5.3魔兽世界关于双持冰DK的问题_百度知道WOW版本快讯
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本文来源于NGACN,作者 六三四剑原文地址:/read.php?tid=3655018转载请在文首保留此行。本帖旨在进一步优化冰双持输出,所以非教学贴,如果阅读有困难,请先研究透彻符文补偿机制。精彩内容,尽在百度攻略:首先,我们要有一个概念,dk的输出本质是什么。dk的本质是符文生成符能,符文的回复在没有意外情况下是10s回复。也就是说,从宏观上看,在10s内,我们要消耗掉所有的符文以及符文技能。从个体上看,每一个符文在刷新的第一时间,用掉他,然后才会获得最多的符能,才有了打出最高dps的条件。因此,本质上冰还是存在循环的。这个也就是后面引发的优先级和循环的比较,这个先稍微等下,还需要很多铺垫。主题一:符文补偿机制的模版精彩内容,尽在百度攻略:好了,现在,你已经清楚的认识到了符文补偿机制,那么开始正题。B1 B2 I1 I2 U1 U26个符文,冰循环的时候,可以简略写为精彩内容,尽在百度攻略:灭迹,灭迹,血打,传染灭迹,灭迹,灭迹换句话说精彩内容,尽在百度攻略:I1U1 I2U2 B1 b2I1U1 I2U2 B1B2首轮循环需要4个gcd,次轮循环需要3个gcd。精彩内容,尽在百度攻略:问题在于次轮循环第三个灭迹上,他不会紧接着第二个灭迹打完就可以立刻打出,而是需要等待1.5s,这个时候,当然你可以打出一个冰打,或者风。然后由于补偿机制,B1还是正常回复,可以在正确的时间打上血打。然后看第二种循环:灭迹灭迹灭迹精彩内容,尽在百度攻略:灭迹灭迹血打传染有人会问,这两种循环,有什么区别。我们来看下符文I1U1 I2U2 B1B2精彩内容,尽在百度攻略:I1U1 I2U2 B1 B2很明白我们就可以看出来,这次享受符文补偿机制的,是B2,而不是B1,这样,我们引入一个很重要的概念,符文补偿机制的模板。到底是以那种循环作为首循环,作为模版,他会直接作用(尤其是单双符文技能来回变换的情况)到底是哪个符文享受符文补偿机制。看似相同的循环,实际上谁是首轮谁是次轮,是有着天壤之别。他决定着那些符文享受到补偿机制。精彩内容,尽在百度攻略:主题二:如何保持传染不断病我们计算一下,灭迹灭迹灭迹为60点能量,灭迹灭迹血打传染为60能量,其中白霜触发的风为5点能量。也就是说,我们每一轮基本上可以打成:灭迹,灭迹,血打,传染,冰打,冰打 (风)精彩内容,尽在百度攻略:灭迹,灭迹,灭迹,冰打,冰打(风)这里,我仅仅是将技能罗列,技能输出排列顺序等下面讨论,如果都不打风,那么也就是首轮6个技能,需要9s,次轮5个技能需要7.5s。需要注意的是,前面已经说过,次轮第二个和第三个灭迹之间有1.5s时间,如果不打任何技能,那么这个循环持续9s。现在来看看技能顺序。这里,我先按照严格循环的套路来计算,至于为什么文章最后会给出结果,刚才给出的第一种模版,即:精彩内容,尽在百度攻略:灭迹,灭迹,血打,传染,冰打,冰打,吹风假设前两个灭迹触发吹风,本轮循环变为10.5s,也就是说,次轮每一个循环,都会落后0.5s,也就是说,一共2.5s的补偿机制,已经被用掉了0.5s,加上单双符文的补偿机制,已经使用了2s。因此次轮3灭迹循环中,第一个灭迹和第二个灭迹之间插入任何技能,都会造成循环延迟。也就是说B1 B2本身会有1.5+0.5也就是2s延迟,加上单双符文使用,b1符文延迟变为3.5s,多出1s时间。精彩内容,尽在百度攻略:也就是说,下轮循环,灭迹,灭迹,血打,传染。 灭迹和血打之间会有1s空白期。而在b1符文刷新仅0.5后,b2符文刷新。这里你有几个选择,无论是灭迹和血打之间插入一个技能,或者是省略这1s空白期,直接用血打,都会造成你的断病(疾病21s,传染的那个符文是20s一刷新)。或者你选择直接用b1符文刷新疾病,后果就是如果再出现这种情况的时候,你没有另外的血符文救急,你没有额外的更靠前的血符文去刷新疾病。从宏观上看,符文补偿技能,是基于一个20s循环的的补偿机制。也就是说两轮加起来回复时间为20s,首轮如果超出了,那么次轮必须6技能以下,否则一定会断病。这是对首轮技能的一个重要限制。精彩内容,尽在百度攻略:可是模版1上看,首轮就有6个必打技能,一旦吹风,就会7技能,超出10s,这是这一模版的一个重大弊端。换句话说,采用这种模版方式输出的人,一定要记得,在首轮最多打6个技能,否则一定会出现循环异常。因此,我建议,首轮将冰打换成吹风,这个冰打留在次轮使用变成灭迹冰打,灭迹,灭迹,冰打2,吹风。然后再看下如果模版1的情况下,首轮只是用6技能,那么可以如下安排:灭迹,灭迹,冰打(吹风),灭迹,冰打(风),冰打精彩内容,尽在百度攻略:这一模版最大的优势就在于,在需要ae的时候,次轮第二个灭迹和第三个灭迹之间,可以插入一个吹风,这样无形的少量的提升了白霜的浪费。在某些ae场合,有一定效果。再看一下如果次轮循环如果7技能的时候,会不会导致断病。次轮如果输出为7技能,由于符文补偿机制,下一循环的首轮,都是按照正常时间回复,只不过因为gcd原因,每个符文落后0.5s,到b2传染时,你还有0.5s可以刷新疾病,不会导致循环错误,同时第二次循环的次轮,因为符文补偿机制则会按照正常时间回复符文。再看一下模版2,有啥区别。精彩内容,尽在百度攻略:模版2:灭迹,灭迹,灭迹灭迹,灭迹,血打,传染精彩内容,尽在百度攻略:通过刚才分析的几个问题,我们可以对比的来看下,首先,灭迹,灭迹,灭迹,三个技能是完全连续的,次轮灭迹,灭迹,血打,传染,四个技能也是连续的。也就是说第一点区别很简单的可以看出,首轮三灭迹的第二个和第三个之间,不能在插入技能了。然后就是,首轮循环刚才说过的,最多只能有6技能,而3灭迹本身只有3符文技能,因此有足够的gcd给予1个风和俩冰打。次轮则7技能也无伤大雅,你的疾病并不会因此而断掉。可以说,模版二,是模版一的更优化选择。也就是说,在安排紧凑的循环输出中,20秒作为模版的首轮,符文技能越少越好,尽量是包含了所有的双符文技能,次循环中添加单符文技能。主题三:如何正确的开无悔精彩内容,尽在百度攻略:首先:作为先决条件,用宏#showtooltip ???甲/cast 血魄?化精彩内容,尽在百度攻略:/cast ???甲/cast 瘟疫同化取消宏命令精彩内容,尽在百度攻略:/CANCELAURA xx (自行修改)至于这个宏,作用大家都知道,原理用这个模版定义很好解释。血泊转化重新定义你这个符文的模版时间,因此如果不用宏的话,手速是有限制的,会延迟循环。还是作为模板1和2作为比较。提出模板这个定义的时候,我就说过,这两个区别最主要在于是b1使用符文补偿,还是b2使用符文补偿。那我们分析下,模板1:精彩内容,尽在百度攻略:灭迹,灭迹,血打,传染灭迹,灭迹,灭迹I1U1 I2U2 B1 b2精彩内容,尽在百度攻略:I1U1 I2U2 B1B2我们为了保持循环的正确性,那么我们用b2固定作为传染刷新符文。因此我们要保证的不仅仅是b2在正确的时间,刷新,还要保证b1在正确时间刷新。因为,b1作为可以将传染的gcd提前一个gcd的符文,这个是一次性的。也就是说我们在一次战斗中,只有一次机会来调整我们的传染。然而,开无悔,1m一次的技能,显然不能浪费在这上面上。看一下循环,血打,传染。在血打传染都使用后,b1进入冷却状态,这个时候如果使用血转,无疑激活的是b1符文,然后再使用无悔精彩内容,尽在百度攻略:则让b1的模板相比前次,延迟了1.5s。那么等到下一论循环的首轮,灭迹与血打之间有1.5s空白期。而传染,则被延迟1.5s,断病。如果放弃一次血打,则首先违背了我们用远用b2刷新疾病的初衷,这个时候改为灭迹,灭迹,1.5s 传染,血打。次轮则为灭迹,灭迹,3s 灭迹。然后等到下次开技能的时候,断病。对比看一下模板2灭迹灭迹灭迹精彩内容,尽在百度攻略:灭迹灭迹血打传染I1U1 I2U2 B1B2I1U1 I2U2 B1 B2精彩内容,尽在百度攻略:同样的是使用传染后开技能。由于b1之前没有任何延迟,因此,很简单的解决了b1的符文回复问题,开技能完全没有影响。换句话说,这个思想是将本应该在一个符文上的多次延迟,平摊到两个符文上,利用各自的符文补偿,来平衡符文的回复。主题四: 优先级还是循环输出这一章,有点麻烦,我尽量表述清楚。精彩内容,尽在百度攻略:优先级:旨在每个gcd打出最高伤害,从而提高dps。循环理论:合理安排每个循环,在固定时间内,打出数量最多的符文技能,从而获得最高的符能,以及合理利用,旨在尽力不浪费每一秒的符文回复,以及不浪费符能溢出。在理想情况下,优先级无疑要优先于循环,每个gcd最大伤害,无疑是碾压循环输出的。但是,优先级不适合dk。因为,我们的基本,符文系统和能量系统,并不是一种无条件使用的。基于10s回复的系统,他理论上能提供的只有10s内的6个符文组合技能以及释放的符文能量。也就是说,优先级系统的先决条件之一,无限制使用技能,不成立。精彩内容,尽在百度攻略:具体来说,所谓的优先级系统,只是因为出现了杀戮,而将冰打优先级提前。那么这里有两个关键点,杀戮,以及冰打。关于杀戮部分,先放到后面去说,先看冰打。这里并不纠结于冰打伤害多么多么高,没错,微观上看,杀戮冰打确实很优秀,但是dk的系统并不是独立存在的,前面几个主题都表明了,每一个gcd,甚至每一轮循环都会影响整个输出系统。那么,举例来看。我们这里直接使用模版2,模板1已经被淘汰了。那么情况1:精彩内容,尽在百度攻略:灭迹1,灭迹2,灭迹3,灭迹1后,出现杀戮,插入冰打。于是变成灭迹,冰打,灭迹,灭迹。那么问题来了,灭迹2,灭迹3的符文都受到了延迟影响。但是由于补偿机制,可以在次轮完全正确的时间回复符文,整个循环不受影响。精彩内容,尽在百度攻略:情况2:灭迹,灭迹,冰打,灭迹跟情况1完全一样,循环不受影响,可行。精彩内容,尽在百度攻略:情况3:灭迹,冰打,灭迹,冰打,灭迹可以看到,灭迹3也就是b1,b2符文,有3s延迟。也就说符文补偿机制不能完全补完延迟,次轮b1,b2回复延迟0.5s,也就是整个循环为20.5s,这里先不说延迟0.5s意义如何,下面分析。精彩内容,尽在百度攻略:情况4:首轮灭迹,灭迹,灭迹不变。次轮灭迹,灭迹,血打,传染。精彩内容,尽在百度攻略:这4个技能之间任意插入冰打,后果只能是因为gcd原因延迟符文使用。后果是要么断病,要么b1符文传染,少打血打。通过这一点,我们可以得出以下结论,延迟符文循环有两种情况,一种是补偿机制不能完全回复你的延迟,造成想使用符文的时候发现没有回复。二,因为gcd原因符文已经回复你却没办法使用,下面写的是,杀戮冰打在延迟符文循环的代价下插入使用,到底收益否。我们这样分析一场战斗,来简化分析。一场战斗,我们***成一个个gcd,举例来说3m战斗,由于符文回复时间的限制,20内我们只能打出13个技能,那么也就是117个技能。精彩内容,尽在百度攻略:那么,我的论点是,1,如果错误的使用优先级插入打法,180s内输出少于117个技能。2,打出更少的灭迹精彩内容,尽在百度攻略:3,循环套路,到底损失杀戮么?问题1:如上,情况3,每轮循环我们可以看出来,在严格遵守循环的情况下,每出现3次,就少打一个技能。精彩内容,尽在百度攻略:(注:出现一次,与出现3次效果相同,都是损失一个技能)若出现情况4,也就是在次轮灭迹,灭迹,血打,传染的之间插入任何一个冰打,则会出现以下后果,使用b1传染,b2血打,b2符文刷新时间延后0.5s,精彩内容,尽在百度攻略:下一轮灭迹3延后0.5s,下一轮次轮传染时间不变,血打延迟0.5s,也就是b1 和b2之间相差0.5s,整个循环延迟0.5s。最重要的是,如果再出现一次这样的情况,那么,断病将无可避免。精彩内容,尽在百度攻略:如果情况4,出现插入两次冰打,我都懒的算了说实话,出现插入冰打,无可避免的断病,延迟2s循环,也就是说出现这种情况,我们将至少少打2个gcd的技能问题2:打出更少的灭迹,这个很好理解了,不再复述,还是简单说一下吧,为什么有人说,你说优先级插入就一定断病?我怎么打的时候没有断病?精彩内容,尽在百度攻略:注意,我这个理论是建立在每20s,5个灭迹的基础上设立的。优先级之所以不断病,是因为少打一个灭迹,用一个杀戮换来少打一个灭迹,就是这么简单,这就是优先级的代价。推理过程不再肋述,有兴趣自行推倒,都是很简单,相对于其他推到毫无难度的东西问题3:我们都知道,杀戮的机制是ppm=5,也就是说每分钟触发5次,或者准确的说,在相当长的一段时间内,会保证ppm大约等于5。精彩内容,尽在百度攻略:注:某个版本改为,只有主手攻击才能触发杀戮。我们优化循环后,可以得出这样的结论,灭迹,灭迹,灭迹精彩内容,尽在百度攻略:灭迹,灭迹,血打,传染首轮中可以在3灭迹间插入且只能插入一个杀戮冰打,次轮循环只能在符文技能打完以后冰打。其中,raid中武器速度为2.6的武器,大约可以变成1.5s左右,这样可以约算为每个gcd都有一次杀戮触发机会。PPM触发几率公式:精彩内容,尽在百度攻略:武器每下触发几率=N/(60/x)=Nx/60其中N为技能的PPM,x为武器速度注:x这里应为2.6精彩内容,尽在百度攻略:也就是说每次攻击触发杀戮的几率为21.6%那么,会出现以下情况,1) 灭迹,冰打,灭迹,灭迹 (每个技能都跟着一平砍,其中冰打不触发杀戮),当第一个灭迹(加平砍,后略)出现杀戮概率为0.385(这个数据没啥意义),你会选择第一个灭迹和第二个灭迹间使用冰打,这个时候无疑多了一次平砍(触发杀戮的机会)。精彩内容,尽在百度攻略:如果按照优化循环,等所有符文技能打完以后输出冰打,那么后面出现两次及更多杀戮的概率为25%(有兴趣可以自己计算一下,我保证这是一个奇妙的ooxx的计算),其中0.218几率出现2个杀戮(浪费1个),0.032的几率出现3个杀戮(浪费2个),总共0.277个杀戮。也就是说,你为了循环不延迟0.5s,放弃了0.277个杀戮效果。2)灭迹,灭迹,冰打,灭迹那么你的冰打附带的平砍以及最后一个灭迹,出现双杀戮的几率为0.0832,即8.32%,那么浪费了0.0832个杀戮效果,保证了循环的延迟。精彩内容,尽在百度攻略:3)至于次论插入冰打,一定会影响传染,这里就不做讨论了,从新上疾病,你损失的dps是巨大的,我们不需要知道具体数字,只要知道肯定影响dps就可以。那么,以上看,连续插入杀戮冰打,最多会损失0.277个杀戮效果,也就是说当你看到第二个杀戮出现的时候,想要插入杀戮,和符文打完后使用冰打,只有25%的几率不浪费杀戮,换句话说,75%的机会你白白损失了0.5s符文回复时间。实际损失了0.277个杀戮。其中,冰打并不是凭空出现的,那么他们的差值伤害在于普通输出和暴击间的差异。暴击后为伤害145%(粗略计算并未计算头部fm)普通冰打在天赋以buff下,最少30%暴击,也就是相当于1.135伤害。那么你平均用4个0.5s,换来1个1.45-1.135=0.315的冰打伤害。精彩内容,尽在百度攻略:而2s,则是1-2个攻击技能。因此,优先级于循环的比较,至此,一目了然。这一段的主题是:优先级的伤害与循环伤害比较,那么你平均用4个0.5s,换来1个1.45-1.135=0.315的冰打伤害。而延迟的2s,则是少打了1-2个攻击技能。ok,本文到此全部结束了。伸手党,看这里吧。精彩内容,尽在百度攻略:你们要记住的是1)起手打完第一轮技能后,使用强制符文武器然后3灭迹,使得循环进入模版2模式精彩内容,尽在百度攻略:2)开无悔的时候一定要用宏,以及确保自己在模版23)优先级系统绝对不会提高你的dps,合理的使用循环才是提高dps的唯一途径其中杀戮冰打的时候在3灭迹循环时,可以插入打1个精彩内容,尽在百度攻略:其他时候不能插入冰打,这个是最优循环4)不是特别懒,也不想看计算理论部分的同学,同时又希望自己能研究点什么请注意每一段的绿字,这是精华中的精华,这些东西不仅仅是冰适用,血,邪同样共通精彩内容,尽在百度攻略:全文完,本文构思了近1个月,耗时3天完成更新:Q:如何在跑位战,从新上病后进入模式2?精彩内容,尽在百度攻略:A:其实这个很简单,灭迹,灭迹,血打,传染的时候变为,灭迹,血打,传染。这一轮少打一个灭迹,自然会进入模式2。注,这种方式是出现在跑位战中,符文都空下来,也就是说灭迹和血打传染之间没有空隙,可以连用。Q:能不能直接用模式1打?A:***是不行,模式1是循环本身有缺陷,无论怎么修正,少打技能/断病/延迟循环肯定会出现一样。精彩内容,尽在百度攻略:近期死亡骑士消息:3.35:死亡骑士新增DPS及坦克装备整理汇总01/21ICC开荒时期邪冰DK输出指引:物理压榨流01/15死骑坦克冰冠堡垒瘟疫区BOSS需要注意的细节01/16精彩内容,尽在百度攻略:死骑开荒10人H模式冰冠堡垒前8个BOSS心得01/16
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