在制作魔兽地图时,怎样可以使玩家没有开始点?-中国学网-中国IT综合门户网站-提供健康,养生,留学,移民,创业,汽车等信息
> 信息中心 >
在制作魔兽地图时,怎样可以使玩家没有开始点?
来源:互联网 发表时间: 12:42:06 责任编辑:李志喜字体:
为了帮助网友解决“在制作魔兽地图时,怎样可以使玩家没有开始点?”相关的问题,中国学网通过互联网对“在制作魔兽地图时,怎样可以使玩家没有开始点?”相关的解决方案进行了整理,用户详细问题包括:RT,我想知道:在制作魔兽地图时,怎样可以使玩家没有开始点?,具体解决方案如下:解决方案1:先从基础的学起来,新手教程给你:
/thread-606-1-1.html
WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。 WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器组成。四大编辑器分为地形编辑器、单位编辑器触发编辑器、音效编辑器
搭建舞台场景——地形编辑器
WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。
通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor,这便是最基础的地形编辑器。
①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。
②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。
③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。
④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。
⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。
看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。第1步,新建一张地图(File→New),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)来创建一些山和水之类的自然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。在调整高度时,建议使用D部分的笔刷选。
对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽。
嘿嘿,接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上,不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了所有者以外,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。当然,游戏地图都需要有起始点,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location),然后将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单Scenario→Map Description,在Description栏里你可修改地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了?
排练演员——单位编辑器
大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,就像有了电脑不光只学打字一样。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。
单位编辑器功能很强大,因为官方经常用来调整平衡性,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单。本节将介绍如何使用它,并且主要对各个可修改选项加以解释,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择。
用F5打开它以后,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单。B部分是单位树,在这里你可全览所有单位。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位,弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下,点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗口对数据进行修改。
注释 伤害值的计算:例如9级石头人的基本伤害值为60,伤害值随机数为1,随机伤害值为8,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68,最小伤害为60-1×8=52,即伤害值范围为52~68。金钱奖励的计算方法同理。
在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据。
主题曲及配音——音效编辑器
四大编辑器中最后一个组员——音效编辑器,不过它并不像其它编辑器那样强大,使用它为的是渲染地图内涵的气氛。
按F5键启动声效编辑器,结构与单位编辑器类似(图19),上方的菜单栏中,可输出/输入声音或者乐曲,在左方的声效树状列表中,能找到出现在魔兽争霸游戏中的所有声音和乐曲。双击可播放该文件,若想在触发编辑器中能调用该音效,则需要通过点击菜单File→Use Internal Sound将该文件导入到右方的声音变量列表,以使它成为一个变量。当然,这样还不能算完工,还需要在触发编辑器中调用它才行,在触发器的行为部分加入播放声音/乐曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行为语句,便可播放刚才所加入的声音/乐曲了。虽然声音类型的行为语句很多,不过对于初学者来说,掌握这两个和中止声音/乐曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。
OK,至此我们已了解WE的基本核心内容了,即通过四大编辑器来进行自主设计,为了能使大家有个较清晰的脉络,我们为大家整理一下制作地图的基本思路(图20):
1.运用地形编辑器绘制出地图的全貌,这是一张地图能否吸引人的首要条件。
2.运用单位编辑器在地图中创建游戏可能出现的任何单位,包括人物、建筑等。
3.在策划的前提下,合理使用触发编辑器来让整个地图“动”起来。大体步骤为:初始化数据→建立游戏系统(即设置人物变量等,可以增加一些类似贩卖物品系统等新元素)→游戏任务。初学者可根据上文介绍的实例进行模仿,平时多多分析高手的地图设计,有了经验后向更复杂阶段挑战。
4.地图的后期制作,包括用音效编辑器添加背景音乐、游戏音效等,然后再进行一些其它方面的润色。
5.调试阶段,如果你想做出一张受大家喜爱的地图,那么设计完地图后不要急于推出,首先让自己不断地去调试,去试玩,玩到自己都不想看到这张地图时,就大功告成啦!
地形编辑器技巧
1.点击菜单File→Perferences可对WE进行优化,如果你总是忘了存档,那么在General栏中设置AutoSave的时间来开启自动存档,至于其它选项大家可根据喜好来调节。
2.通常在设计完地形以后会通过点击菜单View→Pathing或按快捷键P开启路径选项,用来检查道路是否可通过,其中紫色代表不能通过。
3.当为单位面板时你不能点选到摆设,需要切换到摆设面板;同样,当在地形面板时,只能对地形进行操作。
单位编辑器技巧
用单位编辑器来让一个单位变成无敌(Invulnerable)。很简单,修改该单位的能力选项,再点选添加能力(Add Ability),然后你可从单位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),选择它便可以了。
触发编辑器技巧
在检查错误时,通常在可能引起错误的行为语句前加入Game-Text Message(Auto-Timed),这是一个在游戏中显示文字的语句,你可将它们设置为显示不同的信息,这样当你发现哪个信息没有显示时就可大致确定引起错误的语句了。
相关文章:
最新添加资讯
24小时热门资讯
Copyright © 2004- All Rights Reserved. 中国学网 版权所有
京ICP备号-1 京公网安备02号您的举报已经提交成功,我们将尽快处理,谢谢!
楼上说的全是触发器,对你一点用都没有!!!
我来教你修改:
1.修改英雄名字:
首先打开地图(废话),按“F6”打开物体编辑器,然后找到一个英雄,然后注意,有...
这个很容易,那是通过T来实现的,就目前的你来说,似乎对T完全不了解,甚至不知道T是什么,来偶们的论坛吧,那有很多关于地图制作方面的内容。
(不过近段日子...
进入我的电脑--工具--文件夹选项--查看--隐藏已知文件类型的扩展名(去掉打勾)--确定
选中你的那张地图,重命名,把后续的.W3X
大家还关注PVP代号铁拳冬拥湖RPGG使用指南发布时间:日 17:30:42&&编辑:关注微信公众号:窝看视频(ID号:wokanmv),每天抢先韩剧、电影首发,爆料最新剧集,关注抢20000个免费观影福利;马上参与抽奖,一起来赢取免费电影票吧!摘要:在实战中,步兵最有效的反坦克武器一般都是各种口径的反坦克火炮。但是,火炮属于重装备,一是数量有限,无法大量装备部队。二是重量较大,搬运不方便,也很难跟随步兵在各种地形下机动作战。
RP-GG的来历 在实战中,步兵最有效的反坦克武器一般都是各种口径的反坦克火炮。但是,火炮属于重装备,一是数量有限,无法大量装备部队。二是重量较大,搬运不方便,也很难跟随步兵在各种地形下机动作战。 而步兵传统的单兵反坦克武器,基本还是靠魔法与冷兵器。这些武器威力弱,很难对对方主战坦克造成什么威胁。而且它们多是在极近的距离使用,近战单位还需要冲到坦克边几码处才能攻击。经过了征服之岛战役时期面对联盟的机械化部队的惨痛教训,研究出一种步兵单兵携带,可以摧毁200米内装甲目标的反坦克武器,就摆到了部落军工设计大师的面前。 联盟的主战坦克相当先进,其优秀的倾斜装甲防御性极佳。战歌远征军中哪怕是最先进的征服之岛要塞火炮,击毁联盟石毁车都相当的困难。至于没有装甲武器和重火炮的步兵,如果在100米以外的遭遇攻城坦克,除了靠众多步兵冲上去做自杀性袭击之外,就几乎没有办法对付。但是部落士兵如果在开阔地冒着联盟坦克的火炮向其发起冲锋,从根本上来说和自杀也没有大的区别。 战歌远征军迫切要求下,地精的兰格韦勒•铁拳博士在冬握湖战役前夕成功研制出了“RP-GG”代号铁拳,并在冬握湖战役投入使用。铁拳的原理非常简单,它本质上就是一门超轻型无坐力炮。它主要由两个部分组成:一个精金制火药管提供反坦克榴弹的出膛动力;插在火药管前的是反坦克榴弹***。发射的时候,部落的勇士们只需扣下火药管外的发火针,启动冲击帽点燃管内的推进火药,使反坦克榴弹离开发射筒,弹簧尾翼随之展开,使其稳定飞向目标爆炸。凹型的爆破部内含高爆炸药,其能贯穿联盟所有坦克的装甲。由于火药管是中空的,因此推进火药的气流可以从火药管后部冲出,使它完全没有后坐力。 铁拳的发射姿势比较特别。一般而言,牛头人和比较有经验的发射者将其夹在右腋下,左手固定方向,弹头向上,射出后利用抛物线攻击坦克顶部。由于坦克顶部装甲最为薄弱,一旦被击中,就算是防御力超强的重型坦克也会立即报废。这种类似于迫击炮的弹道方式非常有效,铁拳的扬名更多的还是因为其独特的攻击方法。 另外,因各种族射击姿态的习惯不同,铁拳并不适合所有人使用,比如血精灵女性在发射时容易被尾焰灼伤面部造成毁容。 RP-GG的广告 作为地精单兵军工产品的最高科技结晶RP-GG,可以实现任何角度任何距离对任何战场的完美击杀--尤里奥洛夫•军火库 摘要:在实战中,步兵最有效的反坦克武器一般都是各种口径的反坦克火炮。但是,火炮属于重装备,一是数量有限,无法大量装备部队。二是重量较大,搬运不方便,也很难跟随步兵在各种地形下机动作战。
RP-GG我怎么得到它? RP-GG是一种独特的反装甲器材,会固定刷新在车间左侧的地面上,如图所示一次六捆。拾取时默认右键单击2秒读条,但不能在骑乘时拾取 拾取RP-GG后在BUFF栏会出现一个名为“携带RP-GG”的图标无论敌我都可见,阵亡后会掉落 RP-GG的各项性能参数 弹药:五联装 射程:60-150码 伤害:单发伤害可暴(1.5倍暴击伤害),与人物面板暴击有关,对玩家有击退效果,但无实际伤害。 作战准备时间:5秒 弹道飞行时间:1-3秒 既然它这么拉风那我该怎么使用? 首先要强调RP-GG是远程武器并且有60码左右的最小射程,而且冬握湖各类车辆无碰撞体积所以顶脸打是无效的,你会看到火箭弹华丽的穿过了坦克的车身炸到对面墙上、地上。 使用说明一,60码大约有多远?(各位不要吐槽配图了QQ截屏,下同) 如图所示,红色圆圈为AOE伤害的判定区。人物到前方红圈爆炸区域就是60码的最小射程,需要注意一点,如果你当前目标是敌方大型单位如攻城坦克可能只需要40码就可以击毁目标 使用说明二,西北塔楼 人物处在该位置火力可以覆盖到红圈内任意一点,单前提是发射方向必须与选取目标一致,在此位置攻击正在摧毁城墙的联盟车辆,火箭炮命中率为100% 摘要:在实战中,步兵最有效的反坦克武器一般都是各种口径的反坦克火炮。但是,火炮属于重装备,一是数量有限,无法大量装备部队。二是重量较大,搬运不方便,也很难跟随步兵在各种地形下机动作战。
使用说明三,西南塔楼 站在蓝圈内能有效防止联盟攻击(破城前),并且适当调整位置火力就可覆盖到如红圈所以区域内任意一点,命中率为70%+;攻击撞城车辆命中率为100% 使用说明四,正门 站在西南塔楼的1楼和2楼平台上同样可以覆盖到正在攻击大门以及大门右侧城墙的所有敌方车辆,但是如果要覆盖左侧城墙只能从塔楼下面的雪地或东南塔楼平台进行部署,命中率同上。 使用说明五,东南塔楼 站在西南塔楼的平台上同样可以覆盖到正在攻击大门以及大门右侧城墙的,如果对方车辆处于极右城墙下可能需要走出掩体站在台子上面才能够到,但推荐东北和东南相互支援。命中率同上 摘要:在实战中,步兵最有效的反坦克武器一般都是各种口径的反坦克火炮。但是,火炮属于重装备,一是数量有限,无法大量装备部队。二是重量较大,搬运不方便,也很难跟随步兵在各种地形下机动作战。
使用说明六,东北塔楼 如图,蓝色光圈内能覆盖到红色光圈内的目标,***光圈内能覆盖到绿色光圈内的目标,但站在***光圈内有被NUKE的危险。命中率上同 使用说明六,内城防守 可以用RP-GG瞄准门洞来攻击正在破门的坦克,在外城已破并有大量敌人入侵时使用,有奇效。 摘要:在实战中,步兵最有效的反坦克武器一般都是各种口径的反坦克火炮。但是,火炮属于重装备,一是数量有限,无法大量装备部队。二是重量较大,搬运不方便,也很难跟随步兵在各种地形下机动作战。
附录一,远程火力支援1 蓝色类坦克物体为标靶坦克沿灰色道路行进,如果我方位于图中人物所在位置则需向红色光圈内瞄准打提前量才能击中敌方坦克。标靶坦克为石毁与攻城,投石车机动性太强,如在对方驾驶员已发现的前提下此战术无效。 附录二,远程火力支援2 此为东部车间攻击堡垒通常行进路线,站在蓝色光圈内可覆盖到红色光圈所示区域,不同方位以人物为中心按比例移动即可。对攻城坦克命中了60%石毁50%投石20% 附录三,错误的发射位置 类似于此的位置发射只可能放空炮因为以超出最大射程,故弹药无法正常启动。 战歌远征军需要你的支援! 摘要:在实战中,步兵最有效的反坦克武器一般都是各种口径的反坦克火炮。但是,火炮属于重装备,一是数量有限,无法大量装备部队。二是重量较大,搬运不方便,也很难跟随步兵在各种地形下机动作战。
实战演练一,中距离截击 笔者与2名法师执行游击任务在东部城墙发现敌方坦克并交火。 从此位置攻击对方坦克无需打提前量,平射直秒即可 实战演练二,长程狙击 地点西部城墙外,以斜坡为掩护使用RP-GG长程狙击攻击正在前进的联盟装甲部队;此距离内需按照附录1内提前量打法进行攻击。 实战演练三,步坦协同作战 利用友军掩护及射程优势在西侧城墙斜坡处攻击对方坦克。 实战演练四,正面冲突 正面面对联盟以密集阵型前进的车队你需要做的事情就是综合频道喊增援,然后瞄准第一辆坦克并果断发射火箭弹,会有意想不到的AOE效果。 实战演练五,步兵进攻! 看看那些被坦克铲飞的可怜人,这就是不用RP-GG的下场! 这已经属于近距离射击了,因为西部车间上坡的关系,火箭弹的射程一般不会超过30码,站在那辆废弃的***车附近就可以打到图中车队第一辆坦克。 尾声 至此本篇冬拥湖RP-GG指南就全部结束,如有冬拥湖相关问题可跟帖提问尽量做到有问必答 PS:顺便吐槽一句,这国服真把RPG翻译成火箭助推手榴弹了。