为什么泡泡堂快捷键下得那么快

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泡泡堂 地图音乐 赛车 快节奏
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戳一下,我给你跳舞!今天决定模仿做盛大的泡泡堂单机版,记录下历程!
8.4号:
0、前期准备:
决定开始做泡泡堂单机版,本人是小菜,没人指导,因此只能走一步看一步,各位不要见笑。
1:发现泡泡堂的网上的素材全是bmp格式,泡泡堂应该是早期VC编写的游戏,那时候的透明格式是bmp,采用透明填黑的模式,当把bmp导入到unity3d发现不能正确显示,没有办法只能用PS抠图了,转换成png格式。
PS抠图有滤色抠图、魔棒抠图、快速选择、通道抠图等等,自己去设置了。
要评论请先&或者&
2:决定用框架tk2d,曾经一个有名的2D游戏插件,虽然现在有比如uni2d这样的反向骨骼插件,但是对于泡泡堂这种轻量级的游戏来言足够了。注意一点是:NGUI是UI界面,它不是2D游戏插件,tk2d 1.9版本以后有自身自带的UI界面了。
一:地图的设计。
1:对于一个游戏来说,具有可伸缩扩展性是一个好的设计,比如,在一个游戏内要添加一个地图,或者新新建一个任务,在原有的框架上要可以做到随意添加或、减少、修改。
因此用U3D设计一个地图编辑器,在编辑器里可以任意设置地图,比如障碍物种类、位置等等。这样的话,具有良好的扩展性,可以做到不修改原有的程序上直接更换地图就完成设计。
学习很热情呀,非常鼓励有前途。
2D地图的建立,其实是一些相同宽度和相同高度的图片组成的。 通过数组来建立,比如这个地图有18个长方块*13个高度的方块组成,因此我们可以定义:
&int[,] arr=new int[13,18]{{0,0,0,3,3,3,1,0,0,0,2,0,3,3,3,3,0,0}, 。。。。。等等类似的组成地图。
这和上面做个地图编辑器的思路是一样,把方块种类定义这样的数组,先在编辑器中做好地图,再把数据保存,在U3D中在Awake或者Start中读入数据,从而确定地图的生成。
通过遍历数组来确定相应地方的方块,比如类型、位置。
代码很简单:
&Vector3 vt =new Vector3(-340f+(m)*40,250f-(i)*42,-0.31f);
&Instantiate(room,vt,room.transform.rotation);
人物动画这个也不用说了基本是这个样子、按键控制移动,毕竟控制的状态少,不要用状态机和委托事件来整理和规划动作。
接着继续。。看着呢!
继续啊。。。

参考资料

 

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