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《星际争霸2》官方答疑:神族吃什么?
天极网游戏频道
责任编辑:>周序
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  1.神族是否会有治疗的装置以使其治疗其单位以及修补毁损建筑?
  目前暂时没有治疗方面的计划,尤其是在其脱离战斗时护盾重建速度是星际1时两倍的情况下。
  2.有了新的引擎之后,爆炸的冲击波会影响周围吗?(比如破坏或者推进单位,损毁建筑表层的附属品一些摆设性的建筑小玩意,等等)
  爆炸不能推进单位,但能损毁一些摆设性的建筑小玩意建筑表层的附属品。实际上在某些地图里损毁特定的一些摆设性的建筑小玩意附属品是扩充领土或其他战略要地的关键点。此外,爆炸冲击波不能推进其他单位是因为会给在游戏进行中带来影响和消极的平衡,比如把某单位从悬崖上震落,被卡在某未预定的位置,导致最后那些单位迷失方向使玩家无法控制。
  3.一个单位从概念草图到实际游戏中可操作的单位这中间需要多长时间?
  有了概念图的定稿之后需要几天到几个月来使之建成游戏中的单位。时间的长短通常取决于该单位在游戏中的重要性,是否需要一次次的返工使之趋于完美。虫族的毒虫(自爆人)鈴(zerging变身)就是个例子,从概念图到最后完工只花了几天的功夫;而神族的潜行者(Stalker)则进行了反复返工,花了将近4,5个月的时间。
  4.官方网站上的这些单位都是最终定稿了吗?还是它们还有再被修改的可能?
  我们仍处在星际二艰难赶工阶段,因此没有任何网站上公布的单位是100%定案的。我们还在测试些单位和技能以及建筑结构,力争打造最完美最流畅的星际争霸二。
  5.神族们吃什么?(它们如何获取能源和晶体)
  神族可从日光中摄取营养,紧要关头也可靠皮肤吸收月光的能量(反正月光也是反射的日光)。他们可长期不吸收任何光照。即使是它们需要的一点点水分也可靠皮肤来吸收。
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星际神族“建筑”艺术漫谈
网迷竞技游戏秘笈
  上个周末跟一群星际朋友聚会,在ipx 4 vs 4群殴之余,一位朋友语出惊人,提问神族一个水晶最多可以支持多少个兵营,一时间引发大家迫切的试验兴趣,最终统一为神族一个水晶可以支持12个兵营。(水晶支持兵营左右都能支持,但是上下却只能支持一个,分4排来排列上下各一排2个,左右两排并列各4个——图1)我凝视着水晶四周整齐排列的12个兵营,一时之间思绪万千,心中忍不住深深感慨起星际争霸的经典,以及星际中建筑艺术的美感和作用。
  星际争霸流行至今6年有余了,星际建筑只是一个很基础的问题,但是真正能处理好这个问题的人,却没有几个。建筑仅仅是修得美观是远远不够的,只有充分利用建筑及其摆放位置,使建筑发挥出侦察,防御,进攻的潜在功能才配称之为建筑艺术。譬如说人族开局2个房子和兵营修在路口,封锁了路口帮助防守,可以早一点升级科技;虫族利用升级的建筑物和基地来遮挡地刺,无形中给地刺争添了数倍的建筑生命;神族的水晶时常修建在各个角落开阔视野,起到了侦察效果,能第一时间发现对方的袭击。
  作为一名神族的拥护者,这里我只想给大家谈论下神族的建筑艺术。神族的水晶和兵营的构造到底怎么才最好?这是一个大大的问号,因为每个人都有不同的理解和做法,大家偶然的灵感之作也能清楚表达出当时的建筑思维。现在我们就来漫谈有始以来最为突出,最具代表性的神族,从他们各自不同的建筑格局中,我们来研究他们的思路和想法,从中学习其中的种种奥妙,从建筑位置所起到的作用中体会其带来的艺术快感。
  最初的神族建筑艺术出现于1998年,由早期星际的霸主..Grrrr代言着。他首创了很多建筑的布局位置,譬如利用水晶的分散来作岗哨侦察,在光炮前修筑兵营做掩体,用水晶封对手的气矿等等,其中艺术风格最能体现在 P v Z 中,为最快时间出Zealot Rush虫族,他开局8 bp修在基地路口,随后9 bg ,10bg修在路口最近的地方,起到缩短Zealot的进攻距离,确保了Rush的成功几率,这一打发和建筑风格一直沿用至今。(图2)
1(作者:佚名 责任编辑:游呤诗人)
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星际争霸2----关于星际的两个问题
  1 神族是不是没有运输机?最早的视频里面,神族的狂热者是利用相位棱镜传送到战场的。即便是最新的视频或者资料中,也没有提到神族的运输机的存在
  如果神族没有运输机,而是利用相位棱镜来代替运输机。应该说是有利有弊。利的是,可以不受到运输机运载量的限制。只要你有足够的兵,就可以一直传。这使得神族的大规模空投成为可能。而且,如果相位棱镜被打掉,也不需要有兵来陪葬(但是如果兵在运输机里面就不一样了)。弊的是,神族骚扰的时候将不可以用上下运输机的方式来保存自己的单位,因为传兵是需要时间的。另外,也无法依靠上下运输机来躲避EMP震荡波,或者狙击等等技能。
  2 神族的相位棱镜在传兵的时候有个问题。根据那个杂志给出的介绍,巡洋舰可以利用离子鱼雷把没有完全传送完的兵消灭掉。这以为着什么呢?我认为神族的传兵需要时间,而且不是立即完成,是一点一点的加HP。直到完成。一旦此期间被打,那么HP会相应减少。如果HP到0,兵还没有传过来,那就直接死亡了。
  这个设置显然是想要限制神族的战场传兵能力,以使得神族成为一个比较纯粹的战略性种族。当然想法是比较好的,不过,这样的话,神族传兵可能就需要找一个比较安全的地方,也是麻烦的事情。
  3 母舰的行星撕裂炮。行星撕裂炮的伤害判定太窄了。从视频上可以看出,它的伤害范围非常窄,即使一个SCV站得离光柱那么近都没有受到伤害。这个问题使得母船的行星撕裂炮只适合对付建筑,或者是大量的大体积单位(比如猛犸等)。而并不适合于通常的战斗。但是,从雷神的改动来看,暴雪并不希望有一个非常强大的范围伤害单位。因此,母船的行星撕裂炮只适合对付建筑也可以理解,
  4 关于雷神的改动。官方给出的资料是雷神可以对抗重型单位,血是400,价格250/200(貌似是)。这一改动有2个要点:1 从数据上来看,雷神不再是终极兵种了(无论其HP或者价格) 2 雷神要代替眼镜蛇,就必要要有一些眼镜蛇的特性
  此外,关于雷神2条命的说法,我更倾向与,雷神从400----200HP算是一条命。这个时候雷神是正常的。从200----0是另外一条,这个时候雷神只能攻击不能移动。如果真是干掉400HP还需要再杀一次的话,那么就太不平衡。毕竟一个只有250/200的兵种有800HP太恐怖了。
  这2个要点可以看出些问题。首先,雷神不是终极兵种,那它出的时间就提前(而且官方也说了,它体积大大减小)。这就使得它投入战斗的时间大大缩短,那么出场率也就大大提高。其二,雷神的炮击威力将不会那么恐怖,有可能还被取消掉。因为官方说“它肩上的炮将不再工作”。其三,雷神要代替眼镜蛇,那么,它就要有比较好的防空能力,并且有类似移动攻击的特性。
  官方也说了,它是很多空军的噩梦。但是同时也说,它笨重的身躯使得他在比较狭窄的地方对付空军的时候有些力不从心。另外,官方还说,远距离攻击和移动攻击对于它的威胁很大。从这里,我们可以看出来,雷神的攻击距离比较近,所以面对坦克的时候依然非常吃亏。而且转身也慢。还有一个设计就是雷神的攻击力将随着HP的率减而衰减,这是很真实的设定(你很难想象一个只有1点HP的兵有和满血的兵一样的战斗力),同时也限制了它的实力。
  其实这对于人族而言是个好消息,因为雷神的实用性更大了。但是对于其他族而言却未必。因为雷神既然退出了终极兵种的行列,同时也加上了种种限制,那么巡洋舰的威力有可能被增强。其实,我更倾向与认为巡洋舰的威胁比雷神大。
  5 正好说到了巡洋舰。从官方的巡洋舰的视频来看,2发大和炮就可以干掉水晶塔。但是水晶塔有600血(300HP+300盾)。既然如此,那么,暴雪的意思估计就是希望巡洋舰可以2发大和炮直接干掉母船或者巨象这样的东西而不需要“补刀”(也就是说,大和炮300伤害),或者是一个EMP+1发大和炮干掉它们。这无疑是增强了巡洋舰对于高级单位的伤害(因为它的8*8复数攻击在对付高防御力的单位的时候效果并不好)。
  不过,结合雷神被修改的问题,这有可能暗示了巡洋舰可能拥有600HP。因为1代中大和炮杀伤是260,巡洋舰的500HP正好2发解决。如果大和炮的伤害被调整到300,巡洋舰很可能会拥有600HP(也正好是2发解决。)。否则,2发大和炮打一艘巡洋舰伤害就会浪费,但是官方似乎不希望这样,从大和炮300伤害,母船300HP+300护盾就能看出来。
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