质量效应仙女座队友武器3提升队友10%武器伤害对自己...

黑暗通道是3代的神技,因为这个技能可以标记一个受保护的目标黑暗通道是3代的神技,因为这个技能可以标记一个受保护的目标春风冰雪百家号首先从职业方向来说1.科技和战斗系相比2代基本没什么变动除了冰冻后的伤害加成(震撼弹和燃尽配合冰弹的易伤升级可以造成非常可观的伤害)其他没什么特殊的东西(如果你觉得有也可以补充)小队冰弹相比2代有了更大的价值(实际上2代的小队子弹技能首选也是冰弹..所以不会有什么太大的区别..只是伤害高了些)战士、哨兵、渗透者的玩法和2代完全无区别(玩烂2代的同学估计在这些职业上唯一的乐趣就只有武器了)炮台的加入很大程度上buff了工程师并让这个职业看上去有了些意思---但实际上也就那么回事(我真不想讨论如何放炮台和浮游机兵...)2.异能系异能的改动其实就一点---任何带有&力量&效果的异能技能都可以引发异能爆炸这对异能者并没有太大的影响(毕竟无论怎样异能者还是得用扭曲来引爆)但却大幅度加强了先锋无论如何这个改动使得异能者和先锋从与其他队友的配合中衍生出了很多新玩法接下来是队友、技能和武器方面盖拉斯拥有最高的武器输出通常定位为主要火力支援,适合与战士、工程师、哨兵、这类放弃强攻型职业出场优先级不高(疯狂难度下队友的技能价值完爆其武器输出)技能升级优先被动然后按情况选择穿甲弹、震撼弹、超载或地雷(地雷优先于超载--实际上可以直接对敌人身上丢而不需要放在地上等人来踩)武器方面通常我给他配猛禽狙击***和m99利刃突击步***猛禽作为一把非专精职业(除开战士与渗透者)用的狙击***来说非常优秀不错的精度、高射速、高容弹量和较早的获得时间完全弥补了它威力不足的弱点使其在同期武器中非常有竞争力即便对于渗透者和战士这种专精武器职业来说猛禽依然可以用到黑寡妇入手为止而其他职业则完全可以用它打完2周目P.S:队友使用时感觉效果要好于其他狙击***--仅仅是感觉(我个人不太喜欢给队友使用标***、寡妇这种低射速高伤害的武器)利刃可以说是游戏中最好用的一把突击步***作为游戏后期入手的***械,它拥有客观的容弹量、射速,较高的威力和不错的精度.重要的是它的射击对于一般敌人将造成十分明显的硬直--即便目标有护盾保护(这很特殊)配合瞄准镜,利刃在各种环境下发挥平稳,总体表现优异属于全职业通用武器,拿到以后就不用离手了(渗透者也可以拿一把应急.毕竟不是很需要CD)P.S:队友使用时其本身硬直配合小队冰弹所带来的控制效果非常强悍.加之不俗的伤害,基本上完爆其他任何突击步***(当然你想用DLC普洛仙那把来指路也是没什么问题的)詹姆斯作为初始队友,他的定位是应急控制、爆发兼顾火力支援其技能残杀拥有不错的破甲输出能力,被动也有一定的武器伤害加成同时手榴弹的无CD高伤害特点使得他得以在危机关头大放异彩(詹姆斯配合贾维克的瞬间满载手雷连爆这个伤害大家可以自己试一下)技能升级优先手榴弹然后被动或残杀武器选择上是圣杯射钉***和利刃圣杯非专精职业可以考虑使用的一款散弹***不算是很好的武器也没有什么特殊的...但其精度决定了它可以为队友所用阿什利较高的武器输出.与盖拉斯一样属于主要火力支援技能方面没什么特色(神射手看上去很美,地狱火手榴弹与其他手榴弹相比完全就是渣一般的存在---关键是没爆发)升级的话优先被动...剩下随意武器选择猛禽和利刃贾维克神一般的DLC队友,拥有所有人物中最高的技能伤害加成.定位为控场、异能连锁兼顾应急控制、爆发、火力支援由于可以使用突击步***决定了他在武器输出时拥有一定的火力和控制力(用利刃的情况下)本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。春风冰雪百家号最近更新:简介:好文章天天有,就怕你看不完相关文章《质量效应3》 是科幻游戏《质量效应》系列的第三部作品,由加拿大游戏开发商BioWare制作。游戏主要以角色扮演....
类型:角色扮演
地区:欧美
大小:10.49G
语言:中文
系统:WinAll
玩转质量效应3:游戏全面修改指南
时间: 15:18:43 来源: 作者:乐游
你已经达成游戏的各种结局了么?你已经觉得没有什么可以继续体验的而长期闲逛于BBS、贴吧么?这还没有结束,要想玩转质量效应3怎么能少了游戏修改部分的体验呢?
你已经达成游戏的各种结局了么?你已经觉得没有什么可以继续体验的而长期闲逛于BBS、贴吧么?这还没有结束,要想玩转3怎么能少了游戏修改部分的体验呢?很喜欢质量效应系列的世界观,2里面改游戏的时间长于玩游戏。现在让我们详细谈一下ME3的修改。修改并不能算是原创,结合了许多人和自己的经验。主要为还不清楚的朋友们提供个思路。全部的修改都在Coalesced.bin里面进行。首先要有ME3Coalesced工具,论坛里记得有下。最好还有一个Gibbed.MassEffect3.Coalesce,用来解包Coalesced.bin的方法是将(拖动)coalesced.bin放到Gibbed.MassEffect3.Coalesce.exe上面,在bin文件目录里会生成一个解包了的Coalesced文件夹,里面都是josn文件,否则在ME3Coaleced工具上打开会发觉难度参数是很长的一行,看起来十分不方便。首先来看难易度,我的目标是选最高的insane难度,这样AI战斗起来比较灵活,但又不容易让玩家挂的太多。在游戏性和难度上找个平衡。否则看到论坛上有的筒子通一关要死上20几次,何谈好玩?打开coalesced.bin。找到biodifficulty-sfxgame-sfxdifficultyhandler,可以找到不同难度的参数1代表最简单5是insane&&下面是我改的,基本上达到一个平衡。看第一行(用了Gibbed.MassEffect3.Coalesce解包coalesced.bin后可以分成一个个josn文件,可以notepad打开,看起来更明白)(Category=&Global&, CategoryData=((StatName=&OutAIDamageScale&,StatRange=(X=0.75f,Y=1.25f)),(StatName=&OutHenchDamageScale&,StatRange=(X=0.0f,Y=0.0f)),(StatName=&HenchDamageTaken&,StatRange=(X=-0.9f,Y=-0.9f)),(StatName=&AmmoDropPct&,StatRange=(X=0.2f,Y=0.2f)),(StatName=&AmmoPct&,StatRange=(X=0.25f,Y=0.25f)),(StatName=&GrenadesPerDrop&,StatRange=(X=1.0f,Y=1.0f)),(StatName=&AIEnergyShieldGatePct&,StatRange=(X=1.0f,Y=1.0f)),(StatName=&AIArmorDamageReduction&,StatRange=(X=50.0f,Y=50.0f)),(StatName=&PlayerShieldRegenPct&,StatRange=(X=0.33f,Y=0.33f)),(StatName=&PlayerShieldRegenDelayFromDestroyed&,StatRange=(X=2.5f,Y=2.5f)),(StatName=&PlayerShieldRegenDelayFromPartial&,StatRange=(X=1.5f,Y=1.5f)),(StatName=&ReviveHealthReturn&,StatRange=(X=1.0f,Y=1.0f)),(StatName=&StoppingPowerScalar&,StatRange=(X=8.0f,Y=8.0f)),(StatName=&CoverDamageReduction&,StatRange=(X=0.9f,Y=0.9f)),(StatName=&GlobalEnemyGrenadeCooldown&,StatRange=(X=10.0f,Y=10.0f)),(StatName=&NoCoverDamageBonus&,StatRange=(X=0.4f,Y=0.4f)),(StatName=&ReviveDamageReductionLength&,StatRange=(X=2.5f,Y=2.5f)),(StatName=&ReviveDamageReductionAmount&,StatRange=(X=0.5f,Y=0.5f)),(StatName=&PlayerShieldGateDuration&,StatRange=(X=0.5f,Y=0.5f)),(StatName=&PlayerHealthGateDuration&,StatRange=(X=0.5f,Y=0.5f))))这里有一大堆,但不要紧,只要关注OutAIDamageScale StatRange=(X=0.75f,Y=1.25f)) 这个意思是敌人的攻击输出:原版是1.25-1.5,0的话代表是原来***械数据,1.5代表敌人攻击输出1.5倍,负数比如 -0.5 代表AI攻击减半,在输出双倍还多的情况下我们斜坡很容易挂掉,normal下这个数据是-0.25到 0.25。,考虑到不改血量的话改成 0.25-0.75 的区间比较合理。ME3里面有几个兵种是能够秒杀玩家的,所以这个值大家自己看了办StatRange=(X=0.0f,Y=0.0f) 表示完全依靠***械本身的威力,不过我不清楚bioware 用的公式定义,还是不用 0 值的为好。一般来说只要改了这个数值就控制了AI伤害输出,别的都不是太主要。HenchDamageTaken指的是自己队友收伤害,原版为了平衡,不至于队友死得太频繁 StatRange=(X=-0.75f,Y=-0.75f)),就是队友减少75%伤寒。我干脆不想让队友挂改成StatRange=(X=-0.9f,Y=-0.9f)) OutHenchDamageScale相应就是队友伤害输出,建议还是0 其实大部分时候队友的作用是放技能,如果想队友火力猛一点这里可以改成正值。PlayerShieldRegenDelayFromDestroyed& && && && &护盾全损充电时间PlayerShieldRegenDelayFromPartial& && && && && && & 护盾受损回复时间 改个1秒就很好了。顾名思义就是护盾回复(不受敌人攻击算起)的时间,这两个数字适当改小。我用的是最简单难度下的2.5和1.5AIEnergyShieldGatePct&& AIArmorDamageReduction这两个都是AI护盾和护甲的强度& tatName=&AIArmorDamageReduction&,StatRange=(X=50.0f,Y=50.0f) 就是指敌人带装甲减少50%伤害这里有两个概念,首先装甲本身具有血量,其二对装甲攻击带有消减。穿甲弹加成的是对装甲的伤害突击步***带穿甲模块比如如说 ignore 50% armor 就是反应在这里 敌人装甲减少50X50%=25% 伤害怕大家还不懂举个例子:比如***攻击100 穿甲弹技能对装甲加成50% 穿甲模块忽略50%装甲 。装甲血厚1000insnae难度下要打1000除(100乘以50%)& && && &20***用了穿甲弹技能变成1000除以150乘以50%=75& & 13***再加穿甲模块& &变成1000 除以150乘以25%& && &8.8***当然打掉装甲之前有护盾后还有红血条,ME3比ME2的一个好处在于最高难度下许多小兵没了护盾,否则不改***攻击力的话一梭子弹打不死一个敌人。StoppingPowerScalar 目的在于开***和中***都有物理力度,中***后会有较大幅度震动。GlobalEnemyGrenadeCooldown 控制AI扔雷的冷却时间最简单是60秒,insnae下是10,越小频率越大。(StatName=&AmmoPct&,StatRange=(X=0.25f,Y=0.25f) 这个值控制的是捡到一个热能弹夹所恢复总弹药量的百分比。改成1.0f的话一个就补满。不过要是改了武器备弹量的话就不再是一个问题了。经试验难度控制参数修改是不需要重新开档的。在战斗中存档出来修改可能会造成一些奇怪的作用,比如已经刷出兵的血量和AI控制BUG,所以尽量不要在战斗中出来修改。
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类型:角色扮演
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参考资料

 

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