求魔兽世界3.3.5版本3.35双持传染冰冰DK...

3.3.5:死骑冰系双持传染流输出手法进阶研究
作者:六三四剑来源:NGACN发布时间: 10:37:37转帖到个人空间
  摘要:本帖旨在进一步优化冰双持输出,所以非教学贴,如果阅读有困难,请先研究透彻符文补偿机制。
  本文来源于NGACN,作者 六三四剑
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  本帖旨在进一步优化冰双持输出,所以非教学贴,如果阅读有困难,请先研究透彻符文补偿机制。
  首先,我们要有一个概念,dk的输出本质是什么。dk的本质是符文生成符能,符文的回复在没有意外情况下是10s回复。也就是说,从宏观上看,在10s内,我们要消耗掉所有的符文以及符文技能。
  从个体上看,每一个符文在刷新的第一时间,用掉他,然后才会获得最多的符能,才有了打出最高dps的条件。因此,本质上冰还是存在循环的。这个也就是后面引发的优先级和循环的比较,这个先稍微等下,还需要很多铺垫。
  主题一:符文补偿机制的模版
  好了,现在,你已经清楚的认识到了符文补偿机制,那么开始正题。
  B1 B2 I1 I2 U1 U2
  6个符文,冰循环的时候,可以简略写为
  灭迹,灭迹,血打,传染
  灭迹,灭迹,灭迹
  换句话说
  I1U1 I2U2 B1 b2
  I1U1 I2U2 B1B2
  首轮循环需要4个gcd,次轮循环需要3个gcd。
  问题在于次轮循环第三个灭迹上,他不会紧接着第二个灭迹打完就可以立刻打出,而是需要等待1.5s,这个时候,当然你可以打出一个冰打,或者风。然后由于补偿机制,B1还是正常回复,可以在正确的时间打上血打。
  然后看第二种循环:
  灭迹灭迹灭迹
  灭迹灭迹血打传染
  有人会问,这两种循环,有什么区别。我们来看下符文
  I1U1 I2U2 B1B2
  I1U1 I2U2 B1 B2
  很明白我们就可以看出来,这次享受符文补偿机制的,是B2,而不是B1,这样,我们引入一个很重要的概念,符文补偿机制的模板。到底是以那种循环作为首循环,作为模版,他会直接作用(尤其是单双符文技能来回变换的情况)到底是哪个符文享受符文补偿机制。
  看似相同的循环,实际上谁是首轮谁是次轮,是有着天壤之别。他决定着那些符文享受到补偿机制。
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新闻中心推荐国服3.35:死亡骑士双持传染冰输出循环图解
摘要:死亡骑士双持传染冰输出循环图解,简单易懂。
  今天想到了画图这样一种方式,希望能够帮助大家更加容易的理解双持传染冰的输出手法。:应一些朋友的要求,觉得图片虽然很直观,但是最好配上文字来讲解一下,我就在图片下面解释一下各个环节的技能输出。
  本人不敢说我的输出方式可以最大化压榨双持传染冰的DPS,但是以我目前的装备水平,25ICC***小萨鲁法尔打出1W的秒伤,个人觉得应该还算可以。
  如果有对这个输出方式的意见及补充请回帖,我们的目的就是希望所有的DK们都能够打出漂亮的DPS。
  起手图解
  起手用到两套符文:冰冷触摸==&瘟疫打击==&活力分流(将一个血符文转换成死符文)==&铜墙铁壁==&湮灭==&鲜血打击(将另外一个血符文转换成死符文)==&符文武器增效(重置所有冷却中的符文)==&湮灭==&湮灭==&湮灭==&3个冰霜打击 这里有朋友提到其他的起手方式,比如起手破铜烂铁宏利用BUG,其实起手各有千秋,我也木桩测试过,忽略人品暴击次数,基本无太大差别,我这里就不罗列其他的起手方式了。基本我这个起手,在25人本爆发在之间。如果想在中途打出1-2个冰打而最后不断病。可以将循环中的血打改为传染刷新下疾病时间。
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魔兽死亡骑士3.35 DK最简单双持传染冰傻瓜教程
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  来源:网络
  我们参照其第一的起手
  冰触-瘟打-无毁-血转-灭迹-传染-符文武器-灭迹*3-复生-冰打*3-灭迹*2-血打-传染-冰打*2-号角-灭迹*3-冰打-凌?-冰打-灭迹*2-血打-传染
  我不在这里具体详述,这个起手在哪里好,如何好,起码你要知道既然第一,毕竟有他的道理.
  在此我们从第一个3湮没作为截点,之后实际已经进入混换了,所以只需要前半部分作为我们的起手式
  如果你很懒,觉得这么多技能记不住啊,怎么办啊.
  那么,很简单,用宏(只能在你技能齐全的情况下,作为偷懒用)
  #showtooltip
  /startattack
  /castsequence reset=30/target/combat 冰冷触摸,暗影打击,血性狂怒(种族特长),铜墙铁壁,活力分流,湮没,传染,符文武器增效,湮没,湮没,湮没,亡者复生
  /use 10
  注意非兽人请删除中间的血性狂怒
  现在你只要猛按宏,知道一圈技能打完,进入冰触的CD状态,就停止.
  这里没有把3个冰霜打击加进去是因为你在猛按过程中,会导致符文冷却结束,打出冰触直接再次打出起手式
  所以你必须在起手宏之后手动添加3个冰打
  2.循环
  好了,我们现在已经有了一个简单方便,又十分给力的起手了,至于循环是很正规的5湮没循环
  不过在这里给出一个小心得,实战中,不论有没有触发杀戮,我都会在湮没,湮没以后+上一个冰打,然后再打出血打,传染,这可以错开冰邪,血符文的CD
  有很多DK现在也在用湮没湮没传染血打,其实我个人认为不论是传染,血打还是血打,传染,如果你本身循环没有出错的话,都不会有什么问题,只是习惯。
  但是相对的,如果我是血打,传染,如果我本身技能循环出错了,多打了一个GCD,我可以退一步先一步传染,再血打
  就要像我血打,传染可以在原本要断病的时候,变成传染,血打 反之缺是做不到了。等于血打传染比传染血打多出一条命
  当然双湮没以后同样也是+一个冰打,再插入第三个湮没
  3.铜墙铁壁
  个人认为能否很好的插入铜墙铁壁是传染冰是否能够打高的关键.
  根据对Thoreck-US (WOL No.1 - 20002dps - 02:30)战斗记录分析
  我们会注意到这样一段
  [21:28:10.909] Thoreck 施放 湮没 死亡使者萨鲁法尔
  [21:28:12.365] Thoreck 施放 湮没 死亡使者萨鲁法尔
  [21:28:13.390] Thoreck 施放 铜墙铁壁
  [21:28:13.623] Thoreck 施放 活力分流
  [21:28:14.020] Thoreck 获得10点符文能量 来自 Thoreck\'s 活力分流
  [21:28:14.391] Thoreck 施放 湮没 死亡使者萨鲁法尔
  湮没湮没,铜墙铁壁,活力分流,湮没,
  在通过实际测试之后,你会发现,这样的插入铜墙铁壁,对整个循环简直不会有任何感觉,你几乎不会感觉到他的存在
  我个人是在双湮没后+冰打,然后插入宏
  #showtooltip 铜墙铁壁
  /castsequence reset=5/target/combat 铜墙铁壁,活力分流
  /use 10
  然后湮没,来实现铜墙铁壁的插入
  另外对于一血一死的情况是因为活力分流BUFF时间到,双死变成了1死1血
  所以实战中我的鲜血打击都是用
  #showtooltip 鲜血打击
  /startattack
  /cancelaura 活力分流
  /cast 鲜血打击
  #showtooltip 传染
  /startattack
  /cancelaura 活力分流
  /cast 传染
  来保证你转来的血符文不会因为分流BUFF时间到变回去
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  作用原理基本就是由天赋带来的死死符文,被你开铜墙铁壁,被消耗成,1死亡,1鲜血(冷却)
  使用活力分流,冷却中的鲜血符文被强制再次激活,变成双死亡,配合上一个技能的GCD和符文补偿机制作用下
  两个符文的冷却时间正好可以和下一轮的血打,传染的GCD配合上
  一切动作不占用GCD。基本做到了无痕插入。
  不得不说,这真的是一个很聪明的方法,相对于湮没,湮没,湮没,分流,铜墙铁壁,由于湮没以后你的双血符文,很可能因为符文补偿机制,CD均为8秒,分流铜墙铁壁以后,双血符文直接CD再次被拉开.
  另外另一个主流的开铜墙铁壁方式,血打-&血转-&破铜-&传染,会产生一个弊病是
  由于你用同1个血转来产生2个死亡符文方式,某种程度上,你让其中一个血符文,丢失了符文补偿机制带来的时间
  这导致的你的双死符文中先用来血打的那个符文推迟冷却,你就会晚上一个GCD。
  具体可以这样理解
  血|血 均未被使用、
  10S 死 |血 打出血打
  死|死 使用活力分流
  死| 死 8.5S使用铜墙铁壁
  10S 死 | 死 7+S左右 你开铜墙铁壁收到的延迟影响。
  可见,很多情况下,你的双血符文就被拆开了,这对要用第二个符文来传染的话,是绝对不允许的,这很多时候就逼得你不得不采用
  之后的回合连续两次使用传染的方式来保证不断病。
  当然,如果你采取的是传染-&血转-&破铜-&血打,的确你用的是第一个早好的那个血符文,能勉强保证你不会断病
  但是你传染的双病是没有收到铜墙铁壁BUFF时候刷新的,显然威力会严重弱于吃到铜墙铁壁效果的双病,故也不完美
  在实际打过以后,你会发现湮没湮没后开铜墙铁壁,分流,湮没的衔接,可以说是完全不会让你有你已经开过铜墙铁壁的感觉.很自然的就衔接上了
  另外对于分流BUFF的取消,我把他绑定在鲜血打击和传染之前,保证不出现分流BUFF到,双死亡变1死1血的尴尬局面
  根据掉毛大的指出在双血符文开铜墙铁壁的方法,不使用血转BUG,抛弃一个血打多节约一个GCD。
  /cast 活力转化
  /cast 铜墙铁壁
  /cast 传染
  在第一个血符文的CD打出传染和铜墙铁壁。不过要求平时也是采用湮没,湮没,传染血打,的循序,必须保证传染都是使用第一个血符文的CD
  虽然没有测试,但是感觉这样衔接应该也会很流畅,虽然以前有试过,但是因为是使用先血打,再传染,就会导致断病,慢一个CD
  经过思考,实际只要保证每次都是将第一个血符文用来传染,后一个再血打,就基本OK了
  伸手党看这里
  在保证技能齐备的条件下
  1.开始猛按
  #showtooltip
  /startattack
  /castsequence reset=30/target/combat 冰冷触摸,暗影打击,血性狂怒(种族特长),铜墙铁壁,活力分流,湮没,传染,符文武器增效,湮没,湮没,湮没,亡者复生
  /use 10
  要注意的是,非兽人职业一定要去掉总监的血性狂怒,否则宏就卡在中间了。
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  2.宏会到冰触图标,并且是CD状态,现在打3个冰打。
  3.开始按照湮没,湮没,冰打,血打,传染,(冰打1-2个),湮没,湮没,冰打,湮没(冰打1-3个)
  所有冰打根据自身符文能量改为免费凛风,号角等。但是坚决不要让凛风把杀戮效果吃掉
  可以根据杀戮效果把第二个湮没与冰打的位置对调。
  觉得麻烦可以完全照搬照抄,但是因为符文能量不可控制,这部分是不能用宏代替的。
  4.铜墙铁壁和活力分流CD结束以后
  在双死符文的一轮中,打出湮没,湮没,冰打,(铜墙铁壁,活力分流),湮没
  括号内机能不占用GCD,在冰打放出以后,立刻使用宏插入,然后立刻打出后面的湮没
  #showtooltip 铜墙铁壁
  /castsequence reset=5/target/combat 铜墙铁壁,活力分流,血性狂怒(种族特长),
  /use 10
  非兽人职业同样删除血性狂怒
  5.你开了活力分流,你的第三个湮没已经打出去了,现在你可以取消它的BUFF了
  你可以选择用宏
  /cancelaura 活力分流
  或者索性像我一样,在血打和传染前面+上这一条,他会保证你在打血打和传染之前,永远不会带上BUFF
  当然也不会出现BUFF时间到,变成1血1死了
  #showtooltip 鲜血打击
  /startattack
  /cancelaura 活力分流
  /cast 鲜血打击
  #showtooltip 传染
  /startattack
  /cancelaura 活力分流
  /cast 传染
  6.没有了,剩下只有熟能生巧了,应该可以帮助你在很短时间内,进入一个相对比较完美,顺畅的循环了
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