wow请问39,49的暗黑3血腥战场在哪里里进啊?

玩家点评魔兽世界战场设计:从南海镇到阿什兰
随着6.2.2补丁更新时间的敲定,资料片WOD已经发布接近一年,作为WOD中一项重要内容被BLZ寄予厚望力图重塑世界PVP的阿什兰却遭遇了巨大的困难,玩家的抱怨、设计者的反省一切似乎都表明这一项PVP领域新的尝试至少已经偏离了设计者最初的计划。我们将透过 ASL纵观BLZ在WOW中对PVP系统的塑造,看看设计组成员们这十年间给WOWER成就多少经典又留下多少败笔。
战火起于南海镇
让我们先来到06年的南海镇,这里LM与BL的勇士已经集结,新一轮的团战即将打响!南海镇团战作为WOW历史上第一个大规模PVP活动,其衍生、发展直至消失都反映了不同时期BLZ对于PVP系统的开发、更新的过程,下面让我们来详细梳理一下!10年前的这个时候艾泽拉斯究竟经历了什么。
首先,PVP的荣誉系统并非在最早的WOW中就存在(那时我也还没有接触WOW)至于PVP活动是否是作为最初设计一直伴随WOW发布至今现在也无据可靠,但有一点是明确的,那时的野外团战是荣誉获取来源之一;我们知道,JJC是TBC推出的新玩法而早期的ZC(这种情况一直持续到跨服ZC出现以后)存在着排队时间过长、 阵营IMBA等诸多问题;大规模团战可以短时内提供相当可观的荣誉和荣誉击杀。
问题一:为什么是南海镇?
让我们来打开地图,地缘角度,希尔斯布莱德左靠 BL地图银松森林,这里是亡灵族真正踏出安全区域的第一张地图,FB方面 YY 血色都是小号扎堆的地方更重要的,这里靠近BL主城幽暗城,一般BL的升级路线都会选取银松森林-希尔斯布莱德-阿拉希后辗转别处;来看LM方面,湿地出 发的LM可以直奔希尔斯布莱德和阿拉希,可以说,希尔斯布莱德是双方阵营第一次有PVP活动可能的地方。
资源角度,阿拉希采药资源丰富加之也是著名的团战 胜地,基本是仅次于JJG屠杀小号的好地方,另外,希尔斯布莱德农场的人型生物出产毛料、丝绸,以前血色盛产丝绸死矿盛产毛料,希尔斯布莱德常年聚集双方 阵营的裁缝FARM材料,擦***走火也是难免。
问题二:战斗因谁而起?
这个问题很难回答,在我接触WOW的时候南海镇 塔伦米尔互推已如本地防务一般,那时候WOWER之间的互动很多,工会的联系朋友的驰援,我想可能都是导致南海镇团战兴起的原因之一。
问题三:战斗因何而落?
嗯,这是个好问题~在BLZ推出AS ALX等ZC之后,一套全新的战斗模式,激情的团战对于广大的PVP爱好者是个巨大的福音,但很快大家发现战场系统存在诸多问题。
首先,排队时间不平衡, 那时的普遍情况是BL排队ZC要很久动辄一两个小时相对而言LM则要快很多(这种情况甚至一直持续到TBC,原因 没人知道)。第二,战绩不平衡,我认为这和排队时间也有一定关系,LM排队容易跳场的也多,导致ALX LM优势明显而大奥BL则要强势很多(石爪峰MC钢索曾经有一首歪唱说的就是这个情况,有兴趣的可以找来听听)第三,军衔系统,外挂横行,刷子遍地。
军衔系统本身设计存在问题,玩家必须不停累积大量的击杀数目达到更高级别的军衔同时保持军衔不会下降;可以看出BLZ的本意是好的希望玩家更多的参与到PVP 活动中去,但没想到这一设置催生了大批玩家用阵营互刷的不当方式来获取荣誉、提高军衔;与此同时,大量按键精灵、机器人外挂更加泛滥(当时曾有人发布加入金手指功能的月光宝盒插件害了不少人)。
“十个督军九个刷,还有一个是外挂”可以说是那个时期魔兽PVP系统的真实写照。回到ASL,最早我对ASL的设计充满期待也十分欣喜BLZ加入了宿敌,悬槌JJC这样的元素侧面上引导WOWER深入PVP活动,但事实是,今天的局面和十年前几乎一模一样,只是互刷的场景从ZC搬到了今天的纳格兰。时至今 日,常有一些骗子综合症感慨怀念以前的军衔等级制度,殊不知那正是WOW PVP系统最黑暗的时期。
当年SS自焚速刷的作战勋章已经可以在要塞任务中获取,但今天大家为了相同的目的又一次来到NGL,“宿敌”这个词实在太恰当不过,这算是对BLZ的讽刺还是对玩家自己的讽刺呢?
说回正题,刷ZC的行为已经让荣誉获取变得容易的多(而且野外PVP那时涉及一个非荣誉击杀要降军衔的问题,这里就不再多说)南海镇的对推已经逐渐成为少数玩家的消遣娱乐项目,很少再有玩家为了荣誉来到这里,几乎绝迹。
另外一个原因,随着大批WOWER等级逼近60级甚至到后来TAQ的开放、XLSS兴起,野外PVP活动已经逐渐向高级区域发展。一直以来,希尔斯布莱德的南海镇、阿拉希激流堡、JJG这些地方通常有两股势力,一是大号屠杀小号这些主要集中在JJG,二是小号之间的互掐这些则较为分散几乎全地图都有;而随着大批玩家满级进入RAID,TL门口、黑石T、东瘟疫、XLSS乃至四绿龙都经常发生小范围的战斗(LM玩家应该知道东瘟疫有个BL精英需要团队击杀,击杀后回暴风可以换紫色BOP),不过这些团战往往不会持续太长时间,其实感觉在 FARM MC后低等级地图60玩家参加的PVP已经很少了。
虽然南海镇战场(姑且称其为ZC)的出现表现出一定的偶然性,但其背后凸显了玩家对游戏性以及作为一款MMORPG在群体社交上的需要,这种需要在今天依 然成为游戏设计者吸引游戏群体的一项重要考量,遗憾的是我们看到BLZ的多项动作已经逐渐淡化了这种联系,更糟糕的,可预见的将来我们似乎也看不到能够有效改善目前这种情况的可行方案。南海镇PVP已经成为了那个时代的一个象征、一种符号,BLZ借此进而推出了世界PVP的概念,之后的野外BOSS、冬拥湖乃至ASL逐渐成为这一概念的延续。
好了,结束了南海镇之旅的玩家即将踏上奔赴奥特兰克山谷的路途,胯下的霜狼将带你跨过皑皑白雪、征服雷矛部族——愿那个老瞎子的剥洋葱带给你好运,朋友!(地精留)。
联盟的奥山
提起奥山,现在的BL玩家心里有阴影的恐怕十之八九,事实上我个人的经验,AS和征服BL开始大面积溃败是在CTM后期,从60级一直到&WLK中期吧差不多AS基本都是BL主场胜率妥妥的节奏,征服虽不及AS但也并不差,CTM后期开始两大ZC BL全线溃败,直到WOD AS随着YY队伍多起来胜率已有所好转但征服依然惨淡(至少我到今年上半年战绩稳定在5%左右)。AS作为WOW第一个40VS40人ZC,设计不言而喻,是至今最成功的一个,双方战术复杂多样性,NPC互动甚至战斗时间都创下了WOW之最;就战术来说(我主要说下BL一方)早期的AS崇尚MD防守,掩体进攻逐层推进的战术(而且最早的AS60级是和50-60的一起打 我记得好像是这样)。合理利用物资召唤的NPC都猛的1B,当时虽然BL战绩全面占优但那时XL推SL、SL二塔推进雷矛尤其雷矛急救大桥神一样的存在整体战斗进度比现在要缓慢很多,不停灭团、复活、反杀,一场AS战斗三四个小时是很正常的(有人说动不动一两天太夸张了但确实有,赶上节假日国家队约战的更狠)。很多人都是进了退,退了进。
同时,60级AS另一个吸引人的地方,就是声望获取的装备,那时的PVP装备和现在最大的一点区别就是那时的PVP装是可以用于PVE活动的(真 正将PVE与PVP装备区分开来是TBC韧性的加入),而且这些ZC声望给的BOP装备属性大都很优秀可以用到RAID,常见的猪头锤,胡里奥指环,铁皮法杖之类的;也正是因为这样,又回到上面的话题,刷ZC的现象越来越普遍(后来问题太严重,9C曾经封过及次号但没什么效果),直到跨服ZC,坦白讲,跨服ZC并未如人们期待的那样解决ZC对刷的问题(可以说这促使了后来风暴前夕BLZ取消军衔全民R14),但引发了一次PVP的革命对今后的PVP系统设计产生了比较大的影响。
虽然,BLZ加入AS的尝试是正确的甚至可以将是成功的,但令人稍感遗憾的,随着WOW一部部资料片的发布,ZC除了系统层面 自身并未进行升级,除了声望牌子取消,没有BOP的升级和重新设计其他吸引玩家的元素,自此,ZC开始走向FB化。玩家方面,跨服ZC以后,ZC排队时间 大大缩短这促生了ZC战术的改变,AS开始出现直推急救全线BOSS的奇特打法,其中LR的单拉BUG广为人知(这个BUG其实也持续了蛮久),AS独特的魅力也在渐渐消失。
AS的猪头锤、AR在RAID前对ZS简直就是一把在手 天下我有的感觉。
WLK时期的战场
接下来让我们一起来看看BLZ在WLK版本加入的ZC征服之岛,个人认为这个ZC地图设计的非常出色,攻防双方共三种攻击工具加之实力超群的本方首领,多 样的战术打法提供了无限可能,无论是指挥有素的团队还是单兵作战的野团小队都有可能成为战场上决定胜负的关键手,那么为什么CTM开始BL的战绩一落千丈呢?AS也许大家可以说地图对LM不利(新版的ZG BLMD都围上了一道圈好么?真坑)。对于征服之岛这个双方阵营完全公平的地图怎会有这样的不同,我个人的看法还是心态的问题,如同WLK以前的AS LM一样,抱着必输的心态气势上已经输一半了,战场上要赢又谈何容易?
下面我们来看一下CTM新加入的两个坑爹ZC,双子峰和吉尔尼斯海滩,剧情上吉尔尼斯之战承接了BL一方在银松森林的任务线,亡灵游侠希尔瓦娜斯自小地狱 吼坐阵BL首领后疯狂发展亡灵族势力并不惜使用瘟疫和重用瓦格里,希尔瓦娜斯带领亡灵一族攻击吉尔尼斯并在格雷迈恩之墙展开激战最终以高弗雷背叛瓦格里牺牲换取女王复活为结局,本以为两败俱伤的结局在吉尔尼斯ZC上得到了延续;从战斗模式上看,吉尔尼斯ZC嫣然ALX的翻版而且还是缩水寨版,旗点更少让 战术布置更加容易,同时从战斗过程看,LM方面依然占据着团结作战和治疗的优势整体战绩稍占上风。双子峰的模式甚至让玩家连吐槽的意愿都没有,毫无新意。
一向自恃拥有比肩奔驰“the best or nothing”逼格甚高的BLZ为何推出这样的ZC?让我们回到TBC后期313成就系统的加入(已经记不清成就是否313加入貌似还要更后一点,不过不重要),成就系统是WOW重要的一个组成部分,作为一款RPG游戏这样设计使玩家角色更为饱满,玩家不再仅仅满足于角色成长而开始有新的追求。放眼整个 WOW ZC从TBC开始,ZC不再提供新的BOP装备;WLK取消了声望牌子甚至干脆此后的ZC连声望也不做了。
那么这些新ZC靠什么吸引玩家?要知道单纯的追求荣誉,ZC从来不是最优的选择;这时,成就系统很好的解决了这个问题。回到吉尔尼斯和双子峰,虽然吉尔尼斯没有什么突出的成就但双子峰BLZ开发了一 个WOW PVP成就在今天依然堪称最难的成就之一的九重天,ZG的还5旗难度已不小,而九重天的难度不在9面旗子而在时间(早期的吉尔尼斯貌似是20MIN后来改成15MIN),对于绝大部分玩家这是个无法完成的成就(尽管一段时期内它有BUG的方式),而这恰恰成为它能够继续吸引玩家的原因之一。试想一下,如果 你对一个BOSS已经完全没有需求你还愿意付出多大的精力去不断车一个首领呢?
我们换一个角度,如果一个系统本身设计存在问题而用户因为某种原因不得不去使用它,用户会不会因此而逐渐接受它呢?***必然是否定的,对于大部分用户这种强加的痛苦会逐渐转换为对系统本身的不满同时需要发泄,请参考MS VISTA。好在BLZ的大神们及时发现并纠正了自己的错误,MOP不再疯狂开发新ZC,额 至少不是那些烂的让人受不了的ZC了。对于目前的整个WOW ZC情况,我个人基本满意,你呢?
双子峰难度最大的两个成就-九重天和烈焰与我同行都曾有特殊方法完成,现在已经修复了。
好了,看了这么多,来 放松一下 排场JJC吧。别担心,作为一个累计胜利不过百场的二流JJC业余选手,我能讲的相当有限(更重要 其实也不一定对,听听就好)。
注意:以下内容来自原BLZ官方人员,基本大意:1、WOW引入JJC的设计是一个错误。2、JJC迫使PVE内容在职业平衡性上为PVP内容买单。
回到奎尔丹纳斯的二层旋梯,这里可以为已经获得T4 T5 T6的勇士更换S1 S2套装,这好像也是唯一的一次PVE PVP套装可以互换吧?国服的JJC是从S2开始的,事实上那时候热衷JJC的人很少,一方面多数人当时并不了解JJC。另一方面很多人把JJC作为高级装备的获取来源而不是一项独立的游戏模式看待。
TBC中BLZ对PVP的设计产生了巨大变动,其中的核心就是韧性的加入,这一属性的加入从根本上区分了 PVP与PVE玩家(一定程度上奠定了之后PVP系统在游戏中的格局),同时,JJC提供的装备加速了PVP系统中玩家的两极分化(这种情况至今依然存在且 有了新的变化-评级战场)。另外,JJC装备的成长速度过快冲击了长期参与PVE领域活动的玩家的核心利益(这种冲突逐渐衍生为两类玩家间的矛盾),整个 TBC乃至后来很长一段时间军装不让进FB成了WOW的新规矩,可以说JJC就是在这样一个充满期待却又充满坎坷的道路上逐渐成长起来的。
自WLK以来,BLZ开始对职业平衡性上下功夫,以SS为例,从60级的暗毁到TBC前期的牺牲毁再到313人挡杀人佛挡杀佛的火毁,真正进入WLK后各职业更加平衡还是以SS为例,PVE方面深痛苦回归,PVP混乱箭伤害不再BT三魅流回归;JJC经历了初期的阵痛,大家开始逐渐意识到JJC对于PVP的重要性, 玩家乐于在JJC中提高自己的PVP水平JJC真正开始普及开来,同时加之冬拥湖的成功,应该说,PVP系统在WLK取得了较大的成功;而自CTM开始, 因为众所周知的代打事件和JJC BUG的爆出,JJC再次陷入低谷。
JJC便当这个从JJC出现便一直流传至今的奇葩现象,已经蔓延到评级ZC和悬槌JJC,从中我们看到游戏设计者最初的设计意愿往往和玩家实际展现出来的效果不同,当然作为游戏的开发团队尤其是测试组这是应该已经计算在内的风险并可以拿出解决方案的。
现在是凌晨1点01分,你是否和我一样同夜空做伴呢?听一首湾湾WOWER的索索的小珍珍 愿真爱陪你同行,祝大家七夕快乐,早点休息喽。
下面让我们来到造物者的宝库一起探索白金圆盘的奥秘。小号ZC实际上从很早就存在,但小号ZC真正得到普及并发展到顶峰则是在TBC时期,其中最重要的原 因就是火星FM的使用,举个例子矮子本出品BOE浸油护腿,TBC以前并不是U29皮甲腿部的最优选择而高等级FM的使用使其价值一夜暴涨;同时,随着小 号ZC的兴起低等级FB出产的BOE价值飙升,从19YY的刺客、暗牙29驾驶员手套39厄运、暗炉、疾速、深渊矿工帽等等49断肋者太多太多在这个时期,不断的有玩家FARM装备从侧面助长了小ZC的兴起。
而伴随着伊利丹的剪切NERF,CJQ TANK基尔加丹国服的TBC陷入无尽的313更多玩家投入到小号ZC此时出现越来越多追求极限的玩家,双8头和双9头价格可以相差10倍甚至更多,大价钱收购冰龙FM用于小号,毫不夸张的说那时如果打造一个顶级ZC小号RMB花费达到4位数是很正常的时间也至少需要数个星期甚至数月,重金打造的账号自然 在ZC中有强力的表现,我回去39ZC翻了以前的帖子那时的XD变熊抗HP最高能堆过1W+(要知道那时全身S2FM宝石全的SSHP也仅仅刚过1W), 那时的玩家虽然知道这是IMBA的ZC但也乐在其中。
可惜好景不长,WLK加入的传家宝、高级FM不能再应用于低等级BOE、小号只能打锁场,BLZ一套 连招几乎毁灭了传统小号ZC然而取而代之的全线传家宝玩家不但没有解决低等级ZC装备碾压的问题反而不断加入89、99战场高装等装备,这实在是个诡异的 问题,如果BLZ认为专业ZC小号是可以存在的并愿意为他们提供装备为何还加入锁场机制限制他们?第二,普通玩家在满级前一般不会投入过多时间在 ZC,BLZ对PVP传家宝设计的努力目前看并未取得什么效果。
“冬拥湖的战斗在召唤你 是否加入?”WLK加入的PVP地图冬拥湖是WOW第一个世界纯PVP区域,战斗机制上与远古海滩稍有类似但更为复杂,在整个CWLK相对短暂的版本中冬拥 湖取得了成功并影响了BLZ后续对于世界PVP的设计。
首先我们来看一下地图,整个地图作为一个开放区域除战斗时间内,开放冬拥湖宝库FB、全地图飞行且刷新大量资源(在WLK版本中除索拉查盆地外资源最为集中的地图,但盆地外挂较多)而FB及NPC所属阵营需要LM BL战斗结果决定,这一创新设计提高了玩家对于战斗投入的精力并在CTM监狱中被沿用。
相较于远古海滩,冬拥湖更侧重于攻守平衡的把握,双方阵 营同一时间需要决定对车间、建筑的进攻与防守并安排作战兵力,这种分散式的战斗已经被验证是成功的设计,我们来看TB和ASL的战斗,由于战斗目标的重叠 大批玩家聚集在同一个区域,从场面上虽然更显激烈但必然衍生出一些问题:1、挂机的玩家2、PVP活动变得更无脑。三四十人的团战几乎不会用到任何控制、反控技能,PVP战斗PVE化。
尽管在冬拥湖开放之初,排队等一些问题引起了玩家的不满但从整体上看冬拥湖作为BLZ在WOW PVP领域的一项创新,无论是对战斗的设计、成就系统、附加内容上都取得了不错的效果也为后来的PVP模式带来了经验。而CTM版本的托尔巴拉德原本被玩 家作为冬拥湖第二而寄予厚望,但事实是最终双方都在无尽的拉锯战中消得人憔悴,TB并未取得预想的成功。
从战斗模式看,TB确实和冬拥湖有着一定的相似之 处,明确的胜利条件、塔楼攻防甚至监狱FB与宝库但导致TB出现问题的最大原因还是BLZ设计的不合理,3T同时占领判定攻方胜利,这的确是个易守难攻的 ZC,多数队伍只能把分兵进攻快速驰援作为攻击TB胜利的唯一办法,而人数的劣势加之野队的不好组织(不过诚实讲TB那时候感觉还蛮团结的),令很多团队即使胜利也消耗了大量时间玩家抱怨比较多,相较冬拥湖不同的是TB第一次加入了托尔巴拉德半岛的PVP日常区域(类似TBC的奎岛)还加入了类似TB狐狸这样有意思的小BB(原本是挺少见的后来BLZ改用奖章换。实乃昏招)。但尽管如此,依然无法平衡玩家对TB糟糕表现的失望。
如今的阿什兰
最后来看ASL,我认为ASL是BLZ对野外ZC的一次新尝试。
对于冬拥湖和托尔巴拉德,首先他们都有明确的胜利条件和获胜奖励,这一区域内的全部玩家目标都相同,这样设计的好处是引导玩家的行动更具指向性但小范围内PVP缺乏自由度;第二,这两个区域的战斗是真正的PLAYER VS PLAYER不掺杂NPC的成分(冬拥湖其实也有少量NPC但战斗力都很渣)。
BLZ曾经不止一次表示希望开发一块完全属于PVP的地图,从玩家的角度,也希望南海镇那种不以荣誉为目标的纯PVP活动能够重现,ASL则力求在这一问题上取得突破。
1、ASL作为24H运行的PVP区域并没有设立一个明确的获胜目标(相对的,只是以荣耀之路双方阵营的旗帜所属权标记了LM与BL的推进情况)。2、所有奖励目标(包括事件、首领、银鹰)都以很快的速度刷新,这让 ASL对于每一个进入其中的玩家几乎都是公平的。现在让我们来解决第一个问题,如果ASL是以引导玩家开展单纯PVP活动为目的不设立获胜条件判断的话, 那么如何吸引玩家进入这样一个区域成为核心问题,谁愿意去参与一场无休无止的野外大乱斗呢?
于是有了我们上面第 二条,BLZ设计了丰富的事件、实用的道具、银鹰甚至加入了声望、货币让玩家对ASL保持兴趣。这听起来挺COOOOOOOOL的,不是么?遗憾的是大部分玩家对目前的ASL状态并不满意,意见主要集中在以下几点:1、排队。2、人数平衡性问题(导致问题的原因至今也不清楚)。3、弱势一方战斗收益低。4、ASL并未如BLZ所述真正实现世界PVP。
对于这个问题我们详细分析一下,首先明确一点,目前ASL YY队伍利用道具40VS40对推并不是玩家心目中理想的PVP状态,而导致这种情况出现的原因至少有以下几点:1、四个事件但同时只刷新一个,这必然导致队伍中的成员为了事件收益小范围集中(但试想一下如果四个同时发生效果一定会改善么?谁敢保证那时的ASL不会变成第二个虚空ZC呢)。2、神器碎片,ASL的神器碎片真乃荣誉神器,但死亡一次碎片砍半的机制让一部分玩家不愿单独行动,因为他们认为那样不安全。3、NPC。
无论是6.1抑或是如今的 ASL击杀BOSS都是重要内容之一,而ASL的阵营NPC战斗力令玩家无法SOLO不得不参与大型团队。以上的这些原因直接导致的结果就是ASL强、弱势阵营的不断两极分化,BLZ在新世界PVP设计上以失败告终。
WOW十年BLZ一直在改进游戏PVP的方法,尽管存在争议与反对我们依然乐于见到游戏设计者提出一些新的点子并将其付诸于实际,因为只有这样游戏才有可能变得更好。
好了,非常感谢各位WOWER耐心的看完这篇文章,再次向大家表示感谢,并祝晚安。
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很久没上游戏了。偶然去网吧看到那熟悉的图标,迟疑半饷还是点开了它,却发现自己的密码都已记不清了&&哑然失笑之余,感叹于人的健忘。
琢磨了好久总算让那个熟悉的登录界面重现在眼前。蓝条过后,发现自己曾经倾注心血建立的公会已经没了。看着依然如故的奥格瑞玛奔波来去的一个个拥有着熟悉模型和陌生ID的身影,我晃了晃鼠标,之后ALT+F4退出。
也许我已经不属于这个时代了。每天奔忙于城市东头的单位和西头的家之间,每天忙于接打快递与客户的***&&人终归要长大。陪伴我们成长的东西,也只能放在这小小一隅之地,权作纪念吧。
HMM,BTW,本期X档案要介绍的是魔兽战场发展史。
战场成长记
暴雪打从一开始,就没想过用那些老旧的红名蓝名黑名来限制所谓的PVP。在种族冲突的大背景下,弱肉强食成了这个虚拟世界中最为基本的准则。联盟部落碰到一起,宛如冤家聚首,分外眼红,抄起斧头就是个干,你要满脸堆笑跟对立阵营SAYHELLO都不好意思说出口。当然就算这样还是满足不了那些PVP狂人的杀戮欲望,野外荒无人烟,偌大个地图碰到联盟狗或部落猪的几率实在是屈指可数,那怎么办?于是暴雪开辟了各种各样的前线战场:你不是想杀人么?来来来聚在一起互砍好了,大家一起来,你占点,我夺旗,脸盆送你坐飞机&&
1、初期大中小型战场及其设计思路
准确地来说,魔兽世界在最初版本里对于战场的设计已经基本涵盖了之前各类游戏电影以及经典桌面游戏的思想,三大战场各有特色,泾渭分明,让人很有点眼前一亮的赶脚。
但是最开始的战场其实认知度并不很高。首先是从其他游戏迁移过来的玩家跟怪物们玩肉搏玩习惯了,即便接到了战场任务也还是一头雾水,对于这种模式完全没有什么概念;其次是战场军官们还在前线指挥小兵们厮杀,要想进战场就只能骑着自己的小马颠颠到战场入口&&没错,现在开始玩游戏的童鞋们,有多少人知道战场门开在哪里的?
恐怕对于不少老玩家来说,对于PvP最早的回忆来自于这里&&南海镇互殴
战歌&&经典夺旗
战歌峡谷作为一个准入级别最低,区域接触最早的地方,成为了很多人的启蒙战场。它的规格不大,规则也并不复杂,很有些类似于曾经在FPS游戏里出现过的夺旗模式。本方的目标就是用每一种可能的方式进入对方基地,将对方的军旗或巧取,或强夺,直到带回己方基地。
在此规则之下,PVP就不再是一种简单的杀戮游戏,而糅合了战术和团队的成分在里面。简简单单的一个夺旗,分配多少人守家,多少人抢旗;要正面强攻还是小道偷袭,倾巢出动以势压人或是固守拦截伺机而动,这都需要一定程度的思考。暴雪的游戏就是这样,从根本上杜绝了无脑的可能性。统一的目标和明确的导向让所有加入战场的玩家为了胜利而战,独行侠在战场中一直都是被唾弃的存在。
战歌峡谷&&玩一面旗子玩了8年还不觉得腻味,这便是这个最早诞生战场的成功之处。
第一次,玩家们领悟到,在战场中杀人并不能确保胜利,哪怕一人未击毙,通过无尽的控场和骚扰确保己方旗手不致遭到严重的限制和攻击,反而要比一味地杀人更有利于团队。而旗手本身要做的就只有一个字:跑!这种以个人为核,团队其他成员协助作战的机制,让很多人领悟到,网游也能玩出这样的竞技感来,从此陷入其中无法自拔。
阿拉希&&资源带领胜利
阿拉希属15人战场,在游戏初期属于中等规模,也是玩家们非常痴迷的战场之一。它最大的特点就是资源点设定&&整个地图在五个位置分布着不同类型的资源点,在玩家将资源点上的旗帜花时间开启之后,就会为己方赚取资源。而哪一方的资源点先到达两千,就会取得战场的胜利。
这个地图要求整个队伍有着完善的进攻防守意识,也要有快速的支援反应。盲目地调集大部队冲击某一个资源点往往会成为捡芝麻丢西瓜的事情,导致大后方失陷,被敌人偷袭翻盘。正因为这样,气急败坏的话语也多出现在这个战场,有着战略眼光(或是自认为有着战略眼光)的人看着队友们如同疯狗一样一窝蜂冲过来荡回去,所过之处寸草不生,却是如同狗熊掰苞米一般抢一个点丢一个点,反而一点资源都积攒不下来,不免怒由心生,产生一种智商层面上的优越感,破口大骂,不一而足&&
阿拉希守旗子
杀人&&开旗&&守旗,若想取得最终的胜利,这三项缺一不可。
另外,这个战场的地形也很有意思。从家门口出来以后,如同DOTA一般的三路分道看似简单明了,却冷不丁地一条高耸入云直指伐木场,一条幽深入谷去向矿坑,包上中间四通八达的铁匠铺,形成了一个异常陡峭的三点一线,看似近在咫尺,实则远在天涯&&只要你不想摔死的话。而有着类似漂浮术或是诺格弗格药剂的玩家们却可以成为偷袭的奇兵&&看着一匹匹载具乘着五花八门的玩家从天而降,倒是真有了些天降神兵的味道&&
奥山&&史诗般的剧情战
也不知道BLZ是不是看多了大场面电影,这奥山战场设计的是出了名的磅礴大气。别的不提,直到今日我看到两拨人马翻山越岭披星赶月在奥山大平原会面,看到满场坐骑湮灭的烟气,看到那利斧共战锤一色,冰箭与火球齐飞的场面,依然是心潮澎湃不已,更不要说初见这样大场面时心中那带着颤栗的悸动感受。这样还嫌不够,暴雪竟然还在这样一个大战场中加入了各式各样的任务与NPC,每每有双方的世界BOSS被召唤出来,在中场会面平推,那场景简直像极了魔幻战争,索隆与阿拉贡在这一刻灵魂附体,孰胜孰负已不是玩家心中的执念,只为一睹那惊人场景!
从机制上说,奥山没有太多自己的东西。但正因为这灵感突现的大杂糅,反而成就了一世经典。作为一个40+40人规模的大战场,奥山俨然被做出了一种小型战争的派头:有部队,有统帅,有后援,有第三方,当然还有扮演炮灰的玩家&&这一切的一切,将奥山这个长年冰雪覆盖的地方装扮的热血沸腾,有声有色。
对于痴迷史诗般战斗场面的玩家而言,奥山能给予你不可错过的最佳体验。
根本上来讲,奥山的作战目标很简单,就是直插敌后取上将人头&&杀掉对方阵营的将领,你就赢了。可是这简简单单的目标由于战场的大规模和多方势力变得扑朔迷离。是选择硬拼正面,还是扰乱后方;是安心发展借助大势胜利,还是不断强攻以压迫换来优势,这都是需要每一个人来思考的事情。无奈人多嘴杂,这样大规模的战场在无组织无纪律的散排下,战术抑或战略都成了一句笑话,多数人也只能听天由命,不想那么多,仅仅是投身在这激烈的战场厮杀一番,也不枉排了那么长时间的队。
2、中后期战场模式创新与个人英雄主义
风暴&&新瓶装旧酒
风暴之眼是在TBC引入的一个新战场,战区移到了虚空,但新意却明显没有第一代战场那么多了。这个战场的胜利模式糅合了战歌和阿拉希两种,既要夺旗,又要守点。而因为资源点不像阿拉希那样呈现单数,作战之中更多地是双方固守一隅久攻不下,就看谁家的旗手更有作战能力。这使得这个战场相较于其它几个地方略微缺乏战术性,防守多了也会有乏味的感觉。
风暴要塞夺旗
既要夺旗,又要守点,风暴之眼这一战歌与阿拉希综合体的诞生,是暴雪PvP设计思路转表的标志。
但这个战场有趣的地方在于出生点~想必谁都有过堵墓地和被人堵的经历吧?这种行为俗称&坑杀&,在双方实力相差较大时候总会出现。而风暴之眼的奇葩地形完全杜绝了这种残忍不人道的虐杀方式&&出生地的墓地在一块悬浮在高空的巨岩之上,只许下不能上,饶是下方如狼似虎的群众急得跳脚,法术技能也都是鞭长莫及,无法打到上头的群众。没错,火法跟射击猎这两个拥有41码超长射程的家伙能勉强沾点边,但对方只消稍微回退一点,马上也只能望洋兴叹。当然,输肯定是输了,但是相较于其他战场的坑杀而言,好歹保住了点面子不是?
远古海滩&&载具的尝试
自从80级暴雪开发出载具系统之后,围绕其上的点子就从来没有停下来过。远古海滩作为一个载具系统的战场试验品,却是回归了最根本的战斗,极力突出在载具系统辅助下的攻城战的爽快感。整个战场联盟部落分别扮演进攻方与防守方,在规定时限内谁推的快谁杀的多算谁赢。相对应的,进攻方有大量的投石车和炸药可供使用,而防守方则有炮台和传送门。激烈高强度的战斗,没有太多战略可言的布局,倒是符合了现代人越来越快的生活节奏。
远古海滩更进一步的明确了暴雪为未来战场给出的方向,那就是短平快。
不得不说,这个战场简单粗暴的方式带来了一种返璞归真的无脑快感,稍有经验的玩家通过时间基本就能判断出整场战局的输赢,但这并不妨碍战斗的豪快性。抢滩登陆,步兵围战车,城墙扫射,自杀攻击,每一个部分都是主战场,极短的复活时间和透不过气的压迫性让很多厌倦了风暴对推的玩家尝到了新乐子~不过说句实话,有前边的风暴垫着底,暴雪新出个什么战场恐怕都会有好评吧&&
冬拥湖&&野外PVP的&回归&
自从TBC飞行坐骑普及开始,地球时代如火如荼的野外大战就一去不复返了。见过堵车的没见过堵飞机的,WOW同理,PVP狂人和小号杀戮者们看到满天飘着的各类生物真是气不打一处来,打又打不到,控也控不了,别人在天上给你/嘲讽你也只能干瞪眼,急煞人也!
于是怨声载道充满了全球每个大街小巷,还有愈演愈烈之势。暴雪急了,你不是说没有野外PVP环境吗,我就人工给你造一个!接着,冬拥湖出现了。
冬拥湖战斗
冬拥湖能给予你的不仅仅是荣誉,还有胜利之后进入宝库&抽奖&的特权!
可是人造革毕竟不是真皮,虽然同样引入了载具系统,城墙和防守系统,同样限制飞行并且还有一个地图那么大的战区,但怎么都没有以前打野战的味道,倒更像是一个放大版的远古海滩,充其量,依然算个战场。奇怪的是,由冬拥湖引申出来的附带奖励阿尔卡冯的宝库却出人意料地一火再火,成为了WOW快餐化的一道新风景线,沿用至今,令人莞尔。
二、战场百态
1、捣乱的玩家们
就如同,每一个班上都有一个胖子,每一个办公室都有一个奇葩一样,来战场里的人也不都是打架的。有些战场怪人,像是田地里的金龟子,夜空中的萤火虫,那么鲜明,那么出众&&
奥山作为一个50-60分为一档的超大规模战场,混子自然是别提了,在山洞里挂机的一抓一麻袋,反正大家各忙各的,老死不相往来,但还有一种人,比混子更能亮瞎你的狗眼&&他们跟着大部队骑着小驴奋勇直前,在一个不为人知的小岔口嗖地一声拐进了树林,嗷的一个冲锋就奔向了路旁人畜无害的小狼然后厮打在一处。仔细一看,肩上那半边T0肩膀和灰色的等级数字赫然入目。没错,他们就是去练级的&&
可是奥山这鬼地方任务不多,怪物不多,还满地都是如狼似虎的玩家,一个不注意就会被钻进小树林的不明生物推倒,为何要在这里练级呢?其实他们都是为了那一柄猪头锤啊&&这些玩家对自己的人参早早就做好了规划,从娃娃抓起,一边练级一边混声望。有时偶遇这种玩家,都会相顾愕然随后默默地走开,何必打扰别人追梦的步伐呢。
而战歌的怪人就要可恶的多。在早先跳墙BUG没有解决的情况下,他们加入战场的唯一乐趣就是用尽全力把对方的旗子偷出来然后藏好,隐藏的位置那叫一个千奇百怪,多数还会饮用诺格弗格药剂再把身形缩小一号,蹲在草里的,藏在树上的,不注意路过了都看不到,经常会将对方的优势和耐心消耗殆尽,一波一波退,一波一波进人,他们依然乐此不疲。他们不在意胜负,不在意对手的气急败坏和队友的嬉笑怒骂,我躲猫猫故我在,你来抓我呀?
2、&国家队&与&青蛙组&
曾几何时,跨服战场还是一个仅仅存在于概念中的词汇。那时候的奥山散排非常冷门,为什么?就是因为根本凑不够人。
想想看,你出生在了一个鬼服,还是一个联盟部落比例不均的鬼服。然后进入战场,你发现了什么?对,你变成了PVPPPPPP。
不管什么活动,在双方实力一边倒的情况下就完全没有意思了。为了战场的发展,也为了酣畅淋漓地竞(shua)技(fen),一帮战场狂人们创造出了所谓&国家队&,也即是本服务器相互熟识的技战术都相对过硬的玩家组团进入战场。而这样的队伍岂是散兵游勇所能匹敌,打起对面来如同爸爸打儿子,摧枯拉朽一般就获得了胜利,积攒可观的荣誉和声望。
彼时,即使遭遇了同服的国家队也不鲜见,而且会格外激发流氓们的战斗意志,杀得那叫一个难解难分!
后来玩家们发现这真是一条好路子,于是越拓越宽。恰逢当时游戏外语音方兴未艾,很多组织申请了专门的频道,筛选了专业的甜妹子指挥,像公会招人一样用综合频道向外广播,也就是名声大噪的TS国家队了。几百年没见过妹子的宅男们一听到软妹声就跟打了鸡血一样,嗷嗷叫着奋勇杀敌,如同推土机一样从中场碾到对方墓地堵住杀,直杀得尸横遍野血流成河,恨不能将对方砍到永世不得超生,其声势之大不下于鬼子进村。无数玩家沉迷其中,每天反复着坑杀与被坑杀,其乐融融。
当年的UT队
跨服战场时代,一个专业化的UT战场频道往往同时能容纳十几、二十几个奥山团。
但青蛙组就不是什么褒义词了。当年的阿拉希战场有着建模漏洞,却是在联盟家的房子上。通过技术含量并不很高的操作,就可以跳到开场之前拦住玩家的栅栏上头。也不知道是谁发现了这个位置,一朝风行之后,每次加入战场都能看到一拨人在那里如同青蛙一般蜷曲大腿做着跳跃运动,然后在开场之前便翻墙出门,满地图转悠一圈,直接占全五个资源点,然后率领着大部队在部落门口以逸待劳了&&
经历过这个时代的部落玩家无人不为之愤慨,谁料,在接下来的一个版本中,部落竟然也能从山坳里硬生生挤出去,积怨已久的部落血性男儿哪可能放得过这种机会,战场青蛙队风靡全球一时无二,最终导致暴雪修改模型,断了捣乱族的路,也伤了爬山族的心。
三、战场衍生物
1、UX9&&畸形的巅峰之战
战场开久了,很多喜新厌旧的人也打疲了。成日奋战的他们有很多已经得到了自己心仪的称号和装备,实现了自己的目标,面对着每日不停的厮杀终究还是有了厌倦的情绪,接着开始练小号舒缓神经。
也许是有人发现在低级别的战场中随着等级跨度的产生,高级别的人往往比低级别的人强度高了数个档次。部分有心人开始思考,何不以此为契机将优势发挥到极致呢?经过一代代的优化与研究,一种畸形的战场模式开始现身,那就是UX0类战场。
UX9,为under x9级战场的意思,也即暴雪官方的战场分档,有U29 U39 U49等等类别。前人为了虐杀小号,准备不可谓不周全,他们苦心研究低级别可用的所有顶级装备和顶级附魔,列出装备列表和职业优劣,只为享受那超神的快感。想想看,当一个只有几百滴血的小不点忽然发现面对着近两千血的拳击手,除了殴打小盆友之外我想不出别的词语来形容&&不不不,背刺斩杀什么的咱都不提,那太暴力。光是苦修工程扔出去的那一只铁皮手雷,炸到普通人身上就是非死即伤,哪还有什么余力来战&&
小号战场一直相对小众,但其中不乏娴熟的PvP玩家,较之满级战场更加具有趣味性以及更多的可能性。
然而随着丧心病狂的家伙们越来越多,这几个特定的战场也慢慢演变为了拳击手互殴的局面。虽然少了秒杀的快感和虐人的华丽,却又现出另种风情,为打习惯了满级战场的同志们提供了一块新大陆。现今的UX9型战场已经基本自成一派,有了专门的体系与研究者,也正在想着规范化的路子走去。像这种奇思妙想引出的另类竞技却是超出了暴雪的构想,人民的眼睛是雪亮的,人民的才智也是无穷的啊&&
2、刷子和外挂&&为达目的,不择手段
中国人一向是很喜欢取巧的,无论是过日子还是玩游戏。五千年的历史让我们的脑神经都过度发达,直来直去的事情也能想出无数弯弯溜,经过那么多网游的熏陶,脑海中根深蒂固的装备至上论很快让我们的玩家想到了各类捷径,其中之一就是刷战场。
所谓&刷&,就是扫荡,以极快的速度完成战场并且拿到奖励以快速成长。这自然需要里应外合让对方像个木头人一样配合你的动作,让他往东绝不往西,让他下蹲绝不站立。这在对立阵营无法交流的WOW中看起来是个很困难的问题,在老油条们的手中却完全不是事,游戏外的联系如火如荼的进行,在没有跨服战场的时代,刷子们真是嗨到飞起。
具体方法很简单,双方联系好,你几场我几场,排队进去对方人员脱光衣服站在冰天雪地里任由你AOE,专人抢占资源点之后静等时间完毕即可。令人发指的效率让很多人如愿以偿地拿到了铁皮,拿到了猪头锤或者是其他奇奇怪怪自己想要的玩意儿。虽说那些志向远大刷元帅刷高督的人们依然得起早贪黑没日没夜,生怕自己的对手哪一天就超越了自己&&
而到了后期,跨服战场与配对机制的改变使刷分无法这样肆无忌惮了,明令禁止的外挂又悄悄地持续了一阵子。WOW这个游戏对于外挂的管制不可谓不严,而即便这样也有人敢于捋虎须,大大方方在战场里开变速,用穿墙,以喷气式飞机的速度把旗帜运回己方基地。而胆子小点的拿脚本在战场挂机,老半天动一下,消磨人参混装备,遭来举报一片,却是后话,不提。
曾经的外挂
四、战场的没落
竞技场的兴起与评级战场的转变
在TBC开放之日,一个崭新的名词映入了大家眼帘:竞技场。
虽说国服因为特别迟的关系错过了整个一赛季,大家对此的热情却丝毫不减。每个人都觉得,作为个体发光发热的时候到了,公平的竞赛机制,高端的奖励内容,完美锻炼基情的方式(误),这一切都在向着刷多了战场的狂人们招手。而这个内容本身也着实是异彩纷呈,几乎在一时间,战场老手们全奔着竞技场而去,以往热闹非凡的战场忽然冷清无比,没有高水平的对战,有的只是积累装备的新手跟积累经验的菜鸟。
这样的情况持续了很久。但最终,熬过了好几个赛季的达人们,却发现竞技场那几乎已成定式的打法与战术,跟自己之前的憧憬越来越远。克制组合,肩膀,停排,代打&&一个个陌生的名词出现在崭新的PVP活动里,越打越放不开,越打越疲。想过回去战场的无拘无束,但当真回归之后却发现此战场早已不比当年,只能黯然离开。
竞技场战斗
竞技场的出现是暴雪力图推动《魔兽世界》向竞技游戏发展的一次大胆尝试。
人就是这样的动物,由俭入奢易,由奢入俭难。当骑虎难下的暴雪最终推出评级战场时,无数的普通玩家却觉得这件事物离自己好远。战场与副本已经彻底分道扬镳,成为了自己独立的发展道路。娱乐被专业化代替,高高在上的PVP与PVE两条路仿佛悬于头顶的达摩克利斯之剑,不断警醒着你二者择其一,可他们却忘记了,两条路,哪一条都不好走。
奥山精神的丧失
前阵子,偶然看到了一个战场评选活动。当然风暴之眼以90%以上的高票数众望所归地落得了史上最糟之名,但奥山得票是第二,却超出了我的预期。
大桥保卫战&&这也许是很多刚刚进入《魔兽世界》的玩家根本不曾见过的场面。
奥山是个好战场,我一直这么觉得。在很早的时候,一场势均力敌的奥山,打上几天也不是什么奇异的事。那是战争,一拨一拨的人走了,一拨一拨的人填补了他们的位置,尸骨散落,血染冰川,一场一场的拉锯,一次一次的偷袭,空军的压制,潜行组的奇袭,BOSS的威慑,那才是真正的奥山,一场个人力量微不足道的,真正的战争。
可它能带来什么呢?鏖战了几天的结果,不过是一场胜利的点数。用相同的时间去任何其他战场,都足够为你带来数倍的收益。
所以,当玩家们的念头落到了实处,奥山模式也就必然地失败了。别的不说,70之后的玩家有几个见过奥山BOSS互殴?只求单位时间内获得最大量的荣誉,哪个战场效率高就刷哪个,纯粹功利化的大环境之下,奥山精神已经丧失许久了。
游戏终归是一种形式的娱乐,娱乐他人,更是娱乐自己。在所有的东西成为了一张记录明确的装备列表之时,我想,游戏已经失去了它本源的意义。就如同失去灵魂的奥山一般,为人所唾弃。
在绝大多数人关注着莱登首杀和小宠物对战甚至是LOL下个月会出什么新英雄的时候,魔兽世界已经悄然退下神坛,不再频繁出没于公众的视线中了。想想也是,七八年了,当初在宿舍裸个背盯着电脑的老骨头们许多连孩子都能打酱油了吧。生活总得继续,啃着烧烤饼子和关东煮度日的我们永远都不知道未来的哪一天,会忽然脱宅告别游戏,专心上班好好持家。
魔兽会老,战场会老,我们也会老。眼看着三者走过的轨迹,却是何其相似。越来越现实的我们,拿起魂斗罗和超级玛丽的盗版***卡带,不知还能否重复当初的美好?
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