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本人教你自私改红色警戒2代码数据→【小望】
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地上的月影(6级), 积分 44, 距离下一级还需 956 积分
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本人教你自私改红色警戒2代码数据→【小望】 QQ:==========================分割线=============================建筑物代码名称:=============建筑===============
GAPOWR 盟军发电厂
GAREFN 盟军矿厂
GAPILE 盟军兵营
GAWEAP 盟军兵工厂
GAAIRC 盟军空军指挥部
AMRADR 美国空军指挥部--AmericanParaDropSpecial
GADEPT 盟军维修厂
GAYARD 盟军船厂
GATECH 盟军实验室
GAROBO 控制中心 ---&&
GAOREP 矿石精鍊器
GAWALL 盟军围墙
GAPILL 机***碉堡---Vulcan2
NASAM 爱国者飞弹 --RedEye2
GAGAP 裂缝产生器
ATESLA 光棱塔----PrismShot / PrismSupport
GASPYSAT 间谍卫星
GACNST 盟军建造场
GTGCAN 法国巨炮 GrandCannonWeapon
GACSPH 超时空传送仪 --- ChronoSphereSpecial
GAWEAT 天气控制器 --- LightningStormSpecial
NAPOWR 磁能反应炉&&
NAREFN 苏军矿厂
NAHAND 苏军兵营
NAWEAP 苏军兵工厂
NARADR 苏军雷达 --- SpyPlaneSpecial
NADEPT 苏军维修厂
NAYARD 苏军造船厂
NATECH 苏军实验室
NANRCT 核子反应堆 --- NukePayload
NAINDP 工业工厂
NAWALL 苏军围墙
NABNKR 战斗碉堡
NALASR 哨戒炮--Vulcan
NAFLAK 防空炮--FlakWeapon
TESLA 磁暴线圈 -- CoilBolt / OPCoilBolt
NACNST 苏军建造厂
NAIRON 铁幕 --- IronCurtainSpecial
NAMISL 核弹发射井 -- NukeSpecial
YAPOWR 生化反应炉
YAREFN 奴隶矿厂
YABRCK 尤里兵营
YAWEAP 尤里兵工厂
NAPSIS 心灵感应器 --- PsychicRevealSpecial
YAYARD 尤里船厂
YAGRND 部队回收厂
YATECH 尤里实验室
GAFWLL 尤里围墙
NATBNK 坦克碉堡
YAGGUN 盖特机炮
YAPSYT 心灵控制塔----MultipleMindControlTower
NACLON 复制中心
YAGNTC 基因突变器 --- GeneticConverterSpecial
YAPPET 心灵控制增幅器 --- PsychicDominatorSpecial
YACNST 尤里建造场
GASAND=沙墙
CAAIRP=科技机场---ParaDropSpecial
CAOILD=科技钻油厂 --- ProduceCashStartup= @ ProduceCashAmount= @ ProduceCashDelay=
CAHOSP=市民医院 [RA2]
CAMACH=科技机器商店
CAOUTP=科技前哨站----HoverMissile
CAPOWR=科技电厂
CASLAB=秘密科技实验室
CATHOSP=科技医院 [YR]
CATIME01=时间机器
CATIME02=时间机器
CALAB=爱因斯坦实验室
GATE1=闸门
CABUNK01-04 =燃料库
CABHUT=桥梁维修小屋
CAGARD01=警卫哨
CAMIAM04=救生员休息亭
CAUSFGL=美国国旗
CACUFGL=古巴国旗
CAFRFGL=法国国旗
CAGEFGL=德国国旗
CAIRFGL=伊拉克国旗
CALBFGL=利比亚国旗
CARUFGL=俄国国旗
CAUKFGL=英国国旗
CASKFGL=韩国国旗
CALOND04=英国国会
CALOND05=大笨钟
CALOND06=伦敦塔
CAMORR06=理克酒馆
CAEGYP01=金字塔
CAEGYP02=金字塔
CAEGYP03=金字塔
CASEAT01=西雅图太空针塔
CASEAT02=巨软园区
CASTL04=拱门
CASYDN03=雪梨歌剧院
CAEAST01=复活岛石像
CAEAST02=尤里雕像----PrismShot
CATRAN03=尤里要塞
CAEGYP03=人面狮身像
CALUNR01=登月小艇
CAMIAM08=亚历桑那纪念馆
CAPRS03=世界惊奇博物馆
CACHIG04=芝加哥协会大楼
CAEURO05=雕像
CAFARM06=灯塔
CAPARS01=艾菲尔铁塔
CAPARS11=巴黎凯旋门
CAWASH14=杰佛逊纪念馆
CAWASH19=胜利纪念碑
CAWASH15=林肯纪念馆
CARUS03=克里姆林宫
CAWASH01=白宫
CATRAN01=地窖
CAWASH19=胜利纪念碑
CACOLO01=空军学院礼拜堂
CARUS08 - 11 =球状戏院
CAMISC06=V3 飞弹
CAARMY01-04 =军队营帐
CAFRMB =移动式厕所
CATECH01 =通讯中心
AMMOCRAT =弹药箱
CAMISC01-02 =油桶
==========================分割线=============================
修改基础的代码:
红色警戒2游戏修改游戏教材部分
任何游戏都有它走向衰败的一天,最经典的红警系列也不例外。我所指的修&&
改,不是RPG游戏中的单纯能力值修改,而是结合图形、音效、武器系统、地图&&
编辑、电脑智能、特技效果以及文字编辑等方面内容的综合技巧运用。这样改了&&
以后红警会好玩吗?就看你的造化了。&&
对于刚入门(或从未接触过修改)的红警玩家来说,应该从修改规则文件学&&
起。在这之前先准备好规则文件~RULES.INI和ART.INI『网上下载』&&
下面我就简要介绍规则文件的修改方法:(举例)&&
首先解锁RULES.INI文件,我们看到的【;】符号以后的文字是属性介绍,是&&
无关紧要的,大家看这儿~(第二十二行)&&
______________________________________________________________________&&
; repair and refit&&
RefundPercent=50%&&
______________________________________________________________________&&
这是规定拍卖建筑物时价格与实际造价的比例为50%,要是改为120%就是说卖&&
价比造价高(这样改可以炒楼啦!),在缺钱用的时候,你知道该咋办了吧?&&
再看这儿~&&
______________________________________________________________________&&
;************ American Paradrop Special Rules ***********&&
;These two lists _must_ have the same number of elements&&
;AmerParaDropInf=E1,GHOST,ENGINEER&&
;AmerParaDropNum=6,6,6 ;How many of each of those infantry&&
AmerParaDropInf=E1 ;(空投步兵类型)&&
AmerParaDropNum=8 ;(空投步兵数量)&&
AllyParaDropInf=E1 ;(盟军占有民用机场空投步兵类型)&&
AllyParaDropNum=6 ;(盟军占有民用机场空投步兵数量)&&
SovParaDropInf=E2 ;(苏军占有民用机场空投步兵类型)&&
SovParaDropNum=9 ;(苏军占有民用机场空投步兵数量)&&
______________________________________________________________________&&
这一段是空投伞兵规则,E1是美国大兵,E2是动员兵,大家可以到步兵类型&&
列表中找其他兵种替换,我用的是手雷兵和尤里。也可以改为空投奶牛=COW笑&&
_______________________________________________________________________&&
这是个体统计学中步兵类型列表的第一例~[E1]美国大兵属性:&&
[E1] 【注册名】&&
UIName=Name:E1 【游戏中显示名】&&
Name=GI 【自己好认的名,随便改就行】&&
Image=GI 【游戏中显示图形】&&
Category=Soldier 【分类=军人】&&
Primary=M60 【第一武器=M60机***】&&
Secondary=Para 【第二武器=Para机***】&&
Occupier=yes 【能占据建筑物射击=是的】&&
Prerequisite=GAPILE 【制造前提=兵营】&&
CrushSound=InfantrySquish 【被碾碎声音~~惨!】&&
Strength=125 【生命值=125】&&
Pip=white 【运兵时显示刻度色=白色】&&
Armor=none 【装甲=没有】&&
TechLevel=1 【制造必须科技等级=1】&&
Sight=5 【视野范围=5】&&
Speed=4 【移动速度=4】&&
Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance【可以制造的国家】&&
Cost=200 【制造价格=200元】&&
Soylent=150 【????】&&
Points=10 【被毁时对方得到经验值=10】&&
IsSelectableCombatant=yes 【能选择到战斗】&&
VoiceSelect=GISelect 【被单点选择时声音】&&
VoiceMove=GIMove 【点选移动答复声音】&&
VoiceAttack=GIAttackCommand 【点选攻击答复声音】&&
VoiceFeedback=GIFear 【害怕的惊叫声音】&&
VoiceSpecialAttack=GIMove 【特殊攻击叫声】&&
DieSound=GIDie 【牺牲时的叫声】&&
Locomotor={4A9-11d1-B709-00A024DDAFD1}【运动模式】&&
PhysicalSize=1 【物理尺寸=1】&&
MovementZone=Infantry 【运动限制=步兵】&&
ThreatPosed=10 【威胁等级=10】&&
ImmuneToVeins=yes 【免疫??=是】
ImmuneToPsionics=no 【免疫精神武器=没有】&&
Bombable=yes 【能爆炸?】&&
Deployer=yes 【可以展开=是的】&&
DeployFire=yes 【展开射击=是的】&&
VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER&&
EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF&&
Size=1 【运兵体积=1】&&
Crushable=yes 【能被碾压=是的】&&
DeploySound=GIDeploy 【展开沙包声音】&&
UndeploySound=GIUndeploy 【收回展开声音】&&
ElitePrimary=M60E 【升级的第一武器】&&
EliteSecondary=ParaE 【升级的第二武器】&&
IFVMode=2 【进入步兵战车炮塔改变模式】&&
_____________________________________________________________________&&
嘿!自己改改玩吧,不要过分了!大同小异的,还不快试试?&&
我不想写啦!白天工作好累啊!今天到此为止,下课啦!待续?.......&&
对于刚入门(或从未接触过修改)的红警玩家来说,应该从修改规则文件学&&
起。在这之前先准备好规则文件~RULES.INI和ART.INI『网上下载』&&
下面我就简要介绍规则文件的修改方法:(举例)&&
这一课先复习一下空投武器规则修改:&&
;************ American Paradrop Special Rules ***********&&
;These two lists _must_ have the same number of elements&&
;AmerParaDropInf=E1,GHOST,ENGINEER ~~ (1)&&
;AmerParaDropNum=6,6,6 ;How many of each of those infantry ~~ (2)&&
AmerParaDropInf=E1 ;(美国空投步兵类型)&&
AmerParaDropNum=8 ;(美国空投伞兵数量)&&
AllyParaDropInf=E1 ;(盟军占有民用机场空投步兵类型)&&
AllyParaDropNum=6 ;(盟军占有民用机场空投步兵数量)&&
SovParaDropInf=E2 ;(苏军占有民用机场空投步兵类型)&&
SovParaDropNum=9 ;(苏军占有民用机场空投步兵数量)&&
_____________________________________________________________________&&
注意(1)是美国空投步兵类型为~美国大兵、海豹部队、工程师。&&
(2)是美国空投步兵数量为~6,6,6&&
也就是说三种步兵各投六个,够了吧!会有三架飞机同时空投。大家把&&
分号 ; 减切复制到下两行开头就行啦!不能有重复规则设置出现,切记!&&
_____________________________________________________________________&&
下面教大家自添加新兵种,以飞行磁暴兵为例:&&
例1:飞行磁暴兵修改&&
第一步:先在红警2[rules.ini]文件中步兵类型列表添加‘46=PAPAYA’登录。&&
第二步:在‘个体统计学’后的&步兵类型&资料中加入以下内容~&&
_____________________________________________________________________&&
;飞行磁暴兵&&
[PAPAYA] ;【被登录名字】(可以自己取)&&
UIName=PAPAYA ;【游戏中实际显示名字】&&
Name=Shock T【自定义名字】&&
Category=S【分类=军人】&&
Image=SHK ;【图象=磁暴步兵】&&
Primary=ElectricB【第一武器】&&
Secondary=AssaultB【第二武器】~(充电)&&
Assaulter=【攻击者=不?】&&
Prerequisite=NAHAND,RADAR ;【必须在此基础上制造】&&
Crushable=【不能被碾压】&&
Strength=130 ;【实际生命值大小为130】&&
Armor=P【装甲厚度】&&
TechLevel=8 ;【制造必须科技等级=8】&&
Pip=【装入运兵机车时为白色】&&
Sight=12 ;【视野范围=12】&&
Speed=4 ;【移动速度=4】~(已被取代)&&
Owner=Russians,Confederation,Africans,A【能够被制造的国家】&&
RequiredHouses=A【唯一能够拥有的国家=伊拉克】&&
Cost=1000 ;【制造成本=1000】&&
Soylent=600 ;【???????】&&
Points=15 ;【被杀后对方得到的经验值加15】&&
IsSelectableCombatant=【能选择到战斗】&&
VoiceSelect=TeslaTroopS【被单点选择时声音】
VoiceMove=TeslaTroopM【点选移动答复声音】&&
VoiceAttack=TeslaTroopAttackC【点选攻击答复声音】&&
VoiceFeedback=TeslaTroopF【害怕的惊叫声音】&&
MoveSound=RocketeerMoveL【移动时的声音】&&
DieSound=TeslaTroopD【牺牲时的叫声】&&
CrashingSound=RocketeerDie&&
ImpactLandSound=RocketeerC【坠地时的声音】&&
Locomotor={F-11d1-AC9F-BB5} ;【运动模式】&&
PhysicalSize=1 ;【物理尺寸=1】&&
SpeedType=H【盘旋模式】&&
MovementZone=【运动限制=飞行】&&
JumpjetSpeed=30 ;【飞行速度】&&
JumpjetClimb=20 ;【攀升速度】&&
JumpjetCrash=25 ;【下降速度】&&
JumpJetAccel=10&&
JumpJetTurnRate=10 ;【转身速度】&&
JumpjetHeight=500 ;【飞行高度】&&
JumpjetWobbles=.01&&
JumpjetDeviation=1&&
JumpjetNoWobbles=【飞行中摇晃】&&
ThreatPosed=20 ;【威胁等级】&&
VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER ;【能力升二级】&&
EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF ;【能力升三级】&&
ImmuneToVeins=【免疫??=是】&&
BalloonHover=【决不降落到陆地】&&
HoverAttack=【盘旋进攻】&&
Size=1 ;【运兵体积=1】&&
AllowedToStartInMultiplayer=no&&
ElitePrimary=ElectricBoltE ;【升到三级后的武器】&&
IFVMode=6 ;【进入步兵战车炮塔攻击模式】&&
____________________________________________________________________&&
是不是很长呀?其实就是把磁暴步兵和飞行兵组合一下,复制加粘贴就可。&&
很简单吧! 以此类推,我们可以改变航母运动模式 :&&
Locomotor={4A9-11d1-B709-00A024DDAFD1}&&
MovementZone=AmphibiousCrusher&&
SpeedType=Amphibious&&
Locomotor={2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-C}&&
SpeedType=Float&&
MovementZone=Water&&
这样,可以在陆地上行驶的两栖航空母舰就诞生啦!在“极速2003版”中,&&
我把Nimitz航母改成了这样,替换了美国航母,很厉害哟!&&
在新航母资料[CARRIERB]中加入~&&
BuildLimit=5 (限造五艘)&&
SpawnsNumber=4 (一次出动四架舰载机)——【覆盖】&&
;CanPassiveAquire=no (自动防御)——【此行也可删除】&&
RequiredHouses=Americans (只能由美国制造)&&
***************************************************************&&
在原航母资料[CARRIER]中加入~&&
ForbiddenHouses=Americans (美国不能制造)&&
_____________________________________________________________________&&
希望大家能熟用复制粘贴法,多多练习哦!&&
另外,建议每修改一个物种就存档,不要贪心。要多备份,勤测试。因为&&
修改涉及面较宽,每一条规则都不能马虎,初学者要慢慢来,任何BUG都可能导&&
致游戏无法运行,务必小心!一旦出现死机,必须要恢复原文件,所以备份是&&
极其重要的。
好啦!今天到此为止,大家有不懂的地方就马上提出来,我将一一解答。&&
以上解说中若有谬误也请各方高手加以点解。&&
下课啦!待续?.......&&
对于刚入门(或从未接触过修改)的红警玩家来说,应该从修改规则文件学&&
起。在这之前先准备好规则文件~RULES.INI和ART.INI『网上下载』&&
下面我就简要介绍规则文件的修改方法:(举例)&&
本期简要介绍红警中的武器火力系统配置,这是红警修改中最有趣的部分。&&
———————————————————————————————————&&
解锁RULES.INI文件~&&
在后半部分(2/3)找到; ******* Weapon Statistics *******&&
(用复制、粘贴、查找)&&
可以看到所有武器的性能,包括杀伤力、射程、装弹速度、射弹方式、弹头飞行速度、弹头属性、还有发射音效等等。
武器名称就在Primary=或Secondary= 后面&&
【举例1】~犀牛坦克武器&&
; large anti-armor cannon (single shooter)&&
[120mm] ;武器名称&&
Damage=90 ;杀伤力=90&&
ROF=65 ;装弹时间(60=1秒)&&
Range=5.75 ;射程=5.75&&
Projectile=Cannon ;射弹方式=火炮&&
Speed=40 ;弹头速度=40&&
Warhead=AP ;弹头属性&&
Report=RhinoTankAttack ;发射时声音&&
Anim=GUNFIRE ;射弹图形=炮火&&
Bright=yes ;射弹有闪光&&
其中“Projectile=Cannon”很重要!“Cannon”是射弹统计学中的相关配置。&&
; straight high-speed ballistic shot ;(直射高速弹道射弹)&&
[Cannon] ;射弹名称&&
Image=120MM ;射弹图形=120毫米&&
Arcing=true ;抛物线=真实的&&
SubjectToCliffs=yes&&
SubjectToElevation=yes ;被山脉、墙阻隔&&
SubjectToWalls=yes&&
如果我们把“Projectile=Cannon”换为“Projectile=LargeCometP”&&
“Warhead=AP ”换为“Warhead=CometWH”&&
哈哈!激光犀牛坦克就产生了。还有别忘了修改射程和威力、声音。&&
当然也可以直接用光棱坦克武器代替。&&
【举例2】~自制中型热跟踪导弹&&
[RedLauncher] ;武器名&&
Damage=150 ;杀伤力=150&&
ROF=150 ;平均装弹时间=2.5秒&&
Range=13 ;射程=13&&
Burst=2 ;每次射弹数量=2发&&
Projectile=ChemMissile ;发射方式=中型导弹&&
Speed=10 ;飞行速度=10&&
Warhead=RHINAPE ;弹头=加强天启炮弹&&
Report=DestroyerAttack ;射弹音效&&
Anim=MISLNCH&&
如果我们要把这种武器加在某种机动车上,需要替换原武器,比如:&&
; 坦克杀手&&
UIName=Name:TNKD&&
Name=Tank Destroyer&&
Prerequisite=GAWEAP,RADAR&&
Primary=SABOT&&
“Primary=SABOT”武器一是坦克杀手穿甲炮。替换为Primary=RedLauncher&&
嘿嘿!就变成发射跟踪导弹啦!威力无比啊~~~~~~&&
【举例3】~辐射车自爆武器&&
; 辐射自爆武器&&
[RadSuicide]&&
Damage=150&&
Range=2 ;自杀距离&&
Speed=35&&
Projectile=InvisibleLow&&
Warhead=RadEruptionWarhead&&
RadLevel=200 ;辐射面积&&
Report=DemoTruckDie&&
Suicide=yes ;自杀=是&&
伊拉克自爆辐射车修改办法可以参照利比亚自爆卡车进行。&&
注意死亡武器(被击毁)是~DeathWeapon=RadSuicide 。也是它!&&
———————————————————————————————————&&
希望大家能熟用复制粘贴法,多多练习哦!&&
另外,建议每修改一个物种就存档,不要贪心。要多备份,勤测试。因为&&
修改涉及面较宽,每一条规则都不能马虎,初学者要慢慢来,任何BUG都可能导&&
致游戏无法运行,务必小心!一旦出现死机,必须要恢复原文件,所以备份是&&
极其重要的。我就有从三月到今天的《每日修改存档》文件夹,记录了全部修&&
改备份资料。&&
好啦!今天到此为止,大家有不懂的地方就马上提出来,我将一一解答。&&
以上解说中若有谬误也请各方高手加以点解。&&
下课啦!待续?.......
================分割线=============================================
嗨!大家好!我是RA2 KING(杨思涵)要如何加新的AI呢?这个问题是现在很多RA2 MOD 爱好者和初学者们想知道的。呵呵,其实说简单&&
也简单,说麻烦也很麻烦的。好了!言归正转!说实例:&&
我们必需先了解一下AI INI的构成。首先,它并不象Rules INI一样的直观好改。你要加一个&&
全新AI的话就要分好几步才能完成。(有点象在Rules中加一套新武器一样,但比那麻烦多了。)改惯了Rules INI&&
的兄弟们可能要花上点时间适应哟!&&
解锁AI INI后会看到一大串TaskForces的代玛(TaskForces直接翻过来叫特谴部队,其实就是电脑在进攻时所造的各种部队类型),&&
先别慌。在代码的最下面添加一行XX=NEW_AI(注:XX是号码,比如要添加的XX的上一行是84,那XX就是85,以此类推。NEW_AI&&
可做新AI的代码。但,以后所加的新代码名不能和其相同,切记!)我们再到AI文本的最下面去写新AI的正体。&&
[NEW_AI]&&
Name=12 BLACKBIRD ,2CIV Tank&&
0=12,BLACKBIRD&&
Group=-1&&
1=2,CTNK&&
Name就是AI在进攻时部队的名字。我可看到这个新AI部队是由12辆蜂鸟战车和2辆猛马1号坦克所组成的。&&
0=12, BLACKBIRD和1=2,CTNK。是真正的代码。(需注意的是:CTNK和BLACKBIRD等所有的AI的部队代码都是那些部队在Rules INI中的代码而&&
不是名字,记住了!)&&
Group=-1是电脑在游戏中造这种部队的次数。-1就说明是可让电脑无限的建造。(是不是有点象Rules INI中兵种建造数设制呢?哈哈。)&&
好!新的部队类型我们完成了。下面该去写TEAM TYPES(直接翻过来叫队类型)是控制新AI的主代码(这个东东是不是有点象Rules INI&&
中的武器主代码呢?而上面写的那个就好象是弹头或是射弹的代码。但和在Rules INI中一样,两者缺一不可!)&&
TEAM TYPES是以苏联为例:让我们去先找到游戏中苏联特有的TaskForces。&&
[0EC2482C-G](可能有的初学者要问,那么长的代码你是怎么知道的?其实很简单我先去Rules INI中找到苏联的特有兵种,磁能坦克的代码。&&
再到AI文本里用复制粘贴该兵种的代码查找就行了。)再用[0EC2482C-G]这条代码找到控制它的主代码:&&
[0CADBA7C-G]&&
Name=Nation: Russian Tesla Tank&&
VeteranLevel=1&&
Loadable=no&&
Annoyance=no&&
GuardSlower=no&&
House=&none&&&
Recruiter=no&&
Autocreate=yes&&
Prebuild=no&&
Reinforce=no&&
Droppod=no&&
UseTransportOrigin=no&&
Whiner=no&&
LooseRecruit=no&&
Aggressive=yes&&
Suicide=no&&
Priority=5&&
TechLevel=0&&
Group=-1&&
OnTransOnly=no&&
AvoidThreats=no&&
IonImmune=no&&
TransportsReturnOnUnload=no&&
AreTeamMembersRecruitable=no&&
IsBaseDefense=no&&
OnlyTargetHouseEnemy=no&&
Script=0C31EA4C-G&&
TaskForce=0EC2482C-G&&
哈哈,我没说错吧?[0EC2482C-G]就在最后一行。代码中的各个选项所选项中的是这个AI在游戏中的属性。(这个下次再深入研究。)&&
现在我们要做的就是将此段代码整段复制一遍。再去刚刚写好的TaskForces下面一行,粘贴,改名(名字随便写一个)。这样新主代码就&&
基本完工了,然后再到新主代码的最后一行TaskForce=0EC2482C-G中将代码0EC2482C-G去掉。加上我们刚才写好的那段新TaskForces的代码:NEW_AI&&
好!!万事具备只欠东风了。最后我要做的事是最重要!也是很多RA2 MOD 爱好者和初学者们最容易忽视的一点!!(或者说是很多RA2 MOD 爱好者和初学者们&&
不知道的。)那就是在AITriggerTypes(AI的引发类型)里添加控制TaskForces的主代码!&&
0C0000DC-G=Nation Russian,XXXX,Russians,10,1,NARADR,
500...,0,2,0,&none&,0,1,1&&
XXXX就是控制TaskForces的主代码。
这样新AI的设定就完成了,接下来要做的就是到游戏中看看你的AI如何了^_^。(但得有点耐心,我是试了好几遍才试出来的。)&&
此文献给热爱红警的修改高手们!(初心者勿阅,免得又说看不懂)&&
在弥漫着茫茫大雾的海上,有一艘巨轮缓缓驶来,他正是多年前沉没于大海&&
中的泰坦尼克号,他的船头上站着一个人——幽灵船长....&&
利比亚是个穷国家,以恐怖袭击闻名天下,这不:幽灵船铁达尼号重出江湖&&
,势必引起海上大乱。&&
我撞..我撞...我撞撞撞......&&
我改..我改...我改改改......&&
修改方法如下:&&
******************************************************&&
第一步:解锁文件【rules.ini】个体统计学的机动车部分&&
找到“游轮”~[CRUISE]&&
******************************************************&&
[CRUISE]&&
UIName=Name:CruiseShip&&
Name=RA2 Cruise Ship&&
Prerequisite=NAYARD&&
Strength=300&&
Primary=Sapper&&
Naval=yes&&
Category=Support&&
Armor=light&&
TechLevel=2&&
CrateGoodie=no&&
Owner=Russians,Confederation,Africans,Arabs&&
RequiredHouses=Africans&&
AllowedToStartInMultiplayer=no&&
Cost=1000&&
Points=40&&
Crusher=yes&&
Turret=no&&
IsSelectableCombatant=yes&&
Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60&&
VoiceSelect=GenSovVehicleSelect&&
VoiceMove=ACCMoveStart&&
VoiceAttack=DemoTruckAttackCommand&&
DieSound=GenVehicleDie&&
VoiceFeedback=&&
Maxdebris=3&&
DebrisTypes=TIRE&&
DebrisMaximums=6&&
EnterTransportSound=EnterTransport&&
LeaveTransportSound&&
Locomotor={2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-C}&&
SpeedType=FloatBeach&&
MovementZone=WaterBeach&&
ThreatPosed=0&&
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys&&
SpecialThreatvalues=1&&
TooBigToFitUnderBridge=true&&
ZFudgeColumn=10&&
ZFudgeTunnel=13&&
ImmuneToRadiation=no&&
ImmuneToPsionics=no&&
AmbientSound=CruiseShipAmbience&&
Weight=4&&
BuildLimit=10&&
*************************************************&&
第二步:修改*武器统计学*中的~[Sapper]&&
*************************************************&&
[Sapper]&&
Damage=2500&&
Range=1.5&&
CellRangefinding=yes&&
Projectile=Invisible5&&
Warhead=Super&&
Report=SealPlaceBomb&&
*************************************************&&
第三步:修改文件~【art.ini】。&&
找到“游轮”~[CRUISE],修改如下&&
*************************************************&&
[CRUISE]&&
Cameo=BOATICON&&
Voxel=yes&&
*************************************************&&
好啦!泰坦尼克号重出江湖,同志,祝你好运!!让我一次撞个够!!! 大小舰船,一撞毙命,船厂也不例外。但自身装甲薄,速度慢是弱点喔!
兵种属性&&&空军&&&
Category=AirPower 可以飞的机动部队专用,代表由陆军工厂类建筑或机场类建筑(Factory=AircraftType和Helipad=yes)来生产他们&&
ConsideredAircraft=yes 有此语句的飞机将从工厂的天窗出来&&
AirportBound=yes 有此语句的飞机将由机场类建筑生产&&
装甲类型 注意,装甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候轻型装甲比重型装甲更经打&&
Armor=light 轻型装甲&&
Armor=medium 中型装甲&&
Armor=heavy 重型装甲&&
旋转炮塔&&
Turret=yes 可以不动车身,只需转动炮塔就可以打八方,海陆空通用。炮塔必须有对应的VXL和HVA&&
固定炮塔&&
Turret=no 没有炮塔的单位专用,如果给灰熊用上,则灰熊没了脑袋。通常用于战斗机,只要其武器里有语句“OmniFire=yes”&&
那么它不动机身就可以从固定的地方(如机翼两端)发射出武器对付八方的敌人,这招叫全向开火。详细请见飞龙&&
雷达隐形&&
RadarInvisible=yes 敌方在小地图里看不到它的存在,只在大地图里能看到。&&
可以探路&&
MoveToShroud=yes 默认的空军是不能把黑幕探亮的,有了这个语句,飞机就可以当作“飞在空中的坦克”用了
&&&战艇&&&
Naval=yes 除了必须使用战车属性的其中一种以外,还需要这个语句,代表由海军工厂类建筑(Factory=UnitType、WeaponsFactory=yes、Naval=yes和WaterBound=yes)来生产他们&&
&&&战车&&&
Category=AFV 只有战车和战舰才能用,代表由陆军工厂类建筑(Factory=UnitType和WeaponsFactory=yes)来生产他们&&
Category=Support 用处同上,没有什么实际意义,“Support”难道是指“后勤部队”?&&
Category=Transport 运输工具专用,有了这个语句的战车可以装人或坦克&&
&&&士兵&&&
Category=Soldier 只有士兵才能用,代表由训练类建筑(Factory=InfantryType)来“建造”他们&&
占领建筑&&
Occupier=yes 能否占领平民建筑=能&&
OccupyWeapon=UCMP5 占领平民建筑后使用的武器&&
EliteOccupyWeapon=UCMP5E 3级时占领平民建筑后使用的武器&&
OccupyPip= 建筑下面的人口标志小格的颜色,一共有5种颜色:PersonBlue为蓝色,盟军专用;PersonRed为红色,苏军专用;PersonPurple为紫色,尤里专用;PersonGreen为绿色,中国专用;没有此语句默认为白色&&
IFV装载时显示的名称&&
UseOwnName=true 一直使用自己的名称,比如将伯里斯装入步兵战车后,显示为“伯里斯 多功能步兵战斗车”&&
不可升级&&
Trainable=no 用了这个以后该单位无论杀多少人都不会升级,所以只用于遥控性单位或自爆性的单位,还有狗狗。但是强行拖进部队训练场后仍然可以升3级。没有此语句则默认可以升级。&&
盔甲类型 注意,盔甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候轻型盔甲比重型盔甲更经打&&
Armor=none 轻型盔甲&&
Armor=flak 中型盔甲&&
Armor=Plate 重型盔甲&&
探测隐形&&
Sensors=yes 能探测隐形单位=能&&
SensorsSight=8 探测范围=8格,即当靠近敌放隐形单位8格以内时,敌放隐形单位将现身&&
维修建筑&&
Engineer=yes 凡是有了这个语句的单位都成了工程兵,可以进入己方受损建筑进行维修或进入敌放建筑强占&&
行动范围&&
MovementZone=Infantry 专用于步兵,位置判定在地面上高度1层以下的范围,只能在陆地上行走&&
MovementZone=Fly 专用于飞行兵,位置判定在地面上高度1层以上的范围,可以到达任何地方&&
动作类型&&
Locomotor={4A9-11d1-B709-00A024DDAFD1} 步兵专用“行走”,单位图像为SHP,必须在Art里设置Sequence。默认SpeedType=Foot&&
SpeedType=Amphibious 两栖步兵单位专用,必须有水中的SHP动画以及对应的Sequence,同时需要加上语句“MovementZone=AmphibiousDestroyer”,这样就可以水陆两栖了。详细代码请见海豹。&&
Locomotor={4A9-11d1-B709-00A024DDAFD1} 飞行兵专用“飞行”,速度方式默认为SpeedType=Winged&&
SpeedType=Hover 使用了这个语句的飞行兵不会在空中不动,而是不停的上下浮动,同时需要加上语句“MovementZone=Fly”,否则就是在地表悬浮了&&
IFV装载时的武器&&
IFVMode=0 只能用于步兵,对飞行兵毫无意义。数字代表IFV的武器和炮塔图形&&
ImmuneToVeins=yes 机动部队不会误伤他&&
ImmuneToPsionics=yes 精神控制对他无效,通常用于智力底下的单位、遥控单位、飞行式空军单位、英雄单位或召唤者单位&&
ImmuneToRadiation= yes 辐射对他无效&&
非人类单位&&
NotHuman=yes 动物专用,不知道究竟有什么实际的用处,通常人类单位都有语句“Category=Soldier或Civilian”,而动物没有&&
Natural=yes 野外生物专用,不知道有什么实际用处,通常和“NotHuman=yes”同时存在。狂兽人居然还有“Unnatural=yes”,难道是指半人+半兽?&&
平民单位&&
Category=Civilian 使用了这个语句后单位将随机地到处乱走,被攻击后有逃跑的动作,但这个动作必须由Sequence指定&&
对战初始兵力&&
AllowedToStartInMultiplayer=yes 使用yes的话就会在对战开场时随基地车出现,no则不出现。一个派别至少必须有一种士兵单位作为初始兵力,否则就会弹出升级对话框&&
自动进入范围防御状态&&
DefaultToGuardArea=yes 有了这个语句的单位,不需要人工指挥,只要达到GuardRange就会自动迎敌,通常用于射程较短的单位&&
永不畏惧&&
Fearless=yes 只用于控制单位的语音,永不畏惧即不管怎样挨打都不会叫苦,“VoiceFeedback和DieSound”就失去作用了&&
机动部队系列代码
论坛上还有很多同志们不怎么明白修改~
我带个头,写一些简单的单位设置.不足的地方还请各位”老人”们多多补充!
RA2的单位属性都定义在rules.ini文件里 尤里是rulesmd.ini
先以美国大兵为例
UIName=Name:E1 /单位在游戏中显示的名字,相关内容在RA2(md).CSF里&&
Name=GI /单位的名字(可有可无)
Image=GI /单位的图象显示名称(在art(md).ini中编辑
Category=Soldier /单位的类型
Primary=M60 /主武器
Secondary=Para /次要武器
Occupier=yes /是否可以占领建筑物作战
OccupyWeapon=UCPara /在占领建筑物中使用的武器
EliteOccupyWeapon=UCElitePara /精英级别在占领建筑物中使用武器
OpenTransportWeapon=1 /在运输工具中用第一武器(好象是这样)
Prerequisite=GAPILE /必须的建筑
CrushSound=InfantrySquish /挨坦克压的音效
Strength=125 /生命值
Pip=white /在运输工具中显示什么颜色
OccupyPip=PersonBlue /在占领建筑物中显示的颜色
Armor=none /装甲类型
TechLevel=1 /科技等级(不同的需求为1到10,-1即不能建造)
Sight=5 /视力(可以解锁多少黑幕)
Speed=4 /速度
Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance /所属国家(阵营)
Cost=200 /价钱
Soylent=100 /好象是塞进垃圾箱后得到的钱
Points=10 /好象是被消灭后得到的经验值
IsSelectableCombatant=yes /定义为可以控制的单位
VoiceSelect=GISelect /单位的语音
VoiceMove=GIMove /单位的语音
VoiceAttack=GIAttackCommand /单位的语音
VoiceFeedback=GIFear /单位的语音
VoiceSpecialAttack=GIMove /单位的语音
DieSound=GIDie /单位的语音
Locomotor={4A9-11d1-B709-00A024DDAFD1} /运动方式(这里是陆地移动方式)
PhysicalSize=1 /单位的大小(就是进运输工具时所占的空间)
MovementZone=Infantry /运动地域
ThreatPosed=10 (好象电脑优先攻击的数值)
ImmuneToVeins=yes (好象是对矿免疫)
ImmuneToPsionics=no /是否对尤里的心灵控制免役
Bombable=yes (抱歉,忘了)
Deployer=yes /是否可以展开
DeployFire=yes /展开后可以攻击
VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER /老手级后的能力.分别为生命加强,火力提高,攻击间隔减少,视力加大,速度变快
EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF /精英级的能力.自疗,生命加强,火力提高,攻击间隔减少
Size=1 /单位的大小
Crushable=yes /能够被压扁
DeploySound=GIDeploy /展开的音效
UndeploySound=GIUndeploy /展开后站起来的音效
ElitePrimary=M60E /精英级主武器
EliteSecondary=ParaE /精英级副武器
IFVMode=2 /进入步兵车后所用的武器
以上是美国大兵的代码段
它的图象定义在art.ini中 尤里是artmd.ini
[GI] /用的是素材的文件名
Cameo=GIICON /单位的图标名(格式为图标文件名后加 ICON )
AltCameo=GIUICO /升级图标
Sequence=GISequence /控制图象的次序段
Crawls=yes /是行走运动的单位
Remapable=yes /不知道
FireUp=2 /图象开火的位置
PrimaryFireFLH=80,0,105 /主武器图象开火的坐标
SecondaryFireFLH=80,0,90 /次要武器图象开火的坐标
如果在rules(md)中不使用这代码段名[GI]做为单位的代码名(rules中用&[E1]&),则要在rules(md)的该单位代码中加上 Image=GI
参考上面的代码,来制作一个新的单位
比如在RA2任务中出现过的美国总统的保镖
先复制这段代码到文件任意一个地方~
这是它的代码:
UIName=Name:SecretService
Name=Secret Service
Category=Soldier
Strength=50
Primary=Pistola
Armor=none
TechLevel=-1 ******平民单位,不能建造,把它改为1
CrushSound=InfantrySquish
Owner=Russians,Confederation,Africans,Arabs,YuriCountry ******所属国,这里定义了它为苏军阵营和尤里可拥有
在后面加入British,French,Germans,Americans,Alliance使它可以被所有国家建造(用逗号格开)
AllowedToStartInMultiplayer=no *****定义它是否在初始部队出现,为了方便,改为 yes
Soylent=100
VoiceSelect=SSSelect
VoiceMove=SSMove
VoiceAttack=SSAttackCommand
VoiceFeedback=
VoiceSpecialAttack=SSMove
DieSound=SSDie
Locomotor={4A9-11d1-B709-00A024DDAFD1}
PhysicalSize=1
MovementZone=Infantry
ThreatPosed=0
ImmuneToVeins=yes
下面是修改后的:
[SSRV2] ;*********为了不覆盖原来的单位,改一个其他的名字!
UIName=Name:SecretService
Name=Secret Service
Category=Soldier
Image=SSRV ;**********素材,就是保镖的样子,别忘加上这句!
Strength=50
Primary=Pistola
Armor=none
TechLevel=1
CrushSound=InfantrySquish
Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance,Russians,Confederation,Africans,Arabs,YuriCountry
AllowedToStartInMultiplayer=yes
Soylent=100
VoiceSelect=SSSelect
VoiceMove=SSMove
VoiceAttack=SSAttackCommand
VoiceFeedback=
VoiceSpecialAttack=SSMove
DieSound=SSDie
Locomotor={4A9-11d1-B709-00A024DDAFD1}
PhysicalSize=1
MovementZone=Infantry
ThreatPosed=0
ImmuneToVeins=yes
Prerequisite=GAPILE ;******定义为盟军兵营建造
IsSelectableCombatant=yes ;******加上这句保险
好,代码是写好了.但是还有一道程序
就是注册单位名字
找到[InfantryTypes](步兵单位列表)
在数字后面加上**=SSRV2 *******注意要大写
[VehicleTypes]
是机动车列表
[AircraftTypes]
飞行器列表
修改完毕,保存,一个新的单位诞生了~~
但是,还有一个问题.....没有图标!
由于没有新的图标文件,先用美国大兵的替一下
解锁art.ini或artmd.ini
找到[SSRV]一段
你会看到图标已经有了定义
Cameo=SHKICON
AltCameo=SHKUICO
那是磁暴兵的图标
有了图标就别动了,进游戏看看吧~~~
; ******************************
; ********** 步兵类型 **********
; ******************************
[E1] ; 注册名(美国大兵)
UIName=Name:E1 ; 游戏中显示的名字,相关内容在RA2(md).CSF里
Name=GI ; 自己好认的名,随便改就行
Image=GI ; 单位的图像显示名称(在art(md).ini中编辑)
Category=S 类型=军人 AirLift 运输机,用来运输步兵的飞机、AirPower 战机,用在战机和直升机上,可以使用武器、Transport 运输车,用来运输各种单位的战车、Support 基地车,也可以用在其他可展开成为建筑物的战车上、LRFS 远射程战车,可以进行远程打击的战车、IFV 步兵战车,多功能步兵战车专用、AFV 战车,可以广泛运用于各种战斗用战车,如坦克、Recon Reconnaisance战车、VIP 重要的步兵单位,没什么用、Soldier 步兵,所有步兵单位都用这个分类
Primary=M60 ; 第一武器=M60机***
Secondary=P 第二武器=Para机***
Occupier= 能占据建筑物射击=是的
Prerequisite=GAPILE ; 制造前提=兵营
CrushSound=InfantryS 填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定步兵(或围墙类建筑)被碾压的声效。要和Crushable=yes配合使用。
Strength=125 ; 生命值=125
Pip= 运兵时显示刻度色=白色
Armor= 填下表中的相应项。这个代码指定该单位的装甲。注意:装甲和防御能力没有任何关系,单位的受伤程度是由攻击方的弹头对相应装甲的百分比决定。步兵单位:None 无装甲、Flak 布质装甲、Plate 铁质装甲。VXL单位: Light 金属装甲、Medium 中型装甲、Heavy 重型装甲。建筑单位:Wood 木质装甲、Steel 钢铁装甲、Concrete 混凝土庄稼。special_1 特殊装甲1,用于蜘蛛机器人等VXL单位 special_2 特殊装甲2,用于重生VXL导弹等单位
TechLevel=1 ; 制造必须的科技等级(不同的需求为1-10,-1即不能建造)
Sight=5 ; 视野范围(可以解锁多少黑幕)
Speed=4 ; 移动速度
Owner=British,French,Germans,Americans,A 可以制造的国家=英国,法国,德国,美国,韩国
Cost=200 ; 填数值。这个代码指定该单位的价格。每个可以建造的单位都应该设定其价格。
Soylent=150 ; 卖掉后得到的钱
Points=10 ; 战斗积分
IsSelectableCombatant= 填yes或no。这个代码指定该单位是否能被玩家选中。当为no时玩家不能选中即也不能对其控制。一些特殊的单位如V3导弹就用了这个代码,如果改成yes那么V3导弹发射出去后就可以手动操作了。
VoiceSelect=GIS 被选择时的音效
VoiceMove=GIM 移动答复音效
VoiceAttack=GIAttackC 攻击答复音效
VoiceFeedback=GIF 害怕时的音效
VoiceSpecialAttack=GIM 特殊攻击音效
DieSound=GID 填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定该单位被摧毁时的声音。
Locomotor={4A9-11d1-B709-00A024DDAFD1} ; 填下表中的对应项。这个代码指定除建筑物外的单位的运动方式。每个除建筑物外的单位都应该设定运动方式。设定该项之后要把MovementZone=,SpeedType=和MovementRestrictedTo=同时进行相应设定。
首先找到你想到制作成图标的图片(最好先用PS等软件修改,加上文字等).调整好大小后(60X48)用图像软件转换成256色(我用的是ACD FotoCanvas Lite 2.0).然后保存为PCX格式的图片(图片的名字最好不要带有数字,有的会出错,导致不能转换为图标);解锁XCC MIX Editor,新建一个MIX文件,把那幅PCX文件装进这个MIX,保存
用XCC Mixer解锁刚才新建的MIX文件,找到VIEW,点PALET,点AUTO SELECT。然后找到MIX里面的PCX文件,右击鼠标,弹出菜单,找到COPY AS SHP(TS),单击,转换成功(SHP图标在XCC MIXER的***目录,如果失败,把PCX图片名字里的数字去掉)。转换后,如果想再次修改,可以用SHP Builder修改SHP图片。PS:这只是制作SHP的一种方法而已。以下代码在ART.INI里
Cameo= 升级前的图标
AltCameo= 升级前的图标(间谍偷的那个)
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如果哪位QQTZ朋友们不会改代码的就来找我 QQ在顶上面可以看到,祝大家新年快过,恭喜发财!!
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