最新的魔兽争霸世界排名选手排名 灌水的死远...

- (12)Worm War(虫虫大战,这是一张触发地图)

- 怪物掉落之物品的售价已经标准化。 现在,同等级的物品都会有一样的售价。

- 精通骷髅的研发时间从45秒减少为30秒。

- 骷髅防腐的研发时间从30秒减少为15秒。

- 现在尸首挖掘的研发从125金/100木减少为75金/50木。

- 毁灭者的护甲从4减少为3。

- 灵行者现在拥有被动的抵抗外皮能力。 这使得部分法术,例如飓风术与缓慢术,施用在灵行者身上时的有效时间变得特别

短。抵抗外皮同时也带来某些免疫效果,例如化身术与着魔术。

- 天罗地网的有效时间从15秒减少为12秒。

- 蝠骑士的护甲从400减少为325。

- 生命之树的建造时间从110秒增加为120秒。

- 现在每研发一次石工技术升级,人类炮塔(防御塔、炮塔、秘法之塔、侦察塔)就可获得额外1点的护甲升级,原来是2。

- 「图像」这个类型与行动现在会出现在「物品」类型之后。

- 「超级效果」这个类型与行动现在会出现在「单位群组」类型之后。

- 修正使用「地形路径关闭」功能时所造成的脚本产生错误,这项功能现在已经改为布尔运算功能。

- 修正使用以下变量类型时所造成的脚本产生错误:

- 将「悬崖」加入悬崖地形范畴之中,以分别其它非悬崖地形。

- 分别将「生命汲取」与「法力汲取」重新命名为「汲取生命」与「汲取法力」。

- 整理以下触发功能/呼叫的名称、文法字符串、提示以及/或排列顺序:

- (布尔)环境 – 地形路径关闭 (可通过地形)

- (单位)事件反应 – 伤害来源

- (字符串)游戏 – 能力名称

- (字符串)游戏 – 能力效果美术路径(原为能力效果美术)

- (字符串)游戏 – 能力效果音效名称(原为能力音效)

- (字符串)英雄 – 英雄本名

- (字符串)触发器 – 触发器名称

- (真实)闪电 – 闪电红光

- (真实)闪电 – 闪电绿光

- (真实)闪电 – 闪电蓝光

- (真实)闪电 – 闪电的初始数值(原为闪电的初始颜色)

- 整理以下触发动作的名称、文法字符串、提示以及/或排列顺序:

- 环境 – 变更地形

- 环境 – 开启/关闭地形路径(原为开启/关闭路径)

- 浮动文字 – 悬浮/继续

- 浮动文字 – 永久/终止

- 悬浮文字 – 变更颜色

- 悬浮文字 – 变更有效时间

- 悬浮文字 – 变更渐弱阶段(原为变更渐弱点)

- 悬浮文字 – 变更阶段

- 游戏 – 启用/关闭选项(原为启用/关闭选择)

- 游戏 – 启用/关闭拖曳选项(原为启用/关闭拖曳选择)

- 游戏 – 启用/关闭前置选项(原为启用/关闭前置选择)

- 图像 – 变更颜色

- 图像 – 变更绘制状态

- 图像 – 变更绘制永久状态

- 图像 – 变更水上状态

- 闪电 – 创造闪电效果(原为在某点创造闪电效果)

- 闪电 – 移动闪电效果(原为移动闪电效果至某点)

- 闪电 – 设定闪电效果颜色

- 单位 – 增加分类

- 单位 – 移除分类

- 单位 – 指派掉落物品顺序(原为在某点之掉落物品)

- 单位 – 指派物品栏内物品之移动顺序(原为字段内的掉落物品)

- 单位 – 指派给予物品顺序(原为在某单位之掉落物品)

- 单位 – 伤害区域

- 单位 – 伤害目标

- 单位 – 降低单位的能力等级

- 单位 – 提高单位的能力等级

- 单位 – 设定单位的能力等级

- 超级效果 – 创造

- 超级效果 – 变更绘制状态

- 超级效果 – 变更绘制永久状态

- 为未来的竞赛增加一项新的事件与三种新触发功能:

- (触发事件)锦标赛事件

- (真实)锦标赛剩余时间

- (整体)锦标赛混战分数

- (整体)锦标赛完成规则

- 补丁 中加入了一个档案按钮。你现在能在新闻页里面查看你自己的档案。

- 在Replay选择屏幕上可以显示Replay的版本号。

- 在指定一个新的战队领导者之后会有一个确认按钮。

- 将会包含9 张新的地图,包括(8)兔子的彩蛋之旅

- 修改了一个错误,该错误使得毁灭之球的溅射伤害会忽略护甲。

- 修改了一个错误,该错误使得变形会取消传送权杖的作用。

- 如果科多兽在吞噬单位之前立刻变形或者是被施放妖术的话,那么被吞噬的单位还是可以给他一定的经验值。这个错误已经得到修正。

- 如果是某个英雄被传送,闪烁或者是被制作镜像,那么友军单位的集结点不会被取消。这个错误也得到了修正。

- 幻象的攻击,魔法值,生命值,护甲都得到了修正。

- 一些被变形的单位死去之后如果被操纵死尸技能复活,那么就会消耗人口。这个错误也得到了修正。

- 修改了风暴熊猫(熊猫酒仙的终极技能),现在它能正确显示疾步风的背刺攻击伤害。

- 修改了一个错误,该错误使得烈焰风暴不能允许血魔法师在完成通魔性魔法之后隐形。在修正错误之前,血魔法师只要接受攻击的话那么就会变成可见的,即使是他不再施放通魔性的魔法。

- 建筑物升级现在会得到正确的生命值增加。

- 修改了一个错误,该错误导致手动地施放箭技能会失败。

- 修改了种族商店,这样子他们就不会挡住视野。

- 多个施放相同魔法的单位现在可以更有效地施加伤害。

- 导弹性魔法现在不会吵醒中立生物。只有在被攻击的情况下,中立生物才会被唤醒。

- 那些通魔的单位现在可以正确地接受施放给整个小组的命令序列。除了停止和躲藏。命令会让单位停止通魔,因此你现在可以在通魔的时候传送。

- 那些施放非通魔性魔法的单位在施放的过程中可以接受命令序列。

- 修改了Replay的速度,现在Replay在暂停的情况下还是可以被改变速度。

- (4)海龟岩石 - 右上角和左下脚的中立生物现在掉出相同的物品。

- (4)弯曲的草地 - 在南方雇佣兵营地附近加入了一些树木。在地精商人附近也加入了一些树木以防止不需要战斗就可以买到物品。

- (6)恶魔的十字路口 - 去处了两个龙之栖木和他们附近的中立生物营地。而且更改了守护其他龙之栖木的中立生物。并让地图中的中立生物对于玩家变得稍微友好一些。

- (6)季风 - 在水线附近加入了一些树木防止单位从背后移动。

- (6)台风 - 在金矿附近加入了一些树木防止单位在移动的时候受到中立生物的攻击。在起始点附近也加入了一些树木以帮助一开始的金矿采集。

- (6)帝国- 两个守护金矿的中立生物营地被移动到了离开公共地区更远的位置。

- (8)绿洲 - 让中立生物处于离开公共区域更远的位置。

- (8)金色埋伏 - 在左下脚加入了酒馆。

- (6)黑暗森林 - 消灭树木就可以清出一条道路来。中间守卫金矿的单位不再会攻击经过的单位。

- 被闹鬼或者是超绕的金矿现在在小地图上会被显示出来。

- 拥有一个单独的英雄,并拥有一个等级2或者3的城镇大厅的经验值从+10%/+20%增加到了 +15%/+30%。

- 线性攻击魔法比如冲击波不再会伤害到友军单位。

- 默认的自动施放技能在一旦研究之后就会被激活。

- 箭技能如果是被设定为自动施放,那么它就会覆盖掉原有的圆球技能。

- 修复正在升级的建筑物的成本将和升级前原来的成本相同。

- 收获,建造和修理的工人将不能被传送。

- 被妖化和变形的单位现在和普通单位拥有相同的属性,除了移动速度。先前,这些技能都会改变护甲类型和生命值恢复速度。

- 建筑农民现在会被包括在组选择里。一个建筑农民会接受命令序列。只有在它一个人被选中或者是被施放了停止命令之后,这种情况才不会发生。

- 通魔现在取消了无敌。如果一个无敌魔法被使用,那么通魔就会停止。

- 伤害性范围魔法现在对于友军,敌军,中立生物都有不同的伤害值。

- 敌军单位现在会受到闪电护盾幻象的攻击。

- 如果一个单位被集结到一个死去的英雄身上,那么这个单位还是会移动到那个英雄死去的地方。

- 防御技能被重新设定了。穿刺攻击现在仍旧被减少50%, 还有一个40%的机会使得处于防御状态下的步兵可以弹回受到的攻击。

-吸吮魔法被重新设定了。现在可以让敌人的魔法值被传送到血魔法师那里,或者让血魔法师的魔法传送到友军那里。吸吮魔法可以让血魔法师的魔法值达到平时状态下的两倍。但是如果这些多余的魔法值不被使用的话回很快的消失。

- 血魔法师的攻击速度提高了30%。

- 烈焰风暴的攻击能设定为6个攻击目标,原本只有5个。

- 驱散现在消耗75/50/35 点魔法。魔法施放间隔时间为0秒。而不是先前的5/3/1秒。

- 骑士的生命值从800点上升到了835点。

- 神秘之塔对于召唤单位施放20点附加的攻击伤害。

- 神圣护盾现在不能被取消了。

- 凤凰现在不能在生命之泉那里恢复生命值。

- 死亡骑士的基本护甲从4下降到了3。

- 女妖的攻击范围从500上升到了600。

- 操纵死尸复活的单位现在对于驱散魔法和攻击免疫。

- 破坏者不能在生命之泉那里恢复生命值。

- 反召唤一个升级好的建筑物会给予玩家原有建筑物的价钱和升级的价钱(以往只是升级的价钱)

- 通灵塔的霜冻攻击现在能影响到那些对于魔法免疫的单位。

- 吞噬魔法现在能驱散由暗夜精灵的哨兵施放的猫头鹰,但是不能给予破坏者魔法值。

- 牛头人酋长的智力从14点上升到了15点。

- 巨魔蝙蝠骑士的建造时间从25上升到了28。

- 杀死幽狼的经验值会上升40%。

- 灵魂锁链的现在可以影响幻象。

- 疾风步现在允许剑圣可以在单位中穿梭。

- 灵魂行者在组中会显示在掠夺者和科多兽的前面。

- 巨魔蝙蝠骑士在遭到驱散的时候不能使用不稳定化合物。

- 精灵之火的护甲减少效果从5下降到了4。

- 弓箭手的生命值从240上升到了250点。

- 精灵龙的攻击力从13-14上升到了14-16。

- 等级-1 缠绕根须基本的持续时间从12秒下降到了9秒。但是等级3的缠绕根须的攻击力从每秒15上升到了25。

- 远古守护者的攻击现在使用了导弹型攻击。

- 女猎手的弹射现在不会弹射到初始单位上。

- 暗影突袭不能被驱散魔法消除。

- 嘲讽影响10个周围的单位。现在能被驱散。

- 娜迦海巫的速度从300下降到了270。

- 火箭群的魔法消耗从75下降到了70。

- 虚无行者雇佣兵现在消耗2个人口,而不是1个。

- 从母体中繁衍出来的九头怪蛇不再被看成是一个召唤单位。

- 使用回城卷轴到一个不可能到达的地方会让单位尽可能接近该地方。如果是没有找到一个有效的地方,那么单位就会被传送到城镇大厅的附近。

- 所有的球现在都能影响到魔法免疫的单位。

- 腐蚀之球的作用不能被驱散。

- 火焰之球现在能施放法术伤害而不是魔法伤害。

- 在小地图上不再显示机械生物。

- 机械生物不能被传送。

- 魔法护盾护身符不能阻止物理技能 (比如,诱捕)。

提示:Replay在主要版本之间是不兼容的。 (1.16的 replay不能用

1.17版本的魔兽争霸 III来观看)。自定义游戏的存档不能从版本1.16中读取。

- 矮人火***手的生命值从520下降到了505。

- 破坏者的负面魔法回复从每秒-3上升到了每秒-6。

- 毁灭之球的魔法消耗从25上升到了50。

- 吞噬魔法的魔法吸收效果从75点每个单位上升到了150点每个单位。

- 如同1.14版一样,破坏者现在的攻击带有溅射效果

- 剑刃风暴的魔法消耗从250降到了200点。

- 巨魔蝙蝠骑士的生命值从500点下降到了400点。

- 粉碎者的建造时间从36秒上升到了40秒。

- 火箭群的施放间隔时间从7秒下降到了6秒。

- 口袋工厂的施放间隔时间从40秒下降到了35秒。

- 深渊魔王的力量从24上升到了26。

- 火土风暴熊猫的生命值下降了200点,攻击力上升了33%。

- 火焰呼吸可以攻击8个目标

- 所有召唤单位的施放间隔时间增加了20秒。

- 闪电护盾权杖有10秒的施放间隔时间。

- 保存权杖的最大保存量从2下降到了1。

- 岗哨守卫物品持续时间从10分钟降到了5分钟。

注意:不同版本的录像是不兼容的 (1.15 版本的录像不能用1.16版本的游戏来进行观看)。1.15版本的自定义保存游戏不能载入。

- 一个新的英雄——地精修补匠被加入到了游戏之中。如果需要了解更多关于英雄的信息,比如技能,那么请访问

- 比赛配对系统进行了更新。新的用户能更快地找到和自己水平相近的对手进行比赛。

- 战队排名系统已经可以运行了。和排名选手进行的比赛将影响到你自己战队的排名。

- 战队信息将会被显示在你的玩家档案中,包括你的战队的名字、标签、排名信息和其他的一些信息。

- 频道管理员的显示被更改了。

- 在你的用户档案中,排名信息被更加清晰地隔离了开来。

- Free For All (FFA) 模式现在是匿名的了。用户名字不会被显示在对方的屏幕上。其他玩家将被显示成“玩家X”,“X”就是在游戏中玩家的数量。

- 为alt队形加入了一个“开启/关闭按钮”到“选项 --> 游戏设置菜单”。选项默认为 “开启” 。

- 在暗夜精灵族和兽族建筑物建造进度指示条下面添加一个 “农民选项”。这使得兽族和暗夜精灵族的选手能再次选中正在建造建筑物的农民并给他们分配下一步的任务。

- 使得玩家在系统目录下能双击replay文件(*.w3g 格式)。 如此操作的话就会直接启动游戏并播放replay文件。

- 修正了一个和缠绕金矿、兽族地洞、地精飞艇等单位和建筑物有关的错误。这个错误会使得某些单位会永远地陷入里面而不能出来。

- 修正了一个错误。该错误使得在群体传送在不被正确地移除的情况下,水元素会消亡。

- 修正了在观看replay的过程中某些队伍单位的生命值条不会被正常地显示出来。

- 修正了一个错误。该错误使得地穴恶魔从地洞里面出来之后会不正常地显示反魔法外壳技能。

- 修正了一个错误。该错误使得在传送卷轴魔法还未完成的时候,如果目的地城镇被破坏了,那么就会浪费该卷轴。现在如果该卷轴还未被使用的话,英雄就会将其保留在身上。

- 修正了一个错误。该错误使得山岭巨人的嘲弄技能能让那些隐形的单位因为受到这个技能的作用而进行攻击从而暴露自己的位置。

- 修正了一个和“默认观看者”功能有关的错误,该错误使得某些单位将不能被正常地显示在小地图上。

- 修正了一个错误。该错误使得熊猫酒仙在最终技能被激活的情况下拥有不正常的生命值和魔法值恢复速度。

- 修正了一个错误。该错误使得魔法盗取和变形技能能让一个地面单位变成一头能飞的羊。

- 修正了一个错误。该错误使得诱捕和蛛网技能的图像不能被正常地显示。

- 修正了一个错误。该错误使得地狱火的震晕攻击效果不能被应用在那些魔法免疫的单位上。所有的终极魔法对于魔法免疫单位的攻击都有效。

- 修正了抗性皮肤的定位问题。魔鬼缠身(或者是其他的魔法技能)应该和符咒技能的运作方式是一样的。

- 修正了一个和恶魔猎手的变身技能有关的错误。该错误会让某些魔法效果对于出于变身状态下的恶魔猎手无效。

- 修正了一个错误。该错误使得英雄在使用回城卷轴的时候不能正常地恢复自己的生命值和魔法值。

- 修正了一个错误。该错误使得娜迦女海巫、驯兽师、熊猫酒仙、魔法破坏者的生命值恢复速度变得不正常。现在这个速度已经恢复到正常的0 .25点每秒。

- 将振荡波的攻击范围缩小到了 125。

- 将球体物品对于空中单位的攻击力调整到了正常的范围之内。

- 修正了一个和民兵有关的错误。该错误使得那些已经被命令为”返回工作“的单位在回到城镇大厅之后还是会变成民兵。

- 将火焰呼吸的攻击范围调整为更加精确的一个锥形区域内,而不是以前的一条直线。

- 在采矿的侍僧如果被纠缠根须击中的话,现在将被看成是一个空闲的单位。

- 修正了和献祭头骨所产生的荒芜之地的错误。该错误使得在荒芜之地上建造完成了其他的建筑物之后,该荒芜之地还是不会消失。爆炸,驱逐魔法和消魔技能能驱散这些荒芜之地。

- 修正了一个错误。该错误使得被驱散的单位能建造、修正和采矿。注意爆炸和反召唤不会受到驱散魔法的作用。

- 修正了闪电护盾,使得如果同时具有闪电护盾技能的单位互相作用的话,那么他们都会恰当地受到伤害。

- 修正了一个错误。该错误使得一个不具备共享控制的盟友能拔起并控制你的奇迹古树。没有得到共享控制权的单盟友只能从建筑物中购买物品。

- 修正了一个错误。该错误使得物品召唤出来的单位会留下尸体也可以从黑暗之箭中获得新的单位。

- 修正了一个和操纵死尸技能有关的错误。该错误使得在某些情况下,操纵死尸技能让被复活的单位具有单位升级的功能。

- (2)Tirisfal Glades - 在位于底部的开始位置添加了一些树木。雇佣兵营地现在调整了位置使得更容易掉出一个等级为4的物品。

- (2)TheTwoRivers - 从食人魔法师身上移除了重生神符,而添加了魔法神符。食人鬼首领所能掉出的物品等级从6下降到了5。

- (2)GlacialThaw - 在一对一的情况下,掉落物品的种类被进行了调整以达到更好的平衡。

- (4)TwistedMeadows- 位于角落里的中立单位都不能轻易地用石像鬼来进行快攻了。用地精商店换掉了小酒馆。地精商店那里的中立单位的等级比较低。如果不和?/ca>

每个80后男孩子的心中,都必定有个曾经令他感动,震撼,甚至改变过他性格的经典,小说,或是电影,或是游戏等等衍生物,笔者曾经仰慕伊利丹的执着,曾经幻想哈肯尼和凯恩的崛起,但这些虚幻作品中英雄的堕落或是迷失也令我惋惜不已,比起一个虚拟人物的堕落,更令人惋叹的是一个经典系列的没落,在此笔者挑选出四部曾经家喻户晓的经典,并讲诉它们被玩坏的历史。

沙丘如今在国内年轻人里知道的人或许已经不太多,90后人群里知道沙丘的估计一个城市里也找不出三个(其实现在国外90后也没几个知道的),但是它的经典是不容置疑的,几十年来《沙丘》小说在世界经典科幻/奇幻小说排行榜里稳稳坐住了老三的位置(前两名分别是无人敢挑战的史诗级巨作,《指环王》和《基地》,什么龙***阿瑟克拉克海因莱茵都得统统排在后面,可见沙丘名气之大)。话说沙丘的第一部写得真的是神鬼莫测,文笔上堪比莎士比亚,架空历史的构建让当年弗兰克.赫伯特写出它以后连找了50多家出版社都被冠以“太NB了,读者看不懂”给拒稿了,而最后当这部名著最终得以出版时,直接以区区一篇小说就把赫伯特提升到与世界科幻三大名家齐名,想想灌水王阿西莫夫,还有阿瑟克拉克的高产,以及海因莱茵的极低存在感,就可以明白沙丘这小说的分量和质量有多高了。而即使在整个文学界,以一篇作品一炮走红的例子,或许只有一个《草叶集》吧。

但是沙丘或许也是唯一一个被作者自己给搞臭的,沙丘的第二部《沙丘救世主》,从文笔到情节糟得一塌糊涂,而且赫伯特完全不顾及读者的感受,看了第一部以后被亚崔迪.保罗迷得神魂颠倒的读者到了第二部失望得八体投地。一波未平一波又起,下一部《沙丘之子》树立了保罗之子雷多二世的光辉形象,让崇拜保罗的保皇派读者们在对这一部保罗便当的惋惜之后又留了一点点希望,可是在第四部赫伯特又一次不顾及读者的感受,直接把这个无所不能的沙丘神皇给写成了黑暗统治了银河系四千年的史上最大恶人(所谓极善即是极恶,确实有理,可作为一个作家,观众就是你的上帝口牙)。第五部《沙丘异教徒》是和第一部差不多水平的经典,老赫伯特在被读者扇了多年耳光之后终于勃起了,可惜在写了存在感很低的最后一部以后没多久,就挂了。

赫伯特的儿子不满于在家当宅男的现实,于是接过老爸的班,续写这个经典,小赫伯特学习沙丘主体思想学的不到家,但是他却懂得如何满足观众的喜好,于是一开始写各大家族就停止了先前的冷战和阴谋,直接开打,打了后传打前传,打了前传打外传,打了外传打前前传,高产的同时,打着打着质量也下去了,现在人们提起沙丘,提的最多的还是正传那六部曲(在国内是前三部曲,因为后三部没有中文译本)。相比之下,阿西莫夫就聪明得多,在写完基地七部曲之后,他说其实后传的后面还有后传,只是他不想写了,就留下了读者永远的猜测和一个没有(没有?好吧,有一点点)瑕疵的经典。

沙丘的周边作品一开始不能说是成功,应该说是相当成功,在1984年,大卫.林奇导演了以沙丘第一部小说为题材的同名电影,未删节版据说长达七个半小时,这电影不能说是很成功,但是总的来说不丢人,而且其塑造的亚崔迪和哈肯尼两大家族的造型无可挑剔,于是很快西屋(westwood,这个一会我会提到)公司就做出了一部相关的RPG游戏,之后又在1992年做出了史上第一部即时战略游戏,也就是大名鼎鼎的《沙丘II》,这是一部在游戏史上可以称为丰碑的游戏,但是真正让沙丘成为游戏界的经典,也让沙丘系列真正在中国市场火起来的是98年发行的《沙丘2000》,在那个星际争霸刚刚崛起的年代,《沙丘2000》不但没有被埋没,反而和同时期的《绝地风暴II》、《星际争霸》一起并称为98年三大即时战略,由此可知其地位。可惜沙丘被后续作品坑死的老毛病又犯了,在2002年,西屋公司即将推出沙丘2000的续作,《沙丘-帝王之战》,这游戏从画质到音效都可以说是给笔者带来最多震撼的游戏,可惜它或许也是史上最生不逢时的即时战略游戏,在推出它之前,它还在胚胎阶段,而它的制作商西屋公司却即将被EA收购,当时西屋公司有两款即时战略游戏正在制作,为了保全另一款,也就是《命令与征服-将军》的顺利发行,西屋只好把怀胎六月的沙丘提前投入市场,可恰恰在《沙丘-帝王之战》刚刚发行之际,西屋的死对头暴雪投放了强大的《魔兽争霸III》,先天不足的可怜的沙丘遇到如此强敌只好败退,从此沙丘游戏系列彻底沦为冷门。可惜了这款游戏,全新的3D画面,即使《魔兽争霸III》也难与之匹敌,游戏BGM是由小弗兰克监制的,直到现在还是经典中的经典,还有完全不同于西屋前几代作品的平衡性……但是却败得体无完肤,败得现在想在网上求个种子都很难搞到,但是这部失败的游戏也为后来EA提供了宝贵的经验,可以说,没有《沙丘-帝王之战》的失败,就不会有后来《命令与征服-将军》的成功。

沙丘系列最后一次出现在大众面前是2003年Greg Yaitanes导演电影《沙丘之子》的上映,存在感很低的一部电影。

不论从电影一开始的剧情,还是从最初这个系列的成名史来看,星球大战系列都算是屌丝奋斗逆袭变成高富帅的典型。一开始,星球大战没有基地和指环王的出身名门,没有沙丘的华丽,没有战锤系列的宏大,没有星船伞兵系列的热血,更没有星际迷航的群众基础。星球大战的原始剧本甚至连个像样的科幻小说都算不上,充其量只是个故事,但是导演卢卡斯用执着和智慧让它变得完美,用科技的力量让它变得华丽,用那个屌丝逆袭高富帅的故事在那个刚刚从越战阴影中走出的迷茫的美国点亮了一盏明灯。当《星球大战》的第一部首映时,结尾处死亡之星爆炸时影院观众的欢呼声直到现在还是美国电影界的佳话。在第一次成功之后,卢卡斯又在第二部用一句“I am your father”把经典推向了一个新的高潮,这或许也是星球大战系列前无古人后无来者的巅峰吧。

三部曲结束之后许久,星球大战的前传重新开拍,前两部前传成功的把正传三部曲中的糟老头子欧比万和恐怖黑勋爵阿纳金描绘成了有血有肉的形象,而前传第三部黑暗的格调也把星球大战系列重新推上巅峰,但同时,也埋下了祸根。

在第二部和第三部前传之间,大约2004年吧,星球大战推出了一个一共25集的动画片《克隆战争》,内容大致是为第三部的开始做了个铺垫,看过那部动画的人最大的感触估计就是这动画剧情编排的略有些离谱,而同时的卢卡斯也开始对星球大战系列的同人漫画系列放宽了要求,导致离谱的剧情越来越多,同人小说也是写了前传写后传,写了后传写外传,写了外传写前前传,写了前前传写史前传,最后居然离谱到原作片尾的大BOSS是被塞伯坦星的汽车人和霸天虎赶到银河系的云云…………

剧情小说就且不说了,可是电影系列却让读者们更失望,2008年,在观众们苦苦等待卢卡斯推出星球大战后三部曲的电影时,卢卡斯放出的却是——

却是长达100集的更离谱的动画版《克隆战争》…………而且说是100集,如今这动画已经拍出来了120多集,而且据说还有再拍两年才收笔。动画片的剧情也愈来愈幼稚,愈来愈低龄化,最后低龄化到了星球大战被迪斯尼公司收购了,或许我们很快就可以看到下一季动画中有个叫米奇的大耳朵绝地武士了。。。。

星球大战的游戏系列近年来还算是比较成功,旧共和国武士三部曲近年来可能是这系列里唯一反响不错的亮点了吧,笔者对其掌握不多,就不在这里班门弄斧了。

提起哥斯拉,多半人会想到上世纪末的美国科幻片,提起日本科幻片,多半人会想起奥特曼,然而我这里要提的,恰恰是流行了近50年的日本科幻片《哥斯拉》。

在1953年,美国上映了一部与金刚类似的电影——《原始怪兽出现》,故事梗概是一只在美国承受了放射能后从海上出现,袭击都市的怪兽,次年3月,美国在比基尼环礁进行氢弹实验,日本渔船“第五福龙丸”号被波及,收到这两个事件的启发,制片人田中友幸以此为题材,构思出原始恐龙在比基尼环礁附近被氢弹实验弄醒,并且巨大化而复活袭击东京的剧情,并定题为《海底二万里来的大怪兽》,后又经讨论,最终定名为《哥斯拉》。

哥斯拉由本多猪四郎导演,上映于1954年,影片中,哥斯拉于东京登陆,将电视天线塔打断,毁掉大楼与国会议事堂,口中并喷出白热光,将市区化为一片火海。在军方尝试一切武器无效之后,博士使用了可以让所有生物灭绝的“氧气破坏装置”(オキシジェン?デストロイヤー),终使哥斯拉化为白骨葬身海底,这部电影的上映十分成功,借着第五福龙丸事件所激发的人们对氢弹的恐惧,带来了人们对灾难的震撼和惋叹,也引起了人们对于科技的反思。

次年,哥斯拉的续集,《哥斯拉的逆袭》上映,这是第一次哥斯拉在荧幕上与其他怪兽PK,而观众下一次见到哥斯拉是在1962年,导演本多猪四郎为了迎合美国观众的兴趣,把两个国家的明星怪兽撮合到一块打了一架,这也就是著名的《金刚大战哥斯拉》,关于这部电影的结局说法不一,目前网上所找到的版本来看,都是金刚赢了,或许也是为了迎合美国观众吧。

在《金刚大战哥斯拉》上映的前一年,本多猪四郎导演了另一部与哥斯拉类似的怪兽灾难片——《魔斯拉》,该片也引荐了哥斯拉系列的第二位主角,那就是一只名叫魔斯拉(mothra)的巨大彩色飞蛾,这部电影控诉了人类对于自然的贪欲所带来的后果。在哥斯拉被金刚暴打的第三年,也就是1964年,本多猪四郎让自己创造出的两大怪兽,哥斯拉和魔斯拉打了一架(《魔斯拉vs哥斯拉》),哥斯拉在魔斯拉一家子的群殴下,再次落败;在1965年,本多猪四郎又让哥斯拉、魔斯拉和翼龙怪兽拉顿一起,击败了来自太空的大boss,也是自己创造出的一只三头龙——基多拉(《哥斯拉之三大怪兽》),这也是哥斯拉第一次干了好事,从此哥斯拉与魔斯拉、基多拉三只怪兽成了铁杆搭档,魔斯拉每次都是降妖除魔,保护人类(而且基本上每次都会死),而基多拉每次扮演的都是毁灭世界的大反派,相比之下,哥斯拉自己则是亦正亦邪,但无法改变的是,每次出现,都要伴随着霓虹国房地产公司的暴利和保险公司的破产。

哥斯拉系列电影在昭和年间共拍摄了15部,在平成年间拍摄了13部,其中在平成年间的后六部与前面的风格有所不同,又由于是在新世纪上映,故被名为新世纪系列,和平成前期作品加以区分;而怪兽哥斯拉的搭档们也都出现的五花八门,有的来自外星,有的来自远古,有的来自自然生物的变异,还有的是人类自身科技的创造物。

尽管量产且票房不低,但哥斯拉系列电影始终用的都是日本比较传统的拍摄方式,即用人穿上皮套来扮演怪兽,模拟各种动作,使用这种拍摄方法,显而易见的降低了成本,但同时也显而易见的降低了影片质量。因此在1998年美国仅用一部哥斯拉就将日本的二十几部作品完爆,而在平成系列的后六部,日版哥斯拉也加强了对影片画面效果的要求,但日本毕竟不如美帝,东宝毕竟不敌好莱坞;在2004年,日版哥斯拉的最后一部,《哥斯拉之最后战役》上映,影片在色彩上细节上和打斗场面等方面都向美国大片靠拢,动作处理比先前的作品好很多,但这一部却被评为不伦不类,怪兽的打斗多了花哨和趣味却少了应有的野性,战斗色彩和声光效果虽好,却也依然不是美国高级科幻片的对手,《最后战役》成了名副其实的日本版哥斯拉的最后战役,从此哥斯拉便在日本电影界销声匿迹。

说到命令与征服,我又要回到1992年提起那个史上最早即时战略游戏的《沙丘II》,在《沙丘II》推出以后,西屋的死对头暴雪也在1994年推出了该公司的第一款即时战略,即魔兽争霸I,魔兽争霸I总得来说算是部分效仿了沙丘II,但是也就此奠定了暴雪系列即时战略游戏的风格。而为了完爆暴雪,西屋继续自己的风格,于1995年推出了经典之作,《命令与征服I-泰伯利亚黎明》。

跟魔兽争霸I相比,操作上,玩过《魔兽争霸I》的朋友估计会明白这游戏操作起来有多蛋疼,而《命令与征服95》简洁的操作则让玩家可以轻松控制自己的坦克飞机进行大军团会战,这在游戏史上还是第一次;平衡性上,命令与征服95似乎不咋地,但是玩过魔兽争霸I的人肯定也会知道那个投石车一炮死一小片人,法师一个魔法死一大片人的游戏更没有什么平衡性可言;至于剧情,呵呵,我仿佛看到KANE在对着摄像头说:“Warcraft, naive!”……总之,命令与征服是将其对手顺带着对手的后续作品《魔兽争霸II》给一起完爆了。而在完爆之余,第二年西屋公司又推出了命令与征服的姊妹作——红色警报,同样是平衡性不高的游戏,但它却诠释了什么叫做经典,所谓的经典,不一定是要多么华丽多么精致,而是当苏军滚滚钢铁洪流碾平欧陆,玩家对没了希特勒还有斯大林,没了斯大林还有KANE的那种震撼和无奈。

红警的几个官方和非官方MOD我就不一一赘述,下一个要提的,是一个命令与征服系列的巅峰之作,《命令与征服II-泰伯利亚之日》。如此的经典,实际上却是个早产儿,在1999年该游戏推出之前,这个游戏只完成了一半,这也是为什么在做任务和对战时有时候会有诸多BUG的原因,然而,即使是个半成品,泰伯利亚之日也用它极富想象力的世界观还有世界末日的压抑感和震撼力让玩家耳目一新,玩泰伯利亚之日时,玩家会觉得自己玩的不是一款游戏,而是在读一本史诗。

然而尽管泰伯利亚之日这部巅峰之作着实优秀,它也依然不是同时期暴雪公司神作,史上最经典即时战略游戏——《星际争霸》的对手,后者在完爆了西屋的《沙丘魔堡2000》后势不饶人,又完爆了泰伯利亚之日;西屋公司在那几年是量产的,次年,推出了《泰伯利亚之日》的资料片,《火线风暴》,又在同年推出了《红色警报》的续集,《红色警报II》,红色警报2诚然是一部好游戏,也许也是最后一部西屋风格的即时战略,延续了泰伯利亚之日的画面和华丽却对电脑要求不太高的半3D效果,大不同于先前的戏谑风格,令这部游戏依然保存在今天各大网吧的电脑硬盘里,然而同样的网吧电脑硬盘里也保存着星际争霸,红色警报II即使把自己的资料片拉上来,也依然是被完爆。

其实在1995年之后的即时战略游戏发展史,基本上可以看做是西屋(EA)和暴雪公司的竞争史,或者说,是命令与征服系列和魔兽/星际系列的竞争史,在2003年,继承了西屋衣钵的EA推出了命令与征服的下一代力作——《命令与征服-将军》,这部因为炸掉***而被天朝和谐掉的游戏依靠盗版盘在国内卖的沸沸扬扬,即使是2002年的《魔兽争霸3》也难以压住它的热潮。但是一款游戏流不流行,看的似乎不仅仅是质量,还有炒作,在这一点上,《命令与征服-将军》在火了短短几天之后,就被淹没在魔兽的各种对战明星和各式花样的地图里难以出名,而即使在每个玩家的硬盘里,这款被冠以反动的游戏也没有逃脱被和谐的结局。

2005年以后,即时战略游戏开始走入低谷,暴雪公司在魔兽3之后开始走入空档期,星际争霸2也在推了又推,推了再推,而同时在2007年,EA推出了命令与征服系列的第三部,《泰伯利亚战争》。EA这次彻底改变了先前西屋的风格,先前西屋所提出的在泰伯利亚之日以后的续作内容从剧情到风格到设计图纸统统被扔进了回收站,新作则增添了原先少有的平衡性和耐玩性,画质上和操作上亦完爆了同时期的任何一款即时战略游戏,但是它的剧情设计完全摒弃了前作的质感和诡异风格,曾经神龙见首不见尾的KANE变成了丐帮的帮主,带着一堆民兵拿着垃圾箱里捡来的武器搞破坏,气势汹汹的外星人被像狗一样打回火星,斯拉维克的霸气不见了,麦克尼尔的气场也不见了,猛犸MKII的傲视群雄也不见了;而EASB这个上海某公司的缩写也成了贴吧里的口头语。

骂归骂,泰伯利亚战争仍然是个好游戏,而且曾经一度在星际魔兽战锤的压制下登上了WCG,然而EA公司所推出的另一款游戏却真的让EA的新风格被玩家骂得躺着也能中***,于2008年推出的新作《红色警报III》在新增了日本元素的同时也把这个原本严肃而厚重的系列彻底变成了玩具兵大战,纵然画面和操作方便了很多,但奇葩的AI和脑残的单位寻路系统也让这款游戏在单机虐电脑时远没有星际魔兽痛快;更让人失望的是剧情,和泰伯利亚战争一样,EA公司所制作的这款游戏又一次在结尾处抖了个大包袱,而比前作更甚的是游戏中那几个总统首相天皇什么的一个个都幼稚的像是在看青春偶像剧…………EA的被骂还没有结束,在2010年,高产的EA又推出了让人满怀期待的命令与征服系列完结作,也就是传说中的《泰伯利亚黄昏》,这部游戏完全颠覆了先前的命令与征服系列的建造、生产方式,可是创新总是把双刃剑,要么是剑走偏锋的大成功,要么就是被骂出翔;《泰伯利亚黄昏》可以说是命令与征服系列最最失败的一款游戏,让这个系列的铁杆粉丝们在玩了一遍之后都会感慨“我裤子都脱了你就让我看这个?”而剧情方面,这游戏已经不只是让人感叹希望越大失望也越大了,脑残到极点,前作那么多大包袱一个都没有解决的剧情则让人感觉EA就像是天涯网上被冠以千年大太监的南派三叔。

在那些年里,即时战略游戏继续走向低迷,而EA的死对头暴雪也开始感慨世代的变迁,但实力还是打破了时代的坚冰,那一年里暴雪再次诠释了经典的定义,你EA在三年连发五款命令与征服(算上资料片)又怎样,我仅以一款《星际争霸II》就能告诉玩家,世界还是我的!从此命令与征服系列终于走上了没落,我们在期待着它的下一个作品(《命令与征服-将军II》)之余,也都开始把注意力转向了星际和DOTA。

从保罗到天行者,从哥斯拉到KANE,相信这些虚构出来的人物一定都在不同时代的不同年轻人脑海中留下了或深或浅的回忆,而如今在这个技术和思想都今非昔比的时代,这些人物也都伴随着他们所存在的世界渐渐消失在二次元的硬盘里;也许有一天,会有人重温往事,也许有一天会有人让枯木再生新枝,但这些都已不重要,重要的是,这些如今已经蒙灰的数据,当年都曾经有过一段光辉的传奇。

参考资料

 

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