哪些游戏iap是什么意思可以用iap creaker?

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原创: 前期准备设备与账号在开始编码之前我们需要准备测试环境。
IAP只能真机测试,准备一台iOS设备是必须的。
真机调试与IAP沙盒(SandBox)测试需要IDP(IOS Developer Program)账号。
MAC开发机一台.
本文不涉及IDP申请流程和真机调试设置,重点解析IAP相关的设置。新建IAP付费条目新建app ID登录, 点击“Certificates, Identifiers & Profiles-&Identifiers-&App IDs”,切换到App IDs界面,再点击“+”新建用于测试的AppID,默认设置"In-App-Purchase"已开启,如下图所示:
创建发布程序无IAP的iOS App的真机测试是不需要下面的步骤的,而有IAP的则不同,需要先建立发布程序,设置好IAP信息才能测试相关的功能。
登录, 切换到“Manage Your Apps ”,点击“Add New App”新建一个待发布程序, Bundle ID选择刚才创建的App ID。
接下来的程序信息界面可随意填写,截图可使用符合大小要求的假图,先保证能创建成功、可测试,等到需要正式提交审核的时候再修改成最终截图。为发布程序新建IAP付费项目点击刚才创建完成的App进入“App Information”界面,再点击“Manager In-App Purchases”进入IAP管理界面。
我们点击左上角的“Create New”来新建一个IAP付费项目,接下来的Select Type界面会有5中IAP类型可供选择。如图:
前两种是主类型:
游戏中使用得最多的就是“购买游戏币”了,我们这里只关注Consumable类型,可多次购买。
更多其他类型的信息可查询。
选择“Consumable”,进入详细信息设置界面。
Product ID全服唯一,起个自己觉得舒服的名称, 一般建议:Bundle ID + IAP description.
Language需要至少一种,选择“English”,方便测试。
当完成IAP付费项目的新建后,回到“Manager In-App Purchases”界面,可以看到下面的信息。
你可以随时修改已存在的项目,即使在游戏上线后也能修改(Product ID除外),这样可以在不发布新程序的情况下,做一些促销活动。新建IAP付费测试账号IAP的测试至关重要,你肯定不想给钱测试,被苹果扣掉30%。苹果的SandBox提供了一整套测试相关的服务。依然在iTunes Connect中设置。
点击“Manage Users-&Test User”进入测试账号添加界面,点击左上交的“Add New User”,填入Email等信息。Note:Email地址必须是未注册过Apple ID的email,注册过的无法使用。
Select iTunes Store必须选“United States”,错选为中国区不能测试不要怪我没提醒。到此,前期准备工作都已完成,你也许需要等待几个小时让iTunes Connect设置生效,以便代码能获取到IAP信息,接下来我们正式进入代码阶段。IAP的C++封装新建项目使用tool下的create_project.py创建项目,注意project ID 必须填写为上面我们申请的APP ID,这样真机调试才能取到我们设置的IAP信息。
C++开发的游戏,付费点直接使用Object-c的IAP接口会有诸多不便,在StoreKit基础上再封装一层C++接口会方便很多。新建IOSiAP.h和IOSiAP.mm两个文件,加入到Xcode工程。mm文件为C++和Object-c混编文件,可在里面实现两种语言的互相调用。IAP付费流程与接口抽象如下图所示:
首先,IAP付费首先需要客户端发起请求,获取服务器上的IAP条目信息。之所用需要这个步骤,是因为iTunes Connect后台可以修改付费条目的价格、说明等信息。
然后,客户端根据获取到的IAP条目信息展示UI,当用户点击支付后发起payment请求。
最后,等待payment的回调响应。如果成功,游戏币增加;如果失败,UI提示给用户。
从付费流程,我们可以看出需要3个接口:
发起products information请求,并等待数据回来。
获取每个product的information。
请求购买product,并等待响应。
具体在IOSiAP.h中的抽象如下:class IOSiAP
~IOSiAP();
void requestProducts(std::vector
&productIdentifiers);
IOSProduct *iOSProductByIdentifier(std::string &identifier);
void paymentWithProduct(IOSProduct *iosProduct, int quantity = 1);
IOSiAPDelegate *
internal use for object-c class ===
void *skP// object-c SKProduct
void *skTransactionO// object-c TransactionObserver
std::vector iOSP
其中的identifier是IAP付费项目的“Product ID”。
IOSProduct是一个简单的数据类,存放Product information。class IOSProduct
std::string productI
std::string localizedT
std::string localizedD
std::string localizedP// has be localed, just display it on UI.
//internal use : index of skProducts
IOSiAPDelegate是消息回调通知类,由具体的调用者来实现。typedef enum {
IOSIAP_PAYMENT_PURCHASING,// just notify, UI do nothing
IOSIAP_PAYMENT_PURCHAED,// need unlock App Functionality
IOSIAP_PAYMENT_FAILED,// remove waiting on UI, tall user payment was failed
IOSIAP_PAYMENT_RESTORED,// need unlock App Functionality, consumble payment No need to care about this.
IOSIAP_PAYMENT_REMOVED,// remove waiting on UI
} IOSiAPPaymentE
class IOSiAPDelegate
virtual ~IOSiAPDelegate() {}
// for requestProduct
virtual void onRequestProductsFinish(void) = 0;
virtual void onRequestProductsError(int code) = 0;
// for payment
virtual void onPaymentEvent(std::string &identifier, IOSiAPPaymentEvent event) = 0;
其中的前两个消息是requestProducts()的消息回调,最后一个是payment的回调。而payment又分5种状态。requestProducts的实现首先我们要包含StoreKit的头文件#import &StoreKit/StoreKit.h&然后,需要把StoreKit.framework加入到工程里面,如下图:
requestProducts的具体实现如下:void IOSiAP::requestProducts(std::vector
&productIdentifiers)
NSMutableSet *set = [NSMutableSet setWithCapacity:productIdentifiers.size()];
std::vector ::
for (iterator = productIdentifiers.begin(); iterator != productIdentifiers.end(); iterator++) {
[set addObject:[NSString stringWithUTF8String:(*iterator).c_str()]];
SKProductsRequest *productsRequest = [[SKProductsRequest alloc] initWithProductIdentifiers:set];
iAPProductsRequestDelegate *delegate = [[iAPProductsRequestDelegate alloc] init];
delegate.iosiap =
productsRequest.delegate =
[productsRequest start];
要点如下:
转换C++的数组为Object-c的数组。
新建一个SKProductsRequest,用product identifiers来初始化。
iAPProductsRequestDelegate是内部抽象的一个桥接Object-c类,用来接受StoreKit的回调,并转换到C++的回调。
一切准备就绪,启动request。
下面我们看下iAPProductsRequestDelegate是如何桥接的。
声明protocol:SKProductsRequestDelegate,
在interface里面定义了一个iosiap,引用到C++对象实例。@interface iAPProductsRequestDelegate : NSObject
@property (nonatomic, assign) IOSiAP *
实现SKProductsRequestDelegate的协议接口。@implementation iAPProductsRequestDelegate
- (void)productsRequest:(SKProductsRequest *)request
didReceiveResponse:(SKProductsResponse *)response
// release old
if (_iosiap-&skProducts) {
[(NSArray *)(_iosiap-&skProducts) release];
// record new product
_iosiap-&skProducts = [response.products retain];
for (int index = 0; index & [response.products count]; index++) {
SKProduct *skProduct = [response.products objectAtIndex:index];
// check is valid
bool isValid =
for (NSString *invalidIdentifier in response.invalidProductIdentifiers) {
NSLog(@"invalidIdentifier:%@", invalidIdentifier);
if ([skProduct.productIdentifier isEqualToString:invalidIdentifier]) {
IOSProduct *iosProduct = new IOSP
iosProduct-&productIdentifier = std::string([skProduct.productIdentifier UTF8String]);
iosProduct-&localizedTitle = std::string([skProduct.localizedTitle UTF8String]);
iosProduct-&localizedDescription = std::string([skProduct.localizedDescription UTF8String]);
// locale price to string
NSNumberFormatter *formatter = [[NSNumberFormatter alloc] init];
[formatter setFormatterBehavior:NSNumberFormatterBehavior10_4];
[formatter setNumberStyle:NSNumberFormatterCurrencyStyle];
[formatter setLocale:skProduct.priceLocale];
NSString *priceStr = [formatter stringFromNumber:skProduct.price];
[formatter release];
iosProduct-&localizedPrice = std::string([priceStr UTF8String]);
iosProduct-&index =
iosProduct-&isValid = isV
_iosiap-&iOSProducts.push_back(iosProduct);
- (void)requestDidFinish:(SKRequest *)request
_iosiap-&delegate-&onRequestProductsFinish();
[request.delegate release];
[request release];
- (void)request:(SKRequest *)request didFailWithError:(NSError *)error
NSLog(@"%@", error);
_iosiap-&delegate-&onRequestProductsError([error code]);
解析如下:
收到响应,解析出每个product information,再转换为C++数据存储起来。
请求结束通知。
请求失败通知,2和3不会同时出现。
iOSProductByIdentifier的实现iOSProductByIdentifier的实现简单很多,在上一个步骤中我们已存储了请求回来的数据,现在只需要查找出对应的数据返回即可。IOSProduct *IOSiAP::iOSProductByIdentifier(std::string &identifier)
std::vector ::
for (iterator = iOSProducts.begin(); iterator != iOSProducts.end(); iterator++) {
IOSProduct *iosProduct = *
if (iosProduct-&productIdentifier == identifier) {
return iosP
paymentWithProduct的实现paymentWithProduct有两个参数,第一个参数是由iOSProductByIdentifier获取的IOSProduct实例,第二个参数是购买数量,本文只涉及Consumable类型的IAP,所以需要这个参数。void IOSiAP::paymentWithProduct(IOSProduct *iosProduct, int quantity)
SKProduct *skProduct = [(NSArray *)(skProducts) objectAtIndex:iosProduct-&index];
SKMutablePayment *payment = [SKMutablePayment paymentWithProduct:skProduct];
payment.quantity =
[[SKPaymentQueue defaultQueue] addPayment:payment];
SKMutablePayment是异步请求,和requestProducts一样自定义了一个叫iAPTransactionObserver的Object-c类来实现桥接。@implementation iAPTransactionObserver
- (void)paymentQueue:(SKPaymentQueue *)queue updatedTransactions:(NSArray *)transactions
for (SKPaymentTransaction *transaction in transactions) {
std::string identifier([transaction.payment.productIdentifier UTF8String]);
IOSiAPPaymentE
switch (transaction.transactionState) {
case SKPaymentTransactionStatePurchasing:
event = IOSIAP_PAYMENT_PURCHASING;
case SKPaymentTransactionStatePurchased:
event = IOSIAP_PAYMENT_PURCHAED;
case SKPaymentTransactionStateFailed:
event = IOSIAP_PAYMENT_FAILED;
NSLog(@"==ios payment error:%@", transaction.error);
case SKPaymentTransactionStateRestored:
// NOTE: consumble payment is NOT restorable
event = IOSIAP_PAYMENT_RESTORED;
_iosiap-&delegate-&onPaymentEvent(identifier, event, transaction.payment.quantity);
if (event != IOSIAP_PAYMENT_PURCHASING) {
[[SKPaymentQueue defaultQueue] finishTransaction: transaction];
- (void)paymentQueue:(SKPaymentQueue *)queue removedTransactions:(NSArray *)transactions
for (SKPaymentTransaction *transaction in transactions) {
std::string identifier([transaction.payment.productIdentifier UTF8String]);
_iosiap-&delegate-&onPaymentEvent(identifier, IOSIAP_PAYMENT_REMOVED, transaction.payment.quantity);
要点如下:
payment的状态更新,这里有四个状态,我们一一做了映射。
IOSIAP_PAYMENT_PURCHASING不需要做任何处理。
IOSIAP_PAYMENT_PURCHAED这个消息里面,游戏需要把金币交付给玩家。
IOSIAP_PAYMENT_FAILED则可能需要UI提示错误信息。
IOSIAP_PAYMENT_RESTORED,consumble类型的IAP是没有这个消息的。
除了IOSIAP_PAYMENT_PURCHASING消息,其他消息在通知完上层游戏逻辑后,都需要finishTransaction处理。
removedTransactions实则是由finishTransaction触发的回调,我们依然要把这个消息映射到上层。
测试不少只使用C++的用户反馈不知道如何使用接口,这里给一个伪代码供参考首先要让调用的类继承IOSiAPDelegate,重写三个消息函数。
IOSiAP的初始化很简单,记得把delegate设置为调用IOSiAP_Bridge。其他逻辑参考伪代码注释。class IOSiAP_Bridge : public IOSiAPDelegate
IOSiAP_Bridge();
~IOSiAP_Bridge();
virtual void onRequestProductsFinish(void);
virtual void onRequestProductsError(int code);
virtual void onPaymentEvent(std::string &identifier, IOSiAPPaymentEvent event, int quantity);
IOSiAP_Bridge::IOSiAP_Bridge()
iap = new IOSiAP();
iap-&delegate =
IOSiAP_Bridge::~IOSiAP_Bridge()
IOSiAP_Bridge:: requestProducts()
iap-&requestProducts(identifiers);
void IOSiAP_Bridge::onRequestProductsFinish(void)
//必须在onRequestProductsFinish后才能去请求iAP产品数据。
IOSProduct *product = iap-&iOSProductByIdentifier(identifier);
// 然后可以发起付款请求。
iap-&paymentWithProduct(product, quantity);
void IOSiAP_Bridge::onRequestProductsError(int code)
//这里requestProducts出错了,不能进行后面的所有操作。
void IOSiAP_Bridge::onPaymentEvent(std::string &identifier, IOSiAPPaymentEvent event, int quantity)
if (event == IOSIAP_PAYMENT_PURCHAED) {
//付款成功了,可以吧金币发给玩家了。
//其他状态依情况处理掉。
Where to Go你可以在这里获取到本文的,把工程放到Cocos2d-x 3.0 beta下的projects目录下即可运行使用。
这里没有提及接口测试,我们将在篇中讲解。
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除了让更多用户发现和下载游戏外,开发者要做的另一件事是找到合适的货币化方式,而免费下载+IAP是不少开发者经常使用的一种方式。正确的IAP需要考虑很多方面,如何在合适的时间用合适的方法引导用户购买是非常值得探讨的
除了让更多用户发现和下载游戏外,开发者要做的另一件事是找到合适的货币化方式,而免费下载+IAP是不少开发者经常使用的一种方式。正确的IAP需要考虑很多方面,如何在合适的时间用合适的方法引导用户购买是非常值得探讨的。以下是个人的一些看法:
免费模式就是一个引用户上钩的诱饵,在用户免费下载了应用后,开发者需要通过自己精心打造的游戏来帮助用户产生有趣的上瘾的游戏体验。因此游戏的最初几分钟至关重要,它基本上决定了用户会不会继续玩下去,很大程度上影响了用户能否为游戏付钱的选择。
2.让游戏尽可能简单
很多成功游戏的重点在于简单-Angry Birds就是个典型的例子。
即便你的游戏是款比较复杂的游戏,但它最初不能显得过于复杂而让用户心生怯意,你得用简单的语句让用户明白游戏的规则,鼓励他们开始探索你的游戏。
资深游戏开发者Mike Amerson(My Virtual Girlfriend和My Virtual Boyfriend的开发者)认为这是一项关键策略,别让用户从游戏刚开始就觉得非常有挫败感。在用户接受深层次的挑战前,开发者应当让用户有赢的自豪感。随着游戏进程的推进,当用户发现这是一款比较难的游戏时,他们已经在其中投入不少时间和金钱了。
3. 及时适时提供IAP项目
用户免费下载游戏后,开发者要知道用户在什么时候需使用对的工具才能获得更高的分数,这时候一个友好的弹出对话框就为用户提供了一个将游戏进行下去的机会。
CSR Racing的开发者Natural Motion就非常善于抓住此刻用户的心理,该游戏单月1200万的IAP收入已经证明了这一点。游戏的刚开始并不难,但在不升级或者不进行IAP购买的情况下,用户几乎不可能赢得比赛。
4.引入新增项目
TinyCo是移动游戏Tiny Zoo Friends的开发商,这是一款可以让孩子们从管理动物中获得乐趣的游戏,这款游戏每个星期都会引入一些新的动物,而Tiny Zoo Friends正是通过这些新增动物种类来赚钱。TinyCo的CEO Suly Ali表示游戏通过该项目的收入差不多有5万美元。
一旦用户习惯了IAP,开发者需要引入限时购买阶段,可以对IAP项目进行打折,但前提是在用户手中资源耗尽之前。要让用户产生如果此时不购买就是损失的想法。
来源:readwrite
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