& 《熊猫人之谜》的音乐:专访暴雪娱乐音效总监
《熊猫人之谜》的音乐:专访暴雪娱乐音效总监
文 章摘 要
《熊猫人之谜》的音乐:专访暴雪娱乐音效总监
我们相信你已经听过了《魔兽世界:熊猫人之谜》的原声音乐。您也可以通过iTunes来下载整个专辑或是单个原声。
除了网站上所作的更新,我们还和音效总监Russell Brower一起坐下来聊了聊《熊猫人之谜》音乐的制作过程和他想在游戏中表达的理念。整个采访如下:
问:音效和音乐在游戏中、甚至是暴雪的游戏中,所扮演的角色并不总是显而易见。你能不能和我们分享下,音乐制作组想向玩家表达些什么呢?答 (Russell Brower):我觉得我们的玩家都非常懂得来欣赏音效和音乐在游戏中所扮演的角色。很多玩家可能无法想象一款暴雪的游戏没有了它们会是怎么样个情形。虽然音效和音乐并不是游戏性的重要部分,但就如同暴雪从来不会发售一款没有震撼力动画的游戏一样,我们也绝对不会发售一款没有听觉享受的游戏。
我们活在一个视觉主导的世界里。除非被剥夺了听觉,它的感受对我们来说是件理所当然的事情。然而听觉却是人类还是胎儿时就最早发展感官,一个人除非听力上出现了障碍,他的一生都将用听觉与世界接触。我在Bungie(游戏开发商)的好朋友Marty O’Donnell,同样从事的是音乐制作。他曾说道:“耳朵从来不会眨眼。”声音能让一个人持续地融入环境当中——角色的配音需要进行本地化,而音乐和音效却从来没有这个需要——它们是真正的世界语言。
同时,我们的制作小组一直努力让玩家从始至终都不关闭音效。虽然总会有一些核心玩家从来不开声音,因为他们或是在语音交流、或是需要完全集中手上的事情。我一直觉得这是我们需要克服的一个难关,尤其是当游戏把社交推上了一个新的层次,将人与人拉的更近了之后。如何将玩家真正的融入到环境中,是个巨大的挑战。
问:你碰到过厌烦游戏音效的玩家吗?这些原因有是什么呢?答:嗯,举个例子吧。我们把自动播放音效给调低了。有些时候玩家在***游戏时戴着耳机,过了大概两小时后,游戏在***完成时突然“轰”的一声!然后许多人在***游戏时就再也不打开音量了。
问:是啊!每当你听到***结束后,那突如而来的巨响,你都不禁怀疑是不是整排的书架倒在地上了。答:在《大地的裂变》4.3补丁更新时,你在更新结束后会听到号角的声音——那个声音还是挺能让人接受的。另一个例子:很多玩家对辛达苟萨在《巫妖王之怒》标题界面里不停的怒吼感到很反感。所以当我们为《大地的裂变》做计划的时候,我们就在想:“诶,怎么又是条龙!”我们最终还是说服《魔兽争霸》制作组让那条龙不发什么声音,尽管其中的道路还是挺曲折的。不过我们得到的玩家抱怨的却是骤减。对于《熊猫人之谜》的登录界面,我们看到了很多鼓励的评语。很多玩家在推特上和我们说,他们特意把整段音乐全部听完了,再登陆到游戏当中。
问:《熊猫人之谜》的原声带制作采用了些什么乐器呢?这次的音乐和之前魔兽的资料片相比非常不同。答:我们对之前的音乐素材进行了补充,并没有全部替换之前的一切。这个还要追述到之前我和Chris Metzen的一次讨论。我们当时正在审阅潘达利亚的一些美工,以及制定资料片画风的方向。然后他和我说道:“从美工上告诉我们已经来到了一个完全不同的世界,一个充满奇幻色彩的世界。但这个世界最终将被联盟和部落所征服。”他觉得我们在美工上应该添加上一层东方奇幻的外衣,但游戏的原声带应该让玩家觉得自己仍身在艾泽拉斯,而不应该让音乐脱离魔兽的范畴。
所以我们仍然保留了魔兽史诗般的管弦乐演奏,但加入了一些独特的中国乐器。第一件乐器是“二胡”,可以说是中国的小提琴。二胡有两个弦,有着非常出色的颤音音色。第二件是“古筝”,就和竖琴一样。只不过古筝是躺在桌面上的狭长乐器,通过弹拨来演奏。第三件乐器叫做“笛子”——还记得你拔出一把草然后吹走后,听到的芦苇声吗?笛子身上有一个孔,里面的膜振动的声音听起来就像是长笛,但泛音更为醇厚。最后一件则是——“琵琶”,可以算作是中国的班卓琴。这四件乐器再加上中国的鼓,很好的衬托出了游戏中东方的神韵。我们同时还对管弦乐演奏的方法做了些改动——虽然乐器演奏的手法大体相同,我们在音符之间有时会做一些跳跃。有些时候,我们完全是根据好莱坞对东方音乐处理的手法,但有些确实能听出应有的神韵。而这些中国乐器的音乐都出自于大师级的演奏家。
问:这不是你们第一次采用新乐器吧?答:哦,不是的。幸运的是,在加利福尼亚你能在当地就找到这些乐器专家。除了从中国专门聘请的二胡演奏家,其他都是本地的。这位二胡演奏家在中国还是个很大牌的明星——同时她还教人授课,还会弹小提琴。所以她谙熟于好莱坞的风格,但同样保留着乐器原有的风味。我们有时候会直接和她说:“按照惯有的方式演奏”;或是“按照小提琴的样式演奏。”在后期制作中,我们会对两个方式做一个选择。我们希望音乐能帮助玩家更好的沉浸到游戏环境里,而不是说“嗨,听到音乐了吗?”如果音乐本身过于突兀的话,那我们便没有达到我们的目的。
问:你能详细地解释下之前的论述吗?你心目中音乐在游戏性有着什么作用?引导、指引玩家,提供线索——你是否认同这是游戏音乐的作用?音乐是怎么来影响游戏的呢?答:我觉得这要根据哪款游戏来看。就暴雪的游戏来说,音乐在《魔兽世界》和《暗黑破坏神》里是为了增加带入感。在《暗黑破坏神》里我们更强调带动气氛,增强那种阴森恐怖的感觉。而到了动画的环节时,我们会强调对人物特性的发展。不同角色之间,比如:迪亚波罗和莉亚都会有相应的主题。
《魔兽世界》里这样的例子会更多——比如联盟和部落之间会有迥然不同的旋律,一些主要角色也会有相应的主题。阿尔萨斯在10年前的《魔兽争霸III》的时候就有一首配乐,那首歌的名字叫做“万夫莫敌”。事实上,那个应该算是合唱。之后虽然有加入新的章节,但大体的部分还是十几年前的合唱。
《星际争霸》的快节奏和战略性使它的游戏性较为不同——游戏中总有很多转折的地方,所以音乐显然不能分散玩家的注意力。地图的背景音乐只是让游戏更“酷”——而音乐在《星际争霸》中真正重要的环节还是动画。从初代的《星际争霸》起,每个种族都有各自个性鲜明的音乐,这在地图背景音乐和动画中也得到了显现。我们在《自由之翼》时开始着重对人物进行刻画。之前雷诺的主题音乐和人类种族所用的背景音乐是相同的,而在《自由之翼》中他有了自己的主题音乐。《自由之翼》里我们还着手开始异虫音乐风格的策划,结合到之后推出的《虫群之心》里。我们在之后的《星际争霸II》的资料片里还会为星灵做同样的主题曲。之前在《自由之翼》为泽拉图所作的旋律同样会在资料片续作里发扬光大。
再回到《魔兽世界》上,音乐在魔兽中的作用更接近于电影。很多时候前言万语靠音乐就能很好的来传达。比如你在阅读一本书的时候,你往往会将自己带入到角色的脑中来设想。在游戏中,这就显得有些罗嗦了。不但对翻译增加了很多负担,游戏性也会打折扣,这是我们极力避免的。音乐则是不需要翻译的语言——它不但能恰如其分的让玩家感受到当时的感觉,更能烘托气氛。
问:的却。就像是眼前出现一片壮丽美景的同时,响起了高亢的配乐一样。答:当然这也不是一尘不变的讨论,有些时候我们会反其道而行之。比如在《星际争霸》中一名角色做了伤天害理的事情,而他听的却是歌剧。这种典型的手法将多种元素并列在了一起。作为发生在太空的《星际争霸》里,有一些音乐手法可以被视为“意大利式西部片”。这种颠覆传统英雄形象的手法,往往会让人们出乎意料。
问:《熊猫人之谜》的音乐专辑里有一首叫做“旅行者之途”的歌曲,听上去好像是人造的语言。这是真的吗?答:没错。我们为此特地造访了创意开发小组。他们根据首席任务设计师Dave Kosak所写的一些英语对白,将它们置换成一种语言。这个故事讲述的是刘浪和他的那只大乌龟——神真子,以及为何他离开潘达利亚、又为何归来的原因。这个灵感来自于Dave向我们展示的一段叫做“故事时间”的视频。玩家很可能不会意识到自己站在一只大乌龟上,直到乘坐了环绕岛屿的热气球,在过场动画里第一次看清神真子的脸。所以那时候我就在想:刘浪的故事完全可以写成一首歌。
当我小时候在合唱团时,我们曾经学过一首叫做樱花的日本民歌——小孩子一听就能朗朗上口。所以我也想在《熊猫人之谜》里谱写出这么一首旋律简单、类似与古老民间歌曲的民谣。为了保证歌曲在汉语或是其他语言听起来不会有任何冒犯性话语,我们还特地和本地化的工作人员进行了确认。
Dave对于把整条任务线都紧凑地围绕着歌曲感到非常满意。这在以前是很少有的。你在海滩上遇见等候的游学者周卓,坐在他的身旁倾听他唱着歌,然后将纸船放在水里。场景非常的美轮美奂。虽然我们一直崇尚游戏性第一,但我们希望给那些另辟蹊径的玩家一些小惊喜。
当我在迪士尼工作的时候,他们管这个叫做“发现场景”。在迪士尼乐园,如果你注意观察角落的话,你说不定就会发现白雪公主的许愿井,或是她的歌声从喷泉内传了出来。虽然只是个很小的细节,做不了赚钱的噱头,但这恰恰是游乐园的主旨。暴雪也同样有着这样的理念——我们希望让玩家在欣赏大场面时,还有温馨的小惊喜等着他们。
问:你和你的团队之间是怎么进行灵感的碰撞的呢?刚才你有提到从美工那里得到灵感,那在开发的过程中,你们是在哪个阶段能得到设计的感念画?答:一般越早越好。在生产开始之前,我们应该已经把功课给做足了。一旦生产阶段开始,设计已经来不及了。生产阶段我们应该做的是执行计划,因为开发过程非常的紧凑。每当我们了解到下一个资料片、补丁或是功能的大概后,所作的第一件事就是准备配音。“如果下个资料片是围绕异虫的话,那我们就要准备许多稀奇古怪的声音,来扩充我们的语音库。”
问:那何时开始配音呢?答:就《熊猫人之谜》来说,配音绝对是一项浩大的工程。我们特意找到了美国电影演员协会来为游戏找到最佳的演员和最纯正的口音。在音乐方面,虽然我们为了数个乐器聘请了大师级演奏家,但我们仍需要来熟悉如何谱曲。虽然乐器是为了演奏传统的中国音乐,它们所能达到的音色范围与我们所熟悉的乐器不同。所以有时候不得不做些调整。比如二胡的演奏家会特意跳过两个音符,然后她会重新调整乐器,再单独的把之前的两个音符补上去。对于琵琶,也就是中国的班卓琴,则大体上不需要做这些调整。但还是有个别部分的音符范围过高。我们(偷偷的轻声说道)最后直接用班卓琴来做了代替。这事大家都要给我保密!
另一种我们使用的乐器是锯琴——一开始我以为也是源自中国,其实不是。但这种乐器的音质非常的独特。
在Dave Kosak的故事情节里,他讲述了锦鱼人会将法杖放置在水里来向河流咨询。所以就专门有了一首叫做“询问河流”的歌曲。如果你想知道歌曲中那又高又飘忽的旋律出自哪里,这就是锯琴的声音。锯琴演奏家将锯子放在膝上,用双腿夹住锯柄。然后锯齿对着自己,并弯曲锯刃。然后他用小提琴的弓进行演奏,利用弯曲和摇晃锯刃来改变音调。有些人可能会听到特雷门的声音,它的音质更为优美、醇厚。因为这不是通过电子处理的,所以听不到静电杂音。我一开始还担心大家会不会问:“这里怎么会有特雷门的声音?”但目前为止还没有人和我抱怨过,所以还算是挺成功的。在《熊猫人之谜》里,每当你身边围绕着一股神秘的水源,或是锦鱼人和少昊通过水来预知未来,你都会听到锯琴的声音。我们一共有两把锯琴——一把是14英寸的,而另一把是20英寸的。我们的锯琴演奏家管它们分别叫做“低音”和“高音”锯琴。
问:在《熊猫人之谜》的原声带里你把数首歌曲混合在了一起,然后从一首到下一首直接不间断的播放。这是为了反映游戏中各个区域的过渡,还是本来就是一段连续的音乐?答:我们为《熊猫人之谜》制作了长达七个半小时的音乐,这样一来《魔兽世界》的音乐总长度将是45个小时,其中还包括了长达12小时的背景音乐(在播放列表里加入它们也很有趣)。这些几十个小时的音乐都是由成千上百首歌曲组成。在《熊猫人之谜》的制作过程中,我还完成了一个个人里程碑,为《魔兽世界》制作的音乐数量突破了一千大关。
我们为最早的棕色盒子的典藏版制作的许多音乐都非常的经典、让人赞不绝口,我们至今还在它们的基础上进行革新。但它们被划分成了不同的种类——城市主题、重要时刻、区域间的过渡——而并非通过首字母来排序。从《燃烧的远征》开始,我们希望音乐专辑能不仅存在于游戏里。
最早的典藏版里,整个游戏的音乐加起来只有大概两小时。为了制作音乐专辑,几乎把所有的原声带都放了上去。而现在,每个资料片一般会制作6-8小时的音乐,每个补丁则在一小时。奥杜尔几乎有2小时。7小时的音乐里并不是所有都适合在游戏外听——一些只是背景音乐,但通过它们能刻画出很多心理场景。我们根据这些原声带所表达的意境来对它们的“故事性”进行排列。我们花了很多时间在串联音乐上,一段节选很可能是从游戏里的1到5甚至6段的音乐组合起来的。我们希望能让玩家听到这些音乐后,不会在过渡时感到生涩。
我们在为音乐专辑做整体规划时,也注意不连续的加入太舒缓、或是太宏亮的音乐。如果所有的音乐都是大气磅礴和勇往直前的风格的话,那就失去了他们原有的意义。音乐讲究的是对比,宏亮的音乐在一段寂静后会愈发宏亮。我甚至为此在纸上画过一个图标,整个专辑乐曲的排列组合要让玩家感觉是在坐过山车一样,用宏大的音乐作为烘托,然后在结尾时趋于平缓,最终定下了11首乐曲。这个决策让整个专辑在游戏外仍能让人们欣赏,玩家就算是在驾车行驶的同时也能体验上一把《魔兽世界》。
当我为《燃烧的远征》的音乐专辑做剪辑时,我想到把背景音乐给加入到其中。我们的背景音乐确实让人非常的着迷,甚至比游戏里的音乐更受欢迎。因为背景音乐永远给你一种置身其境的感觉,就好象你目前的环境被完全抽空后,被另一个所取代。在《燃烧的远征》里,Derek Duke为德莱尼谱写了非常棒的配乐。田园牧歌般的旋律很好的衬托了为德莱尼家园带来能量的闪耀水晶。在原声带里,我特意在这之前加入了德莱尼新手区的背景音乐,然后在乐曲后加入了埃索达的背景音乐,之后这就成为了我们的传统。我在给其他几款游戏制作原声带时也采用了这种手法,但它在《魔兽世界》上效果最佳。
专辑的乐曲基本都是无缝连接的,除非是为了一些特殊效果时会出现间隔。比如《燃烧的远征》唯一的间隔出现在“上层精灵的叹息”一曲之前。它之前的一首乐曲是“酒馆”,它们之间有着两秒的间隔,然后“上层精灵的叹息”便会响起。这张专辑并没有以高亢的乐曲结尾,而是以舒缓的意境收尾。
在《熊猫人之谜》里,玩家在完成一系列的轰炸日常任务后,会在任务线的最后驾驶着云端翔龙。Jeremy Soule为最后的这次任务制作的音乐非常的棒。我们最后决定把他作为专辑的最高峰。
问:非常感谢,Russell!我们期待你在将来为我们带来更棒的音乐。
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