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多款女性向游戏来袭,女生们准备好了吗
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不久前,《恋与制作人》和《旅行青蛙》的相继走红,使得女性向市场再次引起了广泛关注。女性用户的狂热和表现出来的付费能力也让游戏厂商们看到了机会,不少人认为女性向游戏将会是 2018 年第一个爆发的游戏品类。  进入到 2018 年,已经有不少厂商已经开始在女性向游戏方面的产品储备了。像《无法触碰的掌心》、《螺旋圆舞曲》、《Dreaming On the Last
Light》等等。  《无法触碰的掌心》是日本Capcom研发的女性向恋爱养成游戏《被囚禁的掌心》的中文版译名。和其他恋爱***G游戏相比,《无法触碰的掌心》的独特之处在于不开后宫,玩家可攻略的对象只有一个。游戏中的手机监控设定给玩家良好的代入感,而带了悬疑色彩的剧情也颇得玩家好评。  《螺旋圆舞曲》是由十字星工作室研发的一款女性向换装游戏。在《螺旋圆舞曲》中,玩家扮演一个贫民出身却突然被贵族收养的少女,通过服装搭配引起不同角色的注意,与之交谈并从中获得复兴家族的情报,从而推动情节发展。玩家的选择会影响到角色的态度或看法,也会产生相应不同的剧情变化。  诚然,国内女性向游戏仍存在较大的市场空缺。即使《恋与制作人》的游戏设计并未足够成熟,但是仍有大批女性玩家买账,这也让厂商看到了女性玩家对于产品需求的迫切程度,纷纷下注女性向游戏,但是大批女性向游戏蜂拥而至,又是否有足够大的市场空间去容纳呢?  要想在众多女性化游戏中脱颖而出,除了游戏要符合女性玩家的口味外,更要具有自己的特色。像游戏中一般离不开广告,而这几年的发展证明,激励视频广告在游戏中不仅不会对玩家造成干扰,还会提供给玩家新乐趣,也是热门趋势之一。现阶段国内在激励视频广告方面做得较为突出的有Mobvista,别具一格的广告形式还能激发玩家对游戏的粘性。同时由于一款新游戏的发展会局域很多不稳定的因素,但Mobvista的团队则能为其客户提供从创意策划到资源整合等全方位多层次的支持,帮助打造游戏特色。  女性向游戏虽然不是一个新鲜的品类,但是由于国内女性向游戏长期的市场空白,女性玩家仍然需要一定时间的培养。但随着微信小游戏和其他爆款中重度游戏的培育之下,相信更多的女性玩家会被孕育出来。
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从热门游戏的产品分析女性向手游现状及未来
  (原标题:从热门产品分析女性向手游现状及未来)
  1.概述
  女性向游戏的市场规模及整合在欧美、日韩已经达到了一个较为成熟的程度,而在国内,一直到2015年《王者荣耀》现象的爆发,才真正有大量女性玩家参与进主流移动手机游戏的浪潮,最近发布还不到两个月的《恋与制作人》更是吸引了意想不到数量的女性玩家。
  而这样的现象也引发了游戏圈内发行商、制作者和大V的热烈讨论和质疑。这是不是预示着手游市场正式对女性玩家开放了?什么样的女性向游戏是符合市场需求的?王者荣耀的火爆是否代表女性也开始关注竞技类游戏了?女性向游戏存在的短板和不足要如何弥补?抓住女性玩家市场是否就是接下来几年获得游戏圈资本的入场券?这些都是需要持续市场引导和制作团队思考的关键所在,也是本文浅谈的重点。
  2.女性玩家特质
  市场针对女性玩家的行为表现和分析不少,也对女性群体在游戏中的期待和需求做出了研究,各报告给出的观点可分为两类:
  第一种观点称,在玩游戏的人群中,女性玩家对游戏的依赖有特殊性,和男性玩家追求的爽快、打击感、血性不同,女性本身操作可能没有男性那么好,所以不太会喜欢竞技类游戏,而会被轻游戏所吸引。男性相较于女性而言更愿意为游戏消费。这种观点强调了男性和女性之间的差异性;
  第二种观点不同意这样的看法,认为游戏制作者应该关注男玩家和女玩家的相似点,因为随着游戏这门艺术的发展和在社会上的参与度,当代女性对于游戏的认知不可同日而语,而且接受之后会和男玩家的越来越接近。所以做出同样适合男性女性的游戏才是正确的。
  我的个人观点是,展望全球,的确第二种观点符合现在游戏业的事实和趋势,比较适宜欧美游戏业的发展,而中国游戏产业起步较晚,基本是从1995年开始做起来的,而且近几年深受离中国更近的日本韩国产业影响,女性还是对二次元文化和偶像文化较为着迷,而男性喜欢的游戏类型是欧美和日韩都有,所以这样的差异性是存在并且有距离的。
  而对于女性玩家这个群体的认知和特质,我参考了几篇详细的数据分析报告、较专业的评论类文章、以及尝试了市面上女性参与度很高的游戏,得出了以下的几个关键词和观点:
  社交需求
  社交是所有中国女性玩家特质中最最关键的一点,相较于其他的关键词,拥有社交元素、或者能制造社会效应的游戏更能成功吸引女性玩家的关注。具体的游戏案例本文之后会详细讨论,但是通过观察几款现象级游戏我们能发现,女性直接在游戏平台中自行发现好游戏并下载下来玩的几率并没有男性玩家来得高,除非是对某一个标签,比如二次元,音游,各类IP非常有兴趣。大多女性玩家对于游戏的发掘还是通过朋友或者社交网站,可能是因为本身对游戏也不感冒,相对于没事就刷刷下载榜的玩家来说自发性和敏感度较低。
  NewZoo发表的《男性与女性玩家的异同如何塑造游戏市场》报告也证实了这样的观点。39%的女性是通过朋友和家人发现的,相较于男性的27%高了12个百分点,20%的女性也会通过社交来发现戏,也就是我们说的朋友圈和微博平台。而这个数据是针对全球的,中国玩家范围内的差异可能更明显。男性玩家更主动去观测KOL和分析网站发布的内容,来判断一款新游戏是不是值得玩。
  不过对于发行商有好处的一点是,在线广告,包括各种渠道,对于男性和女性的影响同样存在,男性18%而女性17%,宣传广告对于性别的影响几乎一致。
  撇开游戏,就从生活中来说,女性受社会舆论导向和环境影响的确更加明显。最近几年对于时尚的追求和时尚业在中国的爆发完全体现了男性和女性的差异,一些攀比的现象也表现出女性和社交的系带更加紧密,而男性可能只是对话题本身兴趣更大。
  视觉效果
  没有细致的美工和吸引眼球的画风,一款游戏很难吸引到女性玩家。与其玩一款长得好看的游戏,男性更喜欢一款好玩的,但是大多数女性对于游戏的要求就只是好看而已,再加上人设或者其他元素的加成,游戏的整体性和观赏性在女性眼中非常重要。很多女性玩家因为无法对玩法提出非常专业的需求,也不甚了解行业信息,第一眼能吸引人,这款游戏也能算是成功了一半。
  玛丽苏和偶像
  近几年从主流影视剧到网络小说,关注度和话题度高的都离不开对于少女心的把握和拿捏。&霸道总裁&和&暖男&流行多年热度不减,所以像《恋与制作人》这样一款二次元乙女游戏,再加上蜂拥而至的梗和表情包,就算对氪金的抱怨声愈演愈烈、留存周期越来越短,但是游戏本身也是成为了全民皆知的社会现象,短期内周边、衍生品也会非常受欢迎。
  而各式各样的韩饭、日饭,和这两年对于日漫声优的偶像化,更加说明,走玛丽苏路线,能吸引到女性玩家。
  时间碎片化
  NewZoo的报告显示,女性在移动游戏领域更倾向于解谜类和策略类游戏,而且各个平台的喜好都不太一样,而男性更加专一,都比较喜欢策略、运动、射击和动作冒险。这有可能说明女性对于体验感还是比较注重的,喜欢的游戏类型会根据不同平台的操作来产生变化,手机存在的社交目的也是大大影响了女性对游戏的选择。
  拒绝冲动消费
  谷歌和NewZoo的报告都提出了男性更容易做出冲动型消费,而女性比较&抠门&,在游戏上花钱会比较谨慎。但是我认为消费程度还是要因游戏而异,根据游戏类型和策划消费点,女性不一定能够经得住诱惑。
  3.游戏案例
  国内案例:
  《恋与制作人》
  由《暖暖》系列研发团队叠纸网络制作并发行的女性向卡牌角色扮演手游上线不到两周,就已占领各平台下载量Top位和社交网络话题榜,顺带还抢走了好多人的女朋友。
  这款满眼都是玛丽苏和人民币的游戏360度花式满足各类女性对完美男性的幻想,四款男人总有一款适合你,然而想要和这样四位完美的男人玩暧昧、有发展才没那么容易,不疯狂氪金黄花菜就凉了,所以最终获得了《钱与野男人》的荣誉称号。细致华丽的画风、亲密悠扬的声线、温暖暧昧的关心,无一不是女性玩家为了堆砌少女心而消费的理由。
  研发团队抓住了其受众的各种特质,所以在短期内的下载量和收入真的在飙升,但是由于游戏体验差和不氪金就玩不下去的本质,还是逃不掉乙女向移动游戏无法留住玩家的短板。且不说这样的设计是不是醉翁之意不在酒,《恋与制作人》着实是让&橙光乙女游戏&这个标签再次火爆起来,也让开发商和研发团队将目光投向了有潜力的女性手游玩家市场。本来是持着二八定律运行的游戏市场可能没有预计到这款游戏产出的社会反响会和一样热门,也没想到这样的休闲故事类游戏能那么火爆。
  更加重要的是,随着这样一款极致的游戏问世,之后再想用同样的套路吸引玩家可能就难上加难了。不过相信开发者的创新能力,并不是说这样的橙光游戏(乙女、后宫、BL元素可以自行补充)就没有可能了。比如说,相较于已经成熟的影视作品+战斗竞技类游戏双管齐下的商业模式,将游戏制作成影视作品的衍生品或者是补充也许也是一个比较好的机会。橙光游戏本身就如同小说一般,适合根据当下火爆的IP填补独特的内容和玩法,而且女性玩家看影视剧,大多数是对本身剧情有兴趣+对小鲜肉本身有兴趣,所以延续影视剧本身的特质,比如让主角来配音、代言,也可以用剧情补充看剧时的遐想和遗憾,不失为一种保证留存率的策略。
  《暖暖》系列
  《暖暖》系列当年风靡微信小游戏和朋友圈,相信不少的女性朋友都玩过,由叠纸网络制作以及腾讯发布的这款卡牌换装养成类游戏,在13年上线后经常能在朋友圈见到,而且直到现在身边还有朋友在玩和充值的。《奇迹暖暖》可能是《暖暖》系列中比较广为人知的,它满足了大多女性的少女心,而且能唤起小时候玩芭比娃娃、换装贴纸、看美少女变身的记忆。游戏本身免费,但是为了打扮出自己理想的女孩形象,需要通过内置消费点购买服装和配饰。
  奇迹暖暖的画风非常华丽,即便不是该游戏的玩家,看到截图应该也会惊艳一下,且不说这个游戏有上千套美轮美奂的服装可供选择,可谓是极大满足了女性的收集癖和对于时尚孜孜不倦的追求。所以对于游戏本身设计的硬伤,例如剧情短缺、操作复杂、氪金回报率低等短板,玩家也是自动忽略,而且只是在闲暇时间玩,投入些小钱也无妨。
  从数据上也能看出上述的短板。玩家投入基本上只有在版本更新、节日特惠这样的特殊时机才会高涨,无法持续,不过总体表现还是非常不错的,是市面上比较独特的一款休闲游戏。
  虽说《暖暖》系列针对女性玩家,令人惊讶地是还是有一些男性玩家会试玩甚至购买里面的服装。
  《阴阳师》与《王者荣耀》
  讲15年上线的《王者荣耀》和16年上线的《阴阳师》放在一起讨论是因为这两款非常火爆的游戏和《英雄联盟》一样,在女性圈里受欢迎的原因都离不开其社交和碎片化时间的因素。
  将这两款游戏做对比,能体现出依赖氪金的游戏的劣势。《阴阳师》是一个RPG回合制游戏,抛开玩法来看,阴阳师中的游戏核心和玩法系统都是为养成式神服务。当年的朋友圈都是为了抽到SSR而消费的血与泪,在阴阳师中,想要成为高端玩家,获得较为强烈的成就感,通常情况下,需要100个小时以上的持续游戏时间。
  而《王者荣耀》玩法和《英雄联盟》相似,是手游MOBA,能让玩家在短时间内体会到游戏的快感。虽然能把MOBA游戏玩好是需要能力和时间投入的,但女性玩家对于游戏竞技性的追求远不及男性玩家的强烈,开一波黑的时间很快,开完又能继续别的事情,游戏社交两相宜。
  而且阴阳师在社交系统也慢了一拍。更趋近于《炉石传说》的卡牌玩法和后来才上线的PK模式撇去了一些最初的玩家,虽然话题热度在上升,容易上手,从而吸引了大量女性玩家,但是互动性远不及《王者荣耀》来得高。可是这两款游戏都在女性市场做出了相当不俗的成绩,只不过无论是什么类型的游戏,足够的交互性和社交性还是吸引女玩家不可或缺的元素。
  海外案例:
  《AnimalCrossing: Pocket Camp》
  Animal Crossing是任天堂自2001年起研发并发行的休闲社交类游戏系列,而在2017年11月任天堂与DeNA在移动平台上发布了AnimalCrossing系列的第一款手机游戏:《动物之森:口袋露营》。在游戏中,玩家需要扮演露营广场的管理人,在享受钓鱼捕虫乐趣之余,也要和众多动物交流,制造各样的家具和站点,让露营地变得更热闹。游戏本身免费,游戏设置内购机制。
  在其手机游戏流行起来之前,AnimalCrossing系列就在Nintendo自家的平台上(WiiU、3ds等)做出了非常不俗的成绩。没有固定剧情的开放世界、与真实世界时间线的紧密联系,这款游戏能够满足玩家部分的社交需求,而且并没有负面、暴力的元素,符合一些女性玩家对于适宜闲暇时间可玩性的要求,开放的经营模式又能使她们有代入感、与角色一同成长。
  我对于这个游戏印象颇深,源于我教授跟我们讲的一个故事。他有一个女性朋友从来不玩游戏,也非常不喜欢游戏中的打打杀杀,但奇怪的是她倒对Animal Crossing很着迷,原因是在这个游戏中,&You don&t haveto kill anyone.&
  从数据上来说,市场对它的热度和兴趣正在逐渐下降。其中一个原因是Animal Crossing这个IP并不是Nintendo在全球范围内发力推广的一个IP,再加上非常卡通的形象,目标群体大多为女性和青少年,热度肯定远不及适合25-35岁男性的游戏高。而且通过看游戏视频,我发现由掌机转手机平板平台后,在游戏的深度和自由度上这款游戏都略打了折扣,以至于可玩性没有在之前几款来得高。&露营地&的局限让设计变得狭窄了一点,而之前的Animal Crossing游戏自由度更像另一款非常受欢迎的生存经营故事性游戏《星空谷物语》,这样顺带的内置收费点也会比较单一,导致玩家无法长期对这款游戏保持高涨的情绪,或者找到投入的契机,所以数据才会上升到高峰后又持续跌落。
  不过《动物之森:口袋露营》所代表的依然是一种非常有参考价值的海外手游类型。首先它画风可爱简洁,符合女性玩家审美。如果要在中国市场上做这么一款ETC游戏,或者有这样养成元素的游戏,那么游戏基于的IP就比较重要了。考虑到需要吸引玩家的长线投入和关注,也许专门做这样一个开放世界游戏并不适合中国玩家,但在RPG类型的游戏中补充这样的一个世界和玩法可能是比较妥当的。相较于男性玩家,女性玩家更愿意带入角色、体验成长,也愿意在非战斗系统,例如服装和小游戏上消费,还能满足玩家的社交需求,回想以前上班偷偷菜种种花的日子。更加重要的是这样的一个补充也是为对暴力、战斗类游戏不感冒的女性玩家提供了多一个选择和玩游戏的理由。
  《MysticMessenger》
  《神秘的信使》因为没有汉化也没有再中国市场推广而不受中国玩家所知,但是这款由韩国制作团队Cheritz Co., Ltd研发、16年7月上线的乙女向游戏养成类收到了海外大量女性玩家的追捧,而且在iTunes和Google Play上均获得了4.5分以上的好评。它和《恋与制作人》的主题类似,讲述的是女主角受四个性格各异的帅哥邀请参加他们的神秘俱乐部,并与每个人擦出了不一样的火花的故事。
  将其与《恋与制作人》(后称《恋》)对比起来,还是有较大差异性的。首先玩《神秘的信使》投入时间较短,就算不打算投入太多金钱也可以继续玩下去。和《恋》一样,玩家可以通过充钱购买与游戏角色对话的时长、好感度、加速道具等,但这款游戏更像是在完全模拟日常手机聊天,画面没有《恋》花哨,还可以查找邮件,大多呈现给玩家的画面都是对话框,连插图都比较少。但这样的一款乙女游戏可玩性和代入感就会比《恋》高一些,体验比较顺畅,不会有不充钱就玩不下去的情况。
  这款游戏在北美和韩国的热门也代表着乙女向游戏和二次元文化不光在日韩和中国流行,北美也有相当数量的粉丝。这样的粉丝效应保证了受欢迎类型和主题的流通,但也应该避免给玩家带来审美疲劳,需要在玩法和故事性上不断的创新才能保证留存率和吸引新玩家。
  《Love Live!学园偶像祭》
  由动漫IP衍生出来的这款音乐节奏类游戏《Love Live!学园偶像祭》(后称《Love Live》)在我朋友圈子里也非常火爆。《Love Live》是由日本动画公司日?动画、唱片公司Lantis、以及ACG月刊杂志《电击G&s magazine》共同合作推出的读者参与活动以及由此展开的多媒体企划,漫画和动漫在2013年上市,音游是在2014年推出的。
  自盛大代理《Love Live》后,周围看原版日漫的同学都去玩了这款游戏,因为和当年的《Osu!》玩法相似,而且保留了人设,虽然有充值机制,但设置不多,不充值并不会影响游戏性,所以非常受学生族群的欢迎。
  《KimKardashian: Hollywood》
  北美地区的话题女王,金卡戴珊,在2014年推出了自己同名手游,《Kim Kardashian: Hollywood》。在游戏中,玩家可以体验一把卡戴珊家在洛杉矶好莱坞纸醉金迷的生活,而这样的主题也吸引了大量的女性,尤其是青少年,来玩这款游戏。
  从可玩性和口碑来说,这简直是一个糟糕透顶的游戏,但我提它的原因是为了体现部分女性玩家对于潮流的追逐和对于明星偶像的追捧。美国的真人秀明星做主题尚且如此,如果国内的游戏有小鲜肉和当红IP加持,短期一定能有所收益,这也是一种思路。
  4.总结
  总体从数据和案例上看,女性向手游的确拥有极好的发展空间,几款超网红手游的爆发为这样的机会奠定了很好的的基础。可是在到底要做什么样的游戏才能吸引女性玩家,或者有没有一个特定的类型能够&绝对&保证收益这样的问题上,还是要看未来发展如何。
  上述提到的所有女性向游戏其实从全球角度看也只是冰山一角,例如西山居的《剑侠情缘叁》在端游中也一直保持着很高的女玩家比例,而且留存率高,口碑也极好。这样的一款游戏经过修改也是有做成手游的可能性,但由于设备的局限性,很多优秀的端游不能在跨平台后还保证良好的质量。但是端游手游齐头并进也不失于一种好方法。
  前文也讨论了女性游戏市场流动性较男性来说较大。市场拓宽了之后会自然加深玩家对游戏本身的理解,玩家取得一定认知后会自行寻找适合自己的游戏,这是一个分散后细分的必然过程。中国游戏市场发展迅猛,但是和海外的游戏大环境有相当大的区别,特别是玩家本身就很不同。游戏公司现在能参考海外游戏热门的元素,与本土玩家的需求相结合,做出能刺激国内游戏产业良性发展的产品,利用泛娱乐从各方面涉及潜在玩家的娱乐生活,让女性玩家本身对游戏有些新的概念和感受,这样才能将玩家的反馈循环给制作者,从而制作出更多元化的游戏类型和内容。
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24小时新闻轮播盘点那些最经典的女性向游戏(全文)
虽说一直以来不管是游戏设计开发还是玩游戏的玩家基本都是以男性为主导,不过随着近年来游戏类型的拓展和主机普及率的提升,越来越多的MM玩家撑起了属于自己的一片天,女性也越发成为了游戏受众中不可忽视的群体。同时对很多宅男们来说,如果有一个可以陪自己一起玩游戏的女友,那是多么难得的一件事情!游戏细胞嘛也是需要培养的,一起来看看下面这些女性向游戏吧,买一个教妹子玩,把妹娱乐两不误哦!《精彩人生》《精彩人生》作为光荣在新平台3DS上推出的新一代女性向游戏可说是集各家之长于一身,本作包含了恋爱、经营、装扮等多种要素。虽说也可以被归类为经营、装扮类,但本作的重心果然还是恋爱。各路美男们令人眼花缭乱,无论你喜欢知性绅士的老师还是阳光活力的男大学生,又或是温文儒雅的医生、霸气外露的企业精英、豪气十足的战地记者……都能在游戏中找到他们的身影。《精彩人生》给人感觉格外时尚又充满成熟的氛围,已步入职场的广大OL们应该会对本作更有代入感,一个个鲜活的角色仿佛就是生活在你我身边的那个他。不过,比起恋爱元素,有的人会更中意游戏里渗透的经营理念和各种相关知识。是要做时尚女王游走于上流社会和男人之间还是潜心经营自己的店铺埋头学业就看个人的喜好了。顺带说下,本作里可以劈腿呦(果然是大人的世界么?)《金色的琴弦2f》随着女性在游戏领域所占的比重越来越多,乙女恋爱游戏也如雨后春笋般冒了出来。其中,光荣的乙女游戏可说是个中精品。化身神子与和风平安时代的美男们一起冒险相恋的《遥远时空中》、中世纪魔幻风的《安琪莉可》以及本次推荐的洋溢着浓厚音乐气息的校园风乙女恋爱游戏《金色的琴弦》。虽然遥远和安琪莉可也是精品,画风美型,可是个人还是更心水校园恋爱类的。游戏里提供的可攻略对象无一例外均是擅长乐器的美男子。小提琴、钢琴、小号、长笛……抛去恋爱要素,光是欣赏里面动人的音乐也是种享受,比起其他恋爱游戏,《金色的琴弦》少了几分甜腻与纠缠,多了几分音乐所带来的优雅与宁和。《红心国的爱丽丝》《红心国的爱丽丝:加强版》是PC女性向市场大受欢迎,登陆PS2同样掀起热潮的恋爱冒险类游戏《红桃国的爱丽丝》的PSP移植加强版。在游戏中除了保持前作已有的恋爱路线,还追加之前没有的友情结局。除了追加恋爱路线之外,游戏中也大量追加了全新的CG与语音内容,全事件CG以及重新制作的CG是前作的2倍。游戏的舞台为中世纪的英国,有一天,主人公在庭院睡觉,遇上了一只用两只腿走路的白兔,遂被带入了一个不可思议的世界,这个世界和原著不同,里面的人物都配备了武器,是一个似是童话却非童话的世界,被白兔灌了迷之药而回不了原来的世界的女主人公说了一句:“这个世界是梦境,醒来之前尽情享受就好”,然后女女主角就开始了冒险。多么强大的主人公啊,而在游戏中各位乙女要做的就是扮演主人公与众多帅哥相遇然后陷入爱河。喜欢童话风的亲一定会觉得很合胃口。《风暴情人:快》光看画风《风暴情人》很难在美型如云的乙女***G界混出头角,似乎游戏厂商也知道这一点,于是将游戏制作得十分有卖点……。在本作中你可以与一位角色进行恋情的同时……劈腿到另一位帅哥的怀抱。如果现实中有被渣男劈腿的经历的话玩起本作来将会更具快感?当然游戏里释放了就好,游戏人生可是要不得的哟。《安琪莉可》系列安琪莉可(Angelique / アンジェリーク)系列是由日本光荣(KOEI)公司出品的女性向恋爱游戏(女追男),并以此为基础在十多年间发展成为一个庞大丰富的综合系列。其游戏方式为恋爱养成,与该公司的《遥远时空中》、《金色之弦》及《新安琪莉可》系列合称为NeoRomance系列。安琪莉可同时也是世上第一个女性向游戏,在同类游戏中有着金字塔般不可撼动的地位、在日本有女性向游戏总本山之称,它第一作于1994年发行于SFC主机上,至今已有过8款游戏,安琪莉可1代曾于1996年在台湾发行过繁体中文版,可惜翻译不尽如人意。《遥远的时空》系列《遥远的时空》,简称“遥か”(遥久/遥时/遥远时空),为日本光荣公司出品的女性向恋爱养成游戏“NeoRomance”系列第二弹。虽然与女性向游戏开山鼻祖“安琪莉可”系列同样出自开发组Ruby Party,遥远时空系列的主要关键词却并非“宇宙女王”“守护圣”,而是“神子”“八叶”,可以说遥久的“和风”很大程度上也是其魅力所在。在《遥远的时空》游戏版受到追捧的同时,动画版《遥远的时空》也在日本地区电视台播放,共26集。《绯色的欠片》系列《绯色的欠片》是一款对应掌机平台的女性向游戏,登录平台有NDSL、PSP 。 故事以浓重的日本和风为基础,也加入了一些西洋渲染,带有奇幻色彩。游戏描写了主人公珠纪在与阻止封印的谜之组织的战斗中,和“守护者”之间的产生了恋情。本作是一款女性向的恋爱游戏,无论在角色设计还是环境描写上都注重柔和的风格。游戏中除了通常的冒险故事模式外,还加入了叫做“玉依姬禅社”的系统,一天只能求得一张签,并且积攒到一定数量就可以开启本篇中隐藏的CG。《水之旋律》系列《水之旋律》是由日本游戏厂商KID公司于日所发售的PlayStation 2专用游戏软体。性质为全年龄女性向奇幻罗曼***G。人物设定是插画家ひだかなみ。游戏分为初回限定版与通常版两种版本。除了玩家角色之外游戏为全语音。另外有对应印表机外接以印刷游戏CG图片的特别功能。此外,日发售了Windows专用,收录了作品设定集、桌布音效及小游戏的FAN DISC「水之旋律~协奏曲~」。而PlayStation 2游戏的续作「水之旋律2 ~绯色记忆~」也将于日发行,续作内容主要是描写游戏初代两年后的故事。光谱资讯移植并中文化该游戏。并于2009年新年之际在PC平台上推出了繁体中文版的水之旋律。《绯色流星》《绯色流星》故事讲述女主人公汉娜是一名人偶师,一天她无心之下把地下室中沉睡的人偶威鲁给唤醒,而这次相遇,使得她的人生发生了巨大的变化。根据选择支不同,角色的好感度会发生改编,会有效果来表示好感度的上升。本作中,除了本篇以外,还收录了2008年发售的FANS DISK《绯色流星:依斯塔的奇迹》。续篇中将描写本篇故事结束后的故事,收录了CG以及迷你游戏。《绯色流星》有NDS、PSP、PS2三个平台版本。《幕末恋华-新选组》在2004年动漫、游戏、日剧多种类型的新撰组作品轰炸之后,《幕末恋华新撰组》这部由D3出品的纯女性向新撰组游戏给了一直以面向男性玩家为主要市场的新撰组游戏带来了一丝清新的风气。游戏背景是设立在幕府末期的一段剑士的故事,一群志向相似的人们,成立了剑士集团,名为新选组。而且游戏为女性向的游戏,当然具有相当丰富动人的故事剧情,及感人的恋曲。总之就等玩家来尝试当时的故事吧。《薄樱鬼》系列《薄樱鬼》是一部女性向恋爱系列游戏。这款游戏是日本IDEA FACTORY公司推出的一款文字冒险类游戏,是一款人气很高的女性向合集类游戏。游戏模式有许多种,各不相同;游戏中的角色都是一些可爱的Q版人物,讲述了少女主人公接受任务,调查队员们身后隐藏的秘密的故事。虽然这只是一款游戏,但其中却蕴含了许多奥妙,这款游戏还生动形象的演绎了当时日本的历史史实,很有意思的一款游戏。《心跳回忆 女生版》《心跳回忆 Girl's Side》,作为大名鼎鼎的心跳回忆系列首款女性向作品游戏在日发售、由科乐美公司发行。NDS移植版心跳回忆 Girl's Side 1st Love,在日发售。在故事中,玩家是一位转学至振翅学园的转校生。在入学前的一晚,玩家梦见小时候一个小男孩在教堂说的童话故事:"很久很久以前,有一位旅行中的王子在森林中迷路,来到一座教堂,认识了公主。王子对公主一见钟情,每日都相约在森林的教堂里见面…黄金色太阳的夏日,公主随着王子吹奏的笛声歌唱。银白色月亮的夜晚,两人并肩坐在湖边对话,直到月亮消失。两人都深深地相爱着……可是后来国王知道了,却认为王子是在欺骗公主,于是要王子旅行至世界的尽头作试炼来证明对公主的爱。离开前,王子对公主说:“这次,我是非去不可。请不要为我难过。我的心是你的。即使到达世界的尽头也好,总有一天,我一定会回来接你…”王子离开后,公主每日都在教堂为他祈祷,祈求他不要有事。因为她相信,总有一天,王子一定会再回来……"最后,教堂的钟声响起,小男孩要随家人到外国去,并对主角约定将来会回来说完这故事。睡醒之后,玩家出门到振翅学园开学礼,发现学园里面竟有一座教堂。而在教堂前面,玩家被一名男子撞倒,男子伸手扶起她,他的名字叫做叶月珪……
《秋之回忆》系列秋之回忆系列游戏是日本KID公司在很早以前就推出的一款恋爱类游戏,年代虽然已经很久了,但深受广大玩家喜爱。在这款游戏中,出场的角色各个都是帅哥靓女,恋爱情节十分丰富感人而且有趣,虽然有时主人公的命运或许显得有些凄凉,但到最后都会有一个完美的结局。游戏中融入了各种恋爱元素,十分经典,使这款游戏可以在PSP游戏中总是很受玩家青睐。
(本文来源:17173游戏网
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