cf在世界上最大的船有多大的玩家有多大市场

游戏多报道:2015腾讯游戏嘉年华(TGC2015)正在火热进行中,除了丰富多彩的游戏活动外,也有不少游戏制作人现身现场,他们会解答大家所关心的各种问题。11月14日,《穿越火线》和《保卫萝卜3》的制作人就来到现场与记者进行沟通和采访,对于两款分别很受男孩和女孩欢迎的游戏,究竟有会哪些问题值得大家关注呢?《穿越火线》发行制作人--陈侃:市场还很大,创新和品质是关键1、CF的手游和端游有哪些承袭和改进?陈侃:其实在游戏元素上,手游会尽量还原端游当中最经典的部分:包括角色、***械、地图、模式,除此之外还会针对手游平台做一些创新的玩法。玩法会更加轻度适合手机本身。FPS移植到手游上最难的是操作,我们做了三种操作模式,解决了操作问题后在元素上复刻会更加简单一些。我们的手游和端游又是同一个团队,美术和设计资源利用会更加效率。总体来说我们希望打造一款源于CF端游,但在表现品质上更高的产品。当你拿到这个游戏,你的第一反应是这就是CF移植到了手机上的感觉。2、CF端游的视角转换和操作相对要求较高,手机平台怎么解决这些问题。陈侃:我们的原则是在手机平台上尽量复刻端游可以实现的操作。说实话,操作难度上会比一般的手游会高一些。操作体验也不会像在电脑上那么的顺畅,但是整体来说我相信已经做到了手机平台上最好的***战操作体验。我们也会在正式发布时使用苹果最新的3DTouch的技术让用户的体验更加优越,这是一个非常大的飞跃,届时我们可以还原电脑上90%的操作。3、安卓用户是否无法体验到3DTouch的技术?陈侃:并不是所有安卓手机会有3DTouch的按键功能,所以我们会在6S上先做尝试。未来安卓引入这个功能技术的话,我们也会对安卓进行适配,这还是需要靠硬件本身的发展。但是我们会更多眷顾没有3DTouch的游戏版本。4、CF手游是怎样处理游戏竞技性、平衡性以及付费这一块的?陈侃:没有平衡性就不要谈竞技性。首先我们不会改***械的一些伤害数值,我们会考虑“炫耀”的方面,通过***械的其他功能和皮肤改换给玩家更多选择,但这些选择不是强迫性的,不会影响竞技本身的动态平衡。另外在社交和新玩法上,也就是非竞技方面寻找一些新的收费点给玩家带来满足需求的消费,而不是强制引导或通过数值成长挖坑的方式。5、现在市面上的射击游戏很多,包括腾讯旗下的竞品游戏,《穿越火线》对于它们有何优势?陈侃:第一、我们尽力还原端游体验:全自由移动,双摇杆的操作方式,其实比很多产品更加重度、体验和操作感会更强;第二、我们继承了端游的IP、所有元素和素材,在玩家认知度和代入感会上会更强;第三、我们产品的品质比如画面、手感都做了相当时间的尝试和优化,可以达到端游上爽快和流畅的体验;第四、在玩法探索和操作模式上做了很多功课,我相信现在我们的操作方式应该是FPS里优化比较好的,在模式玩法上也考虑到大量玩家的需求,不会违背手游的操作体验。6、那么这个市场是否足够大能够承载目前那么多的同类游戏?陈侃:我们的判断是,这个市场是足够大的。其实这一类的玩家从来没有消失过,你从排行榜上活得很滋润的山寨游戏就可以看的出来(我们也在打击山寨)。其实在没有正版之前,玩家就在主动搜索这一类的***战游戏,无论是穿越火线还是其他游戏。这个市场的培养需要有一款更加经典的游戏出来,去引导用户学习和使用。那么在这个基础上,才能充分挖掘市场的潜力,我们希望自己能够扮演充分挖掘市场上的“先锋军”产品,虽然我们不是最早推出的,但我希望用最优的品质去打动市场。这个市场最终会给我们***:它究竟有多大?但以我们之前对端游的用户分析的话,***战玩家的数量是过亿的,所以我们非常有信心将这款游戏推给更多的玩家包括新生代玩家。《保卫萝卜3》助理发行制作人--罗勇:强调社交化,注重玩家需求1、《保卫萝卜3》在加入腾讯平台后,在社交玩法上有哪些新的突破?罗勇:目前除了腾讯平台本身具有的好友分享、炫耀、助战,我们还会有基于朋友之间排行对抗的“好友赛”玩法,除此之外还有周赛,我们会以一周为结算周期,做一些不同玩家之间的匹配对抗及赛事排名。你会发现它从一个单机游戏变成可以和很多好友一起来玩的游戏。另外在代入感方面也会加强, 三代会贴近现实,我们的世界观会在城市里,我们看到不同的城市主题风格,比如工厂、码头等。玩家会更有代入感,有新角色、有新装版,包括各种职业装扮,这其中当然包括了广大女性玩家的需求。2、保卫萝卜系列是非常成功的休闲游戏,将来会不会推出相关IP的作品,比如电影等。罗勇:首先这款游戏是我们和飞鱼科技一起代理的产品。整个保罗萝卜系列我们是会打造一系列泛娱乐体系,包括它后续的周边的售卖以及电影的制作。这个其实在筹备中,在未来的半年到一年可能会陆续出现。3、《保卫萝卜3》之前所说的重磅消息是否方便透露?罗勇:我们会在12月进行一次删档测试。4、《保卫萝卜3》和腾讯旗下另一款《天天来塔防》除了IP外的最大区别在哪里?罗勇:我们的设计思路会更偏休闲一些,《天天来塔防》可能相对重度一些。我们在保留原有休闲基础上,会降低数值对游戏结果的影响。我们会把整个游戏成长做得更加缓慢,基于塔防趣味的玩法做一些得分的加成,对数值要求小很多,玩家乐趣就会体现得更好。5、相对于外国休闲类游戏更新换代比较长,保卫萝卜系列的迭代速度是否过快了?罗勇:《保卫萝卜3》和前一代隔了两年多,而二代和一代隔了一年。其实我觉得这个速度并不快,因为对于中国玩家的诉求来说其实对整个游戏内容的消耗还是非常快的。从一代到二代当中的版本更新很慢,整个周期中从玩家中收集到的结果来说玩家希望有不断的新内容的出现。这一次《保卫萝卜3》的推出就是基于说整个网络形式的变化,从单机到网友会给玩家更多玩法,我们希望借助腾讯平台给玩家带来新的游戏体验。在这个基础上我们作为一款网游,后续的迭代周期也会得到保证,我们会按月推出新的玩法和主题,主要是要满足玩家的需求。
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