网游媒体时代

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17.5996MB /  2015年的游戏界风起云涌,我们见证了任天堂灵魂人物岩田聪的去世,制作人小岛秀夫的离职,而更不能忘记的是,今年我们迎来了海量的游戏作品。而在其中,总会有超脱平庸的优秀作品,年底诸多媒体的评选正是为了将其呈现在玩家的面前。我们制作这个关于全球游戏大奖的盘点,正是为了从世界的视角,看它们中哪些才是真正名至实归的。
2015年度最佳游戏获奖者注:仅列举今年推出的作品。
巫师3:狂猎获奖:7
合金装备5:幻痛获奖:2
血源获奖:1
妖怪手表2:元祖/本家/真打获奖:1
修剪艺术获奖:1
2015年度单项奖获奖最多游戏注:评选各类单项奖获奖最多的游戏作品,不区分类型平台等筛选条件。
巫师3:狂猎获奖:16
血源获奖:10
合金装备获奖:10
超级马里奥制造获奖:7
火箭联盟获奖:6
2015年度游戏评选露脸最多的主角注:露脸最多的主角指在人物评选和游戏作品评选中出场最多的游戏主角。
白狼(巫师3:狂猎)获奖:11
Snake(合金装备5:幻痛)获奖:10
马里奥(超级马里奥制造)获奖:7
劳拉(古墓丽影:崛起)获奖:6
马克茜(奇异人生)获奖:4
2015年度陪跑最多的游戏作品注:陪跑最多的游戏作品指在各项年度提名中均有上榜,但却未夺得奖项的游戏作品。
合金装备5:幻痛获奖:6
辐射4获奖:6
血源获奖:5
古墓丽影:崛起获奖:5
巫师3:狂猎获奖:4
2015年度获奖最多的平台独占游戏注:平台独占游戏是指并非发行在全平台,而是独占某一游戏平台的作品。
血源获奖:10
超级马里奥制造获奖:7
喷射美少女获奖:6
星际争霸2:虚空之遗获奖:4
坎巴拉太空计划获奖:4
GameSpot 美国-旧金山
  虽说2015年是游戏大年,各类型的高素质作品层出不穷,但是在评选年度游戏方面上,很显然GameSpot偏爱兼具高素质与大制作的游戏。《巫师3》毫无悬念夺得榜首,实至名归。
年度最佳:《巫师3:狂猎》
年度最佳PC游戏:《巫师3:狂猎》
年度最佳PS4游戏:《血源》
年度最佳Xbox One游戏:《古墓丽影:崛起》
年度最佳Wii U游戏:《异度之刃X》
Metacritic 美国-圣莫妮卡
  作为一家众评网站,Metacritic时刻要面临着众口难调的处境,即便是万众期待的3A大作,在这里一样会经历滑铁卢的处境。而《合金装备5:幻痛》获得年度最佳的理由只有一个:玩家们最喜欢的就是它。
年度最佳:《合金装备5:幻痛》
年度最佳PC游戏:《GTA5》
年度最佳PS4游戏:《合金装备5:幻痛》
年度最佳Xbox One游戏:《合金装备5:幻痛》
年度最佳Wii U游戏:《马里奥赛车8第二弹DLC》
IGN 美国-布里斯班
  IGN作为业界巨头媒体,时时刻刻都掌握着游戏界的风向标,虽然今年IGN游戏评选结果没有带来多少“惊喜”,但却足够令人信服。
年度最佳:《巫师3:狂猎》
最佳PC游戏:《传说之下》
最佳PS4游戏:《血源》
最佳Xbox One游戏:《古墓丽影:崛起》
最佳Wii U游戏:《超级马里奥制造》
游民星空 中国-石家庄
  中国的游戏评选战场可谓激烈十足,2015大热门游戏纷纷上榜。而最后《巫师3:狂猎》的夺冠实至名归,也许它的素质并非远超对手,但它的成功却验证了一个道理:得民心者得天下!
年度最佳:《巫师3:狂猎》
最佳动作冒险游戏:《古墓丽影:崛起》
最佳RPG游戏:《巫师3:狂猎》
最佳射击游戏:《彩虹六号:围攻》
最佳竞速体育游戏:《极品飞车19》
Kotaku 美国-纽约
  相较于2014年,2015年Kotaku的评选更加符合大众的审美了,不过这个专注于二次元和趣味游戏的网站看来还是比较钟爱动作游戏,《变形金刚:毁灭》的上榜就验证了这一点。
上榜:《刺客信条:枭雄》
上榜:《血源》
上榜:《奇异人生》
上榜:《巫师3:狂猎》
GameTrailers 美国-圣莫妮卡
  GT把年度游戏大奖给予了PS4独占游戏《血源》,这款游戏并非全平台推出,但其优秀的品质却吸引了无数的玩家。不过提名榜单的游戏阵容也着实吓人,《血源》能够获胜实属不易。
年度最佳:《血源》
最佳PlayStation独占:《血源》
最佳Xbox独占:《光环5:守护者》
最佳Wii U独占:《超级马里奥制造》
最佳PC独占:《传说之下》
Pcgames 德国-菲尔特
  在Pcgames的年度十五强评选中,大热门游戏照例再次上榜,虽然有PC最佳体验的MOBA和策略游戏上阵,但势头很显然还是无法超越《辐射4》与《巫师3:狂猎》这些巨兽。
年度最佳:《合金装备5:幻痛》
最佳单人游戏: 《巫师3:狂猎》
最佳多人游戏: 《火箭联盟》
最佳设计: 《隐形公司》
最佳模拟游戏: 《坎巴拉太空计划》
PC Gamer 英国-巴斯
  今年的热门游戏有很多,《合金装备5:幻痛》就是其中之一,而作为专业的PC游戏网站,PC Gamer对本作的表现也是相当满意,虽然内部编辑投票显得有些小圈子,但却能够保证一定的合理性。
年度最佳:《合金装备5:幻痛》
最佳单人游戏: 《巫师3:狂猎》
最佳多人游戏: 《火箭联盟》
最佳设计: 《隐形公司》
最佳模拟游戏: 《坎巴拉太空计划》
Eurogamer 英国-布莱顿
  虽然Eurogamer一向以游戏体验为最基本的评判标准,但很显然《巫师3:狂猎》已经征服了所有人的心,并非其他作品不优秀,只是《巫师3》太过强势了。
上榜:《巫师3:狂猎》
上榜:《血源》
上榜:《合金装备5:幻痛》
上榜:《辐射4》
日本游戏大赏 日本-东京
  日本游戏大赏一般针对本土游戏进行评选,而最终《妖怪手表2》的胜出也毫无悬念,通常这类经典的国民级游戏都是夺冠大热门,而这便是日本游戏市场的特别之处。
游戏大赏:《妖怪手表2:元祖/本家/真打》
最佳销售奖:《妖怪手表2:元祖/本家》
特别奖:《我的世界》《怪物弹珠》
环球奖:《任天堂大乱斗 3DS/WiiU》(日本部)《使命召唤:高级战争》(海外部)
Gamereactor 丹麦-哥本哈根
  作为欧洲最大的游戏杂志,Gamereactor的评选自然体现广大玩家读者的心声,上榜的游戏也许没有太多的惊喜,但是却也实至名归。
上榜:《合金装备5:幻痛》
上榜:《巫师3:狂猎》
上榜:《奇异人生》
上榜:《蝙蝠侠:阿甘骑士》热门排序 |
在读者群里看到这个讨论,看来题主跟我差不多年纪,遂手痒敲了这篇很长的文字。先声明,无利益相关----即便正文里提到一些具体人名、游戏名,也无任何利益相关,本人已退役。&br&&br&关于“游戏媒体历程”,楼上诸位同仁已经说得很详细了,不再赘述。&br&&br&“国内游戏媒体的未来会好吗?”&br&&br&我觉得很难给出一个“会”或“不会&的确凿结论。只能详细谈谈我目睹的一些现象,以及经过思考的部分论述----它们不一定会直接指向“好”或“不好”,但或许能提供一些参考。&br&&br&毕竟,“国内游戏媒体未来会不会好”,***是可以被这个提问下的很多答主影响的呀!&br&&br&&br&&b&这个回答不知不觉写了8K字。最后我划成了可以独立的四大块,有联系但逻辑顺序不显著,跳跃阅读无妨。&/b&&br&&b&&br&部分段落条理略乱,还请见谅。没有编辑的记者/作者,只能撑起半边天。在媒体和出版行业,撰稿者是设计师,而优秀的编辑身兼产品经理和QA----可参考雷蒙德?卡佛和戈登?利什、卡尔?马克思和弗里德里希?冯?恩格斯。&/b&&br&&b&&br&主标题已用大写数字和下划线标出。如朋友你居然全部读完,不胜荣幸;如没读完就发现槽点,陪君茶话也是乐事一件。&/b&&br&&b&&br&So long and thanks for all the fish.&/b&&br&&br&&br&&br&&b&&u&正文一、营销话语主导下的中国游戏业&/u&&/b&&br&&br&游戏媒体在从业者眼里,是实现自我价值(包含物质和精神两方面)的一份工作/事业,这与大部分岗位差不多。&br&&br&具体到行业特性,游戏媒体大抵上是行业垂直媒体的一种,因此可以用两种眼光看待:&br&&br&&b&1、游戏产业服务的一环。&/b&&br&功能在于发布消息、宣传商品、策划或配合事件营销(炒作)、洗地公关----如果能直接带量就更好了;&br&&br&&b&2、带给受众乐趣,提高受众姿势水平,以致于能赢得受众信任的信息平台。&/b&&br&功能在于报道、评测、科普、揭露、评论(批评)、戳破炒作----如果能有精彩刺激的深度专题就更好了。&br&&br&认知1主要来自投放金主,认知2主要来自读者受众,对于一个游戏媒体团队的管理者,两头都是要服务的对象。&br&&br&这两种认知所引导出的媒体运营路线,既有交集,也有矛盾。就我的实践经验,如果游戏产品优秀,交集就多,游戏太烂,矛盾就多。&br&&br&不仅游戏媒体,可能所有行业垂直媒体都是如此。&br&&br&再具体到目前中国的情况,游戏媒体发展存在几项问题,这里主要说三条:&br&&br&1、成熟受众严重缺失。&br&2、游戏体验“养成”为王。&br&3、记者被写手取代。&br&&br&&br&&b&1、成熟受众严重缺失&/b&&br&&br&从街机、主机、单机游戏、端游时接触电子游戏的人,大部分随着年龄的增长,有了新玩具,从而不同程度流失----有的对单机主机新作保持关注但很少玩,有的还保留和基友DOTA开黑的习惯。&br&&br&从“重养成F2P游戏”开始认知游戏世界的玩家。他们与前述传统游戏工业模式下成长起来的玩家之间,存在相当大的割裂。&br&&br&成熟玩家缺失的一个具体表现,是页游手游延续多年的“洗用户”商业打法。硬件设备普及所带来的人口红利,可能到现在才吃得差不多(或只是告一段落)。&br&&br&成熟受众缺失的另一个表现,是相当数量的游戏从业者自己不能体验游戏乐趣。&br&&br&游戏市场增长速度太快,从业人员扩张太迅猛,行业便迅速进入泛营销战----公关、商务、市场、渠道、运营、乃至F2P游戏的数值策划,有太多人在入行前连“票友”都不算,更罔论游戏制作与运营理念的“传承”。&br&&br&“营销话语”以压倒性优势挤压了其他话语权,任何讨论都要在营销框架下进行----典型的案例是游戏的选题、文化等范畴,如今已统一归纳成“IP经济”语境。&br&&br&有品鉴能力的“票友”是文娱行业发展的柱石,他们是过去游戏媒体的主要受众,而现在大量流失----小部流失出游戏,大部流失出媒体,仅在steam等下载站偶尔停留。&br&&br&游戏媒体目前又细分出to 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具体理论不展开。“养成”元素顾名思义就是玩家所控制角色或派系的成长,包括等级、装备、技能/天赋的提升、积累。&br&&br&四个维度都能给玩家带来乐趣反馈,而在目前中国占绝对主流的F2P游戏里,养成是最核心的部分----因主流F2P商业模式就是在养成曲线上制造断层来刺激玩家消费。而在具体实践中,F2P式的“养成”,能够不挤压“技巧”“策略”“文化”三个维度的设计极限的,百中无一。&br&&br&这种现象似乎会随着“IP经济”的大热而有所改观,但长远来看,F2P游戏的综合素质(这里的“综合素质”定义比较偏向学院派)能否达到传统游戏工业的产品高度,不好说。&br&&br&当然,营销话语主导下的游戏公司未必会关心这个问题,但它其实关系到你的产品能否吸引到数量至少在一千万级别(基于steam中国区用户数+可统计行货主机销量推测,不含难以统计的盗版潜在用户)的传统游戏玩家,关系到在端游增长乏力、手游四大渠道格局已定的市场环境下,一家有野心的游戏公司能否弯道超车创造财富奇迹。&br&&br&另一方面,其实核心玩家也不关心这个问题----他们还是会一边骂DLC坑爹一边顺畅地食用游戏,而不必担心被沙子硌到或沦为“打工仔”。虽然传统游戏也存在不少重复劳动,但与不付费强玩F2P游戏相比,程度上存在显著差异。&br&&br&过于偏重养成元素,“打工”手游为王(关于”打工“,又涉及到“肝”和“氪”的辩证,在此不作展开,统一理解成内容消耗殆尽后的低级重复劳动),这对游戏媒体有什么影响?成熟受众继续缺乏,回归问题1。&br&&br&这里,我还可以谈谈自己的主观看法:“小白”用户的一大特征,就是沉迷于简单粗暴的“养成&而无法自拔。&br&&br&这个世界上,人类有很多种方式消磨生命。沉迷于对技巧极致、策略极致的追求,沉迷于对文艺的欣赏或对系统结构的求知,大概是不那么糟糕的几种。&br&&br&相应的,戳一百个弹窗,点一百次“强化”,等一百段90%重样的播片,至少对我而言是比较糟糕的体验,我宁可对沙袋打一万拳踢一万腿(2/2已完成)或拉弓对靶子射10万箭(3/10),这种重复至少能收获不错的体魄和肌肉控制能力,让人无论加班出差还是旅游陪妹子都更加得心应手。&br&&br&我比较欣赏我一位给戴尔、英伟达、英特尔做软硬调试的朋友说的话:严肃地对待游戏,游戏也会严肃地对待你。&br&&br&再实际一点说,具体到现有的手游市场,谁不爱小白流量呢?但要争小白用户,媒体不可能抢得过渠道。所谓的to C媒体,重要特征之一是通过专区运营来留存流量,但在渠道冲击下,七零八落之势众所周知。&br&&br&强渠道弱媒体的格局谁也不知会持续多久,所以在运营思路上,渠道越把人当流量,媒体就越要把流量当人,否则无异于以卵击石。&br&&br&&br&&b&3、记者被写手取代&/b&&br&&br&在目前的游戏媒体,如果只考虑经济效应,不考虑社会效应,那么其实是不需要记者的。尽管理论上,基于认知1----游戏媒体作为游戏产业服务的一环,同时也就是市场竞争的一环,“爆负面”是一项密度不低的活儿,而且实际上也的确丰富了不少游戏媒体(尤其to B媒体)的营收结构。&br&&br&但仔细想想,游戏圈的负面,有多少是被媒体调查出来的?基本都是直接口述好然后“八点二十发”。&br&&br&这个活儿不需要记者。&br&&br&被称为记者,比较重要的是具备调查发现能力,鉴别能力(这项能力其实对编辑而言更加重要),至于文字能力是基本要求,不在话下。&br&&br&写手的属性则是吹鼓手,多是凑凑热闹。以前因工作需要,我关注了很多手游微信公众号,每到一个固定的时间点(这是运营根据数据分析出来的),就会齐刷刷出来一堆就同一个热门事件拟出的以问号结尾的标题。具体例子就不举了,得罪人。&br&&br&搞学术研究是一分材料说一分话,九分材料都不敢得出结论;狗仔队是三分材料说七分话,但这三分材料好歹是根据线索花心思搜集的;现在某些游戏媒体倒好----一分材料一定要掸出九分口水话,论据是没有新的,就连论点都没新的,也别奢望翻个墙找相关联想材料,要是“小编”还记得有前序事件,复制上来搞个“新闻回顾”,都已经能叫独家了。&br&&br&这固然有从业者水平问题,但游戏行业自身的局限大概也占了重要部分。&br&&br&什么局限?喉舌局限,营销话语主导一切的局限。能碰的早已批烂,不能碰的你也插不进去。游戏业是新闻贫省里的贫矿。&br&&br&&br&大抵上,这三个问题就是当前游戏媒体普遍存在的现象。&br&&br&2002年~2004年,“《游戏东西》在旅游卫视收视率占榜首,每天约有400万人收看这一节目”时;2003年,《电子竞技世界》在央视五套”收视率节节攀高“时;2006年,《大众软件》杂志的单期发行量突破38万册时----肯定不会想到有一天游戏媒体会遭遇”成熟受众严重缺失“这种问题。&br&&br&”国产单机游戏的黄金时代“,从智冠、汉堂、煜泉、奥汀,到像素、目标软件,一起被今天的“主流玩家”遗忘----他们根本不知道游戏远远不止现在这几种玩法。&br&&br&游戏媒体的从业门槛曾经比现在高不少,也出了很多才华横溢的妙人,而现在那些ID大多消散。至于还待在游戏媒体里的70后,尽管多顶着总裁CEO抬头----但看着一地的“小编”和不具名写手,大概也要倍感寂寞。&br&&br&总之,我们会希望一切越来越好,但历史从来不是天然前进的。&br&&br&&br&&br&&br&&br&&b&&u&正文二、新闻媒体发展水平的标杆&/u&&/b&&br&&br&&br&&br&1、&br&&br&记者作为一个岗位,自然得有职业乐趣----当然不是跑发布会发通稿这些背书活动,那跟开自动挡车在凌晨跑六环没区别。媒体工作者的的重要职业乐趣是创作,记者的重要职业乐趣是写特稿。&br&&br&可读性强的创作,我现在一下子能想起来的有前辈8神经写的《美国游戏评论家眼中的&古剑奇谭&》和前辈cOMMANDO写的《和首长玩游戏的艺术》。专业的玩家是游戏行业的重要储备力量,但跟优秀的创作者还是有区别的,媒体需要专业性,也需要可读性----毕竟不是核心期刊。&br&&br&国内的“特稿”概念大致发扬光大于2002年后,《南方周末》的一批记者如李海鹏、曹筠武等在当时的新闻环境下作出了可贵的探索。字面上看是“特别报道”,而实际上,是记者经采访调查挖掘出新素材,且拼凑出较为完整的故事脉络,再经过自己的叙(luo)事(ji)方式,将之呈现出来。&br&&br&特稿是一种非虚构创作。在我的理解里,“故事脉络”可能是最重要的,这也是特稿区别于史料,新闻工作者区别于史学研究者的地方。&br&&br&新闻工作是在有事实依据的前提下尽可能追求“可读性&,而不是为了追求“真实”罔顾阅读门槛&br&&br&(含知识储备门槛。这里额外插一句,科普本身就是一项技能,而越专业的人或许越容易掌握这项技能,做到深入浅出。比如同样是科普欧美网游发展简史,你可以试试对比阅读楚云帆写的,和……额……和其他人写的。夸可以指名,贬就不指明了,得罪人),&br&&br&但在以前,我看到很多怀抱新闻理想的媒体新人对此并不太理解----为什么是“以前”?因为到后来,我在北京之外的一些“游戏服务型”公司里看到的“媒体新人”,大抵上已经对新闻、写作、调查、采访完全丧失了概念,工作上也毫无自我价值驱动可言。&br&&br&这不是他们的错。信息爆炸的喧嚣是时代之音,“营销话语”主导下的公司也分不清报道与PR稿、宣传与营销、评测与导购的区别----四不像的因结不出能感染人的果,更不用谈博取读者信任。&br&&br&&br&2、&br&&br&游戏行业的特稿一直都不好写----当然社会新闻的特稿也不好写,但前者的限制是多方面的:在我印象里,除了改制前的大软编辑部有两张记者证,其他游戏媒体基本没有新闻采访权;社会媒体的受众比游戏媒体受众成熟得多;社会新闻的选题往往是动态的,在地理坐标上都很动态,且几乎一定会有干预现实的实际影响,而游戏行业的选题故事,效果反馈不一定很清晰。&br&&br&现在我自己回忆起来,除了2013年5月制作的一篇《十年一觉魔剑梦》还算结构完整,且最大限度降低了阅读障碍外,其他五六千字的专题大多不易兼顾故事脉络和专业解读。&br&&br&我看到回答里有提游戏媒体待遇的。如果收入现状不理想,上升渠道单一,又不能拥有畅快创作乃至尝试写特稿的乐趣----那我同意,确实不如辞了或转岗。才华是自己的,但符合新闻规范的写作肯定是需要培训的,甚至需要前辈手把手带。&br&&br&现在声称重视原创内容的游戏媒体有很多家,但抛开个人专栏,像某乐某社那样能在机制上给予支持,重视素材线索,不以坐班框人、愿意承担试错成本的游戏媒体,少之又少。总体来看,现在的游戏媒体,发展水平远远落后于现在的科技媒体,能真正提供写作培训的游戏媒体屈指可数。&br&&br&在“学不到东西”又觉得是“把青春浪费在复制粘贴伪原创”的状态下,即便转岗,你的职业生涯也不会有什么损失,反而跑到一线做了***、运营,做了去各Q群喊话的推广员,或者哪怕是不用太了解游戏细节的商务、公关岗,说不定也比被限制在电脑屏幕前裁裁剪剪的“小编”们,更能理解中国游戏大机器的运转。&br&&br&当然如果你有这方面的天赋,以及做特稿的条件(特稿考验记者能力,更考验这家单位的实力),我还是很看好特稿记者的发展前景的,特稿毕竟代表了媒体的高度,多年以后你收获的不仅是作品履历,还会有敏捷的逻辑思辨能力,对人性复杂度的充分认识,对协作与执行力的深刻理解,甚至还可能培养起与你身处的阶级不匹配的社会洞察力----当然如果你觉得这些都是”然并卵“,那还是趁早专职研究彩票比较靠谱。&br&&br&3、&br&&br&其实,群众的眼睛是雪亮的,当婊子和立牌坊本来就难以并行。立牌坊得手艺好,当婊子虽然不用什么手艺,但竞争挺激烈,不过----只要抓住”抛开一切底线去满足金主“这个基本点,又有什么服务是想不出来的呢?诚然一切媒体的根本命脉在于影响力,在于受众的信任,但没关系,叫”游戏媒体“的又不一定都得真是媒体。我一直认为,既然要做,就做到极致,要立就立最高牌坊,要卖就卖最骚风俗娘,360行,行行出状元,但扭扭捏捏,两头都想占,大抵上啥也不成。&br&&br&这话怎么讲?&br&&br&----对大部分F2P游戏,你可以将属性模型简化为:“免费拉拢用户进入后再千方百计创造需求兜售虚拟道具的电子产品”。极端一点看,游戏的所有玩法元素都要围绕兜售虚拟道具这个中心点进行----然后你就会明白它们真正需要的是什么样的媒体(或者说,内容发布平台)。&br&&br&最后说说对特稿价值的判断:&br&&br&----博取用户有很多种方式,在洗量经济下,写特稿是效率比较低的那种;&br&&br&----但将目的转换到媒体品牌的树立,足够优秀的特稿又是速度最快的;&br&&br&----再转换到个人成长,参与特稿制作流程,可能是最锻炼职业能力的经历。&br&&br&业内有不少人认为,随着人口红利消耗殆尽,中国游戏业的洗量经济已经难以为继。&br&&br&只能说,但愿吧,吃肉的和喝汤的,眼里的世界从来不是一个样。&br&&br&&br&&br&&br&&b&&u&正文三、媒体评测的基本法&/u&&/b&&br&&br&1、&br&&br&最近比较关注汽车媒体。游戏媒体的有些问题,其实可以跟同为行业垂直的汽车媒体一起讨论。&br&&br&汽车之家搞了个“优创+”,想把自己弄成汽车媒体里的“今日头条”,抛开它不谈----我目前最常看的汽车媒体有四家,新车评、38号车评中心、吱道二手车,以及隶属二手车之家的斗逗车。&br&&br&38号像极了我一个蒙古族朋友,我们一起玩传统弓、野骑的时候,他会不厌其烦地给我讲其中门道----而且不仅要知其然,还要知其所以然:比如为什么他们赛音诺颜部用皮扳不用硬扳,推弓肘为什么不伸直,为什么不要用带铁环的游客鞍和带鸡鸡头的西部鞍骑射。&br&&br&38号不是汽车工程师,我那个朋友也不是材料学工程师或驯兽师,但在我眼里,他们可以是非常合格的媒体人----而且是层次比较高的那种。&br&&br&没有二手车购买需求的人,看吱道,也能从李老鼠坦率的批评中反推新车购买时的参考----毕竟新车买回来就变二手车了。&br&&br&斗逗车的视频制作考究,演技精湛,还讲究叙事手法----它大概是最接近“特稿”的汽车视频了,即便对节目里的车型完全不感兴趣,视频本身也挺好看。&br&&br&新车评----作为一个部门完整的综合类车评网,新车评在和大部分汽车媒体逐渐合流,“有信心”“够用”“达到主流合资水平”这些话术层出不穷,就剩当家的YYP能发现一些其他人发现不了的细节。&br&&br&同为行业垂直媒体,这四家是如何满足用户需求的,或许能给游戏媒体带来一些启示。&br&&br&&br&2、&br&&br&剩下的汽车媒体,大部分都跟游戏媒体一样,分不清评测和导购----它们以为自己的话术和揭露一些不痛不痒的小缺点,就能骗过火眼金睛的消费者。&br&&br&----然而,有很多时候真的骗过了。&br&&br&大部分女性对汽车的认知(她们对购车常常有不小的决策权)与小白玩家对游戏的认知差不多。而且智商会遗传,但知识不遗传,只要理性的消费文化没有建立起来,就会代代小白无穷尽----所以作为一名追求极致的媒体工作者,他心目中的理想时代可能是遥遥无期的。&br&&br&理念与文化建设,又似乎妥妥儿地属于媒体工作范畴。&br&&br&事在人为,舍我其谁,这个心理准备要做好。&br&&br&----除非你觉得可以依靠中宣广电。&br&&br&&br&3、&br&&br&以前的平媒,包括《大众软件》《电脑游戏攻略》《电子游戏软件》,都会给游戏评分,并且扎实影响到口碑和用户消费。&br&&br&既然如此,就不能不提“充值”这个话题。如前所述,产品好,就更容易同时满足厂商和玩家,皆大欢喜,但要较真的话,也不是不存在矛盾----锦上添花也要按基本法。&br&&br&2007年大软给《仙剑奇侠传4》评了8.9分。《仙剑奇侠传4》是不是好游戏?综合来说,是,尤其是受众最关注的剧情。但另一面,《仙剑奇侠传4》的战斗其实相当无聊,相比有受角色速度影响的行动条的“仙剑三”和“天之痕”,说仙四战斗系统是退步也不为过。&br&&br&同样的情怀分还体现在《猎魔人3:狂猎》身上。甫一上市,全是掌声。实际上在《猎魔人》一代二代的老玩家看来,尽管操控和系统进步良多,但3代在最核心的剧情体验上差了点事儿,沙盘带来的支线鸡肋居多,很多人物形象比1代2代都要刻板,甚至一代的经典缺陷“多人同头”在三代重演----可见CDP为了这个沙盘有多赶工。具体细节不再展开,去年我对此有专门论述。&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何评价《巫师 3:狂猎》? - 陈子?的回答&/a&&br&&br&《仙剑奇侠传4》剧情出色,玩法退步;《猎魔人3:狂猎》玩法进步,但剧情退步。而在大部分媒体的评测里,你是无法获取这些信息的。&br&&br&轻拍不等于不拍,你不提,用户自己发现了这些问题后,即便再“瑕不掩瑜”,也会对媒体的信任打折扣。&br&&br&就好比去年和今年,各车媒继吉利博瑞后,又对博越不吝溢美之词,甚至无视广告法,动辄标榜“最美”中国车。博瑞是不是好车?综合来说,是,堪称第一款被市场认可的国产B级车,是提升吉利品牌形象的定海神针,而博越受博瑞口碑迁移影响,在发布时与大众途观对标。可实际一开,很快就能察觉,发动机账面参数并没带来预期的动力,油耗倒是没了优化空间,除了内饰和电子配置,与拉来衬托的途观相差不小。博越不失为一款自主好车,但车媒众口一词的称赞,会给用户很大的困扰。&br&&br&但凡在已标榜“深度、全面、详细”的测评中,对博越一味吹捧不提细节问题的车媒,我已全部取关。的确人性爱听赞同自己的话,中国消费者当中有很多人看媒体时的心理就跟讨口彩一样,但这不是虚美掩恶的理由。我希望我的读者越来越理性,因为我不喜欢跟智商不够的人多讲话。&br&&br&从私心角度,如果我还做媒体,那么除了理性、尊重专业、敢说真话,我也没更多好自我标榜的,所以要“讨好”也自然是希望讨好理性的用户----好处在于,理性的人对无来由的讨好总是会本能警惕。营销技巧和话术,只要稍稍应用于媒体的评测,这部分用户就会流失。这帮视软文如寇仇,被商家所不喜的“刺儿头”,恰恰可能是我的用户。&br&&br&(注:不影响正文阅读的硬广植入是另一回事。媒体的正文可以宣传理念,而不是营销商品。比如,你几时看到六神磊磊直接夸产品的,大多是寻找共同价值观,包括万合天宜的《报告老板》也是这个路数。打广告就坦坦荡荡打广告,如果搞话题炒作、编个故事当真的去传,那是撒谎,如果撒谎能代替宣传,那我们这种公开撒谎会羞愧的媒体工作者,也就没饭吃了,所以反对虚假炒作是屁股问题。&br&&br&目前游戏媒体的营销推广----反过来就是广告投放,存在断链。广告主接受套餐,不代表他们最喜欢这种形式,金主最喜欢的是CPS,恨不得把媒体变成分销。传统支柱模式CPC都不愿意投,CPM更加是头牌才能享受的待遇----前面提到的六神磊磊、万合天宜也算是内容平台的头牌,才能享受广告植入,因为这种投放难以追踪,KPI比较难算。&br&KPI创设的初衷,是业绩可视化,对提升各部门、各层级的沟通也有帮助。但有利即有弊,硬广与植入投放呈现出马太效应,难以量体裁衣。)&br&&br&&br&&img src=&/v2-59dd590ee8f584a2f73e_b.png& data-rawwidth=&546& data-rawheight=&347& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&546& data-original=&/v2-59dd590ee8f584a2f73e_r.png&&&br&(吉利发布会上播的这张图,和以前大软给游戏评测的图很像,区别在于后者是评分实据,这张只是示意,其实毫无参考意义)&br&&br&有人说,不虚美,不掩恶,那是对史家要求。媒体要生存,你难道不理解?那么我告诉你,你这种态度,叫不专业,那种话,宽容的用户可以说,你自己不能说。媒体的立身之本不是充值,而是赢得用户信任----金主抛弃了你,用户不一定会抛弃你;但用户抛弃了你,金主肯定会抛弃你。这世上能端的饭碗有很多,而众人的信任远比死抱着一个饭碗重要。&br&&br&4、&br&&br&如何协调营销和真实是理念问题,如何评测则是手法问题。&br&&br&本田新思域是我关注车媒以来,唯一一辆同时被38号、YYP当作标杆级强烈推荐的A级车。两人都提到了转向操控粘滞等缺点,提到噪音时则用感性词汇带过。而我在好容易找到一辆试坐(太紧俏了,都没让”驾“)时,却有些惊愕地发现,新思域上100公里的噪音抑制水平不如某国产车----好吧,反正我也不是汽车从业人员,直说名字无妨,不如宝骏560。&br&&br&诚然,CVT变速箱急加速状态不可能不啸叫,噪音抑制也不是本田强项,何况即便不如560,也不至于让人跟坐驾校普桑似的那么烦躁……但因为几乎所有车媒都缺少一个将自主车与合资车同等标准比较的评分系统,所以在面对“可以接受”“平均水平”“不错”这些主观评价时,用户其实是难以判断的。&br&&br&毕竟不同玩家关注的侧重点不同,有的用户会因为噪音抑制、异味搞一票否决(我妈就是一个典型例子)。&br&&br&缺乏统一量化标准,就给用户带来了无所适从----须知,就连搞小作坊生产的弓箭匠人,现在都知道开卖前最好先固定拉距和箭重测下箭速,再提供拉力曲线蓄能图。&br&&br&某种程度上讲,汽车媒体的自我建设水平,还不如10年前的游戏媒体,那时游戏媒体已经建立起了同时适用国外国内游戏的评分体系,并在细分项上动了很多脑筋----印象较深的是大软某一任编辑部主任还添加了“文化包容性”这种需要解释的评分项。&br&&br&我至今记得《大众软件》曾经给一款三国背景的国产游戏评5.0分,并且从画面、音效、操作等多方面给出了理由。在我的学生时代,我就是这样挑选游戏的----《大众软件》评分8.6的,绝对值得玩,评分8.9以上的,绝对值得买典藏版----甚至哪怕我一时玩不懂,有些吃力的高分游戏,我那时也相信它是好游戏(比如《杀出重围》),只是要等自己姿势水平再高一点才能玩得溜。&br&&br&回顾往事,不禁让人感慨,现在绝大部分游戏媒体的确越活越回去了。在营销话语主导一切、成熟受众缺失的大潮下,就连苹果也无法控制AppStore中国区的刷榜。用户的无所适从几乎是必然的。&br&&br&这种“无所适从“的原因,再延展下去讲,就是老生常谈了,就此打住。&br&&br&&br&&br&&b&&u&四、结语&/u&&/b&&br&&br&不知不觉已是凌晨,也许是很久没撰文,既然遇到这个熟悉的话题,便信马由缰一番。&br&&br&论点其实不少,最后划下重点(PPT):&br&&br&1、游戏媒体发展受困,主要问题在于成熟受众的缺乏;&br&&br&2、游戏产品的形态制约游戏媒体的形态;&br&&br&3、媒体从业者素养直接影响媒体水平。可以肯定地说,水平在下降;&br&&br&4、特稿是标杆,多做一些优秀的特稿出来,至少能提振整个媒体行业的信心;&br&&br&5、科普是一项专门的技能,但在信息爆炸时代,没有可读性,就不存在科普;&br&&br&6、媒体本身就应该追求可读性。彻底的求真务实,是属于人民公仆和史学研究者的追求;&br&&br&7、营销语言压倒一切,技术语言、策划语言最终都要翻译成营销语言。大部分游戏服务公司分不清报道与推广、评测与导购、宣传(着眼于理念,对不对)与营销(着眼于商品,贵不贵)的区别;&br&&br&8、不要寄希望于群众的自我觉醒;&br&&br&9、如果没钱又没职业荣誉感,不妨换岗换工作。媒体从业素养,不是坐在电脑前拼贴就能提高的。&br&&br&10、拒绝低级重复养成的沉迷,严肃地对待游戏,也会有严肃的收获。&br&&br&11、汽车媒体水平也未必多高,但因为汽车是一个试错成本较高的消费品,因此车媒是硬需求;&br&&br&12、做“成熟用户”并不难,多动脑子,警惕谀辞而已。&br&&br&13、游戏媒体的成熟用户也不是完全没有----不然我也就没必要在知乎敲这么多字了。&br&&br&14、游戏媒体行业水平如有再上一层楼之日,可能不是来自内部突破,而是游戏成为真正的大众文化,硕果仅存的特稿记者从外部将游戏媒体内容升华了。&br&&br&----就像多年以前曹筠武的《系统》一度引发的广泛关注一样。&br&&br&15、“一度”的原因是那一期《南方周末》后来被召回了。媒体的最大敌人永远是和谐。
在读者群里看到这个讨论,看来题主跟我差不多年纪,遂手痒敲了这篇很长的文字。先声明,无利益相关----即便正文里提到一些具体人名、游戏名,也无任何利益相关,本人已退役。 关于“游戏媒体历程”,楼上诸位同仁已经说得很详细了,不再赘述。 “国内游戏媒…
正好这两个网站我基本上每天都会浏览,内幕什么的我是一点也不了解,所以只作为一个玩家,发表点个人见解,说错勿怪&br&&br&&b&1&/b& 先聊聊VGTIME,也就是游戏时光。从定位上来说,vgtime主要是游戏新闻媒体+预购评测+攻略通关助手。游戏平台基本就是主机加掌机,偏大作。从玩家的互动环节来说,vgtime主要是网页留言和视频直播,上镜人员一般是雷电,大力,苍鬼+各种客串嘉宾等。一点一点拆开说哈~&br&&ul&&li&作为新闻媒体,游戏时光对于新闻的准确性和严谨性是有保障的,不靠谱的新闻不发,也不喜欢作标题党。但新闻很多时候不算新,微博上都炒了一整天了,这边还没动静,可能是人手不够的原因吧。在这我还要提一下游民星空,这家游戏网站是什么新闻都敢往上放,什么标题都敢起的,给我的阅读体验很糟糕,感觉格调略low。但它有个每日晨报,搬运国外新闻很勤快,这点算是值得认可吧。&br&&/li&&li&vgtime的游戏评测,尤其是“买不买”这个栏目做的其实是很棒的,能够相对客观对即将发售的游戏进行全面的评测,对于玩家是否下定决心购买游戏,能起到很好的指导作用,很靠谱。&/li&&li&vgtime的游戏攻略,其实并说不上完善,很多较为粗糙的版本有时候会对玩家造成误导。如果是游戏出了一段时间,想看攻略,我更推荐比较成熟的攻略组。但对于新游戏来说,想尽快攻略游戏,vgtime比较友好的客户端能方便帮助玩家。&/li&&li&从游戏平台的偏好上,能感觉到vgtime确实更爱大制作的游戏,比较胡逼的小游戏很少上镜。但微软新闻较少并不是编辑的个人情节问题,主要因为微软自己实在不争气,好想说脏话。&/li&&li&vgtime的网页留言是编辑和玩家,玩家和玩家交流的一个还不错的平台。但是网页留言这种形式,一旦受众广,门槛低了以后,就很容易被喷子带节奏。希望编辑能多多引导,避免成为下一个游民那样的钓鱼互喷的垃圾场。&/li&&li&vgtime的视频直播,特别的频繁,内容也是比较中规中矩,雷电和大力两个主持人也很卖力,虽然请来嘉宾有时气场不合,迷之尴尬,但是很有特色,前几天的生化危机周年视频个人就比较享受,希望能一直办下去。&/li&&li&vgtime的盈利我说不好,明面能看到是UCG的纸质杂志,作为一个当年每期都买的读者,现在也只买周年纪念版了。&/li&&/ul&&img src=&/ebd474d0bc9_b.png& data-rawwidth=&449& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&449& data-original=&/ebd474d0bc9_r.png&&&img src=&/f1fc749ffa801_b.png& data-rawwidth=&449& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&449& data-original=&/f1fc749ffa801_r.png&&&br&------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&&b&2 &/b&再说一说我眼中的G-CORES,机核. 还是从定位说起,机核是游戏、二次元、影视文化的部分新闻+大量深度阅读+不稳定更新的视频+国内最牛逼的游戏电台GADIO。游戏平台主机、掌机、PC三者兼有,各种胡逼小游戏也是常客。从玩家的互动环节来说,除了网页留言,还有逐渐形成惯例和规模的线下活动“核聚变”。&br&&ul&&li&机核的新闻,虽然出的频率比vgtime还要低,但阅读体验很好,排版和视频链接都让人乐意往下看。其实新闻相当一部分在Gadio的开场环节里体现了,毕竟定位不是新闻媒体。&/li&&li&机核的文章,题材多的吓人,见下图,什么都会聊,总有几点能引起读者的兴趣。文章的深度足够,经常能让读者对已知的东西产生新的认知,严谨性也有保障,比如龙马做的百科。个人觉得,这点是这个网站的核心竞争力之一,毕竟猎奇向和福利向的东西(说的就是你,游民),只要勤奋点,谁都可以搜集,但干货都是要积累和思考的。&/li&&/ul&&img src=&/fbd2d21a1633bca2ce302fb2d921207e_b.png& data-rawwidth=&966& data-rawheight=&107& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&966& data-original=&/fbd2d21a1633bca2ce302fb2d921207e_r.png&&&ul&&li&机核出的视频,频率虽然不高,但是质量确实高,导演水平相当可以,而且能采访到牛逼的嘉宾,导演的月常也很逗,值得期待。&/li&&li&说到GADIO,这绝对是国内唯一称得上专业的游戏电台了,无论是讨论的广度,深度,请来嘉宾的质量,西蒙主持的水平,都令人叫绝。因为做电台,尤其是这种带着京味,涉及各种游戏平台的电台节目,很容易引起地域、平台上的争论,但gadio下很少见喷子,大多是夸赞和认真提建议,讨论游戏内容的,这点很难得。我个人习惯是,每天早上如果有gadio更新,客户端下载好,骑上小电驴去实验室,听个一半,晚上骑回宿舍再听另一半,满足感爆棚。之前还总是在留言区抱怨没app,现在有了一个逼格爆棚,友好度很高的APP,我个人没啥建议可提了。&/li&&li&游戏平台方面,机核涉及的很广,主机,掌机,PC都很多,而且很多Indie game经常夺人眼球,核聚变的游戏环节,也有好多没听过的巨胡逼的游戏,很欢乐。我个人是一个全平台玩家,基本上所有主机和掌机都有玩,坚信只要游戏好玩就好,因为平台整天互喷是很loser的。除了微软近来的表现,令我很担忧它把主机平台给玩废了。&/li&&li&互动方面,机核也是主要靠网页留言,和vgtime一样,机核需要警惕的是受众多了后,喷子真的多了起来,知乎就经历这样的过程,值得借鉴。机核有一点很牛逼,就是能给你很好的亲近感,这是做网站的梦寐以求的境界,我相信Gadio这种广播的形式居功至伟,让大家都熟悉了西蒙,西总布,麦教授,四十二等等等等机核众。而“GCC”“核聚变”这两个线下活动,给了大家面基的机会,很多玩家打飞的专程去参加。下周的上海理想音乐节“核聚变”我也申请了做志愿者,希望第一次见机核各位大哥,能一起玩的开心。&/li&&li&机核的盈利方式我更是不懂了,只知道某宝有他们的机核铺,卖些机核的周边,都还不错,毛巾很喜欢。&/li&&/ul&&img src=&/ad296ed4651edb581e77c3bbd9cf856f_b.png& data-rawwidth=&449& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&449& data-original=&/ad296ed4651edb581e77c3bbd9cf856f_r.png&&&img src=&/90f6ae1bae1c3166fccffbff45311ca2_b.png& data-rawwidth=&449& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&449& data-original=&/90f6ae1bae1c3166fccffbff45311ca2_r.png&&&br&&br&------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&说了这么多,都是个人的一点浅见,只能从面儿上分析一下。但我相信机核的那句话:“玩游戏的都是朋友”!做网站的也好,各行各业的玩家也好,都是想累了一天能好好放松一下,玩会儿自己喜欢的游戏,不管是主机、PC、网游还是手游,能让人愉悦就好。没那个必要互相瞧不起,喷来喷去也多不出半斤优越感来。有这么好的几个网站能把大家聚在一起,认识同好,是件单纯且幸福的事儿。
正好这两个网站我基本上每天都会浏览,内幕什么的我是一点也不了解,所以只作为一个玩家,发表点个人见解,说错勿怪 1 先聊聊VGTIME,也就是游戏时光。从定位上来说,vgtime主要是游戏新闻媒体+预购评测+攻略通关助手。游戏平台基本就是主机加掌机,偏大作…
难道不是卖T恤!?
难道不是卖T恤!?
我不是什么好饼,你们也不是什么好东西,我们曾经还真是挺配的&br&&br&----致我曾深爱的公司&br&&br&最开始写了很多脏话,想了想,我还是忍住了,来知乎要当个文明人,而且遇到这种公司是我倒霉,我认输。&br&&br&大家好,我就是上面他们眼中那个性格激进,在年前被开除的妹子,反正辞职啦也要回老家结婚了,至于北京口袋,星游这堆烂摊子事,我已经觉得无所谓了。倒不如说在开我之前,我对口袋巴士的爱和热情就已经冷却,那个对我很好的同事C君一脸疲惫的和我要被辞退的时候,我也没掉一滴眼泪。&br&&br&我承认我脑子有问题,我很傻,我很多事情都做得都不够好,而且很迷糊----这是某位领导大人对我说的我的缺点。&br&&br&我很喜欢口袋,害怕我不能为口袋工作,于是我就拼命的改掉缺点。但是我却渐渐发现,或许大部分根本就不是我写的好不好,我做事迷不迷糊的原因,让那位领导对我如此刁难,而是,我从进公司开始就被看不顺眼了。&br&&br&你问为什么,我只能说都是套路。因为我认识不少被辞退的人,基本与我被辞退和刁难的方式是一样一样的。&br&&br&1.从各个角度和方面,挑你文章的刺儿,比如哪哪哪不好,他看不明白,烂。&br&&br&2.停掉你现在干的非常好灵感也是最多的活儿,要不就抽走你的热门专区。&br&&br&3.然后说工作量不够,贡献也没多少,种种原因过后你会开始努力多写点是吧。&br&&br&4.说他看不到你的努力,觉得你学习能力不够,要不就说是上头,行政要开你。&br&&br&然后你就被顺理成章的开除了~&br&&br&可能上面看上去只是一个没有啥能力的小员工应该有的后果,但是我为什么敢放出来?&br&&br&首先第一条,关于文章的事情。我是这条路上的新人,我真没有这种能力分辨到底文章好不好,不过我找过其他的专业人士(这里我不想说是谁),他说非常有意思,写的也不错。然而那篇文章正是某人说写的不怎么样的文章。&br&最重要的是,以前在别的组写的被说不怎么样的攻略,据说也被拿去和百度合作了,呵呵。&br&&br&第二条第三条这就是明眼人也看得出来的吧,你把我写的不错的停了,我去写啥?再说某部分非热门游戏专区真不是别人没能力,是真的没啥可写的,这不是明显暗中杀人吗?&br&&br&最后一条就不用多说了吧,我只想问问某人,咱们上头真强大,拥有千里眼,从来没过来看过一眼就能知道我们好坏,我很佩服。而且这个锅行政不背,在你这么说的时候你知不知道妹子去问了?结果行政说:根本没有要减少人员这回事。&br&&br&同时我也想问问你,你真的看不到我的努力吗?&br&&br&哦我对你们的版权观念也感到神奇,恐怕你们的麻麻小时候没有教过你们别人的东西不要偷,难道别的网站拿了我的心血,他们ctrl c,ctrl v就能轻松赚钱了某些人我就问问这对原创写手公平吗?(对这句话我就是敢说因为我的文章自从某个有点恶心的事情开始后都是原创的谢谢)而且偷了还不要紧,还说我写的恶心?为什么别人打了你一巴掌你不能打回去?我在我的文章里加隐藏字告诉他们偷别人东西要炸妈难道也是激进?还说在游戏界这就是正常的?你们都是抖M还说根本就是缺少基本教养?&br&&br&哦还有说我激进说我性格不好的原因,就是我那天心情有点小差,也那个啥肚子很痛不想出去打,可能声音大了点打了几个***,就能被你们拿去说事?那我想问问,某部分人员天天那么吵,你却视而不见,跑来说一个女孩子激进又不懂事?敢问咱可不可以再双标一点?&br&&br&一次次对我挑刺,一次次对我有意见,人都会有发挥失常的时候,我写的好的时候都看不见,写的不好就直接挑出来,我只想说:&br&&br&&b&如果你从最开始就讨厌我,就只看得到我差劲的一面。&/b&&br&&br&&br&某站如果仍然是把能干的都赶走,上层人员自己捞钱玩,最后只留下几个内部人员,一山不容二虎,我非常愿意看到你们最后撕扯到一起,最后四分五裂,不改革公司最后的命运只有死路一条,厂商不会养你一辈子。&br&&br&&br&至于C君,我很心疼他,他明明做的那么好,却像狗一样被指挥来指挥去,我无话可说,C君如果你能看见,希望你想清楚,你的能力在哪都比现在强,某人根本就没有把你当人看,你快走吧。&br&&br&欢迎某几个水军骂我或者歪曲洗白解释这些事实,而我干的好不好认不认真,有眼睛的人都知道,我问心无愧,也就更不会在意你们说什么。至于旁观者信不信我说的话,就看他们自己了。&br&&br&哦如果你要问我为什么要发这些?这事我本来就很恶心了,也完全不想和他们有任何的瓜葛了,但是上层某写评论里提到我恐怕是把我和别人弄混了,尽然我在你眼里是个心胸狭窄的人,那我要是不做点啥岂不是太辜负某些人的期待了?同时我想说如果综上的恶心事他们一件都没干,我说不定还会是向着他们说话的傻子之一。&br&&br&当然我不恶心他如何开除我的,我只是分享我的经验,不知道有没有和我一样的。我恶心的是明明干过恶心事却还要装白莲花,抱歉,我不能忍。&br&&br&顺便洗白的,有空还在意我们这些人在网上说什么话,先把公司改善好了再发声吧&br&&br&以上
我不是什么好饼,你们也不是什么好东西,我们曾经还真是挺配的 ----致我曾深爱的公司 最开始写了很多脏话,想了想,我还是忍住了,来知乎要当个文明人,而且遇到这种公司是我倒霉,我认输。 大家好,我就是上面他们眼中那个性格激进,在年前被开除的妹子,…
二五仔,不要问这种智障的问题。
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