剑三 求剑三浮动战斗信息插件件或者能解决战斗...

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剑网3用大脚怎么看战斗力盒子插件有什么非常实用的功能
不是特别想用插件,但是听别人都在说用盒子,请问有哪些功能能够实际影响打架效果和战斗力,比如那个目标标记功能有什么好处。要非常实用的功能,像什么做任务方便,查看仇恨值、DPS这些就无所谓了。
网友回答:
不是特别想用插件,但是听别人都在说用盒子,请问有哪些功能能够实际影响打架效果和战斗力,比如那个目标标记功能有什么好处。要非常实用的功能,像什么做任务方便,查看仇恨值、DPS这些就无所谓了。
排序增强,治疗职业置顶
屏蔽活动提示
调正目标读条进度条和内置风格目标的目标Buff
新增五彩石过滤功能
自动抄录书籍和交书籍任务
屏幕中央和技能栏冷却效果
新增施展复活技能喊话功能
显示后续任务,任务标记着色
千机变自动变形、机关计时和自动攻击
判断自身读条和预判断指令
显示抢到怪的人
支持五行石精炼信息过滤
交易行辅助过滤
距离显示,比如我是剑纯,打天策6尺挂万剑,这样他开风达不到我,生太极10尺内插就自己也享受到等等
目标技能监视,纯阳气场范围显示,目标的目标指示线,头顶强化这些是基本的吧
PVE的话起码要有仇恨列吧,OT死了还谈何战斗力啊……
有DPS统计,仇恨统计之类的
历史上的今天:
发表于 | 日志分类:后使用快捷导航没有帐号?
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如果剑三改成无锁定战斗,大家觉得好还是不好
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LV.1, 积分 21, 距离下一级还需 10 积分
本人剑三新玩家,说新也不是很新,因为断断续续玩过一阵子,但都没玩多久。因为我玩了几款无锁定的网游,手残地居然无法适应剑三的操作了,那句“请面对目标”让我觉得很挫败。
西山居下的《月影传说》网络版,虽然画面跟剑三比渣得不行,但我觉得操作起来还爽一点。当然,固定的招式套路略单调。
有人有同感吗?求无锁定的剑三!!!
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我倒是习惯了剑三模式
为什么坚持渣基三?想一想09年底,那最初的感动:
请伊记得,你若为梦,我愿守着这个梦,直到天荒地老,纵使消散,我亦不悔。
快意恩仇,逍遥江湖,自在散人。
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无锁定的技能系统在技术方面当然要求比较高了,不只是拼输出拼装备了。我觉着可以出两套技能系统,锁定技能系统给PVE玩家玩FB,无锁定技能系统给PVP玩家竞技。
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你不面对目标,你怎么可以出招呢,如果不想这样可以去玩奶
咦,我的小尾巴呢。。。。
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所有技能,设定 重设 你他吗不如出剑4
毒经:私以外,全员菜鸡
头像被屏蔽
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不面向你打个毛?真要无锁定,估计又要喷那个职业逆天!
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这又不是说让某一个职业改为不锁定,当然是整体技能改为无锁定阿。至于计算方式,市面上也大把无锁定的游戏,策划们难道就学习不来一个伤害计算么?
不面对目标就无法出招吗?你是没玩过无锁定的游戏吧。一个旋转的踢腿,按道理来说是不是可以打到背后的敌人?
剑网3七夕情
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Copyright & 2014 .All rights reserved.《剑网3》DBM插件
文档最后更新时间:日15:20
本文档为官方文档,部分进阶使用实例可查阅玩家编写的参考资料。
DBM新手使用说明(玩家编写):
DBM数据设置教程(图文,玩家编写):
如果您只想知道如何导入数据而不想全面的了解插件,就不需要继续往下看了,您只需要点击头像右键,菊花插件集,打开DBM面板,点击右上角的系统菜单选择导入网络数据即可,或者您可以查看参考资料中的新手使用说明。
《剑网3》DBM插件是基于《剑网3》团队事件监控以及魔兽DBM插件作为参考而开发的一款副本辅助插件,下称为插件。
插件主要功能与特点
无须其他插件依赖,仅需***菊花插件集基础库即可。
模块化设计,所有模块均独立分开工作,可自由删除或关闭不需要的模块。
核心模块与界面毫不相关,当不打开数据设置面板时,界面不占用任何的资源,关闭后将释放所有的资源!
强大的近期事件记录,近期遇到的各种BUFF和技能,甚至NPC,以及NPC的喊话一个都不错过,开荒BOSS绝对利器!
所有数据均根据当前副本来自动加载与抛弃,提高插件性能,非常低的CPU以及内存占用,几乎可以忽略不计!
多项设置可自定义,包括颜色,自定义数据等,可自由更换,可以编辑属于自己习惯的插件,创建各种自定义计时器!
模块化事件API,可自由调用各项模块进行工作,可自由更改DBM数据权利,如果您是插件作者!
在网络中可以分享自己定制的数据供玩家使用!()
插件设置在《菊花插件集》管理。可以在游戏页面Esc - 插件管理中打开《菊花插件集》,然后点击团队副本中找到DBM分类,除了基本的设置外,还可以从此处进入数据设置面板。
所有涉及到界面的,如果不能直接拖动都可以按Shift+U进行拖动位置。
您可以尝试给插件的面板增加一个快捷键来打开它。
插件的数据分为以下几大类,大类下的数据均拥有自己独立的设置项。
增益效果:可以监控Buff的获得和消失等情况。
减益效果:可以监控DeBuff的获得和消失等情况。
技能:可以监控技能的释放等情况。
NPC:可以监控NPC的战斗、血量变化、出现与消失等诸多情况。
交互物件:可以监控交互物件的出现与消失等情况。
圈圈:可以给对应的NPC或者DOODAD(交互类物品)绘制面向圈,可以监控NPC的目标变化。
喊话:可以监控对应的NPC喊话内容以及系统提示框的提示内容。
系统喊话:可以监控聊天框***文字的内容。
圈圈数据需要画圈圈插件的支持,其数据界面由DBM界面管理。
数据地图分类介绍
插件的数据地图分类,根据团队副本的地图进行分类,即一个副本只调用地图中已存在的数据,其他数据将被暂时抛弃,以提高插件的性能以及数据分类的清晰度,并且插件设有通用分类,来实现对某些数据全地图使用的需求。
右键数据可以修改数据的分类,如果按住Ctrl点击,即可以复制这个数据到其他分类,来实现单独区分或共用的目的。
数据可以按住左键拖拽移动,如果左边树列表中不存在某些地图,可以尝试先右键手动输入地图名称。
当存在相同数据时,地图分类中的数据优先级大于通用分类。
数据导入导出
插件数据使用LUA TABLE形式,导出的数据和插件调用的数据完全相同,导入与导出仅限有高级功能需求的玩家进行操作,一般玩家无须理会。
插件的数据保存模式默认情况下是所有角色通用的,即一个角色改动了数据其他角色均共享,除非您的特殊需求,否则建议共用数据。
插件导入导出功能在DBM数据设置面板上,无特殊需求的玩家根本无须理会。
插件默认导入和导出的路径为./interface/JH/DBM/data
快速清空数据
DBM支持快速清空数据,只需要创建导入一个空白的文件即可,文件内容如下。
["DEBUFF"]
["CASTING"] = {},
["DOODAD"]
["CIRCLE"]
监控的设置内容较多,下面依次介绍一些比较关键的设置。
报警通用颜色
部分监控模块会受到报警通用颜色的影响,下面有介绍,如果需要修改可以点击数据设置面板上的图标进行修改。
监控通用设置
监控通用设置中的项目均会影响数据是否会触发。
监控对象列表,顾名思义,自己、团队(包含自己),敌对。
自身心法要求,顾名思义对应心法才触发监控,支持多选,全部不勾选即代表对心法没有要求。
层数需求/数量需求,BUFF的层数达到指定的层数或者NPC在场数量达到指定数量。
区分Level,对于BUFF和技能监控,默认情况下插件不会去区分BUFF的或者技能的等级。在英雄和普通副本中,BOSS释放的BUFF或技能大部分均有等级的区分,对于有特定要求区分的可以勾选区分。
近期事件记录
插件提供近期记录功能,可以记录周边发生的多数事件,包括NPC喊话在内,所有的近期事件会在数据面板的右侧展示,直接拖拽可以使其添加至左边的监控列表。
插件提供强大的搜索功能,普通搜索默认会根据名称或者ID进行匹配,勾选全局搜索后,可以对数据做全面的搜索,小到一个倒计时的名称,大到右边的近期记录技能释放BOSS的名称,都可以完全匹配。
全局搜索例
搜搜非玩家的近期记录可以输入"bIsPlayer":false,同理过滤BOSS记录可以输入true。
搜索谭雪释放的所有技能可以输入谭雪。
插件的喊话监控支持***BOSS的喊话以及系统警告框的喊话,并且拥有灵活的自定义功能。
喊话对象中%为通配符,表示不管是谁喊的都监控,留空则表示系统报警框。
喊话内容中$me代表自己的名字,$team代表团队中任意一名成员的名字。
喊话默认不会模糊匹配,$me以及$team除外,但可以手动查看原始数据增加特殊字段bSearch为true使得其支持模糊匹配(不熟悉json格式请勿操作)。
系统喊话监控
插件的系统喊话监控支持系统喊话,并且拥有灵活的自定义功能。
刷马例: 江湖快马飞报!段氏马场发布最新《九州寻驹图》消息:约五到十分钟后,将有宝马良驹在巴陵县出没!各位侠士可以前往捕捉!切莫错过!
抓马例: 江湖快马飞报!侠士“(.*)”在(.*)捕获(%d+)级稀有坐骑马“里飞沙”的马驹!假以时日,此马驹必能成长为一匹纵横江湖的宝马神骏!
一般情况下系统喊话都会带一个换行符即\n,如果您手动修改内容导致不生效,请确认是否加入了换行符,在输入框内回车即代表换行符,并不是\n。
喊话内容中$me代表自己的名字,$team代表团队中任意一名成员的名字。
喊话默认不会模糊匹配,$me以及$team除外,但可以手动查看原始数据增加特殊字段bSearch为true使得其支持模糊匹配(不熟悉json格式请勿操作)。
喊话默认不开启正则匹配,如果您用于抓马准确匹配,您可能需要使用正则匹配,增加字段bReg即可开启。
lua正则参考:
插件提醒模块目前拥有以下几个,可以被各类事件自由的调用,未***的模块不影响插件使用,打钩表示默认已经***,没打钩表示需要从插件列表中单独***。
普通效果列表
全屏泛光报警
推送团队面板
特大文字报警
重要效果列表
倒计时系统
插件的倒计时模块拥有灵活的可定制度,包括但不限于图标 多段倒计时 重复调用时间限制 等设置,下面来介绍一个倒计时的基本组成。
一个倒计时,由一个数据所驱动,目前插件支持 BUFF获得 BUFF消失 NPC进入场景 NPC消失 NPC全部消失 NPC进入战斗 NPC死亡 NPC全部死亡 技能开始释放 技能成功释放 触发喊话 NPC血量报警(这个有些特殊)等多种倒计时触发方式。
一个普通的倒计时(血量报警除外)由 触发方式 图标 团队喊话报警 倒计时时间 重复调用时间限制 所组成。
触发方式:根据数据的类别驱动倒计时的方式各有不同,会在倒计时设置面板提供触发方式的选择与更改。
图标:可以自由更改,制作特色的倒计时。
团队喊话报警:设置面板显示一个“队”字,勾选后倒计时5秒时会在团队中倒数。
倒计时时间:倒计时时间格式分为两种,第一种是普通秒数倒计时;第二种属于分段倒计时,制作格式例如10,倒计时1;25,倒计时2;55,倒计时3代表第一个倒计时1结束再触发倒计时2(当前倒计时设置的触发时间-已过时间)15秒的倒计时。后面以此类推,再触发第3个倒计时,并不限制倒计时的数量,可自由填写,常用于BOSS进入战斗后开始的阶段倒计时。
重复调用时间限制:当倒计时所属的数据再次被驱动时,可能会重复触发同样的倒计时导致倒计时被覆盖,这个设置就是解决这个问题,在倒计时最后的小框内直接输入时间即可保证在这段时间内不会再次被重复同样的倒计时,请注意,分段倒计时默认取最大的时间作为重复调用时间限制,当然您也可以自由更改。
关于NPC血量报警
这是一个特殊的分类,它的设置格式
例: 0.72,即将进入P2,10;0.3,即将进入P3
当NPC血量为72%时 将触发一个中央报警以及特大文字报警,并且触发10秒倒计时。
当NPC血量为30%时 将触发一个中央报警以及特大文字报警。
不支持0.724这样的血量格式。
NPC血量报警暂时不支持调用分段倒计时。
NPC血量变化跨度瞬间大于50%时,不适用本功能。
NPC血量只监控递减,即从高到低才会被监控到。
插件的标记系统支持单选标记或多选标记,基本标记规则如下。
例 勾选 白云 红鼓 棒槌
若npc是当前npc 即给予白云标记 若场上同时存在多个相同npc,则根据顺序依次给予白云、红鼓、棒槌标记。
如果是BUFF
若buff是当前buff 即给予白云标记 若场上同时在存在多个玩家拥有相同buff,则根据顺序依次给予白云、红鼓、棒槌标记。
如果是技能
无条件给标记
插件的频道报警会根据数据以及应用场景自动生成内容发送到聊天频道,主要用于团队频道 私聊频道。
默认插件关闭了全局的报警,避免团队成员***多个插件重复发送相同内容,
插件的中央报警会根据数据以及应用场景自动生成报警内容,带有明显的颜色区别以判断内容的重要性,在屏幕中间弹出红色闪烁框以作为报警提醒。
插件的头顶报警可以根据数据内容,在指定的玩家头上增加提示箭头、文字,并且跟随玩家移动而移动。
箭头颜色受报警通用颜色影响。
普通效果列表
普通效果列表根据插件推送的BUFF,会将其添加到列表中一个单独的BUFF提醒作为提醒,你可以尝试按住Ctrl+右键点击列表中的BUFF来取消可以取消的BUFF。
文字颜色受报警通用颜色影响。
该提醒仅提醒自身的BUFF。
重要效果列表
重要效果列表根据插件推送的BUFF,会将其添加到一个单独的重要BUFF列表框作为提醒,点击可以选中目标玩家,一般用于加快治疗需要识别的对象。
特大文字报警
特大文字报警会在屏幕中显示一个相当大的文本来提醒数据所推送的内容。
默认情况下,BUFF类仅提醒与自身相关内容。
全屏泛光报警
屏幕四周泛光提醒,如果是BUFF类别,会生成一个小边框,当BUFF彻底消失时边框才会消失。
该提醒仅提醒自身相关内容。
泛光颜色受报警通用颜色影响。
推送团队面板
将BUFF推送至指定团队面板以于显示,支持的面板如下。
系统团队面板
Cataclysm团队面板
RaidGridEx团队面板
部分面板支持背景颜色受报警通用颜色影响。
若勾选了仅显示来源自己的BUFF,那么只有当该效果是受你所触发时才会显示。
附 高级设置相关
这里的内容主要面向高级玩家,如果觉得看不明白可以忽略。
倒计时唯一标识设置
倒计时key字段:唯一标识设置属于高级应用,一般情况下无须理会,在现有的倒计时机制无法实现理想的结果或需要清空和屏蔽重复倒计时的情况下,可以利用此方法来覆盖现有的任意倒计时(仅需倒计时两个唯一标识相同,插件即认为这两个倒计时属于同一事件所触发,可以彼此覆盖),按住Ctrl点击倒计时类型下拉框来打开唯一标识设置项,(常用于控制多个重复的倒计时,例如安禄山小怪倒计时,血战天策火箭雨倒计时等)。
倒计时过地图不消失设置
倒计时过地图不消失属于特殊应用,点击Ctrl加左键打开设置项,用于抓马等高级应用。
倒计时不消失在跨服时可能导致显示不正常,两个服务器之间的时间有些许时差。
此功能属于高级应用,使用时请勿打扰玩家,否则被举报数据将做下架和通告处理。
倒计时颜色
倒计时可以设置初始颜色用于区分倒计时的类型和重要程度,您可以参考下表来设置倒计时的nFrame字段(需要手动编辑数据文件)。
C:\Users\Webster\Desktop\计时条\橙色.tga
C:\Users\Webster\Desktop\计时条\粉色.tga
C:\Users\Webster\Desktop\计时条\红色.tga
102 256 32
C:\Users\Webster\Desktop\计时条\***.tga
136 256 32
C:\Users\Webster\Desktop\计时条\灰色.tga
170 256 32
C:\Users\Webster\Desktop\计时条\蓝色.tga
204 256 32
C:\Users\Webster\Desktop\计时条\绿色.tga
238 256 32
C:\Users\Webster\Desktop\计时条\青色.tga
272 256 32
C:\Users\Webster\Desktop\计时条\紫色.tga
JSON数据仅提供外部编辑数据的能力,如果您会制作小程序,可以尝试来辨别这些导出的数据,然后转为LUA TABLE字符串。
插件数据结构与枚举
-- 数据文件基本结构
["BUFF"] = {
[dwMapID] = {
[int index] = {
[field] = value,
[DBM_TYPE] = {
[field] = value,
[DBM_TYPE] = {
[field] = value,
[tCountdown] = {
[int index] = {
[field] = value,
-- 5,10,16暂时是废弃的,喊话监控使用的是14.
DBM_TYPE = {
SKILL_BEGIN
NPC_ALLLE***E
NPC_ALLDEATH
TALK_MONITOR
DOODAD_ENTER
DOODAD_LE***E
DOODAD_ALLLE***E = 19,
-- 监控类型null则为All
DBM_SCRUTINY_TYPE = { SELF
= 2, ENEMY = 3, TARGET = 4 }
原团队事件监控数据转换DBM数据方法
如果您没有自己的数据,无须理会。
必要条件:请准备好体验服客户端。
打开体服 interface/JH/DBM/info.ini 删除里面的;,然后登陆客户端。
将导出的所有数据文件放到体服interface任意文件夹下,如果没有来得及导出数据但是已无团队事件监控插件,可以尝试在询问朋友获取或者看看interface下有无以前可用的副本。
然后在聊天框输入 / RGESToDBM("szPath") 请将szPath转换为相对路径,例如/ RGESToDBM("interface/abc.jx3dat")
执行后根据提示找到对应文件,打开DBM面板,导入即可。

参考资料

 

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