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冰火两重天:淘米感受上市前后业绩巨大反差
摘要凭借着发现儿童虚拟社区蓝海的淘米网络,在创办4年后便迅速登陆纽交所上市,当时一度成为市场研究和模仿的对象。一是因为该公司成功避开了腾讯这个“创业杀手”进行差异化的产品策略,二是创始团队的年轻、朝气和激情。但这两个因素如今又开始困扰着公司发展。
凭借着发现儿童虚拟社区蓝海的络,在创办4年后便迅速登陆纽交所上市,当时一度成为市场研究和模仿的对象。一是因为该公司成功避开了这个“创业杀手”进行差异化的产品策略,二是创始团队的年轻、朝气和激情。
但这两个因素如今又开始困扰着公司发展。尽管快速上市但追兵很快杀到,蓝海市场瞬间变得异常狭窄。在新形势下,年轻的管理团队对既定的公司战略贯彻不够,效果大打折扣。
淘米上市已有两年,从其运营数据或可看出一些问题。2011年上市时的第一季度1240万美元营收,如今已降至960万美元;净利润从当时的913万美元收缩至96万美元。
如果再看清楚些,2011年第一季度当时的营收是同比增长90%,环比增长29%,净利润同比增长152%环比增长60%,发展态势喜人。但如今,营收是同比下降7%,净利润同比下降40%。股价也从最高点的14.72美元降至如今的4.25美元。
是什么导致了淘米目前的局面?
财报指标长期陷尴尬局面
一时的问题尚可理解,然而这已不是首次出现重要运营业绩指标下降。
2011年8月,淘米公布上市后的首份财报便让市场大跌眼镜。当年的第二季度财报显示,营收同比增长22.6%,环比下滑5.1%;净利同比下降24.6%,环比下滑52.7%;在中国内地运营的游戏活跃账户数下滑12%。活跃付费账户下滑近两成。
尽管如此,依靠“市梦率”而活的资本市场对其仍存幻想。据2012年3月公布的2011年四季度显示,净收入为856万美元环比下降32.5%,较去年同期下降11%。此外净利润也下滑明显,已从去年同期的560万美元、上一季度的441万美元下滑到162万美元。
面对连续“尴尬”的财报业绩,淘米CEO汪海兵给出的解释是,希望牺牲短期部分收入和营业利润来换取未来公司整体业务和利率的持续增长。
如今,一年多过去,淘米公司运营业绩仍没有起色。
时间跨度再拉长些,从2010年第四季度2012年第四季度,从上表中可以看出,淘米净营收较上市时整体呈现下降趋势。
问题同样也反应在净利润上。与之相辅相成的其它指标上,总费用成本上升、毛利润持续走低。
问题出在了哪里?淘米在这个阶段内又是如何调整的?
遭遇围攻
不得不说,做为从出走而参与创业的代表,汪海兵自己深知腾讯这一巨头对新模式的判断能力。那就是在产品早期采取静观策略,模式清晰后再举平台之力迅速推进,加上腾讯强大的产品复制与运营能力,迅速击垮对手。
在淘米上市前,其聚焦的小而美儿童蓝海市场已经被对手所盯上,其中包括腾讯、百田网、酷乐网络、酷噜网络和点子科技等。尽管在发展过程中做了各种准备应对巨头竞争,并在上市热潮中顺利地登陆纽交所IPO,但真正的考验才刚刚到来。
就在日上市当天,国外调研机构Digital Due
Diligence在分析淘米风险因素时便指出,通过对比淘米的几款经典游戏及其竞争对手的、谷歌指数,认为淘米的竞争对手如腾讯等已经后来居上,而淘米最新游戏的情况也不如摩尔庄园、赛尔号等经典游戏。
尽管从单纯从搜索量来看未必绝对客观,但从中也可观察到当时的部分情况。从上图中可以看出,在谷歌搜索量中,淘米运营的摩尔庄园关注度已较腾讯的洛克王国有较大差距,甚至已被百田网的奥比岛超越。
用户总量及活跃度是被认为一个社区的重要指标,对淘米这样以游戏为主的社区更是尤为重要。
2010年三季度前,用户数一直快速增长,但四季度成为拐点并持续下滑。2010年三季度,淘米活跃付费用户数达最306万,2011年一季度是274万,二季度220万,三季度继续下滑为210万。最新数据显示,截止日,其活跃付费用户已降为146万。
腾讯于2010年7月推出洛克王国,产品与摩尔庄园相近。尽管时间落后,但其发展态势迅猛,2011年第三季度,“洛克王国”的最高同时在线帐户数创新高达到55.8万。到2012年3月,该数据已升至80万,对淘米产品冲击程度可见一斑。这也直接导致淘米线上业务营收增长乏力。
线下业务开拓遇阻
与传统公司纷纷“触网”路径不同,淘米从2008年推出首款产品《摩尔乐园》开始后,已开始筹备向线下进军。不过,公司当时的主战场还是在线上,即儿童虚拟社区。线下业务只是一个尝试和布局,主要是看中儿童游戏、电影及图书等衍生产品的潜力。
2009年4月,淘米就开始开发线下产品。到2010年10月,公司正式成立专门事业部来拓展线下业务
,此时线下产品已经涵盖图书出版、玩具周边、服装等各个领域,并正筹备拍摄以摩尔庄园”、”赛尔号”故事和卡通形象为题材的电影和动画片。
不过,一直到2011年淘米上市时,线上业务营收仍占据公司总收入的95%,当时的第一季度营收为1178万美元;线下业务比重依然很小,连同其它专利收入总计才62万美元。
凭借着当年随后上市的赛尔号影视作品热播,淘米线下业务有了“过山车式”的增长,第二季度收入达到110万美元,同比和环比均增加83.3%。2011年第三季度达到了230万美元,促使2011年线下业务净收入翻番,从万美元增长到507万美元,主要原因是商品授权业务增长,基于赛尔品牌电影的票房收入分成及儿童图书授权金收入的增长。
尽管如此,线下业务营收比重依然不大,在总收入中约为10%左右。但由于业绩翻番的刺激因素打气,汪海兵对此业务尤其看重,在他的规划中,未来淘米的线上业务和线下业务比例将能达到5:5。
这意味着两条业务线将骑行并重,在线上业务能持续创造营收情况下,线下业务必须有持续性的产品和渠道营收。
然而受到影视产品断档的影响,2011年第四季度财报中披露,线下业务营收回降至第二季度时的110万美元,尽管随后的三个季度中数据逐渐增大,并于2012年第三季度创下营收最高点的383万美元。但随后的第四季度又出现大幅下滑,营收仅为120万美元,环比下降68.7%。
最新公布的3013年第一季度财报中,线下业务营收仅为141美元,较高峰期相距较大。尽管在公司总营收占比14.7%,但这是建立在公司总营收下降的基础上的。这与公司期望的5:5还有还有很大差距。
策略调整
此前,淘米产品主要定位于7-10岁用户群体,但老一批用户随着年龄长大开始逐渐流失,并加上竞争加剧产品同质化,淘米再想开拓原来年龄段用户的阻力越来越大。
另外一个问题是,7-10岁儿童自主付费能力较弱,人均APRU较低。
这些问题都在困扰着淘米,尽管用户总规模仍在增长,但营收规模却未呈现等比发展。因此,淘米必须求变。
在昨晚举行的财报***会议上,CEO汪海兵披露了部分策略,主要是聚集产品层次。
1、首先是在游戏产品上。淘米将改变以往主要为7至10岁用户服务的策略,推出更多偏复杂和重度的游戏产品,瞄准年龄更大的10岁至18岁用户群,以提升ARPU(用户平均收入)和游戏营收。
除了最近已推出的《功夫派》外,正在筹备的还包括《创想军团》、《战神联盟》和《赛尔号大电影》 等游戏,均是针对更改年龄用户而做。
2、加大移动产品创收。淘米将持续加大在上的投入。与此前继承PC端产品特性不用,今年将陆续推出两款左右的偏重度的手机内容。
3、在电影产品上。基于《赛尔号》 系列成功经验,该公司将于今年第三季度推出《赛尔号大电影》。
不过,从近几个季度发展态势来看,淘米的营收和利润未能实现快速增长,反而出现了不同程度的下降,线下业务波动性较大。如何真正创收并实现多条业务线并进,已成淘米高层必须解决的问题,毕竟大兵压至,资本市场也不会给太长时间,淘米真正的时间已不多。
涉及人物,,
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外媒称腾讯等竞争对手已经超越淘米
(i美股讯)北京时间6月10日消息,国外调研机构Digital Due Diligence今日撰文分析淘米的竞争优势及其经营风险。Digital Due Diligence通过对比淘米的几款经典游戏及其竞争
(i美股讯)北京时间6月10日消息,国外调研机构Digital Due Diligence今日撰文分析淘米的竞争优势及其经营风险。Digital Due Diligence通过对比淘米的几款经典游戏及其竞争对手的百度、谷歌搜索指数,认为淘米的竞争对手已经后来居上,而淘米最新游戏的搜索情况也不如摩尔庄园、赛尔号等经典游戏。以下是该文的主要内容:来 自 西 陆 军 事 竞争优势1、可以从百度少儿和新浪游戏等一些中国最受欢迎的网站链接到淘米网站;2、BBS的社区链接和用户支持有助于淘米获取与该公司游戏相关的长尾关键词。潜在风险1、部分游戏的搜索总量已经达到最高峰,例如摩尔庄园和赛尔号;然而新出的游戏并没有那么受欢迎,例如功夫派。图为:淘米经典游戏(赛尔号、摩尔庄园)和新游戏(功夫派)的用户关注度对比图为:淘米经典游戏(摩尔庄园、赛尔号)和新游戏(功夫派、小花仙、魔法哈奇)的搜索总量指数2、淘米的竞争对手在百度和谷歌上的搜索总量已经超过了淘米图为:淘米摩尔庄园及其竞争对手(奥比岛、洛克王国)的搜索总量指数图为:淘米摩尔庄园及其竞争对手(奥比岛、洛克王国)的用户关注度对比 3、淘米游戏网络位置的分散化。淘米的游戏分布在多个网站,入站链接不能集中在一个网站上。举个例子,如果你的孩子想玩玩赛尔号,他会连接到, .tw, , 或者/flash/seer.htm吗? 4、网络口碑持续消极。例如,人们认为某些游戏会误导孩子过分看重金钱,并且使其沉迷于游戏当中。竞争对手淘米的竞争对手包括腾讯洛克王国、奥比岛、企鹅俱乐部(前提是它推出中文版本)。(i美股 陈群超)本文提到的股票:$淘米(TAOM)$
标签:淘米腾讯等竞争对手媒称腾讯
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你可能对下面的信息感兴趣儿童游戏网站:百田如何反超淘米?
时间: 19:01:55 作者:和阳 来源: 查看:
内容摘要:百田的成立时间比淘米晚,产品推出时间比淘米晚,打造公司品牌的时间比淘米晚,融资时间比淘米晚,上市时间也比淘米晚。但2014年4月,百田在香港上市,市值大约是淘米的两倍。
百田的成立时间比淘米晚,产品推出时间比淘米晚,打造公司品牌的时间比淘米晚,融资时间比淘米晚,上市时间也比淘米晚。但年,淘米的营收为万美元,比年仅增长了万美元,而百田的年营收则从年的约万美元,增长到了约万美元。年月,百田在香港上市,市值大约是淘米的两倍。
这是为什么
晚期的鸟儿不害怕
2007年月,迪斯尼以亿美元收购了企鹅俱乐部。这是一个虚拟社区,类似网页游戏,靠向儿童销售家具、服装、宠物等虚拟物品,获得了大约万美元的年收入。
美国传来的消息刺激到了两个中国人,一个是在广州市阿尔创通信技术有限公司担任执行董事兼市场营销副总监的吴立立,另一个是曾担任宠物项目总监的汪海兵。他俩清楚,中国儿童上网时去的仍是那些陈旧的学习网站,孩子们需要一个中式的企鹅俱乐部。
汪海兵打算赶在市场成熟前抢占市场。他拉上同在腾讯的程云鹏、魏震于年月创立了上海淘米网络科技有限公司。
淘米先针对岁的幼儿做了一款名为“水果娃娃”的社区游戏,但它的教育味道过浓,目标用户群的规模也太小。进而,汪海兵瞄准了至岁的儿童,开始研发日后大名鼎鼎的“摩尔庄园”。那时还不到年。
吴立立则处于验证“美国的现实是否会发生在数年后的中国”的状态。他询问自己的小孩平常用电脑做什么,还开车在广东的诸多城市问其他家长和孩子同样的问题。随后,他得出结论:小孩子的确经常上网娱乐、查找资料,而且每周上网时间远远不止个小时。
2008年月,吴立立向阿尔创的董事会作了汇报:“儿童互联网这个市场可以做。中国没有人做,我们可能是第一个。我能在万元之内把这个项目做好。”年月,这个“项目”才变成了广州百田信息科技有限公司。
对同一时间点上两人的不同动作,吴立立向《创业家》感慨道:“在中国,不管做什么,都不会只有你一个人。”直到年月,吴才第一次知道淘米的存在,他听说腾讯出去的人也在做儿童互联网。大约个月后,淘米推出了“摩尔庄园”。
“坏了,原来咱们不是唯一看中这块市场的公司,我们还不是第一个推出产品的公司。那我们越晚上线就越吃亏。”在吴立立的计划中,百田的第一款产品本将于年发布。
如果是没经验的创业者,可能会大幅压缩既定产品的研发周期。因为看着“淘米一家公司每天都在那儿捞用户”的局面,对创业者不啻于一种折磨。创始人会忍不住想去抢用户,即便他知道自己的产品不够完善。
但吴立立此前与阿尔创董事戴坚已搭档创业过多次,经历过竞争、成长、失败和成功,因此没有乱着急,而只将百田的产品研发计划提前了个月。吴相信不完善的产品无法完成抢用户的使命,“我们首先还是要保证产品的品质,不能拿一个不完善的东西出去拼时间。”
事后来看,创始人没有乱着急是百田得以超越淘米的第一步。在吴立立看来,创始人“心理一失控,整个状态就会失控。我们俩掌控自己心理的能力强,跟我们是中年人没关系,而跟我们的阅历有关系。如果我第一次创业是岁,我也不敢保证可以那么冷静。”
吴立立还从汪海兵的存在中看到了积极的一面,“这再次证明了儿童互联网的市场前景很好”。腾讯的同类产品《洛克王国》上线后,吴甚至比较高兴。“很多说,存在儿童互联网市场这个东西吗即便有,能有多大现在看那些人还怎么说。”
不过,淘米毕竟是抢占了先机,百田长期处于追赶的状态。年月,淘米发布了主打探险的《赛尔号》,百田的同类产品《奥拉星》的发布时间则是年月。启明创投在年月向淘米投资万美元,年月红杉才向百田投了万美元。淘米在年已经赢利,百田则在两年后才赢利。
2010年初,淘米的品牌知名度快速崛起到“运营已经有点应接不暇了”汪海兵语,而百田的曝光率则基本可以被忽略。
这时,百田已经开始为日后超越淘米打基础。
聚焦坚持才能胜利
百田和淘米都在产品研发的每个阶段征询小朋友的意见,是以它们的产品矩阵大同小异。两家公司都知道儿童不被允许长期玩游戏,便据此设计了防沉迷系统,并严格控制内容更新量。它俩的游戏都像动画片一样每周更新内容,试图靠此黏住小孩,但百田在几乎每个方面都做得更狠。
第一,百田以大数据为基础,成体系地设计产品。吴立立表示,他们“不是抽样统计用户,而是监测所有用户,有一百万用户就记录一百万人。”这样就降低了公司对个人才华的依赖,确保产品品质能维持在一个高度。
第二,更擅于把小孩子的意见转化为产品内容。“如果谁提的意见被采纳了,我们会奖励他一些东西,我们还在游戏中设立了很多方便小孩子反馈的地方。”吴立立告诉《创业家》,小朋友每个星期给百田的反馈量都超过上万条。
第三,研发机制带来的反应速度。百田的产品研发流程是,部分人先快速做出产品的基础架构,然后让产品上线与用户互动,产品研发人员随着用户反馈量的增多而增多。这种流程确保了百田的游戏内容可以快速发生大规模的变化。汪海兵并未接受本刊采访,但从结果来看,淘米后续的研发人员数量较少,对游戏的修改程度也相对较轻。
第四,执行力强。“策划、美术、编程、测试等团队在一起配合七天,然后发布游戏的新版本。一年周,连续年,我们从来没有延期过。而且也没有出现过并发容量、服务器带宽等方面的问题。”吴立立对百田的执行力颇感自豪,“你自己试一下,不一定干得了。有人尝试过,做不下去。百田跟很多出名的大公司比执行力,也是不弱的。”
吴立立相信,在百田各项竞争力相较淘米、腾讯都无明显优势的情况下,用户数能持续增长,最直接的驱动原因就是“发布的内容效果更好”。随着《龙斗士》、《奥雅之光》、《奥奇传说》等游戏的相继上线,百田的市场份额也逐渐攀升。
2011年初,吴立立从遍布全国的点卡代理商处察觉到一个现象:淘米的销量增长比百田慢,百田的用户量可能超过了淘米。年月,淘米公布了自己的用户数。吴的揣度被证实,“原来我们已经做到最好了。”不过在很长一段时间内,汪海兵眼里的主要竞争对手只有腾讯。
而在汪海兵看来,年是淘米“从一个单纯的虚拟社区品牌向卡通品牌迈进的过程,”这一年,淘米不仅率先上市,还开始大规模践行迪斯尼式的商业逻辑,“从电脑屏幕辐射到了电视、电影等屏幕,基本上完成了以卡通品牌为核心的儿童产业的布局。”
等待时机一举超越
淘米的布局主要是其线下品牌授权业务,这是汪在创业初期接受《创业家》采访时就寄予厚望之所在。但从该事业部在淘米的年营收中所占的比重从未超过来看,它仍难孚众望。年夏,汪海兵承认公司近两年发展的比较曲折,是因为在线上、线下进行多元化时失去了“相对明确的焦点”,他认为淘米将业务划分为淘米游戏和淘米动漫算是对此做出了非常清晰的反应。
但淘米的失焦并不仅仅表现在线上线下孰轻孰重,该公司的核心收入部门淘米游戏同样失去了自己的焦点。
一位投资界的知情人士告诉《创业家》,淘米的某投资人认为公司的经营业绩偏低市值大约亿美元左右,年营收大约在万美元左右与儿童用户贡献不了太高值相关,遂力主淘米向值高的***向游戏转型。汪海兵也相信“至岁的儿童游戏”正在迅速***化。淘米随之推出了《功夫派》、《创想军团》、《战神联盟》等面向岁至岁用户群的游戏。
遗憾的是,《创想军团》等游戏贡献的业绩同样不明显。而且儿童的喜好随着年纪的增长变化很大,在儿童游戏市场不专注,后果很严重。百度搜索指数显示,年中国最受欢迎的儿童网游的前名中,百田已有款,淘米只有款。百田的第一个游戏《奥比岛》发布多年仍居第名,淘米的第一个游戏《摩尔庄园》则滑落到了第名。
2013年,淘米的营收为万美元,比起年仅增长了万美元。百田的年营收则从年的约万美元,增长到了年的约万美元。年月,前述匿名投资人口中“我都没想到它能做到上市”的百田在港上市,市值基本保持在淘米的两倍左右。事实证明,深挖至岁儿童的市场足够支撑一家公司实现规模化成长。
公司业绩停滞,淘米的高管队伍也不稳定。年月起,从启明创投过来的副总裁羌铁枫、从迪斯尼过来的执行副总裁朱承华、联合创始人兼魏震、姜显森等均已离开淘米。
吴立立除了感谢“互相竞争、互相学习、哪天做不好马上没用户”对公司进步的促进外,已开始构想比游戏公司更为深远的未来,“百田不是一个简单地儿童页游公司,我们是一个包含多种元素的、陪伴儿童成长的平台。中短期内我们还是要依靠虚拟世界的收入,我们没有承诺过我很快会变成迪斯尼、拥有很多线下的收入,但迪斯尼模式是我们长期追求的目标,我们会去开发学习内容、动漫内容。”
成为迪斯尼式的公司,则一直是汪海兵给淘米定下的目标。
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