DK吸血鬼日记之血问题

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魔兽世界6.0德拉诺之王血DK输出手法 6.0血DK拉怪手法攻略
作者:霜狼来源:本站原创评论(0人参与)
  6.0血DK输出手法,6.0血DK拉怪手法推荐,血DK拉怪推荐。
    应该说,在WOD,DKT的技能循环还是比较简单的,基本是符文技死亡打击/灵界打击、血沸、灵魂收割与符能技能调零缠绕之间进行循环,偶然穿插一些其他有CD的技能。作为坦克,应该时刻关注自己的血线、危害你生存的技能、敌对目标给你造成的伤害。
  DK具有所有坦克最多的自保技能。符文分流、天灾契约、白骨之盾、吸血鬼之血、符文刃舞、反魔法护罩、冰封之韧、亵渎、巫妖之躯、吸血瘟疫、符文武器增效&&在实战中需要不断总结这些技能的用处,比如对于一个硬减伤,拿吸血鬼去顶不如符文分流或者骨盾好;在群体小怪面前,符文刃舞会比骨盾发挥得更好一点点;在治疗不得不面对团血的巨大压力时,单纯的减伤也是是不够的,可以在血量下半的时候开天灾契约或者一个巫妖之躯回血&&以及在死打断档的时候开启适当的小技能稳定血线,给符文以缓冲期&&符文分流在未来可以在这个时候发挥很大作用。在理想化下,DK能够在每受到一次肉搏后跟进一次死打,并且血盾覆盖下次肉搏,这将会是非常硬的,但是这个符文是不够的。常规下,主要的倒坦依然存在是死打过快使用掉,导致连续三四次伤害没有覆盖死打,这样会导致DKT的血崩坏,并且让治疗手忙脚乱
  假如BETA的伤害沿用到正式服,那么坦克依然需要注意自己在短时间轴内的血量波动,尽量稳定自己的血线。
  在常规战斗中,在起手或换嘲的时候&&尤其是起手,这个时候死亡之影也没有加成起来&&由于坚毅没有堆砌起来,这个时候死打的效果相对较低,反而容易导致血崩到50%以下。所以可以在接怪几秒之后,开启一个符文分流,或者符文刃舞、骨盾、吸血鬼之类的小技能缓解血线压力。
  1:血DK在常规战斗的技能循环
  在单体战斗中,邪冰位的符文原则上都使用死打消耗掉。制造的血位死符一般是作为灵活的备用符文,作为衔接鲜血充能满5层而不足10层,需要死打的时候,增加符文序列的灵活性,也可能视具体情况在需要的时候用于施放分流或亵渎。血符文在斩杀前一般血沸消耗,BOSS35%血一下开始斩杀后尽量让灵魂收割消耗血符文。吸血瘟疫也用来衔接死打符文不够的时候的真空。符能用于死缠消耗,以及吸血瘟疫后的用爆发补病。鉴于赤色天灾,疾病还是有必要丢上去的
  在AOE中,一般依然和单体循环一样,但需要的时候,也可以开启减伤技能后,将一些死符用于血沸,以获得更高的伤害,或对连续刷新的小怪建立仇恨。在小怪聚起来后使用亵渎产生大量的伤害并制造减伤。由于现在血沸伤害与疾病无关,所以起手建立仇恨时直接血沸即可,也可以在留30符能用于爆发。在AOE中,吸病后不需要爆发补病,在正常的循环中血沸会将疾病传染回去。
  2:关于坚毅与死打的时机
  在复仇从游戏中消失以后,取而代之的是一个&坚毅&的机制。这个机制会根据坦克在前10秒内受到的无减伤状态的伤害(即在招闪、姿态、技能与护甲的减伤之前的原始伤害),提供一个自己对自己的治疗和吸收的加成。虽说这个机制乍一看上去和复仇有点相通处,但是其实出入非常大。坚毅其实很类似以前死打的五秒机制。
  复仇是一个相对静态的提升。在不再承受伤害的时候,复仇会一直保持当前值直到BUFF消失。而坚毅则是非常动态化,不承受伤害的时候会以非常快的速度衰减&&即使在平砍间隙,也会有很大的浮动。
  很容易看出来,坚毅的相对峰值是在刚刚承受一次伤害的时候。这个数值会在不到1秒内立刻衰减,在下次伤害即将来临前(比如下次肉搏即将到来的时候)会到达一个低谷。而在下次伤害出来以后,再次回到峰值。
  从这点来看,在你有余力的时候,尽量选取死打在刚刚受到伤害的时间点使用。当然这个规则不是教条主义。在血喷的时候,即使坚毅可能处于相对的低谷,依然加成得很厉害,这个时候也要果断连续死打保持血线。坚毅终究只是一个参考依据而已。
  在实战的时候可能由于网速或者GCD缘故,并不能卡在恰好坚毅峰值的时候使用死打。那么最基本的要求,既是不产生太多过量死打。作为当前坦的时候,在不将死打作为提前预减伤作用时,应该不掉血不死打。现在第一个版本,精通高不到哪去,血盾在实战中的吸收占总治疗的比例只有大约25%-30%,而在不过量或很少过量的时候,死打是稳定的60%+,假若在WOD100级的时候,依然无脑打死打,那么说实话,最好REROLL。作为当前坦的时候死打的过量治疗应该控制在10%以下。这个只要注意点,应该没有什么难度。
  相比于MOP的5秒规则,在WOD里死打选取的时间点说实话真是友好了很多,10秒的坚毅浮动远远不如5秒规则那么大
  假如要一句话概括的话,就是除了预先制造血盾减伤外(在WOD这种情况会很少),死打永远是尽量立刻跟进在刚刚受到一次伤害之后的。这样会使得血线最为平稳。
  3:关于血之气息与死打
  请注意,血之气息永远只是一个死打的添头。死打本身的数量和质量才是DKT最需要关心的东西。单目标的情况下刻意去花费死符文攒多少层血之气息,然后再用死打都是很愚蠢的行为,而且也降低DPS。一层血之气息的加成是20%的死打效果,而一个死符文的期望可是半个死打的治疗量。血沸在不群拉的时候,只是单纯的只用血符文消耗而已。
  4:符文分流在技能循环中的施放手段
  符文分流是一个很BUG的技能。依靠分流,血DK对于在MOP有时候很棘手的伤害模式现在完全不惧。不过也并非是所有BOSS都有这样的技能,许多BOSS对于坦克只是单纯的平砍。
  在WOD,当符文分流不用分配去吃某个高伤害技能的时候,是可以作为死打的间隙的填充技能的。DKT相比其他坦克而言,两个常规的减伤技能没有直接的资源冲突。当死打有断层,在若干秒内无法使用的时候,用符文分流进行缓冲。对于大部分BOSS(1.5秒一次平砍),3S持续时间的符文分流可以减伤两次肉搏,40%减伤可以说是非常可观的存在。相比符文分流的免伤,少一层血之气息其实可以说是微不足道。
  5:关于如何提高血DK的DPS
  在没有复仇机制以后,坦克的DPS取决于装备本身的强度。虽然我个人认为坦克首要任务是生存,在WOD尤其如此,但是在完全不影响生存的情况下增加自己的DPS也是必修课
  在单体的时候主要需要关注斩杀线。在35%血以下使用灵魂收割会提供大量的DPS。
  单体下亵渎也依然是DKT除了灵魂收割以外伤害最高的技能,在AOE的时候亵渎更是可以提供海量的伤害,在无生存压力下亵渎+血沸伤害全开的DKT在AOE的时候完全不虚于任何DPS,甚至更强。但是长时间没有覆盖死打会很容易导致血量出现重大波动。所以在AOE的时候开技能,比如符文刃舞,不仅能提供面对群体小怪时相对稳定的减伤,还能提高少量DPS。4T17下的吸血鬼更是面对小怪时非常强大的技能。在需要爆发AOE的时候开启你的减伤技能,血沸一会儿吧。
  符文刃舞的DPS遭受性的削弱。现在提供的伤害只有人物的20%左右。四疾病在单体下变得意义不大,不过长时间AOE还是稍微有点存在价值的。(有趣的事情顺便提一个,假如你点死疽,那么符文刃舞的爆发会丢两个死疽,一个冰疾病一个血疾病&&伤害倒是依然很低)
  单体下,死打的伤害要大于血沸与缠绕。把死符文给用来血沸会降低单体的DPS。和生存一样,原则上单体情况死符文不会用于血沸或灵魂收割
  DKT的单次最高爆发方式是辛达苟萨之息。在做好前戏,存好符能、使用天赋以及吸病等符文符能恢复手段,甚至开启符文武器增效的帮助下,吐息可以在结束前造成20万以上、甚至30万以上的伤害(也和你的脸有关,看你平砍溅射的运气吧&&)。但是这个爆发方式会让你的死亡之影的血量加成严重丢失,在非特殊场合或者有压力的场合非常不建议去使用。
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《炉石档案馆》系列视频策划、配音、原YY频道303著名主播,以极为磁性的嗓音让许多妹子成功怀孕。魔兽历史研究者,三修武僧。
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&3&&&飞卢小说网7.0血DK橙装测试:护腕为玩家不二选择
10:55:04 条 来源:17173 作者:youguijiyu ]
7.0血DK橙装测试:护腕为玩家不二选择
  一.前言:
  橙装是游戏内容的一个重要组成部分,一件好的橙装甚至能大大改善一个职业,虽然在游戏初期,可能因为只能入手少量橙装而无法选择,但是随着游戏的进程或者由于玄学的血统原因,玩家也会慢慢面临橙装的选择,那么我们就来看看血DK专用橙装所带来的收益吧。
  二.测试属性:
  由于面板急速会影响到多件橙装的测试效果,尤其是腰带与护腕对于吸血鬼之血的作用,所以测试取血DK在进入团本时所普遍能达到的一个较为理想的急速值来测试。
  面板:
  三.血DK专用橙装测试
  布伦达尔的镣铐:
  关于返还符能:以藏骨堂BUFF下为列,镣铐的机制为消耗40符能后返还6符能,因此存能灵界打击多连打,需要的符能为40+34XN。
  对于治疗量的增幅:对于总体治疗量的提升,在大概8.2%-8.6%,并随着急速的提升增加。
  对于吸血鬼之血CD的影响:在一次吸血鬼CD循环中,护腕大概能减少5-6S的吸血鬼CD,如果配合腰带,则减少4-5S吸血鬼CD。
  附-装备护腕时高压BOSS战治疗组成:
  图为14层大秘境残暴词缀BOSS战自疗组成。
  血魔的效忠:
  血魔腰带带来的吸血鬼之血CD收益:以木桩战斗为例,血魔腰带在一个吸血鬼CD内,能带来10-15S的CD收益。赤红渴望能把吸血鬼压缩到42S左右,配合腰带则能压缩到30S-31S,再配合护腕,在纯木桩时,能将吸血鬼压缩至26S左右CD,如果配合嗜血/符文剑,CD降进一步压缩。
  兰娜瑟尔的挽歌:
  凋零的覆盖率以及戒指带来的收益:同样以木桩战为例,凋零的覆盖时间在65%-70%之间,随着被动的触发次数提高。戒指带来的收益为大概3.5%的受到治疗与伤害。
  阿彻鲁斯的披风:
  特效带来的收益:一个1分钟CD的,持续10S,只对魔法伤害起效果,回血量在100W的血瓶。
  削弱后值得注意的点:现在BETA上披风的特效,已经不与反魔法护罩的时间叠加,即不管你点不点反魔法护罩的天赋,只要装备披风,魔法罩的最长时间都是10S。
  血骨傀儡的骨甲:
  带来的收益:可使符文上限达到185,在藏骨堂与护腕的支持下,满符能能使用灵界5连打,不过实际意义不大。
  阿格拉玛的步伐:
  收益增幅方式:步伐的移动速度提升是根据面板急速来提升的,只要是能增加面板急速的东西,都能增加步伐带来的移动速度,这其中包括食物,骨盾BUFF,嗜血BUFF。本身腿短,主要属性又是急速,并且骨盾BUFF极大程度放大了急速收益的血DK,无疑是最适合这件装备的人选。
  在面板急速高于45%时,甚至不需要减速,移动速度就能超越部分怪物的移动速度。
  四.总结:
  血DK里面最为重要的是护腕布伦达尔的镣铐,如果拥有了,是常驻神器的不二选择。 剩下的选择则为血魔的效忠腰带与兰娜瑟尔的挽歌戒指,前者在BOSS战发挥优秀,后者在5人大秘境表现更全面。而阿格拉玛的步伐更多的是作为换装用橙装,在特定场所表现不俗,你也可以做换装宏用来赶路。
  当然,对于更多的人来说,这个游戏叫有啥穿啥。

参考资料

 

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