关于北软生产的仙剑奇侠传5破解软件的疑问

关于仙剑奇侠传,关于国产RPG游戏
国产RPG游戏从上世纪90年代初期发展到现在所经历的起伏非一言难尽,作为从上世纪90年代RPG游戏时代一路玩过来的80后玩家之一,心中的单机情怀不是后来在网游时代成长起来的玩家所能体会得到。
从1998年开始接触到仙剑一(PS:现在叫做仙剑奇侠传98柔情版)算起至今,已有12年了。记得那时候网吧还叫电脑游戏室,最流行的是三款游戏,射击类的是三角洲特种部队(当时好像是2代),策略类的是三国志、沙丘之类的,还有就是角色扮演(RPG)的仙剑奇侠传。
那时候电脑游戏室相比大型游艺室是个新兴事物,玩的人很多人,伙伴们往往几个人凑钱挤在一台电脑前玩,而首选的就是仙剑。最夸张的是有一次,我们进去的时候,发现整个游戏室全在玩仙剑,只是进度不同而已。大家玩的时候,都是一起看剧情,一起策划招数,一起找迷宫(尤其是将军墓、凤凰林、试练窟),都很痴迷。后来发展到逃课去玩(呵呵,小盆友切勿模仿哦),那阵社会上对电脑游戏室的质疑很大,学校经常去抓跑去玩的学生,我也有一次险些被抓住。但就是这样,大家对游戏特别是仙剑的热情仍然不减,其影响可见一斑。
&我认为,仙剑奇侠传系列在中国之所以能够长久传承下去,是因为它激发了年轻人一直在心中隐藏的仙侠情节,这在中国不乏先例,上世纪60至90年代金庸、古龙的武侠风靡了整个华人世界,与其相关的小人书、连环画册在80年代内地的中小学中很是盛行(以前搬家前我就发现了学校老师没收的很多武侠小人书)。所不同的,仙剑给了玩家一个亲身体验和感受的平台,在这里,你就是主角,你就是背负责任和使命的侠者,更重要的是仙剑跳出了传统武侠的那种快意恩仇的主旋律,它有一个亦虚亦实的世界观,对生死、对恩仇、对情感都有自己独特的角度,玩家在其中可以感受到已完全不同的仙侠世界。
仙剑奇侠传给了我们一个梦幻的开始,作为玩家,自然期待梦幻的继续。
从2000年开始,仙剑的衍生版本纷纷上市。直到它的续作《仙剑奇侠传二》正式出炉,当时我们还不是很了解为什么在制作群名单上狂徒工作室发生了变化,谢崇辉又是谁。
在玩仙剑二的时候,我就一直有种很别扭的感觉,但又说不上来。通关以后我才发现,仙剑的各种元素都还在,可那种感觉不在了。画面上,我不得不承认它和同时期的《轩辕剑三
天之痕》是国产RPG纯2D时代的最高峰。说出来现在的玩家觉得不可思议,当时我家的联想老电脑(2001年购买)在运行仙剑二的时候,王小虎的某些招数使出来,电脑都会卡顿。但是画面招数效果的改进最无法掩饰剧情的苍白无力,我觉得很失望。联想到它的主题是“宽恕”,唉,就宽恕它吧,毕竟至少它还叫仙剑奇侠传。
后来得知了一些风传的所谓制作内幕,我就更无语了。
万众期待出这么个半成品,咳,说真的,我当时觉得作为大宇双剑之一的仙剑就到此为止了吧。虽然还留有一丝可能还会有续作的幻想。
如果说仙剑二差点毁掉了仙剑的金字招牌的话,仙剑奇侠传三的出现则是重塑了玩家对仙剑系列的信心。由于殷鉴不远,仙剑的后传不太好续,大宇开始转向前传的开发,这导致了此后仙剑三、仙剑三外传、仙剑四集体返祖的现象。
我到现在仍然认为,仙剑三对仙剑的世界观做了一次很完善的修正,与此相对应的,仙剑三所展现的世界是大气的,是丰富的。虽然我对仙三Q版的人设一直有意见,但是3D的尝试是一次很好的进步。剧情上,主角们上天入地,左右开弓,支线人物的细腻描写,仙剑三独特的好感度多结局的设定等,结合半即时的战斗系统,角色技能熟练的的设定,大大增加了游戏整体的可玩性。仙剑三是我目前为止通关次数最多的仙剑作品,N周目实不为过。
相比之下的仙剑三外传,给我的感觉很平,可以用波澜不惊来形容,相比正传的轰轰烈烈,外传更多是表现在对前作人物身世的填坑补白中。Of course,还有那令人影响深刻的迷宫,本作“问路篇”的外号绝非虚名,就连我这样自认为的迷宫高手都时不时会困在其中,上软省钱的手法倒也坦荡。这种迷宫式的游戏风格估计在仙剑系列中也是前无古人后也无来者了。
2007年,仙剑四在没有多少前期宣传的情况下横空出世了,仙剑四使用了新引擎,画面走的是2D+D的不完全3D路线,但表现力还不错。战斗系统中规中矩。就剧情而言,它彻底断开了与前作的联系,“寻仙”是整个游戏设定的重要主题,同时仙剑四剧情的发展也表现出对人、神、妖、魔的思考,以及对命运的一种态度,是像仙三一样无奈于宿命轮回还是“我命由我不由天”的豪情抗争?是像仙三一样珍惜眼前活在当下还是铭刻于生命中?仙剑四给出了自己的态度,很深刻。
这里我多说两句,仅为一家之言。后来我看到了一些传言,甚至相关的文章、采访等等,我不得不说,仙剑奇侠传四背负了太多本不该由游戏本身所承载的情感。我一直怀疑网传的那些所谓考证和隐喻的真实性,说实话我也不想知道这些,因为这严重影响自己评价仙剑四的独立性,又是无意看到一些评论,我也之一笑置之。我的观点是,你讲仙剑的故事,可以,但我没兴趣听你的故事。我相信上软的团队,我相信工长君,你们展现给玩家的故事是愿与大家共享的精神食粮,我相信那些字斟句酌的考证是完全没有必要的。
人,活在承受中,在承受中成长,在成长中去改变世界。
仙剑四注定是个充满悲***彩的游戏,起先防拷激活的问题饱受诟病。嗣后,制作仙三、仙三外、仙四的上海软星解散,仙剑的延续一度成了疑问。随后北软接手,姚仙领衔开始研发仙剑五。这期间,工长君组建烛龙,推出了另一部RPG《古剑奇谭》,轩辕剑也勉勉强强推出了《云之遥》,详细后叙。
2011年《仙剑奇侠传五》上市,已经大学毕业的我自然不会错过,历经了百游的“饥饿营销”,光盘挑盘等等问题,于7月16号正式开玩,期间网络上议论纷纷,我坚持“不调研没有发言权”的精神一直玩下去,7月26日正式通关,历时36小时,主角级别为56级,剧情完成度91%。之所以罗列这些数据,是因为我有话说。
总体感觉,以100分来说,我打75分。总体感觉是在惊喜中失望,又在失望中盼望。
个人感觉,仙剑五的画面是历代仙剑甚至国产RPG中最好的。我曾经在通关后,重新打开仙剑三、仙剑四、轩辕剑天之痕、轩辕剑汉之云,甚至古剑奇谭,进行了画面对比。我历来认为,游戏画面的好坏不是看一些冷冰冰的所谓评测数据,而是看它于这个游戏是否合适,是否有助于游戏的表现,RPG更是如此。我一直很奇怪,这么古老的引擎,其画面效果居然超出了我的预期,尤其是蜀山的画面,影响深刻。我不得不佩服这次北软的2D美工部门,你们很给力。精细的贴图设计超过了《古剑奇谭》(《古剑奇谭》中还时不时看到场景地面的青石板,很单调)。但是,很遗憾,人物的3D建模存在问题,CG和实时动画不太协调,幸好道具武器服装的设计稍稍弥补了一下。
再说音乐,这点上仙剑五缺乏亮点,唯一值得说的是对仙剑三某些音乐的复刻,尽管有争议,但是在后续作品中偶尔能听到经典前作的音乐复刻,某种程度上也不是坏事。这次音乐,很明显让我听到了轩辕剑系列尤其是《汉之云》音乐的风格,联想到作曲人和DOMO小组的密切关系,也不难理解。总之,本作音乐缺少创意。
一脉相承的战斗系统,我也见怪不怪了,我认为贴符的设计有新意但很鸡肋,至于神农鼎的炼化功能,玩过轩辕剑的玩家就不说了,这种移植炼妖壶的痕迹太明显了,而且使用率不高,我只用它炼了一对八煞,说邯郸学步绝不为过。再说说战斗难度,只能用风骚来形容,事实上我倒并不觉得迷宫里的小怪有多难打,不过严重影响我刷怪的速度却是真的。抛开偷袭的不算,我正面遇到的小怪很少有一次性KO的,最让我感到郁闷的的是BOSS,我一直到七圣打完还觉得不是很难,但是突然的结局让我遇上了连续3场的BOSS战,BOSS的难度陡然提升,已经达到了BT的程度,姜老爹还能应付,后面的两位我就彻底无语了,万幸的是运气稍好,几次濒死,居然是普攻,苦熬了一个多小时,总算慢慢的磨死了BOSS。特技画面很华丽,有种喧宾夺主的感觉。尽管如此,我还是认为,仙剑五的游戏难度已经降到了最低了,迷宫简单不说,战斗中连属性的相克都明确给了出来(这换做以前是要玩家自己去体会的),所有主角法术全会,丧失了一种角色养成的乐趣。
除此之外,随时存档总算让我彻底从寻找存盘点的痛苦中解脱了出来,这点倒还不错。跳过战斗画面的ESC、重复上回合技法的R等都是不错的设计。
好了,接下来,最关键的部分也是争论最大的地方出现了,yes,就是剧情。
说实话,姚仙早就不是当年那个埋头苦干的青年了,人到中年,心态或许真的变了。连咱们这些当年的小屁孩,现在也是20多岁了。相比之下越来越多的新玩家加入了仙迷的行列,对游戏的要求也是越来越高,期望也越来越高,所谓爱屋及乌、恨乌及屋了嘛。
当年仙剑玩家的主要人群是年出生的人,而在网络的快速发展,社会的迅速转型的影响下,游戏玩家呈年轻化发展,对于一个经典游戏而言,是果断终结存在于记忆中还是继续生存与时俱进,我想,工长君在仙剑四玩家手册的前言中已经做了回答,是的,仙剑必须传承下去,因为它的核心是民族的传统文化,弘扬民族精神,是仙剑能够存在的支柱。因为,做仙剑的这群人有这样的一个梦,并且愿意为这个梦出一份力。
然而,仙剑终究是一款游戏产品,它必须要盈利,为了吸引新玩家,我们看到了日韩系风格的出现,看到了人物直白而又现代的语言,看到了一个个的卖萌的包子,看到了***,看到了被弱化的一贫……这或许有些效果,但我们看到更多的是与此相伴的一个个坑:突兀的情感脉络、糟糕的自圆其说、跳跃式的人物成长、头重脚轻的叙述方式等等。很明显,姚仙是在吸引新玩家,留住老玩家的命题上陷入了困局。本来这就是个悖论,只是说你如何达到一种新老玩家都能接受的一种平衡。
回望仙剑前作,充满古典情调的诗词往往能够达到渲染剧情的特殊效果,文采斐然的对白更能彰显时代的雅量,这些在仙剑五中体现的很少,仅有的与剧情的切合度又有待商榷,这一切很难让老玩家相信这是印象中的仙剑,也很难让新玩家想像出这是靠剧情为卖点的仙剑。作为制作人,姚仙难辞其咎。
以前的RPG质量不错,问题出在盗版;而现在,正版风气已经逐步形成,销量上去了,质量却在下降,这是大家不愿看到的。
好了,这次写这么长也是没想到,玩了这么多年,这些RPG不仅仅是单纯的游戏,它们还承载了我们永远回不去的那段快乐的时光。借这个由头吐吐槽,感言也好,怨言也罢,不吐不快,总之还是希望包括姚仙在内的RPG游戏制作人再接再厉,给大家带来更多的惊喜吧,我还会继续支持国产单机RPG游戏的,只是咱们伤不起啊。
说了这么多,我来把历年玩过的部分国产单机RPG做一个排序吧,在此声明,仅属个人观点
& &PS ,个人猜测。姚仙此次领衔的仙剑五,其研发团队是原上软部分人员和新招募人员所组成的北软,而姚仙上次直接参与仙剑项目应该是2003年的仙剑三(与工长君同为监制),仙剑四基本就没参与(与李永进同为出品人),这次的仙剑五可能在团队的配合上出了问题,剧情画面两张皮。其实我想说的是,仙剑五会不会仅仅是个过渡产品?毕竟工长君领衔的烛龙也对RPG市场信心满满,仙剑也是重要的竞争对手,姚仙势必应该有长期应战的计划,这就需要熟练合作的核心团队,我们可以看到,仙剑五的制作名单里主创大多是新面孔,而这个团队的形成需要时间。以上纯属YY,如有雷同,绝对巧合。
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。最新消息:上软重回北软怀抱,仙剑命脉尚存
感谢的投递新闻来源:官方最新消息,从上海软星的官方主页大事记中我们看到,解散后的上海软星将全面并入北京软星研发,现有游戏的开发和维护由合并后的北京软星承接.仙剑也许还活着,玩家们还是珍惜吧...
软星科技(上海)有限公司大事记
公元2001年7月
软星科技(上海)有限公司成立。
公元2001年7月
开始研发RPG大作&&。
公元2002年2月
公司在原福利制度的基础上为员工增加纪念徽章等福利。
公元2002年6月
增加满三年员工有资格获赠御剑江湖纪念檀香扇之福利。
公元2002年7月
研发完成并发行RTS游&&。
公元2002年底
为营造公司的游戏风气并带动同事间的互动,公司开始举办一年一度的&游戏王&比赛。
公元2003年2月
获得&GAMESTAR游戏之星&之&最佳即时战略游戏&。
公元2003年7月
研发完成并发行RPG游戏&&。
公元2003年7月
开始研发。
公元2003年7月
开始研发。
公元2003年8月
为保障员工休闲娱乐与更充足的休息,上海软星中午休息时间调整为一个半小时。
公元2003年9月
荣获&第六届电脑玩家游戏金像奖&之&最佳国产游戏&、&最佳游戏画面&、&读者评选最佳国产游戏&三个奖项。
公元2003年10月
获得台湾省经济部工业局之&优质数字内容产品奖&。
公元2003年底
获得CEM STAR 计算机育乐多媒体展之&最佳角色扮演游戏奖&、&读者票选最佳国产游戏奖&。
公元2003年
获得KING TITLE&游戏类金袋奖&。
公元2004年初
获得2003年度中国游戏产业报告暨&互联星空&评选&&专家评审&十大最受欢迎的民族游戏&、&十大最受欢迎的单机游戏&。
公元2004年初
获得《电子竞技世界》与《GAMESPOT》联合评选&&&2003年度最佳国产游戏奖&。
公元2004年初
获得2003GAMESTAR最有人气的游戏选拔、玩家票选&&&最佳单机游戏奖&、专家评审&&&最佳制作人奖&。
公元2004年8月
研发完成并发行RPG游戏&&。
公元2005年7月
研发完成并发行RPG游戏&&。
公元2006年初
增加满五年员工有资格获赠五灵轮纪念纯银戒指之福利。
公元2006年初
研发完成并发行休闲网络游戏&&《阿猫阿狗大作战Online》。
公元2006年9月
《阿猫阿狗大作战Online》正式收费。
公元2006年11月
《阿猫阿狗大作战Online》停运进行改版。
公元2007年4月
与世界知名硬件厂商nVIDIA达成合作意向。未来的产品开发期中,将提供对nVIDIA全系列显卡与驱动的良好支持、并且以世界顶级硬件技术来提升上软产品水准。尽力在产品后期工作过程中,将品质不断完善,推向完美。
公元2007年8月
研发完成并发行RPG游戏&&。
公元2007年9月
与北京软星研发合并,现有游戏的开发和维护由合并后的北京软星承接。 查看:[广告]活动入口:
[责任编辑:ugmbbc]
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参考资料

 

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