类似梦幻西游回合制修仙回合制的游戏,网页游戏的

网易回合制网络游戏《梦幻西游》 13:45:00  来源:人民网-游戏频道


[提要]  《梦幻西游》拥有注册用户超过2.5亿,一共开设收费服务器达472组,最高同时在线人数达260万(2010年7月4日14时50分),是中国大陆同时在线人数最高的网络游戏。推荐理由:ARPG节奏太快,你可能受不了,回合制游戏或许是你最好的选择。

  游戏类别: MMORPG,回合制

  游戏平台: PC,网络游戏

  开发商: 网易公司

  《梦幻西游》是一款由中国网易公司自行开发并营运的网络游戏。游戏以著名的章回小说《西游记》故事为背景,透过Q版的人物,试图营造出浪漫的网络游戏风格。《梦幻西游》拥有注册用户超过2.5亿,一共开设收费服务器达472组,最高同时在线人数达260万(2010年7月4日14时50分),是中国大陆同时在线人数最高的网络游戏。此外,还有由网易携手上海漫唐堂文化传播有限公司倾力打造的漫画版。

  推荐理由:ARPG节奏太快,你可能受不了,回合制游戏或许是你最好的选择。

来源:人民网-游戏频道



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NGA上有人说回合制游戏又又没策略性,远没有WOW竞技场和战场的刺激然后有人反驳。

我看了之后深以为然啊,象棋围棋就是回合制的,而且规则就那么几条,你敢说他们没策略么?就能让国人沉醉其中数百年不能自拔,谁说回合制无精品,精髓就是与人斗其乐无穷啊

操作帝玩象棋也很厉害的。趁其不备,把对方的车给毛了!如果速度快,对方又紧张,搞不好不会被发现!

玩那些动手的,基本玩快了要手抽筋

感觉梦幻很复杂不适合咱这种笨笨的,PK又是法术,又是法宝又是特技,属性,装备宝石,开孔,坐骑临时符,宝宝一大堆技能,歹势,我很笨的

即战时游戏 手残玩不了。。。

回合制游戏 脑残玩不了。。。

以前玩飞车,炫舞什么的玩到手疼腰酸,眼发涩。现在玩梦幻,腰不酸了,手不疼了,眼睛也不涩了,高中文科不挂科,不费劲。

即时游戏里面的团战就是我的末日眼花缭乱一片人在对砍还是梦幻好点

回合好。还能看电视吃东西。梦幻更好,还能出去走走

魔兽全职业都有 我还是乖乖回来玩梦幻了 魔兽就是刷刷刷 出了随机哪还有什么友情 只要开口就是卷人 玩梦幻休闲啊 看个电影 挂挂机

我觉得回合制游戏比其他类型好

我觉得梦幻西游比其他游戏垃圾

我觉得梦幻西游比其他游戏好

我觉得我比较适合玩回合制游戏

  简便的操作和轻松的游戏节奏让玩家深受回合制网游。回合制游戏操作简单,可以加入包括宠物、召唤兽等复杂的系统,玩家可以同时操作数个角色;回合制游戏的PK较为轻松,玩家把战斗当作是一种娱乐,而不是发泄。

  从2000年国内网游兴起开始,最早的回合制网游《石器时代》、《魔力宝贝》等就已经登陆中国并且大受好评,拥有了相当大的一片市场。同时,国内一些游戏厂商也纷纷推出一系列的跟风之作,例如网易的《大话西游》、天晴的《幻灵游侠》等。但是,国内回合制网游的春天的到来,却是被一款网易内部都不看好的《梦幻西游》所开创。

   正是这款只是将前作Q版化的续作,却意外地创造了至今都无人可破的256万人同时在线的世界记录。《梦幻西游》的成功是回合制网游在中国发展历程中最重要的一个里程碑,继它之后很多国内网游公司纷纷效仿,《问道》、《大话战国》等跟风之作陆续推出,迎来了回合制网游的“第二个鼎盛期”。

   在大话西游系列、《梦幻西游》等2D回合制产品成功后,很多游戏厂商都投入到2D回合这一进入门槛相对降低的产品竞争中。虽然上述产品运营情况不容乐观,但依旧位列回合制市场前茅。层出不

穷的所谓新品在玩法上依旧照搬,甚至抄袭。于是我们会发现每年上市的新品中冠以梦幻xx、xx西游的产品不在少数。进入游戏后发现,每个产品的玩法几乎大同小异,跑商、护商,师门、帮派,不过换了文字而已。借鉴成功经验固然正确,但只借鉴不进取也是导致2D回合制产品发展滞后的重要因素。

  回合制产品市场份额下滑的因素在于其自身对类型产品核心竞争力的挖掘不够充分,在其核心系统特别是战斗系统上的创新不足导致。在3D产品在其画面表现、美术技术等核心竞争力进行大举创新之时,回合制产品却似乎忘记其原本的“成功秘笈”忽略了其核心玩法的创新,反而在自身软肋上大做文章。

  在回合制网游领域,《魔力宝贝》和《石器时代》曾引领了一个辉煌的年代,只是随着创意的匮乏,回合制陷入了低迷。据相关数据报道称截止2010年回合制游戏市场仅占整个游戏行业市场的20%左右,相对PRG游戏相比一直处于持续下滑的状态。

   目前,国内回合制网游市场上,西游风梦幻牌题材网游依然层出不穷,然而随着玩家新鲜感的渐逝,西游题材瓶颈已现,回合制创新势在必

行,如何的创新决定回合网游的灭与浩劫还是重生。

  在创新的过程中,收费模式成了回合网游市场首先开刀的内容。回合制网游从“时间收费”跨度到“道具收费”,这不得不说这是一次改革性的尝试,在创新的博弈中,市场的需求使后者迅速被普及。但在十年发展后,网游市场的减缓则宣告该模式瓶颈期的到来,新型收费模式的探索也显得迫在眉睫。仅仅靠外在的收费模式累改革日渐被玩家熟悉和厌倦的回合制网游,很难达到一个治标和治本的双层效果。

  随着电脑硬件的提高,和带宽的增加,游戏的画面精细美化成都也越来越高,所以,画面成了回合网游的第二哥改革的方面。在画面表现形式中,2D回合制网游市场也在探寻3D化的道路,数据显示,主要偏爱回合制网游的用户群众,有相当的比例是偏爱3D画面的。只是目前对用户的吸引还不够,毕竟回合制游戏玩家的忠诚度和消费习惯都极具优质。

  回合网游的浩劫在于题材的枯竭,而其根源在于逐利的资本市场为降低风险,而不愿意创新,只是在以往的成功案例上去借鉴和抄袭。

  为了保持回合网游对于玩家的新鲜感,从而在3D化以及保持回合网游原有的优势下,创新成为回合网游“重生”,以全新面目迎接玩家和市场的挑战的关键。是灭于固步自封的浩劫,还是生于创新求异的发展?值得思考。

参考资料

 

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