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解析《生化危机7》为何要回归原点的恐怖_牛B大妹子_新浪博客
解析《生化危机7》为何要回归原点的恐怖
&今年E3展上最大的“没想到”出现在索尼的发布会上,当一款第一人称的恐怖游戏在阴暗惊悚的氛围里结束演示之后,大屏幕上出现了《生化危机7》的醒目标题,很多玩家们一时间没有反应过来,似乎我们在潜意识里已经习惯了《生化5》和《生化6》火爆的“丧尸终结者”风格,当一直被呼唤,终于能实现的原点恐怖型《生化危机》终于来到我们面前的时候,玩家们才意识到,这一次,噩梦回来了。
&于是就有了开篇提到的那个重回恐怖风格的宣传片,E3当日PSN上也放出了会场宣传片的同款DEMO,让玩家可以亲自体验一下改良回归之后的《生化危机》在吓人方面的功力有了多大长进。
&试玩过整个DEMO之后,对于《生化危机7》的疑问可以说是更多了,从制作人给出的明确信息来看,新作将会采用第一人称的视角进行游戏,游戏主题将会回归到惊悚,解迷,资源管理,并且会启用原创的全新主角。
&DEMO中玩家始终处于未知环境的包围中,在昏暗的老屋里看到的都是些破败恶心的内部装饰,类似开锁,连接电路等前两代常用的解谜手段再一次出现,而且没有了武器装备,导致玩家的战斗力直线下降,简短的DEMO在一惊一乍的混乱中草草结束,给玩家留下了一个所谓感受最初恐惧感动的印象,预示次世代的《生化危机》将以制作理念的回归带来全方位的进化新生。
&而且这一次的新作和之前另一个显著不同就是本作将会对应PSVR,如果说回归恐怖是系列的传承,那么VR设备的引入则是全新的尝试。之前就有人担心过过度的恐怖内容将给VR体验者带来难以估量的使用压力,造成无法预估的后果。
&《生化危机7》在恐怖和惊悚两方面也使用到了一些教科书级别的手法,比如黑暗的环境,断断续续的环境音效,见首不见尾的迷之身影,回头/开门/见面的吓一跳,恶心的大虫子,还有突如其来的暴力袭击,这些加在一起,对于心理敏感的玩家来说绝对是一种摧残,而且可以想象的是,等到完整版中肯定还会有更多的变异生物,更恶心的恐怖场景,更虐心的杀戮与折磨,总之就差提示玩家将尿不湿和PSVR组合使用了,想问问卡普空一次性给玩家灌下这样大剂量的恐怖元素真的没问题吗?制作人不断强调要回归一代风格与精神,这是不是就意味着从4***始的系列革命方向将会在新作中改变?
&《生化危机4》对于系列的深远影响
&如果说《生化危机》初代是系列的文艺复兴,带动了恐怖游戏这个游戏类型的兴起,那么《生化危机4》就是系列的工业革命,不仅仅将当时已经出现疲态的系列完全提升到了全新的高度,而且还指引了包括自身系列在内的一批游戏的前进方向。
&玩家对于《生化危机》的所有要求,都可以在《生化危机4》中得到满足。4代首先将游戏的操作方式设定成了越肩视点,这种方式的优点在于让玩家的操作变得更加直接有效,最重要的是可以兼顾瞄准射击和近战格斗两种战斗方式的操作与表现,举***瞄准让玩家可以像FPS那样掌握射击的精度并感受***械的手感,体术的近战模式则把动作游戏的判定与“立回”的概念融入到了实战当中,玩家也第一次体会到了“手撕丧尸”的快感,加上4代的难度较高,为了节省弹药,玩家在杂兵战中经常采用的打法就是手***点一下丧尸的头部,在对方硬直出现的时候冲上去一脚踢爆丧尸的脑袋,这在之前的《生化危机》中绝对是难以想象。
&操作带来的战斗方式上的改变让系列的手感和表演性有了质的突破,玩家不再是丧尸灾难中禹禹独行的一叶扁舟,而是成为了战斗的主体,研究各种武器的使用,开发不同的攻击方式和策略,对于战斗的热情超过了以前单纯对于流程的研究,金钱的收集和武器升级系统挂钩也让游戏有了角色培养游戏的味道。
&在传统方面,《生化危机4》在营造惊悚与未知的环境,推进系列的故事线,有限的道具格里分配资源,以及场景内的各种谜题等也都做到了几乎完美的表现,游戏的全权负责人三上真司虽然因为理念的原因离开了卡普空,但是神坛之上的《生化危机4》给后面的作品带来一种类似分支路线的选择,因为除了三上本人,其他的制作人无法将所有这些新老元素完美结合在一起,所以就必须有所侧重,是恐怖还是火爆,5代和6代给出了自己的***。
&《战争机器》式的丧尸快打旋风
&在受《生化危机4》的影响最成功游戏的名单上,《战争机器》排在第一名的位置上。这款游戏正式将越肩视点动作射击游戏这一类型带到了主流游戏的视野当中,再加上掩体射击,体术终结的设定,引领了一时的风气与潮流。
&大概是看到有这样成功的学习者,《生化危机5》便决定从4代吸收了大量战斗部分的要素,并且在卡普空最为擅长的动作游戏中提取DNA,把4代引入的体术战斗强化,不同的敌人在被命中不同的部位时,近身攻击会产生不同的打击手段和效果,还加入了连段和双人合作攻击。
&至此,作为恐怖游戏招牌的《生化危机》完成了一次大规模的军备扩张,游戏从节省弹药躲着打变成了用各种武器和招数换着花样儿打。
&5代发售之后,制作人竹内润受到了玩家方面大量指责,只是玩家们嘴上说不要,身体却很诚实,游戏的销量不降反升,这也给之后的《生化危机6》坚定走“战斗型生化”路线的信心。
&果然,之后推出的《生化危机6》更加火爆,为了减少传统玩家的反对声音,在参战角色上首次让克里斯,里昂,雪莉,艾达同时出现,游戏在节奏和打法上更加趋近于动作射击游戏,玩家经常需要清空场景中的敌人后才能继续推进剧情,***械的品种和数量也创了系列新高,每名角色的体术攻击也从原本的拳打脚踢进化到了升龙和WWE的水准。
&还有一点不得不提的就是《生化危机4》的“佣兵模式”因为强调高速战斗和快速击杀,在5代和6代中得以被发扬光大,玩家先要选择角色和武器,然后在一张封闭的地图里击退一波又一波的丧尸,随着地图难度的增加,将会出现更加强大的敌人,而玩家也要熟练使用每一名角色的武器和体术才能保证有足够的时间击杀所有敌人。
&该模式没有解密和恐怖的元素,而是需要玩家像真正的动作射击游戏那样熟悉地形,快速准确的击杀敌人,这个易学难精的模式引起了玩家强烈的挑战欲望,配合卡普空的DLC战术,还推出了新挑战地图,新角色,新服装的各种下载。
&这种模式的巅峰就是卡普空居然在3DS上专门制作了一款名为《生化危机
佣兵》的游戏,完全脱离了剧情的限制,将威斯克,佣兵汉克,瑞贝卡,巴瑞这些全明星级别的生化名人加入到了爽快的战斗中,将一种原本附赠的游戏模式把《生化危机》推向了欢乐的顶点。
&欢乐之余,在老玩家“这货不是《生化危机》”的怨念中,《生化危机6》又一次刷新了系列的畅销记录,同时还挖掘了“佣兵模式”这个可持续发展的DLC大坑,就在玩家一致认为今后的《生化危机》将会在突突突和啪啪啪的道路上走到底的时候,卡普空却不时放出系列新作将会重回恐惧本源的暗示,然后直到今年的E3上那段宣传影像被放出,却发现坚持呼吁传统路线的粉丝玩家并没有立刻摇旗呐喊,反而是觉得好像哪里不太对?是哪里呢?
&回归原点的不确定性
&再次回到E3的现场,在视频播放结束之前几乎没有人看出是《生化危机》的《生化危机7》同时带给了观众惊喜与疑问。系列首次的第一人称视角,全新的非战斗型主人公,窒息式恐怖,低端武器装备,需要解密和探索的低速游戏节奏,这些就是摆在玩家面前的全新《生化危机》。
&笔者不反对任何形式的创新和尝试,在这里只是从商业和玩家口味的角度来再一次审视新作目前为止放出的相关信息,结合基本确定不会有的一些期待中的元素,看看《生化危机7》所要面临的机会与困难。
&先从主人公说起,制作人已经明确表示虽然本作将会启用全新的主角,但是游戏在故事背景上并非重启,而是继续沿用生化危机多年以来的故事线索,在DEMO中也有细心的玩家发现了关于伞公司的蛛丝马迹(一张照片上的直升飞机有伞公司的logo----系列玩家都知道在《生化危机》的世界里直升飞机和伞公司结合在一起意味着什么)。
&因为游戏要体现恐怖的无力感,所以像是兄贵级别的克里斯,或者已经解锁了“黑寡妇技能包”的艾达这类人间兵器肯定就已经不适合在这样的风格中担任主角色(毕竟都已经能在丧尸海里面无双了,还有什么能吓到他们的),一个全新的普通人意味着玩家要从零开始,不仅仅是战斗技能上被完全格式化,在与系列的关联上和情感互动上,新角色也要面临一个严峻的考验(按说正式版不会出现什么克里斯乱入或者主角被赋予病毒力这样的狗血剧情吧?)。
&《生化危机》系列发展到现在这个规模,已经不单单是一款恐怖或者动作射击游戏了,它的各条故事线,多个主人公之间的爱恨情仇引发的感情羁绊,后续的故事发展,这些已经成为了相当一部分玩家依然留在这个游戏里的重要理由,“里昂和艾达最后能不能在一起?”“克里斯什么时候会兑现对吉尔的感情?”“克莱尔妹子在哪里?”“大魔王威斯克到底什么时候吐便当?”
&无论5代和6代在游戏风格上面如何受到质疑,起码这两代维持住了系列的人气和话题性,这些关于角色后续命运的问题原本都是玩家对新作期待的一部分,而现在一名全新的主人公将这些期待被实现的可能降到了最低,这对于剧情派玩家来说,游戏动机将会锐减。
&另一点让人难以理解的就是为什么《生化危机7》要使用第一人称视角,新作制作人在接受采访时说过使用第一人称视角是他们在游戏一开始就定下来的,相比于回应老玩家的诉求将游戏回到恐怖风格,在视角的问题上他们还真是我行我素。
&近年来很多成功的欧美非FPS游戏都使用了第一人称视角,比如《上古卷轴
天际》,《辐射4》,《生化奇兵》,这些游戏也都取得了很好的口碑,但是不同于《生化危机》的是,这些游戏中没有那种人气高到可以拍电影的主人公,所以即便玩家看不见角色,也没有什么太大的损失,但是对于《生化危机》来说,吉尔的胸和艾达的大长腿都是玩家瞩目的焦点,还有克里斯的肱二头肌,里昂的***儿大中分,在第一人称视角之下,这些在将不复存在,所以视角也是决定主人公采用原创新人的一个原因。
&当然在体现恐怖感这方面,确实没有什么比起第一人称视角更合适的了,第一人称可以尽可能的在玩家视野范围之内布局下足够的恐怖画面,而且隐藏起身后视野对于恐惧感的弥漫与扩散也能达到让人满意的效果,试玩过DEMO的玩家应该已经有了大致的体会。
&对于PSVR,很多人也没有想到游戏会对应的这样彻底,在DEMO配合VR实际使用时很多体验者都表示了很强烈的不适应,这既有游戏本身恐怖恶心的画面渲染,也因为目前的VR技术在画面的稳定性和帧数上还难以保障绝对的流畅。我个人有一种比较邪恶的想法是这款游戏是卡普空和SIE协商后的产物。
&SIE:“HI,卡普空,你能不能帮我出一款刺激VR销量的游戏。”&
&卡普空:“那我就把《生化危机》做得尽可能恐怖,这样玩家在玩的时候就会吓得把头盔摔倒地上砸坏,然后他们就不得不去再买一个新的。”&
&SIE:“好主意,记得提醒我要在保修上注明人为损坏属于用户活该的条例。”&
&明年,距离上一部《生化危机6》发售后的三年,新作《生化危机7》就将以“全新”的面貌来到玩家的面前,这款新作将是系列老玩家的诉求与全新制作团队和新技术相结合的一项产物,在这个一款大作将决定很多事情的时代,这款游戏的成败也必然会决定系列下一步的发展方向,让我们拭目以待,看看《生化危机7》究竟能否会成为玩家美好的“噩梦”。
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