有关剑网三经脉在哪问题

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全面概括的点评剑网3中的经脉修炼系统
  三,你可以做得更好
  我在文章前两段已经表扬了剑三的经脉修炼系统够多了,现在也是时候来正视一些问题了。
  总结之前剑三的经脉修炼系统所具备的优点,就是开放式的设计,复合型角色定位的有效辅助,灵活的变化性,如果还要加上一点,那我认为就应该是巨大的潜力了。我承认,最后一句话是实打实的反语,但是请不要质疑,就连世界上最优秀的网络游戏,也是经历无数个版本的变化和调整才能得到今天的大众化认可的,作为仅仅是二封的一个游戏,应该有勇气被所有人攻击它的缺点,然后在痛苦中反省并得到升华。
  &&&&&&&&&&&&&&&以下为愤怒的人身攻击&&&
  剑三的经脉修炼系统我在前文提到过这样一句话&&&除去任脉以外的最能够体现角色特点的三条主经脉的经卖点上的设计,每一个经脉点都足够精辟,足够实用&,反过来说,任脉里面的设计,就是剑三的经脉修炼系统中最无脑也是最失败的一条经脉了。玉堂?紫宫?谁能来告诉我它们的存在是为了什么?我可以用连五年级的小学生都能听懂的话跟你解释&&它们就是完完全全的废柴。
  玉堂=水下闭气时间延长,紫宫=抗摔系数提高。就前者来说,我不置可否,好吧,剑三中没有水下呼吸术,也没有传说中亡灵的被动种族天赋来延长三倍呼吸时间,更没有纳格兰草莓一类的道具,但是我想问问,在座各位有没有在剑三里面淹死过?不算延迟搞的鬼。有的请举手&&结果是我一个都没看见。
  对于紫宫,抗摔系数提高&&也许我应该做的是去官方论坛上提建议,让金山取消掉二段跳这个系统,以便让此天赋有巨大的用武之地。哦,我忘记说了,抗摔系数,真是前无古人的设计,这也算是国产网络游戏在世界上的一次领先吧。
  然而这一切都没有让我泪流满面,而是直接让我崩溃,原因是我看见这两个穴位上清楚地标明有五重修为的提升空间,相信我,这绝对连一个刚从大学毕业的游戏设计者都会感到羞愧的想法。
  至于龈交,也许我应该称呼为炉石,可是什么时候炉石也TMD变成一个天赋了?更令人绝倒的是后面跟着一个叫做减少炉石CD时间的天赋,这个天赋穴位同样是有五重修为提升空间。我就靠你大爷了,你犯得着为了体现出这个天赋的巨大实用性而把自绝经脉设计成两个小时的调息时间么?这不是赤果果的挑衅还能是什么?
  然后是更加精彩的水沟穴,提高你在各种情况下的移动速度1%,同样是五重修为提升空间。这次我冷静地控制住了自己的愤怒,或许是我误会了金山的好意,因为他们很清醒地意识到,有一种玩家是休闲型的,还有一种玩家是修仙型的&&好吧,连我自己都开始胡言乱语了。
  至于神庭,上星,素缪,前顶&..我顶你个肺啊,分别减少前后左右空翻的调息时间,同样是五重修为提升空间,先不说这几乎是最容易让人忽略的技能,也许通过天赋调整,是可以让它们重新拥有用武之地的,但是仅仅是减少调息时间,让别人在一次战斗中从只能使用一次空翻到可以使用两次&&侮辱玩家的智商也得有个限度不是?
  &以上为愤怒的人身攻击&&
  调侃结束,我们用客观的眼光来看待,其实是可以理解金山对于这些所谓废柴天赋的设计思路的。很明显,开发人员想要玩家能够从不同的角度来体验剑三,剑三在游戏环境以及整体气氛营造上面是相当成功的,想要让玩家花更多的时间来投入到其中,也是不折不扣的属于开发人员的想法。但是这种想法的实现,绝对不应该
  是建立在牺牲人物培养系统的实用性的尸体之上的。我们常说一款优秀的RPG,最关键的两个方面在于系统和剧情,如果系统的设计失衡了,那么这款游戏的可玩性至少已经丧失了50%。系统是整个游戏行进模式的基调,经脉修炼系统作为其中非常重要的一部分,理应更加合理严谨才对。
  以水沟穴来说,我第一次来到七秀所在地的时候,就很喜欢这片鸟语花香的地方,而游戏中也有很多类似的场景能够让玩家流连忘返,不自觉地放慢脚步,静静欣赏,在厌倦了副本和SOLO的同时,也可以找一块清净的地方来放松心情。这样一看,水沟穴本身的存在不就和游戏环境设计的目的自相矛盾了么?反过来说,风景看得再多也会厌倦,于是要赶路,可是路总有赶完的一天,水沟穴的效果并不能给你在实际游戏中带来质的提升,我要到城南买东西,我的速度是上去了,可是卖家还
  大老远的在赶路,已所不欲,勿施于人,难道我也要一个个M着他们让他们也去点满这个天赋上的修为?
  同样的例子还有我上文提到的减少调息时间的经脉点,各个方向的空翻在PK中的实际作用其实并不大,剑三的在人物的打击判定以及距离判定上做得并不严谨,从而导致很多原本看似强力的技能在关键时刻就会掉链子。而且一个类似紧急回避的技能居然有三十秒的调息时间,还必须通过点天赋还减少调息时间,这是根本上的不合理。反过来说,一些玩家们经常使用的关键性技能却并没有类似的减少调息技能的天赋,这样的设计,无疑在PVP方面的战术变化上有了很大限制。我们可以想
  象,如果某个定身技能可以减少调息时间?如果某个爆发性技能可以提高会心值和所造成伤害的百分比?那么剑三的PVP部分可能要比现在来得更有深度。注意文中第二张截图,冲脉的作用是提高内功的&能力&,&能力&应该是包括所有人物具备的各方面条件的,但是显然,剑三的开发人员选择性地失明了。
  仍然是从这个角度来分析的话,我们还可以这样认为:剑三的经脉修炼系统过分强调与对于人物基本属性的培养,而忽略了技能方面的相结合乐趣。换句话说,经脉修炼系统似乎就是一个角色定位系统,让你的角色在具体位置上的定位更加明确,指向性更加细节化。但是难道仅仅这样就够了么?难道经脉修炼系统就是一个GPS
  么?为什么不能通过经脉修炼系统之于技能的作用来更加突出每个拥有不同天赋点法的职业的特点呢?减少关键性技能的调息时间,让技能的产生的效果时间延长或者是提高,这一切都是很简单的,我不明白为什么金山的开发人员不尝试去这样思考问题。如果经脉修炼系统的存在仅仅是为了让你提高气血值,内力值,基本攻击力,并且不对具体的存在内容产生实质性影响,那么之前我所说的那些优点,就都会成为败笔。
  我们可以将经脉修炼系统对于游戏的存在意义分为宏观和微观两个方面来讨论。往大了说开去,游戏整体构架以及副本和野外的不同游戏模式,经脉修炼系统让我们更加明确我们在不同位置上所能发挥的作用;往细了说开去,经脉修炼系统就应该是让玩家不断钻研更有效的天赋作用的发挥方法,而不是让玩家过多地挣扎于这个天赋是不是该点,该点几重。但是剑三的任脉中上支线部分经脉点简直让人觉得有开玩笑的设计思路嫌疑。这些经脉点是根本不应该出现人物基本属性的培养系统
  中的,从归类学的角度上来说,部分经脉点以角色硬件强化的方式来表现才是更加合理和人性化的做法。也许有人认为用炉石一类的道具对于剑三的世界观并不合理,我想说,正是这种无谓的执着,才造成了任脉部分经脉点的设计上的失败。难道你点了某个天赋之后学会了瞬间移动着就合理了么?如果要做,那就做得彻底一点,剑三的题材是武侠,而不是仙侠,如果无法自圆其说,那么最好还是循规蹈矩。
  四,你还可以做得更好
  剑三的经脉修炼系统仍然具有巨大的潜力,目前所存在缺点可以说是由于游戏整体的人物培养理念所导致的。我们不能简单置评说这种理念是好是坏,但是可以从客观角度来观察其中的效果。
  游戏中目前有五个门派,我们单纯地假设为五个不同的职业的话,那么一支队伍里,就有五个个性鲜明的角色来体现经脉修炼系统的作用。但是这个数字在理论上是远远小于预期的,其表现水准也大大低于同期其他网络游戏的表现水平。我这么说可能有很多人不明白,那么解释地直白一点好了&&剑三的经脉修炼系统并非之于职业的培养系统,而是之于人物的培养系统。无论你是选择了哪个门派的人物,你的经脉穴道的分布和特性都是一模一样的。我在上文中反复提及人物培养系统,这也是大多数网游采取的办法,开发实力的不足,开发周期的限制,受众群的适应性问题等等,导致这种一概而论局面的产生。从一般的角度来看,无可厚非,但是实质上,这确实是一种极其容易抹杀职业个性的做法。
  譬如说,为什么气纯阳和剑纯阳的区别仅仅是靠在带脉和冲脉的修炼来体现呢?为什么两个不同支线的角色,不能够通过经脉修炼系统来获得各自路线的特殊技能,从而使得这个角色在表现形式上更加有特色呢?上文我提到了剑三的经脉修炼系统忽略了与技能之间的相结合乐趣,也正是这种设计理念的缺陷所在。因为你耐揍一点,所以你就是TANK,因为你外功高一点,你就是外功DPS,内功高一点,就是内功DPS,谁规定的?这样的一种人物培养系统,缺乏相当的深度与可玩性,时间长了,就很容易被厌倦。
  然而我们从全局的观点来看的话,经脉修炼系统的缺陷其实是对剑三整体角色职业定位的不到位造成的。确实,前文提到的定位模糊化的手法有利于提高复合型角色的可玩性,以及激发玩家的创造力,但是这种模糊作用到了剑三里面,并没有被运用得很好。我之前肯定了剑三的开发人员都自己独到的开发理念以及设计思路,但是,从实际情况来看,还没有到足够的让人心服口服的深度。这直接导致了人物培养系统一锅端情况的产生,但是这是可以被改进的,要让一个游戏的可玩性产生质的提高,就必须正视这样的本质问题,就算以比较痛苦的手段去修改,也是一个良性的长远规划。
  另外一个比较让我诟病的是剑三经脉修炼系统对于修为点数的整体分配思路的设计。剑三中的气海上限设定为100000点,就为了表现一个角色的特点而言,这个上限无疑是太高了一点。如果考虑到我之前所说,不把那些废点考虑进去的话,一个角色要体现出自己的完整性特点,大约需要60000以上的修为点数的投入,如果包括之前的那些废点,那么100000是一个差不多正好的数字,但是这样的设计理念是很多严谨的玩家所不能够认同的。就我个人来看,60000这个数字仍然是偏高了。我在用模拟器模拟了一下自己理想中的气纯阳天赋之后,得出的结论是包括必要的点数在内,所需要的修为点数是43280点。这个数字涵盖了气纯阳所有需要打通的经脉点,以及能力值最大化的情况。如我之前所说,大家都把这些经脉打通以后,气纯阳就是气纯阳,剑纯阳就是剑纯阳了,而我所提出的不同角色的复合型优势的特点及对于玩家在天赋深度方面的研究就完全成为了废纸。剑三也立刻会失去一个本来可玩性非常高的卖点。
  我们想象一下,在今后,一个游戏老手可能会说:&前期点一些必要的,然后慢慢攒修为点数,反正肯定是够让你点满你的角色需要的经脉的。&这是我最不愿意看见的情况。玩家在整个经脉修炼系统中,由于数值上限过于宽容,导致了经脉修炼系统学术性以及可玩性的丧失,难道今后的经脉点法研究就仅仅是对任脉这个主经脉不同分布的修为点数的有效省略?这是很可笑的。如果要预防这种情况,金山可以在今后的更新中加入更多特色化的经脉点,并且最不同经脉点所需要的修为点数做更加合理的规划,让它们在整体平衡性上达到一个高度。现在情况是,玩家几乎不需要去取舍也能完成自己心目中的构思,过度的随意和过度地干涉玩家的自由抉择权,虽然看起来南辕北辙,但是最终结果都是有害无益的。
  最后一段,我想发发关于人性化设定的牢骚,在我不长的游戏时间里,接触过的玩家中有很多人表达了对于经脉修炼系统中修为点数提升方法设定的不满。我也一直很郁闷为什么剑三要设定以下线方式来提升修为点数,并且设定了上限值。2000的上限值并不能算高,算上会阴穴的作用,也不过是4000点罢了。如果某玩家因为工作或是学习,在很长一段时间里面无法上线,那么他积攒的修为点数应该是远远超过这个数字的。从侧面来看,既然已经设定了气海的可投入点数,那么再设定修为点数的上限未免就显得有些画蛇添足。
  其次,这种设计带来的负面影响也许最终会因为玩家的长时间游戏积累而慢慢消失,但是你又能否保证每一个玩家都能坚持到最后呢?人物培养系统的存在意义是为了让玩家更好地去理解自己的职业,并且最终发挥出最大的潜能,但是这种自相矛盾的设计,反而是对经脉修炼系统的一种嘲讽。以我自己为例,通过一段时间的游戏,我有了自己的经脉点法的思路,或者是有了新的灵感,但是我明明已经到达了最高等级,却无法拥有足够的修为点数去实践自己的想法。更加讽刺的是,我的想法正是因为长时间在线的游戏实践而获得的,结果阻碍我实践的最主要的原因竟然是我的下线时间不够&&除了哭笑不得,我真的想不到其他合适的词语来形容此刻的心情了
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参考资料

 

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