暗黑3 面板的技能加成如何在面板中显示技能伤害

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  本人一直很好奇怎么拿着几千伤害的武器,就能打出来上亿的伤害数字,网上查了些,以及翻了下论坛,大致明白了,按照我的理解写出来,不一定完整,但希望能过做到抛砖引玉的效果。
  屏幕上蹦出来的伤害数字,由这个公式来决定
  似乎好复杂,下面就一个一个挨着解释
  1,Dph 也就是每一下武器造成的伤害,damage per hit 的缩写。
  首先随便看一个武器
  有个很大的白色数字4457,还有一个红圈圈出来的范围 3088 - 4160
  Dph就是指那个范围,每次在这个范围内随机一个伤害,比如这次是4000,下次可能就是4100,但一定是在这个范围内。
  然后我们计算伤害时一般用平均值来表示,就是()/2 = 3624
  再然后我们让dph乘以攻速,得到 3624 x 1.23=4457.5,正好是那个大大的白色数字呢。
  也就是说,那个大大的白色数字表示我拿着武器一直敲啊敲,平均每秒一共可以造成多少伤害,比如攻速是2,也就是每秒可以敲两下,伤害就是3624 x
  所以有时候大白字很高,很有可能是攻速造成的,武器本身dph比较低。
  关于攻速的研究,我觉得属于比较高级的阶段,这里不讨论了。
  这里在多说一下武器附魔,在武器主属性上我们可以看到一行 +1722 - 2150 毒性伤害
  首先说数字是什么意思,武器本身dph都有一个伤害范围,比如这个武器就是 1366 - 2010 ,然后通过增加伤害词缀,比如 +1722 - 2150
毒性伤害,把这个范围和原本的dph相加,就得到了 3088 - 4160
  所以,武器附魔时常说的洗白字就是洗这个增加的范围,使Dph达到最大值,而不是把这个属性洗掉换成其他的。如果洗掉了,dph就只有很少很少了。
  再然后说那个毒性伤害,如果释放的话,这个毒性伤害就可以忽略,最终还是由技能属性来决定。但是如果是不放技能上去平砍,那么你的平砍就是毒性伤害了。
  我们虽然很少平砍,但是寇大腿(随从)的攻击都是平砍哦,也就是说寇大腿如果拿这把武器的话就是毒性伤害。如果洗成其他的,比如闪电伤害,那么寇大腿的攻击也就变成闪电伤害。
  其他部位上的 +xxx - xxx 伤害,也是直接加在 dph 这个范围里的。
  最后再说下武器附魔时,还有一个是 +8% 伤害 (如图),叫做洗 ED,这个就是把dph的范围扩大8%。
  有时候我们纠结是要洗白字呢还是洗ed,就看武器当前的dph,和理论能洗出来的最大值之家的差值,这个差值和当前dph x 10%比较,如果dph x
10%比较大,那就洗ed,反之,洗白字。
  2,主属性,技能伤害
  这个很好理解,比如主属性是200力量,那么造成的伤害就是 dph x (1+2),假如 dph 是1000的话,拿着武器去平砍,打出来的伤害数字就是
  技能伤害就是技能描述里的造成百分之多少伤害,比如一个技能造成500%伤害,用这个技能最后打出来的数字就是 1000 x (1+2) x 500% =
  3,A,B,C类增伤
  首先,这里一共有3类增伤,相同类型是先相加,再和不同类型相乘,比如一共有 A1,A2,A3,B1,B2,C1 这么几种增伤
  那么计算时 是 (1 + A1 + A2 + A3 ) x (1 + B1 + B2 ) x ( 1 + C1 )
  A类是最大的一类,也叫技能增伤。那么什么是A类增伤呢?
  简单说,就是那些无差别来增加伤害的类型,也就是大部分的增伤技能或者buff。其实只要了解了什么是B类,C类,以及少数的独立增伤,剩下的就都是A类了。
  什么是无差别呢?就是看字面意思,似乎就是整体提升了你的伤害,比如蛮子(我只玩过蛮子)的赛亚人,战斗怒吼,都是增加百分之多少的伤害。
  具体来说,又可以分三小类。
  第一类,简单粗暴增加 x%伤害,比如蛮子的赛亚人,战斗怒吼
  小tips,这类增伤可以直接在面板上反映出来,也就是说开了战斗怒吼,面板上的伤害就变了。
  第二类,debuff类 就是身上的debuff,可以使怪物受到更多的伤害,不仅你打怪物增加伤害,队友打他也增加伤害。
  比如宝石的剧毒宝石,中毒的敌人受到的所有伤害提高 10%,就属于debuff
  第三类,某个技能增加 xx% 的伤害 比如旋风斩伤害增加15%,当使用旋风斩的时候,这个增伤会带入到公式里计算。
  B类,元素增伤。
  也就是 xx元素类技能伤害增加 xx% ,比如当有增加火焰技能20%伤害时,然后使用火焰类技能,就会得到 (1+20%)
的加强,使用其他元素技能,不享受这个增伤。
  (注意和上面说的某个技能增加伤害的区别,一个是单个技能,一个是一类技能)
  C类,特定怪物增伤。
  其实我们需要关心的也就是增加精英伤害了(泰瑞尔之力的什么恶魔伤,杀猪刀的野兽伤啊无视了吧,反正不会穿)
  4,独立增伤
  虽然这里把所有独立增伤归为一类,但实际上每一项独立增伤都自成一类。
  独立增伤都是按照乘法来带入公式的,实打实的增加伤害啊
  比如现在有D1,D2,D3 这么几种增伤,那么计算时 是 (1+D1)x(1+D2)x(1+D3)
  现在知道是独立增伤的有对戒,而且是每个效果都是独立
  传奇宝石的困着,贼神宝石
  其实我也是,这个我会慢慢来补充。
  5,暴击
  这个其实没什么好说的,如果该次攻击暴击,就再乘以一个暴击伤害就好了。
  6,增伤递减 这个才是重点
  其实这一部分主要是数学知识
  先说结论:哪一类增伤越多,那么再继续增加该类伤害,效果递减越明显
  所以A类就悲剧了,大部分都是A类啊,而独立增伤因为每一项都单独成类,所以不存在递减。
  下面还是通过例子来说明。
  假如现在没有任何增伤,伤害是1000
  增加一个A类增伤,比如 A1= 50%,最终伤害变成 1000 x (1+50%)=1500,恩,妥妥提升了50%
  再增加一个A类增伤,比如 A2 = 100%,最终伤害变成 1000 x (1+50%+100%)=2500 。
  在已经有A1的情况下,我使用A2,本来期望是伤害能翻一倍的,变成3000,结果伤害只增加了 2500 -
  实际效果是
= 67%,即我开A2,只让我的伤害提升了67%
  这个时候假如再开一个 A3 = 100% 呢,开A3之前,伤害是2500,开A3满心欢喜以为可以变成5000,结果,
  最终伤害为 1000 x (1+50%+100%+100%)=3500,实际增加1000伤害,提升只有%
  差评啊,说好的100%,怎么只有40%
  但是D类独立增伤却不会递减,因为每一项都是乘法计算,说增加50%,就增加50%,货真价实,童叟无欺
  本来1000,增加50%,变成 1000 x (1+50%)= 1500,
  再增加50%,好的,变成 1500 x (1+50%)= 2250
  其实这里B类,和C类,也可以看作是独立增伤,因为都只有一项。面板上写着增加多少精英伤害,那么打精英的时候,就是增加了多少;面板上写着闪电技能增加多少,释放闪电技能时也是实际增加那么多。
  所以,当面临选择的时候,能选BCD类,就不选A类,虽然有可能一个D类是增加50%,一个A类增加100%,但实际上A类可能只有40%的效果,完全比不上D类。
  或者说,目前似乎A类递减还不是那么严重,但是A类实在太多了,随着A类技能越多,那么递减也越明显。
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暗黑3野蛮人面板计算与伤害放大系数讲解攻略
16:09:02 来源: 作者:刀锋边缘 (0)
&暗黑3游戏内的伤害面板是如何计算的,野蛮人又有哪些伤害放大的装备,跑跑车小编为大家带来了这两者的计算方式以及野蛮人装备各属性收益的取舍,如果你对这些方面还有疑惑,不妨参考一下本文。一、基础版面1.武器平均伤害(DPS)我们把武器伤害值作为计算版面伤害的基础系数。武器伤害值包括:武器本体伤害,首饰伤害加成。平均伤害:(最小伤害+最大伤害)/2*武器攻速 = 2608.45(主)2540.85(副)首饰伤害+99-195,平均伤害增加:(99+195)/2*1.3 = 191.1 “1.3为武器的攻击速度,以你手持的武器攻速为准,不包括其他装备上的攻速部件。如果武器上带有7%攻速,我们则可以在武器属性上看到它的攻速是1.391。”受到这枚戒指的加成,基础武器伤害值被提高至:平均伤害:2799.55(主)2731.95(副)每次伤害:(主)(副)PS:首饰伤害加成会作用于双持的两把武器;武器基础攻速越快,伤害收益越高!双持同攻速武器时,平均伤害为两把武器的均伤之和/2:(1.95)/2=&2765.75(接下来的伤害计算将以这个数值为准)。假设,主手武器上洗出10%ED(.1+191.1),平均伤害增加到:(1.95)/2 = ,&65.75 = 1.504,真实收益大概只有4.7156%,验证了“双持时武器上10%ED的收益不等于10%”的结论!PS:非双持以及没有均伤首饰的情况下,10%ED绝对等于10%的伤害提升!2.力量因子(主属性)每点力量增加1%的伤害。2765.75+(.06)=&(接下来的伤害计算将以这个数值为准)。简化一点的公式我们可以这样写:.06,多乘一个100%系数(1),这样在计算+500点力量的收益时也更简便:(106.06+5.00)/106.06 = 1.0471(增加4.71%)。3.暴击&暴伤因子暴击暴伤放大系数:1+(暴击*暴伤),1+(0.525*5.55) = 3.95%)受暴击暴伤影响:*3.91375 =&86875(接下来的伤害计算将以这个数值为准)。4.攻击速度加成攻速只影响平均伤害(DPS),我们可以在版面看到,它们包括巅峰、装备和技能加成。受攻速影响,版面每秒伤害(DPS)为: =&,四舍五入后符合实际游戏中的版面:二、伤害加成分类1.技能加成类(A类增伤)这类伤害是最常见和常用的一种分类,也是收益递减最为严重的一种伤害分类。该类增伤大致被分为三种形式出现,统一归为A类,相互之间以加法计算!即:1*(1+(X%+X%+X%)),与其他B类、C类以及每个独立类增伤都以乘法计算。①版面之内-伤害BUFF此类伤害加成会显示在角色版面里,并改变版面伤害数值,文本说明通常是“使你的伤害提高XX%”。相关技能有:战斗怒火、狂战盛怒、好斗勇者、猛击 -&痛殴、狂乱 -&狂性难遏。相关物品有:杨先生的妖法裤、太极石(传奇宝石)、强者之灾(传奇宝石第一条属性)。②版面之外-指定技能伤害加成资料片大量技能伤害增加的词缀融入,几乎覆盖了所有主要输出技能,该类加成同样会统计在角色版面里,但不会改变版面的伤害数值。除开特有的传奇物品,这些技能伤害加成词缀通常出现在:头盔&鞋子:旋风斩、裂地斩、上古之矛、先祖之锤。肩膀&胸甲:先祖召唤、山崩地裂、痛割、压制、地震、狂暴冲撞、复仇。护腿&腰带:顺劈斩、武器飞掷、狂乱、猛击。双手重型武器:所有!PS:传奇宝石至简之力的加成也是属于该类。③版面之外-易伤BUFF此类伤害加成不会显示在角色版面里,文本说明通常是“使其受到的伤害提高XX%“。原本这类伤害会对血溅十方有二次加成,暴雪在2.2砍掉这个机制后,该类伤害将无异于其他A类,彻底归类为A类。相关技能有:顺劈斩 -&冰雪风暴、痛割 -&霜刺、威吓呐喊 -&惊魂余音(2.3改动)。相关物品有:力士护腕、剧毒宝石(传奇宝石第二条属性)。2.指定元素伤害增加(B类)指定元素类型的伤害增加(根据使用的技能及符文),这是目前主流的攻击词缀之一。该类加成同样会统计在角色版面里。同类元素伤害加成以加法计算,即:1*(1+(X%+X%+X%)),与其他A类、C类以及每个独立类增伤都以乘法计算。除开特有的传奇物品,元素伤害加成词缀通常出现在:项链和护腕。PS:宠物宝石的加成也是属于该类。3.种族歧视类(C类增伤)这类伤害在游戏中比较少见,针对某种生物类型造成额外的伤害,文本说明通常是“对XX怪的伤害提高XX%。”事实上我们经常用到的只有精英增伤一种。同一类的歧视增伤以加法计算,与其他类型的歧视增伤、A类、B类...以乘法计算,即:1*(1+(精英X%+精英X%))*(1+(恶魔X%+恶魔X%))。①精英增伤最常见和常用的歧视类增伤,一般出现在武器和某些独特的传奇装备上。例如&团结、乔丹之石、焚炉、日光守卫等。②恶魔增伤、野兽增伤、不死增伤、人类增伤不常见和不常用的歧视类增伤,因为适用范围很小,并且相关的装备也少。例如杀猪刀、堕落的灰烬使者、泰瑞尔之力等。4.独立类顾名思义,指每个伤害类型都是独一无二的,在游戏中不可能找出第二个同样的类型来加法计算。因此,每一种独立类增伤都分别以乘法计算(与其他独立类、A类、B类、C类),不会存在递减。相关技能有:狂暴者之怒 -&癫狂、残酷、无路可逃。相关物品有:困者之灾(传奇宝石)、贼神的复仇之石(传奇宝石)、全能法戒、克己、守心、不朽6件套效果、先民护腕、毁灭护腕、殇击之殃(2.3)。三、属性收益计算与舍取1.头盔旋风斩伤害与体能的舍取+15%旋风斩伤害是一条非常具有吸引力的词缀,但是在头盔上,为了它我们就必须舍弃掉一条体能词缀,这将损失掉海量的坚韧值。而事实上,根据边界收益递减的理论,这15%的伤害并不等于15%的真实伤害收益。问:在60级太极石(80层)、战斗怒火、狂战盛怒以及鞋子+15%旋风斩伤害的搭配下头盔附魔出+15%旋风斩伤害的真实收益是多少?(***必须精确到小数点后的4位数)***:(1+0.4+0.1+0.25+0.15+0.15)/(1+0.4+0.1+0.25+0.15),&2.05/1.9 = 1.053(增加了7.8947%)2.附魔实例:力量与暴击伤害小明打出了一个非常不错的废土手套(如图),而数学成绩很差的小明~不知道如何去附魔他的手套,才能获得最大的收益。装备没有附魔的手套时,小明的力量是9500点,暴击60%(满BUFF,通常我们可以用满BUFF的暴击几率作为基础,因为战斗怒火和赛亚人是无缝覆盖的),暴击伤害500%。问:小明洗满力量(1000点)和暴伤(50%)后的伤害收益分别是多少?(***必须精确到小心点后的4位数)***:(96+1.7)/(96) = 1.333(170点力量增加了1.7708%伤害),(1+(0.60*5.10))/(1+(0.60*5.0))=4.06/4.00 = 1.015(10%的暴伤增加了1.5%伤害)
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