏大得多. 2000块基板居然在一夜之间销售一空.随后荒川实大胆的向任天堂总部又要了5000块基板,再次销售一空. 最后整个游戏在北美的销售成绩为六万块基板.仅仅两年就为任天堂北美分部赚取了1亿2千万美圆的资金.    和北美的热卖不同. 《大金刚》最初在日本发行时销量简直可以用惨败来形容,因为《大金刚》在北美的成功是一年后的事.所以可以想象当时宫本茂在那一年里承担了多大的压力.甚至连当初推荐宫本茂的横井军平都承认自己最初的判断出错了. 鉴于GAME&WATCH部门开发的游戏项目《大力水手》急需人手,宫本茂再次被调回横井军平手下. 不过,当时的TAITO公司提出希望可以购买《大金刚》的所有权.山内溥深思熟虑后,拒绝了.山内溥用行动证明了自己依然相信宫本茂的才能. 而 《大金刚》的热卖也证实了山内溥的眼光.    分析《大金刚》在日本的滞销,宫本茂得出了一个结论.《大金刚》的游戏节奏存在问题.而优化节奏的办法就是提供一种无敌道具. 于是《大力水手》中的无敌菠菜出现了,这也符合大力水手的情节,吃了菠菜变超人. 《大力水手》在日本获得了空前成功.累计销售了近400万本成为GAME&WATCH最成功的游戏软件.随后宫本茂参与设计的其他游戏依然延续这大卖的浪潮.加之《大金刚》在北美的成功.任天堂的员工终于意识到宫本茂或许真的是一个专为设计游戏软件而生的天才.          1983年,宫本茂主持设计的街机游戏《马里奥兄弟》也发行了. 这款游戏依然以马里奥为主. 在一个固定的场景里,马里奥和他的兄弟路易要小心的躲避敌人,同时还要用头顶上面的天花板,击昏敌人. 当然为了竞争,马里奥和路易也要互相陷害. 这个游戏的一经推出,立刻在全球掀起马里奥风潮,并长期稳居销量榜首.     同年任天堂发布了自家第一款家用游戏机FC,《马里奥兄弟》也开始随主机热卖. 而更有甚者,为了防止断货,许多玩家干脆在没买到主机的前提下先买了《马里奥兄弟》.这导致《马里奥兄弟》160万本的销量甚至一度超过了主机本身.
    双人游戏,互相竞争和陷害,还有多种多样的杀敌方式. 《马里奥兄弟》就是这样一个和过去的游戏设计理念截然不同的游戏.     1984年,任天堂正式宣布成立一个专门用于游戏软件设计的独立软件开发部门,名为&娱乐事业部&.负责人就是宫本茂. 该部门就是后来任天堂的核心开发团队&任天堂情报开发部&的前身,该部门开发了无数不朽名作,而且其待遇也是全球首屈一指,被称为游戏产业第一开发团队.      此时,宫本茂已经获得了行业内公认的第一游戏设计师的美誉. 但宫本茂还不满足于此. 山内溥不断的对宫本茂说:&我们必须打造出像米老鼠那样不朽的游戏角色,然后利用品牌价值累计号召力.& 这是一个曾经看到过雅达利悲剧的商人对游戏产业的理解.      究竟什么样的游戏才能打造出一个不朽的品牌人物呢? 1985年,《超级马里奥兄弟》问世. 就像文章开头描述的那样. 这是个有革命性的游戏. 它不再是传统的一条道跑到黑的游戏.杀敌不是难度,跳跃也不是难度.《超级马里奥兄弟》提出了太多革命性的要素,这个游戏被誉为ACT游戏的原始范本,确立了角色、游戏目的、流程分布、操作性、隐藏要素、BOSS、杂兵等以后通用至今的制作概念.
各种各样的密道,各种各样的隐藏事物.这些灵感来自宫本茂小时候探索的经历.
各种各样的收集方式,各种金币,蘑菇.这些灵感来自宫本茂小时候探索的战利品. 道具和各种挑战使得游戏完全没有冷场.从而大大激发了玩家的挑战欲望.    《超级马里奥兄弟》是现代游戏的始祖. 从《超级马里奥兄弟》开始,设计师们才意识到游戏原来是需要这样设计的,只有足够的隐藏要素,足够的花样,足够的收集要素才能让玩家们一遍又一遍不厌其烦的去通关.从这一天开始,游戏设计师们终于学会了怎么设计游戏...      《超级马里奥兄弟》成为了里程碑之后的第二年,宫本茂又趁热打铁的推出了《超级马里奥兄弟2》.但这一作却是毁誉参半.    宫本茂的计划很明确, 就是继续强化动作游戏的内涵要素.但过度的强化使他迷失了方向.《超级马里奥兄弟2》过多的强化了不同角色的作用,而且强化了各种怪物的区分性和功能性.过于复杂的要素已经使《超级马里奥兄弟2》几乎完全脱离了动作游戏的范畴. 到了后期,回顾《超级马里奥兄弟》的发展史,很多人都将《超级马里奥兄弟2》作为整个系列的害群之马.    当然《超级马里奥兄弟2》失败的原因是多方面的.除了游戏本质脱离了动作游戏的轨道. 载体也成为了它失败的原因之一.这个游戏最初只是推出了磁碟机版本.当时的任天堂认为卡带价格高居不下,让游戏的成本一直无法降低. 所以廉价的磁碟系统成了任天堂对于新游戏载体的发展目标.FC-DISCSYSTEM为此而生.    FC-DISCSYSTEM系统上最著名的作品当属宫本茂倾尽心血的大作《塞尔达传说》.    这一次,宫本茂弱化了动作游戏的部分,转而更多的增强了解谜和剧情的部分. 和传统RPG游戏不同的是,《塞尔达传说》采用的是动作游戏的操作方式. 这种游戏不仅吸引了喜欢复杂游戏玩家的兴趣,同时也让那些不喜欢复杂系统的玩家能玩的得心应手. 随着续作《林克的冒险》的问世.这个游戏系列在美国的影响力更加巨大,游戏的主角林克一度甚至在受欢迎程度上超过了米老鼠等传统卡通形象.      遗憾的是《塞尔达传说》的高度几乎无法逾越,磁碟机系统上再也没有任何一部作品能和它相争. 由于缺乏更多作品的支持,FC-DISCSYSTEM系统的销路并不成功. 加之后期半导体价格跳水,卡带成本降低,以及《塞尔达传说》和《超级马里奥兄弟2》卡带版本的出现.FC-DISCSYSTEM系统实际上失败了.      进入16位元主机时代. 任天堂的新一代主机SFC登场. 宫本茂的作品《超级马里奥世界》毫无疑问的作为主打作品发行..结果SFC的销量和《超级马里奥世界》的销量一路高歌猛进.很快就摆平了其他竞争对手.    而就在这一年,日本文化设计论坛破天荒的将&日本文化艺术设计大赏&颁发给了宫本茂.这在游戏史上是头一次.    1991年4月任天堂在千叶幕张举办了名为初心会的大规模新作展示,而当晚最大的亮点既不是《最终幻想4》也不是《勇者斗恶龙》. 而是《塞尔达传说-众神之遗产》.神作的突然降临令整个会场彻底失控. 这部作品的优秀程度是难以用语言表达的,日本权威游戏杂志《FAMICOM通信》给这部游戏打出了39分的惊人高分.     《塞尔达传说-众神之遗产》被公认为宫本茂游戏制作理念完全成熟的标志物.这款作品完全放弃了FC时代那种童话或睡前故事的理念. 故事讲述了一个复杂的情节以及主角,反派,塞尔达公主间复杂的关系. 尤其是电影化的叙事手法. 而且《塞尔达传说-众神之遗产》在情节上更加注重分支情节和隐藏情节,甚至恶搞的人鸡大战的BT情节.      到了SFC的中后期,宫本茂已经开始逐渐脱离游戏开发的第一线.而更多的开始监督和调控人员开发流程. 《马里奥赛车》、《马里奥医生》、《马里奥画板》、《星之卡比》、《星际火狐》都是这个时期的佳作.      
  马里奥之父 - 宫本茂(下)    32位元时代. 任天堂的保守使得竞争对手觅得可趁之机.SONY和SEGA的新主机都是以更强的性能和使用CD作为载体来进行市场推广的. 尽管任天堂推行的主机NINTENO64拥有比以上两款主机能加强大的性能. 但在游戏载体上却出现了争议.    CD拥有更大的容量,更低的成本.这是卡带绝对做不到的. 但山内溥却极其反感CD易坏的品质以及过长的读取时间.所以N64依然固执的使用了卡带. 甚至连著名的游戏制作人远滕雅伸也公然声言:&在这个时代里,无法播放MPEG格式动画的游戏主机根本没有生存的可能性.& 这种声言表明了N64绝对无法在市场上生存.它的命运将和其前辈VB一样刚进入市场就被扫地出门.    而且这个时候的游戏市场已经不再是几年前的任天堂时代了. 为了吸引第三方软件商.SONY和SEGA都放低了姿态. 而那些受够了任天堂独裁体制的公司也在一夜之间全部倒戈. 尤其是SQUARE对SONY的支持使得PLAYSTATION主机成为了新的游戏平台霸主.
反观任天堂,在媒体清点加入N64的第三方软件商阵营时只用了半页纸就写完了.其惨状无法形容. 于是任天堂重振雄风的压力完全压到了宫本茂和他的软件开发团队身上.    日耗资4000万美圆的《马里奥64》随N64首发.完全3D的箱庭世界里大胡子马里奥以每秒60帧的图像切换速度纵横自在的奔跑、飞行、游泳,动作的流畅和逼真程度令人瞠目结舌.其对存在感的强调是过去所有类似作品都无法比拟的.曾经暗示任天堂必然将遭受另一次失败的制作人远滕雅伸在玩过《马里奥64》后不得不承认这是一款划时代的杰作.    在继《超级马里奥兄弟》成功后.《马里奥64》又一次变革了游戏产业.很多游戏制作人在玩过《马里奥64》后都豪情万丈的彻底推翻了原有的开发计划,转而制作起全3D游戏. 开发一个像《马里奥64》那样的游戏成了当时游戏制作人们的目标. 甚至连竞争对手们推出游戏时都声称自己的游戏像马里奥64》那样... 即使很多很多年后SEGA在宣传随自己的新主机DC发行的《索尼克大冒险》时都宣称,这个作品会像当年的《马里奥64》那样变革游戏产业的风向. 他们还试图将《索尼克大冒险》取名为《索尼克128》...     总之肩负着沉重使命的《马里奥64》牵引着主机艰难的杀开了一条血路.发售三个月仅三款游戏面世的N64居然仅用80天就达到了出荷100万台的成绩.9月N64在北美上市时当年就卖出350万台,而这些主机的购买者无一例外的都选择了《马里奥64》作为随机购买的游戏.     《马里奥64》的全球销量最终达到了1100万本.    《FAMI通》对之的评价是39分.      而接下来,宫本茂承担了更加重大的压力. N64能否长卖,完全取决于其后续其他游戏的数量和种类.而这恰恰是任天堂完全不具备的.它的软件商阵容实在太薄弱了. 于是任天堂的重担再次压到了宫本茂的肩上,全世界所有的目光都在盯着他,和他企划中的新作64位版《塞尔达》.    《塞尔达传说64-时之笛》的开发进程历尽了磨难.两年半的开发周期里仅仅是载体就是一改再改.最先是卡带,然后是64DD磁碟系统,最后又是卡带. 更要命的是作为《塞尔达传说64-时之笛》担任插画的漫画家石之森章太郎大师不幸病逝. 这个宫本茂的打击是巨大的.石之森章太郎是宫本茂从小喜欢到大的漫画家. 《塞尔达传说-众神之遗产》进行宣传时宫本茂就邀请了石之森章太郎作为宣传嘉宾. 而这两年痛苦的也不仅仅是宫本茂,因为没有更多的作品问世,N64很快就在全球范围内陷入滞销状态.     社长山内溥对《塞尔达传说64》的一再延期并没有过多苛责.1997年,当他接受经新闻采访时宣称,1998年年末的圣诞档才是决定胜负的时刻. 那个时候每个人都知道山内溥指的是什么,按照预定周期,任天堂在1998年圣诞档的大作只有《塞尔达传说64》.      日,日本各地的电玩专卖店出现了久违的行列.那一天《塞尔达传说64-时之笛》正式发卖.     《塞尔达传说64-时之笛》被誉为任天堂美学的代表产物,更是宫本茂一直倡导的箱庭理念第一次完整的展示.宫本茂这位造梦大师为玩家创造了一个完整的世界. TECMO主力开发小组NINJATEAM的负责人坂垣伴信为了彻夜体验《塞尔达传说64》竟然忘记了上班,他事后笑着对FAMI通的记者说:&这是我平生第一次为了玩游戏而误工,这样的事情以后恐怕也不会再有了吧?&      《FAMI通》历史性的第一次为一个游戏打了满分40分的成绩. 《塞尔达传说64-时之笛》的美言已经无需更多的表述.    《塞尔达传说64-时之笛》的成功不仅仅是它的剧情上让人难以割舍,和系统上的完美无缺.更重要的是箱庭理念. [箱庭理念也被称为沙箱理念,是心理学上对有心理疾病的人进行的一种疗法. 医生为患者制造一个思维中的世界,使患者能够在这个世界中探险.所有细节都由患者的潜意识完成,医生则对世界进行良性的引导,最后使患者找到自我.] 而箱庭理念下的游戏就是游戏设计者们通过自己的能力创造一个完整的游戏世界,里面的人物有足够的反应和互动.玩家可以控制主角做一些和游戏本身没关系的事. 在过去这个理念并没有能够被成功表现,直到借由N64的强劲机能,宫本茂箱庭理念的梦想才得以实现.     《塞尔达传说64-时之笛》的箱庭理念对游戏产业也造成了影响,现在很多使用了沙箱设计思路的游戏几乎都是受到了《塞尔达传说64-时之笛》的启发.    《塞尔达传说64-时之笛》的大卖使得N64的周销量由前周3千台以下的冰点急速跃升到15万台以上.两年来第一次在销量上压制了当时的霸主PLAYSTATION.可惜的是由于第三方软件商的支持不足,只靠着《塞尔达传说64-时之笛》的大卖并没能维持住销量.不久后PLAYSTATION以潮水般的软件攻势在销量上再度压制了N64,任天堂精心准备的大反击失败了.    宫本茂曾经惋惜地说:&如果那时我们能得到哪怕一点的协助,可能未来的局势就会完全不同。&       任天堂的N64主机最终没有实现成为TV游戏业主导者的期望.2000年的成功反击也不过仅仅是32位元主机时代末期的短暂辉煌.    新的时代即将来临,已经人到中年的宫本茂面临着新的挑战.新一代主机大战.回首宫本茂20年的任天堂岁月. 任天堂公司从一家小小的企业变成世界级游戏软件霸主. 宫本茂从一个无所事事的年轻人变成了一代游戏软件设计宗师. 当他带着新主机上的游戏《塞尔达传说-风之韵》到美国宣传时,得到的是在场所有观众和游戏设计师们高举双手做出膜拜姿势的欢迎礼.能得到这样的待遇在游戏产业中不会再有第二个人了.            宫本茂历届得奖纪录       1990年,日本文化设计赏       1993年,日本软体大赏'92MVP       1996年,朝日数位娱乐大赏家庭娱乐部门个人赏       1997年,AMDAward'96BestProducer/Director赏,第五回日本软体大赏MVP       1998年,TheFirstInteractiveAchievementAwardsTHEHALLOFFAMEAWARD,第13届多媒体娱乐赏1998MMCA会长赏       1999年,第二届文化厅媒体艺术祭数位娱乐部门大赏(得奖作品N64萨尔达传说~时之笛       2002年,第五届文化厅媒体艺术祭数位娱乐部门优秀赏得奖作品NGC皮克敏星球历险       2007年, 宫本茂获GDC终生成就奖           业内人士对宫本茂的评价:       汤姆·霍尔(MonkeyStone工作室):&他发明了平台游戏、发明了横向卷轴游戏、为3D平台游戏制定了标准,他是唯一懂得什么是真正的乐趣的人。&       约翰·霍华德(微软公司):&他是所有游戏设计师的老师,《大金刚》、《马里奥》、《赛尔达》、《银河战士》……即便再过25年我们仍然能够从宫本茂先生的作品里汲取到养料。我从《超级马里奥64》里学到的关于探索和奇迹的知识远比其它游戏、书籍和电影要多得多。&       比尔·罗帕(暴雪娱乐公司):&宫本茂不只是年复一年地制作游戏,他是真正创造世界的人。从你开始玩游戏的那一刻起你就能清楚地感觉到他的思想、他对细节的追求和他对游戏的热情,他能让你在头30秒内就领略到游戏的乐趣,在这方面没有哪位设计师能够做得比他更好。他不断为游戏业的发展指明方向,他从未忘记过什么是真正的乐趣。&       雷蒙德·帕蒂拉(自由游戏撰稿人):&他缔造了许多游戏史上最有名的游戏,还为许多已经建立起来的游戏类别加入了大量新鲜的内容,比如最近的那款《皮克敏星球历险》。&         除此之外,《神奇宝贝》配角小茂的名字就来自宫本茂.   主角小智的名字来自《口袋妖怪》主设计师田尻智.    
  2000年,山内溥正式退休了. 任天堂热炒了数年的继承人传闻尘埃落定. 镇压了口袋妖怪造反事件,又成功劝服各大第三方软件公司重回任天堂阵营的岩田聪接任了总裁的位置.    至今,外界都在为这次继承人的选择而感叹山内溥的高明. 不仅仅是岩田聪确实完美的实现了山内溥许多没有来得及完成的计划. 更值得注意的还是山内溥临退休前对公司内部的权力分配.    山内溥将经营的主导权交给了善于平息各方纠纷和平衡压力的岩田聪. 然后将游戏和主机的企划主导权交给了宫本茂. 这个决定使得宫本茂成了任天堂名副其实的二把手. 甚至在很多权力上还要大于岩田聪.      无论是岩田聪还是宫本茂,两个人都是山内溥思想的积极倡导者. 他们崇尚电子游戏的玩具化,全年龄化,家庭化思路.同时反对那种把游戏弄得特别复杂的设计.    尤其是宫本茂,在获得了企划上的主导权后,他开始大刀阔斧的参与到游戏机的设计当中. 任天堂当打的那台根本不像是个家用游戏主机的家用游戏主机WII就是出自宫本茂的设计,使这台主机大卖的动感手柄完全是宫本茂的主意. 宫本茂甚至预先指挥开发小组设计了一系列支持这种操控方式的游戏.这台主机的获得了空前的成功,并一举在销量上彻底干掉了微软和索尼的竞争产品. 它成功之处在于它吸引到了那些根本不玩游戏机的人.      而新一代掌上游戏机3DS所采用的裸眼3D显示概念也来自宫本茂. 这是宫本茂对已故的良师益友横井军平的纪念.      如今的任天堂又一次恢复了往昔的辉煌.在竞争对手眼里,现在的任天堂几乎是完全不可战胜的.即使你在市场份额中击败了它.但是在盈利上,在市值上.还是没人能和它相比.          
  这就完了???

参考资料

 

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