英雄联盟之最强小兵人物和小兵变黑了,重新进也没用

10分钟最多补107兵 LOL中关于小兵的冷知识
  英雄联盟 CGWR 得分CGWR:7 位
  每天我们都在《英雄联盟》里杀死数以万计的小兵,不过关于游戏里面的小兵的知识你又知道多少?今天分享一篇一位玩家在收集研究小兵的资料大全分享给大家。10分钟赖在线上最多能出到107个小兵,你能补到多少刀?
  小兵(单数Minion,复数Minions,又称作Creeps)是英雄联盟最基本的单位,每天都有好几亿的小兵被杀死~~
  1. 小兵的种类
  近战小兵——英文MeleeMinion,拿个小盾牌,顾名思义,近战小兵是近战单位,他会走向他认为的敌人身边进行攻击。每波小兵中有3个近战小兵,每30秒一波。近战小兵比远程小兵血量多。
  远程小兵——英文CasterMinion,远程小兵可以在远处发射能量球(就是他的普通攻击),每波小兵有3个远程,30秒一波。远程小兵比近战小兵攻击力高。
  攻城小兵——英文SiegeMinion,又叫做“炮车”,是个狠角色,炮车只能收到来自防御塔70%的伤害,从而使得它们成为攻城利器。每三波小兵出现一个“炮车”,35分钟后每两波小兵出现一个“炮车”,攻城小兵比近战小兵的血量高。
  超级兵——英文SuperMinion,是小兵里面的老大,其他小兵都很羡慕超级兵。如果敌方水晶被破掉,那么这条路就会出现超级兵,而且是每波小兵中就有一个超级兵(代替攻城小兵)。超级兵只承受30%的防御塔伤害,如果三路水晶全破,每条路的每一波小兵都会出现两个超级兵,所以基本上三路水晶全破很难翻盘,更可以说是几乎不可能翻盘(这句话为了提防喷子,我说明一下我的用词很谨慎)。
  以前有个召唤师技能“晋升”,可以用在小兵身上,我就不提这个了。
  2.小​​兵的数量——你最多能补多少兵?
  游戏在第90秒的时候开始出现小兵,每30秒一波(6个小兵),每三波会出现有“炮车”的小兵队伍(7个小兵)
  因此(开始进入数学运算):你10分钟能补多少兵?
  1.5分钟=3波小兵
  10分钟=(20-3)=17波小兵
  当中有6波小兵是7人队伍(第3,6,9,12,15,18波) 然而第1,2,3波小兵不存在,因为前90秒没有小兵。
  因此10分钟的时候=12波6人队伍+5波7人队伍=72+35=107
  结论——10分钟的时候你最多可以拿下107个小兵(补野怪或者其他路的兵除外),你可以按照这个数据去开自定义游戏练习自己的补刀水平。
  你20分钟可以补多少兵?
  20分钟的时候会有25波6人队伍+8波7人队伍,因此20分钟=12x6+8x7=234个小兵。不过游戏在20分钟时候会发生很多变数,这是个理论数据。
  3.小兵的行为
  正常情况下,小兵只会无脑推进,没有人为影响下,随机一方的小兵会赢取胜利,这个大家都知道我也不用多说。
  我们来看另一种情况,就是因为“我们这些自以为是的召唤师”进入小兵的世界从而打破了平衡秩序。
他们或许应该获得更多的关注
  小兵和防御塔的行为表现有一个基准,那就是求助大喊“快来帮帮我”。
  小兵会随时扫瞄他的战场,从而寻找仇恨值最高的目标进行攻击。当一个小兵收到“快来帮帮我”的求助信息时,它会评估到底是去打它目前的目标还去响应同伴的求助信息。当同伴的求助信息比它正在狠揍的那个家伙有价值时,它会选择帮助同伴去打那个新的目标(小兵可聪明了)。小兵攻击目标的仇恨值顺序如下:
  1.自己的英雄被敌人英雄打了一巴掌,小兵便会响应己方英雄的“快来帮帮我”求助信号,小兵会帮助自己的英雄去打那个坏蛋(多么单纯的孩子们)。
  2.自己的英雄被敌人的小兵攻击,我们的小兵就会响应求助信号,去打那个放肆的敌人小兵。
  3.某一个小兵被敌方的小兵打,大家二话不说去揍它。
  4.小兵被塔打了,响应求助信号,小兵们会去打那个塔。
  5.敌方英雄打我们的某一个小兵,小兵会去响应求助信号,去揍他。
  6.那个最近的敌方小兵。
  7.那个最近的敌方英雄。
  注意,以上是小兵响应“快来帮帮我”求助信号的顺序,有一定的逻辑性,我确定我写的没错,至少逻辑是严谨的。
  由于小兵是不断扫瞄仇恨目标的,因此你打了对面英雄一巴掌,对面的小兵会群殴你,不过他们是在不断扫瞄目标的,因此你在脱离仇恨后他们就会重新评估战场,寻找新的目标。如果你点背,小兵是会选择跟着你知道杀死你哪怕进入不属于他们的野区(多么执着的孩子们)。
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SINA Corporation, All Rights ReservedLOL5.23版的小兵居然这么强!以后翻盘再也没希望了?
稿源:提莫有话说
导读:在英雄联盟5.23版本中,出了新英雄俄洛伊和一大批皮肤上线以外,还有一个不起眼的综合改动,,这一项改动不看不知道一看吓一跳。小兵伤害增加英雄死亡时间变长,以后劣势局翻盘希望更加渺茫了!小兵翻身做主人 召唤师峡谷我们说了算5.23版本新增一项游戏环境属性【扩大优势】,当一方的英雄等级和防御塔数领先对面时,己方的小兵将会得到强化,劣势方翻盘希望更加渺茫,整体游戏节奏将会更快。小兵强化说明:强化第一阶段:如果你队伍的平均等级高于敌方队伍,那么你们的小兵会对敌方小兵造成10%的额外伤害。如果你们推掉的防御塔数量多于对方,那么每多推掉一个防御塔,此额外伤害提高10%。分析:首先是队伍平均等级,只要我方高于对面,那么小兵伤害就会增加10%。每多领先对面一座防御塔,额外伤害就会增加10%,最高可以从防御塔领先上获取110%的额外伤害,这种伤害加成简直不让劣势方愉快的玩游戏。强化第二阶段:如果你队伍的平均等级高出敌方队伍至少3级,并且某条线上的推掉的防御塔数量比对手至少多两座,那么你们的小兵将对敌方的小兵造成90%的额外伤害。分析:己方小兵队敌方小兵的压制,英雄等级平均高出3级,某条线外塔全破,这时候基本上对面已经是大劣势。本来兵线压力就很大,结果自家小兵嗨打不过对面的,这还怎么翻盘,拿什么翻?拿头翻?强化通用:伤害降低----如果你队伍的平均等级高于敌方队伍,那么你们小兵受到敌方小兵的伤害会降低(防御塔差距的数量x等级差距)+1。分析:己方小兵压制敌方小兵*2,只要队伍平均等级和防御塔数领先对面,那么己方小兵基本上就可以一路碾压过去。在人为不干扰的情况下,己方一波兵可以吃对面好几波。击杀英雄获得经验值降低 单杀一次不能滚雪球击杀英雄所获得的经验值会受到多个因素影响。目前所知的是,当你击杀英雄时,所获得的经验值为敌人所需升级经验的一定百分比,同时还有等级差修正因素(有最小值)。在这次更新中,基础百分比从60%降低至50%,使其回调至5.21版本。设计师Reinboom解释说:在5.22版本中,击杀英雄的滚雪球效果太明显了,因此我们打算对其进行回调。这次的调整能让很多滚雪球英雄在击杀一个人之后除了获得金钱优势之外不会获得更多的经验优势,被单杀的英雄不会变成被杀了一次就彻底的不能打,整体游戏节奏也会往中后期托,不会出现那种上路被单杀之后就不能玩的场面了。但是小编认为这个改动与小兵的改动自相矛盾啊,一方面想要加快游戏进程,另一方面又想要把游戏往后拖。防御塔生命增加 怎能抵挡小兵推进的步伐外塔与内塔,基础生命值从 3500 提高至 4000。这个改动与击杀英雄获得经验值变少一样,都是为了让游戏进入中后期。在当前版本可以说天赋和装备的改动让推塔速度快了不少,让游戏节奏变的很快。但是仅仅是增强500点血量,根本挡不住小兵前进的步伐,优势方小兵带来的伤害实在是太高,所以这个改动几乎可以忽略。死亡时间调整 前期优势越大游戏结束越快死亡时间增加的开始时间从 35分钟 降低至 10分钟死亡时间的增加的增长率从 2% 降低至 0.5%在43分钟的时候,调整前后的死亡将会一样。解析:从10分钟开始就会增加死亡时间,死的次数越多,复活的时间也会越来越长。虽然死亡时间的增长率降低到0.5%,但是由于从10分钟就开始增加,如果队伍整体劣势导致死亡次数非常多,在30分钟左右,一波团灭足以推平基地。这时候的复活时间可能就会到达 1分钟开外,而原本最起码要到50分钟才会出现复活时间长达1分钟。这个举动和增强小兵一样,两者结合起来,游戏整体的节奏将会变得非常快,稍微不注意一个团灭就会直接结束游戏,很难拖到后期。注意事项和建议:1、记住这是个推塔游戏,线上打出优势尽快拆掉防御塔,等级和防御塔领先自然而然会扩大优势。2、后期英雄不适合这个版本,最好不要选择发育时间很长的英雄。3、ADC选择手长能推塔的最佳,疾射火炮很实用。4、劣势如果很大那就投降开始下一局吧,现在可以说一切皆有可能,但是版本更新之后劣势局翻盘简直是痴人说梦。?如果你喜欢这篇文章,可以通过下方的打赏来奖励小编哦!?转载请注明“今日头条-提莫有话说”,谢谢合作!更多LOL资讯请搜索并关注下面这个微信订阅号:Games-review(←_←长按复制并打开微信搜索公众号)↓订阅
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参考资料

 

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