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十八禁游戏是一块大部分玩家都会涉足但是只有极少数玩家了解的领域,而如果是游戏局外人的话更不用说了,“十八禁”单单就名字已经让很多人眼红心跳、浮想联翩了。其实有许多看法是大家的误解,这是一个十分具有创造力和想像力的游戏世界,就像大家说的“英雄不问出处”很多公司都是从这个领域转型而来的,这个游戏界游戏创造力的精彩程度可以说超乎想像的活跃。个人觉得应该将其作品分为两类Hgame和Galgame。Hgame是我们传统意义上专门讨好玩家而制作的18禁游戏,而Galgame虽然也有18禁成分但是还有着更多属于自己游戏乐趣独特的地方。在观看内容之前也许你会用无辜的眼神和质疑的语调问:“为什么要玩这个?”。那么我也用同样无辜的眼神和肯定的语调回答你:“男孩子就是这样子的。”
走过的历史:ELF、ALICESOFE、F&C业界三巨头
据可考的最早的日本18禁游戏是1985年7月推出的名叫《天使们的午后(天使たちの午後)》的游戏,诞生的平台为日本独有的PC8801,不用说这个平台以及此游戏的相关信息现今都已经古老到几乎无法考证了。其实也没有什么考证的必要,此游戏虽然被认为是鼻祖,但是糟糕的故事、胡乱的编辑以及连常识都不存在的事件让人几乎无法把它视作为一个游戏,仅仅是为了安排一些H画面而强行穿插而成的内容。
真正意义上让人开始明白现代18禁游戏的则要等到1989年,主流平台进入PC98时代,有三家公司在这一年诞生——ELF、ALICESOFE、F&C,当时谁都没有想到这便是此领域的业界三巨头
ELF在过去那个时代是绝对辉煌的存在,业界的三巨头之首。曾几何时ELF就如同18禁游戏界的王,它便是一切、便是全部。而ELF最大的功绩则是1992年圣诞节之后发布的《同级生》,这部游戏即创造了ELF辉煌时代的开端,同时也是18禁游戏界带入一个全新阶段的始祖 Alicesoft是日本一家美少女游戏公司,成立于1989年4月。也是业界初期三巨头之一。成名的系列游戏主要有:兰斯(RANCE)系列、Alice的馆系列、DPS系列、斗神都市系列、超昂系列等。用一句FANS的话来概括,那就是"如果你仅仅当这是一个H游戏的话,那你就大错特错了。" F&C的情况就相对复杂一点,为了遵循那时的商业品牌规定其一开始便是由4家分公司组成的,其实不妨简单的看成就是一个公司下的是个工作小组分别制作不同的作品,而其中最主要的组成部分便是CockTail。
这家成立于1990年2月的公司其经历绝对让人觉得曲折离奇和有趣,可以说简直就像是游戏剧情一般。其第一部作品倒是很有之后《尾行》的设计概念。第三部作品《妖獣クラブ》虽然并没有在游戏本身上有多大特色,不过却是第一个将"触手"引入PC游戏中的作品。 代表作《夜勤病栋》,其公司创建人同时也是游戏原画设计师在93年初建立公司可谓相当的大胆,毕竟这是ELF开始自己统治年代的开端。专攻画面,以及增加女主角加大为玩家服务的力度这一方针的正确性很好的反映在了其销售业绩上。 这家公司是以制作"萌"系游戏起家的。其早期的作品《麻雀幻想曲》系列理论上来说是个RPG游戏,不过在这个RPG中是用麻将牌来和强大的敌人战斗,这一创意倒是成就了之后不少战斗手段意义不明的动漫。
一间1993年创立的老牌游戏厂商,相对于其他公司最大的不同就在于其多产的特征,采用的是典型的量产策略。有着数条系列工作组的该公司基本上每年都有3~5款游戏闪亮登场,不过这也导致了作品以及系列之间的品质差距会意外的大。
新兴王者崛起:Leaf、KEY后起之秀
在产业初期玩家的可谓还在摸索之中,所以这个阶段出现的游戏类型可谓是最最多样化,诞生的作品类型也是极端丰富的。不过基本上引领游戏走向的还是三位巨头,不过在一些基础要素逐渐确认之后大家逐渐开始注重其游戏剧本和内涵的塑造上,在这个方面文字***G的Galgame可谓是最最适合的方式,所以下一个王者渐渐崛起,打破的三巨头鼎力的形式。
其实并不是一个公司而是一个小组,是AQUAPLUS旗下专门发布18禁领域游戏用的品牌。一开始的两作以惨败收场,吸取失败教训大彻大悟的leaf决定全力打造游戏的内涵,也就是剧本并在1996年发布了《雫》才真正开始了自己曾经有过的一段王者之路 1997年的时候有三位游戏人出道了。折户伸治、麻枝准、樋上至,那个还没有人会因为这几个名字去购买一款叫做《MOON》的游戏。那个时候LEAF还在享受着王座的感觉,但是短短的三年后,KEY便以《ONE ~前往灿烂季节~》让LEAF知道了王座不是想当然就可以坐上的
百花齐放:游戏主机带来新的机遇
由于对于剧本的空前重视,之后很长一段时间游戏发展都是以感动、治愈、忧伤为主基调的。这可一说也是但是诞生的几位天才剧本家们造成的时代想像。而且在这个时期最最受到18禁游戏益处的就是传说中的主机——土星(SS),由于开发平台相近许多拥有自己内容的作品在去除了18禁部分后纷纷登陆土星,并且在该主机退出历史舞台后将其生命力延续了很久。 当然就像我在leaf中提到的,也就已经前所未有的飞速前进,所以虽然感动系的作品依然是个很王道的类型,但是各个富有个性的公司崛起,百花绽放的时代来临,大批优秀的作品出现,开创了新的盛世。
Type Moon被国内戏称为"型月",公司结构就是皇帝制度,构成的基本要素就是奈须きのこ与武内崇。从小就喜欢写小说的奈须,在将自己的作品给包括武内在内的周围朋友观看后开始有了制作成同人游戏的想法并且付诸实施。以《月姬》为处女作,开始营造自己的FANS群 该公司当家编剧——虚渊玄,我可以毫不犹豫的说本人一直十分喜欢他的文字。虚渊玄的作品其实十分的难以向他人描述,你的一切常识在他的故事中都会粉碎给你看,直到最后一刻都无法料到他可怕的本意是什么。
被玩家爱称为E社, 其实其本体小组很早就已经存在,不过一直是寄宿在别人旗下作为一个小组,一直到2005年才独立成立了自己的公司。Eushully的游戏大部分都是SLG和RPG为主的,其中最大的特色就是"世界观"。1999年Eushully发售了它重要的处女作《战女神》 成立于1999年的AGE,最大的两项成就便是2001年的《你所期待的永远(君が望む永遠)》和2003年的《MUVLUV》,不断向人们展示其出众的才华和多彩缤纷的风格 该公司一直都没有跻身于业界一流,就在你想要遗忘此公司的时候经常冷不丁的就给你蹦出一部精品出来,从各方面来说都印证了其"少数派精品"的策略。在2001年发售的处女作《BITTERSWEET FOOLS》就是该公司方针最好的写照 公司名字翻译过来就是简单明了的"马戏团"的意思,也是国内对其的爱称。说起CIRCUS的代表便是初音岛(D.C. ~ダ·カーポ~)、其公司印象自然便是初音岛、其公司特点还是初音岛。其已经发售的初音岛相关游戏单PC平台上就有近14部之多 总会情不自禁讲到山本大妈和枝老师。这款老牌的游戏公司对于老玩家有着相当重要的影响力。但ego并没有真正挤进过一线大公司的行列。从最初的《Castle Fantasia-圣魔大战》、《红泪》再到后来的《出云战记(IZUMO)》,过高的内容重复率让玩家汗颜。 AUGUST由于翻译过来直接的意思就是八月,所以该公司也被简称为八月社。公司的作品其实相当的少,到现在为止也只有8部,其中有些作品被玩家热议但是整体关注不算高。其中最著名的便是《夜明前的琉璃色》 以萌系和可爱为卖点的插画家西又葵大婶创建的公司,当然那时她还年轻。1998年以漫画家的身份推出《West Again》,之后加入BasiL公司。在BasiL第三作中西又葵一炮走红。但是之后和BasiL社长的矛盾加深,率领制作团队大批人马威武的退社 Tony的名字可能许多人都知道,作为知名插画家的他为很多游戏的美少女们作画过,其华丽的画风也受到大量的FANS追捧。不过老实说以Tony华丽插画为卖点的Ciel可谓是屡战屡败,一败再败
十八禁游戏的各种流派和经典代表作
当然对于大多数不熟悉此类游戏的玩家也好或者仅仅只是为了18禁而来的玩家也罢,可能对于此类游戏相信除了18禁就是18禁,不会有其他的概念吧。其实相对于电脑游戏不发达的日本游戏界,此类作品可以称得上十分的高产以及多样化。从最初纯粹的为了18禁而18禁,一直到之后开始区分了众多的流派以及系列个性,这点在你阅读了上面各个游戏公司的趣事后相信就已经了解不少了,而在之后将会一一分类为你揭晓这片不为大部分玩家所熟知的里游戏世界。不过,老实说了解的人都知道这个方面的游戏数量实在多到惨无人道的地步,所以如果游戏名字中没有出现你的本命请不要轻易黑化,那只是篇幅有限举例时正巧没有提到而已,毕竟我这里不是在唱相声"报游戏名"要是真的写多了反而也没人想看下去了,而且其实我在心里是很喜欢那部作品的
曾经红极一时的游戏系列,在elf提出"合理的H"口号后,此系列便从《同级生》为起点逐步成长起来,之后KEY的数部作品更是创造了这个系列的极端辉煌的时代,有着众多难以磨灭的经典。这个系列的作品无疑是身为一个galgame玩家最想向其他人推荐的,使许多人初始也是永恒的记忆。一方面由于有着辉煌一时的时代,一方面由于其纯爱的成分占了大多数的比例,也是一些并不是单纯的依靠18禁为卖点的公司制作游戏时的类型首选。
这一个类型的作品实在丰富到难以计数,佳作以及精品都不少,我报名字的时候实在是有一点在庆祝会上念领导名字的感觉,生怕有什么闪失,所以这里是排名不分先后的随机抽样点名,没说到的只是凑巧没随机到。平凡中创造契机光辉的《ef》系列、吹飞闭塞浊气的《H2O》、纠结之恋曲的《G线上的魔王(G線上の魔王)》、回忆与感动的《little busters(リトルバスターズ!エクスタシー)》、交织与一起的感动《我们没有翅膀(俺たちに翼はない)》、号称能让人变成姐控的《雪影 setsuei》、热血超燃的《真剣で私に恋しなさい》等等,诸多的名字可以洋洋洒洒的制作一幅"清明上河图"。这个类型的游戏因为个人对于感动的理念、泪点的不同以及因为作品的影响的先后顺序,所以有时对于同一游戏的评价相差也会十分巨大,每个人人的心中都有一个哈姆雷特。
《AIR》也有着典型Key属性:少女、季节、传说、日常、很闲的男主角等等。因为宿命而相遇,因为自己的决定而相恋,不过《AIR》最为突出的却并非爱情,而是亲情。在日常的铺垫后,最后勃然而发的对于亲情的渴望和诉求
《传颂之物》应该是Leaf社的一大重要的产物,以称号上来讲《传颂之物》是兽耳系美少女游戏的鼻祖。《传颂之物》的女性地位和传统并不相同,虽然依附于男主角的各位个性化女主角们创造出美丽的故事,但是即使与男主角分开依然能够想像他们不一样的人生
此游戏在美少女游戏界拥有很高的意义,在此游戏出现之前虽然美少女恋爱游戏中也会涉及到苦难和挫折,但是这些通常都是剧本意义上的事情,但是本作却讲述了一个残酷的悲伤选择。
2001年诞生的神作,"家族计划"便是重探"家人"意义,将诸位背负着着原有正负家庭情感遗产的人们聚集在一起,真实反映社会关系的批判主义作品7位因为各种原因被社会所排斥的无家可归之人,为了得到一个容身之处,实行了"家族计划"
所谓的悲剧,向来都是不合常理的。游戏的主题围着着一个很古老的东西——信仰。游戏中的男主角,在孩童时代就挣扎与黑暗之中,依靠他人生命作为自己生存食粮的他在许多人眼中就是所谓"强"的意义。
任何事情都有着黑暗的一面,现实生活是如此,幻想世界自然也不会例外。不过大多数人的精神与思想中都不愿承认这样一片黑暗的领域,虽然这些是如此现实的存在。在这方面18禁游戏可以说从发展之初就不曾缺少,因为一旦牵扯到人类的黑暗面许多东西都与血腥与性分不开关系,虽然这些作品因为道德的关系许多人难以接受,但是却很好的阐释了人类原本就拥有的另一张面孔。即使想逃走、想要不承认也永远跟随着我们的潜藏于人类本质的欲望之中。黑暗系的作品出现时代的并不晚,但是自然也没有过光明正大的辉煌时代。就像名字一样从来未曾占据我们的身心,但也从未从我们的阴影中离开。
老实说黑暗系的作品一直都相当的敏感东西,因为它是所有游戏中最最接触到我们现实生活中黑暗面的作品,《夜勤病栋(夜勤病棟)》、《恋狱月狂症(カルタグラ~ツキ狂イノ病~)》、《ABANDONER》等等都讲述者我们现实社会中一个不愿意面对的缩影。
这个系列的故事相当简单,三位大叔非别以偷窥、胁迫、盗摄等等手攻略一性,这也是大众对于这个系列游戏的认识。但是这个简单的剧情背后却有着更为丰富、细腻、更葛的人性斗争,这三位猥琐大叔虽然表面上是一切阴谋的导演和主角,但这个"恶"究竟是谁身上的?
"和有钱的老男人结婚,三年后勾引个小白脸做情夫。然用他的妒忌做掉老头子,让对方吃牢饭,自己继承庞大财产享…"这样的一段文字你觉得是真实还是幻想?无聊的三流剧本?还是刚刚的电视新闻?这是elf发售于2008年的游戏
这个系列的特点其实蛮难用语言来讲清楚的,从某些意义上来说还是和黑暗系蛮像的。不过黑暗系的故事其实还是取之于现实社会中人性的阴影面,但是猎奇系通常来说会故意设定一些可以称得上刁难人的设置一些特殊甚至极端的情况表现出人类这种生物即为不堪和扭曲的内在感情,所以设定上有时会脱离现实。但是这种被深挖的内在情感并不是虚假捏造的,而是潜藏于人类本能中的东西。如果说黑暗系中体现的是社会价值中人类的阴暗,那么猎奇系就是将人类作为生物面的阴暗,有一种内心的一切被一并揪出来的感觉。其程度上的差异好比一个是自己的丑陋的一面暴露于大众面前,而另一个这是全身缺陷一览无余的被人知晓,两种情感上达到了量变到质变的升华。所以猎奇系其实并不是怎么容易被大部分玩家接受,有不少人是完全避开这个领域的,因为它真的有着可以挑战身为人类价值观的魔性。 猎奇系的最大特点通常是让人"致郁",等等,都是可以让人的世界观受到冲击,从而导致郁闷到想要逃避现实。《3days》、《天使ノ二挺拳銃》、《蒼色輪廻》等,老实说都是会考验人精神力的游戏。
沙耶之歌的故事其故事本身说描述的爱在世人的眼光中其实是相当扭曲的,但当你回想起这个故事的时候却又会觉得再也没有见过如此纯粹的爱情,这恐怕就是虚渊玄的贯彻的可怕理念——最美丽的爱情是毁灭。 作品本身很另类,故事设定讲述在中国上海的一场武侠争斗,看来虚渊当时在写这个剧本的时候正在沉迷于中国的武侠文学。不过和传统武侠稍稍有些不同的是故事发生在未来,义肢科技大幅进步,刚硬的外家拳法瞬间突飞猛进 年代久远到被遗忘的一作。《腐り姫》被称为loop系概念鼻祖之一,所谓loop便是指在同一段时间内不断重复相同的时间与事件,借以作出不同选择而逐渐了解幕后的真相。我们所熟悉的《3days》、《infinity》系列、《FATE》、《clannad》都是来自于此
并不是说有一些幻想要素的加入游戏中就可以称得上幻想系的,而是要有真真实实的另一个世界观。作品的世界观的构造可以说是最大的要素,因为毕竟是要讲述一个完整完全不同于现实的世界,剧本上基本都要有着小说等级的完成度。所以说从另一方面来说本身的故事剧情就相当的有料,其实也是较容易忽略18禁部分的作品,不过为了引起关注通常会在世界观设定上有着讨好玩家的部分。而相对于走温情戏的"感动类",此类的剧本通常有着不少战斗戏路,整体剧本表现的更为英姿飒爽。
幻想类的游戏老实说真不少,《AliveZ》、《聖なるかな》等等,日本人相当的独爱这方面的元素,许多作品都可以让人沉迷于另一片世界。
《龙骑士》系列最为经典的一作,其中有着十分有趣的剧情设定。故事的开始和其他日式RPG打魔王的故事完全一样,没有多久就顺顺利利的到达了魔王的面前,但是过于顺利就意味着品尝黑暗深渊的绝望。主角的伙伴被魔王杀死,而主角自己也被囚禁于地牢中
TM的名作,我放在这里评论不知道会不会有fans表示抗议呢,本人作为是TM的死忠其实倒是不怎么介意来者的。TM现在的当家两件法宝就是《月姬》与《FATE》,虽然我个人比价偏向《月姬》不过由于后者相对出色的动画以及各类商业作品,所以影响力更广一些
游戏的设定背景并不复杂,人类和魔物共存的世界,而男主角拥有决定其中一边命运的力量。但是不同于其他同类的故事,在游戏中所谓的和谐共存并没有想像的那么简单,所谓生存下去就是要杀死其他物种的意思
严格来说这个并不能称得上是一个系列,而且从名字来看也根本不知道究竟是什么意思。不过其实还是归纳出共同点,此类游戏都有着自己精心创作经得起推敲的世界观、自己独有的一套可以让玩家游戏系统、和塑造完备的各色人物,可以说即使脱离了18禁的部分也有着和全年龄游戏相叫板的资格。《巣作りドラゴン》、《EVE~burst error~》等等都是值得一玩的游戏,《EVE》系列之后也有不少全年龄做的中文版,十分值得尝试。
如果评选最历经沧桑的主角,那么就非《战女神》的塞利卡莫属了,也许是上天的毫无怜悯,也许只是游戏制作者要你多灾多难。我们会因为想起悲伤的事情而流泪,但是当悲伤的理由有不允许被记住,留下的仅仅是空洞的悲伤时,会是一个怎么样的景象呢?
alicesoft 的压箱底系列,本系列的游戏就如同其名字一般,塑造了这个名为"兰斯"的人物。其实想要用我们平时对于人物的描述来评价"兰斯"无疑是一件困难的事情。如果你是一个秉承道德的人,那么不用过多评价的"坏人"两个字便是兰斯的全部
在1996年圣诞节前夜,同时也是elf鼎盛时期发售一部"***G+A.D.M.S."类型的作品,所谓A.D.M.S.便是指可以全地图走动并进行各类指令的游戏方式,也许说《同级生2》就是这种方式游戏的话或许你会比较好理解,不过首创该系统的是这部游戏
***,并不是什么英语单词的缩写,而是日文"寢取られ"的罗马音拼写的几个首字母。其原意是通过不怎么好的手段夺取对方的恋人身体,但之后又逐渐衍生出了横刀夺爱、后来者居上等等很多衍生的意义。其实相对于许多东西,***在生理上的表现并没有什么特别之处,但是却是公认的重口味。究其原因就是在这方面是拥有理性后的人类,在精神最为脆弱的部分,同时也是大部分人的底线。顺带一提,由于拼写的关系所以国内对于***也有"牛头人"的别称,所以当有一只自称很萌很萌的牛头人的家伙要靠近你的时候,就一脚把它踢开。 游戏史上***引起的最大暴动应该是elf在2004年推出的《下级生2》,打着清纯旗号的游戏,其实女主角在一开始就有了其他男朋友(男主角不知道),接受了男主角交往请求的她其实还是个脚踏几只船都无所谓的女人。游戏买回家才知道真相的玩家愤怒地把游戏碟片掰成了两段寄回公司,并发起拒买活动。不过那时候***还没流行起来,说不定现在出的话有些人会意外的带感吧
此作品塑造的人物和故事的是都围绕着其被赋予的"矛盾"展开,在一开始的纯爱阶段的校园生活还是无比青春和纯情的,但是当处理爱恨纠葛以及耍起阴谋的时候,所有的人物简直都变成了大人的思维。为了得到对方费尽心机、语言的隐喻隐藏、不断衡量牺牲和所得的天平,最后在失去时破坏一切的黑暗心情。
另外附加一句,iphone上曾经出过一款叫做《条形码女友(バーコード カノジョ)》的游戏,此游戏可以通过照射各种条形码从庞大的数据库里找寻到一位相对应女性,之后你可以进行养成类游戏一样的操作,并反馈数据库。到目前为止还没什么,不过如果别人也找到了这位女性,则会出现竞争的机制,要花更多时间将此女性从别人手上抢过来
此物的历史十分的悠久,想要寻找到其源头显得十分的困难。不过在男性向的游戏行列中始终都是以配角的身份出现,由于有着伪娘神秘力量的加成在不少游戏中有着比拼女主角们的人气,这类游戏角色着实不少——八云滨治、渡良濑准、多利、古拉、足利勇氣等等,而游戏也有着《恋する乙女と守護の楯》、《花と乙女に祝福を》等等,不过到此阶段为止虽然那个概念已经表现得很清晰了不过其实还是借用伪娘名义的伪百合游戏,直到之后的一款作品出现——《女装山脉》。
"一旦接受这种设定的话就回不来了……"
在ACG界无人不晓。不知道是现在男女比例确实失调的太明显,还是聪明的爷们开始明白妩媚一词的意义,"伪娘"这项产物算是在这几年前所未有的热门。当然这个词汇最早的渊源来自于ACG界,而将其首次将其招牌化的则是这部《少女爱上姐姐》 游戏设计者不知道是否已经看到了结局,但一定相当的有胆识,因为这样一款男性向的游戏中并没有任何一位女主角,一款彻底男性向的伪娘游戏。并不仅仅是人物设定上的独树一帜,游戏更是在许多作画细节以及人物心理上突破了过去ACG对于"伪娘"一词近乎诡辩的定义
纯粹以3D为卖点公司资金为止都不多,最为老牌的便是Illusion,而之后在晚了近7年后的Tea Time在2002年成立。有时候也会听到Full Time的名字,其人员是Tea Time中脱离出来的一部分,不过与其说是姐妹公司,不如说只是其子公司而已。两个公司在国内玩家间的简称便是I社和T社。
I社在早期的作品中就展现了其3D技术力量,但是I社明白单纯的依靠3D是不能创造出让玩家满意的人物的。由于需要众多的原案以及细节设定,从其最初游戏的发售时间就可以看出游戏的制作周期相当的长,基本上1~2年才会出一部
晚不少时间成立的Tea Time,与I最大的不同就是女性角色的年龄相对来说偏小,可以说是为了避开I社的锋芒。毕竟I社在3D这个领域已经占据了这么久,拥有的固定FANS群绝对不少。虽然也有不少自己的特色作品,不过毕竟起步晚而且3D 18禁游戏的这款蛋糕并没有想像中的大
这个方面做的最好的反而是并不以3D游戏为主的KISS所出品的一部《定制女佣(カスタムメイド3D)》,如果你能耐心的从开头看到这里会发现此游戏的名字和以前的一个古老游戏系列很像。这部作品应该说充分发挥了玩家的美术天赋和想像力
不知不觉就这样写完了,整篇文章都是以我的回忆为基础完成的,所以难免会有什么遗漏和错误。某猫虽然上面洋洋洒洒的写了这么多字,不过并没有想要说明什么,解释什么的意思。如果要说其意义那不如说就是参数我所看到的事实与对于往昔的回忆吧。如果其中某些回忆有幸与你重叠,那么请让我们相视一笑。
021- (#改@) 版权声明:腾讯网游戏频道原创策划,欢迎转载或报道,但请注明出处。违者必究。作者:贪睡猫本期责编:肥龙
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韩国游戏展来了,27款网游均是视觉系——这与欧美推崇的耐玩性,有着天壤之别。韩国网游画面唯美,更接近中国人的审美标准;欧美网游偏暗黑,国人对压抑的画面有些许不适。——玩家时常面临舍与弃的“二选一”难题。
是与非,黑与白,甚至有人选择不选择……诚如网游,发展至今,同质化问题严重,直接导致网游进入低潮期,对于玩家来说,一款好看又好玩的游戏,是理想结局。可是,世上并无十全十美之事。
“好看”网游进化史:从伪3D到D-max
一款网游好看不好看,有着最直接的审核标准——画面。如舌吻女导演的范冰冰,就属美女。
韩国视觉系
画面好,一直是韩国网游的优势,更是中国玩家对韩国网游的整体认识。尽管许多年前韩国网游就被冠以“泡菜”之称,但是这菜许多人在吃,并且一直在吃,可见,单从“泡菜”白里透红的颜色来看,就引得许多厌食的人胃口大开。
在2002年的某天,在大型网络游戏相当匮乏的时期,奇迹MU用3D概念吸引了几乎大部分中国网民,为了打祝福和灵魂,为了点亮自己装备,日战夜战,网吧叮叮之声不绝于耳。而这,就是今天被称之为“伪3D”的一款视觉系游戏。
而相隔不到2年,《天堂》来了,许多中国玩家如刚进城的山里娃,被《天堂》的3D画面深深吸引。在当时来说,《天堂》是神一般的存在,契合着最吸引人的攻城战,有着致命吸引力,可惜,初涉网游的新浪把它玩死了。此外,《天堂》的续作《天堂2》,也不例外。
戴着虚幻3引擎的光环,《AION》以更华丽的样子出现于大众眼前。其秉承着韩国视觉系享受的理念,单从画面上来评论,确实在国内首屈一指。这也证明了韩国网游行业的高超技术。后来,看到虚幻3引擎能做出如此效果的国内网游商,竟然也邯郸学步,买了虚幻3引擎,造起网游来。当然,后果大家可以无限YY了,是死是活,自有定数。
国产视觉系
不同于韩游,国产网游的进化较为简单。他就像富二代,不愁吃穿,许多东西伸手拿来即可。这种猥琐理念至今仍风行在部分网游公司,以致于近年来在画面上的进步上,国产网游并无出彩之处。或许是日韩、欧美的网游光芒太盛,或许是我们期待的国产网游商“天天向下”。然而正如玩家印象中留下的:完美系的游戏就是靠那画质把很多玩家忽悠进去了。
2010年借助《阿凡达》热映出现的IMAX风潮,在这上面做文章的游戏也不少。在年初有一款游戏靠IMAX炒作一番后,《魔界2》也将电影游戏的概念摆到了台面上。宣传游戏是D-max暗黑电影网游巨作。这款网游是Gamebryo开发而成(此引擎曾用于《文明4》、《卡米洛特的黑暗年代》、《战锤OL》、《波斯王子》、《上古卷轴》等国外知名游戏的研发),任务采用8幕电影式剧情轴线由玩家选择推动,其中的D-max指的是2.5D,2.8D和3D三种国内主流视角的自由切换全视角操作。而有证据显示,《魔界2》已经被破解到了iPad上!
从目前行业整体来看,国产视觉系的产品有了长足的进步,然而真正受困的还是技术问题上。比如虚幻3引擎研发的游戏,画质超然,但在国内整体呈现出叫好不叫座的局面,很大原因这不是画面表现力不够强,而是中国研发团队整体对虚幻3这样的国际顶级引擎驾驭能力仍显不足所致。正因为如此,《神兵传奇》失利后,才会有《流星蝴蝶剑OL》的跳票,这款寄托了久游复兴希望的作品已不容有任何闪失,尽管之前一次小范围测试显示游戏的画质的确让人惊叹。
Magic World
“好玩”网游进化史 从杀怪升级到娱乐多元化
游戏好不好玩,衡量标准不一而足,没有确切的规则。那么,什么网游才是好玩呢?好玩的网游,那就是可以一遍遍玩小号,还能有乐在其中。
从某种意义上来说,欧美网游是“好玩”网游的典型代表,这也是不将其归于视觉系的一大原因,尽管欧美网游的画质有着极高的技术水平。
从耐玩性上,不同于韩国的打怪升级无限等级的“泡菜”模式,更不同于国产的全自动可挂机的“耗电”模式,欧美网游更倾向于玩法丰富的“休闲模式”。从整体上看,采集、制作、任务、成就、副本、故事、PK、声望等等玩法,都具有非常连续的递增级乐趣,这也是为何许多玩家能一遍又一遍练小号,却又乐此不疲的原因。
当然,针对于中国玩家,游戏的耐玩性仍旧归功于其较为复杂的规则制定上。比如《龙与地下城》的D&D系统,即某项数值的变化,都有可能影响着发展,并有可能发生不可预知的后果。以《龙与地下城》的某项数值为例,魅力:不仅代表人物的说服力、性格影响力、领导能力与外表吸引力,也会影响与人交往的结果。魅力对圣武士、术士与吟游诗人最为重要。由于魅力也影响驱散不死生物的能力,因此对牧师也是很重要的。可见,这种规则会让游戏更真实,玩法也更多变。这样的结果就是,同样的角色,再练一次,也会有不同的经历。
龙与地下城
而另一个较为成功的系统,即是《魔兽世界》,在此称他为不变规则。这是与《龙与地下城》的D&D系统完全相反的规则,他制作一系列可计算,可预知的规则,玩家可以通过自己的学习,去掌控各种数值。比如,法师的“羊技能”的效果持续时间的递减,技能的公共CD与技能CD的冷却问题。可见,当许多人一起研究时,学术氛围出来了,游戏有趣了。若是制作人无聊时改得更复杂,那么玩家们可能要成立专业的“数学兴趣小组”了。
此外,还有许多不同系统、规则的欧美网游,如DDM等,都是非常耐玩的魅力系统。正因为这些,也促使了欧美网游的生命力更持久。
要好看还是好玩?这是一个问题
也许你会说,游戏是要好玩的,同时也好看的!可是多数时候仍然是鱼和熊掌难易兼得。目前能称得上绝对好看又好玩的多数是视频游戏平台上的顶级作品,而其研发投入通常是以千万美金为单位。所以放眼国内市场,能两者皆可得的作品是凤毛麟角。如此你也可以理解为什么《指环王》、《龙与地下城》等耐玩性高的网游都失去了中国阵地,而DNF融合“网游+街机”模式,《魔界2》融合“暗黑+电影网游”模式会相对更吸引人!
换句话说:如果现在让你去玩DOS版本下的《狼穴》或者《仙剑》、《轩辕剑》,你能兴致盎然的玩上3天么?
***其实早就在你心中了!
(编辑:Saiken)
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