[摘要]地下城有千姿百态,巢穴迷宫,壁垒要塞,首领战有史诗英雄,竞速击杀。可PVP到底有什么?不管版本怎么更迭它不还是玩家互动对战吗?对于PVP玩家来说,这十年到底经历了什么?还有哪些趣味呢?
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我们知道,魔兽十年带来了很多MMORPG新理念与革命,后续同类型游戏在设计上绕不过这座伟岸山峰,必定要进行参考和借鉴。那么魔兽世界的玩家每天上线到底是在做什么呢?艾泽拉斯是用什么内容来维持用户的不同需求呢?
简单的来说,魔兽的用户可以根据游戏需求分为两种,PVE与PVP玩家,PVE享受的是地下城的冒险与团队合作的攻略,得到丰富的战利品与装备。PVP则指的是玩家与玩家对战,是血与火的考验,是剑与魔法的较量。
地下城有千姿百态,巢穴迷宫,壁垒要塞,首领战有史诗英雄,有竞速击杀。可PVP到底有什么?不管版本怎么更迭?它不还是玩家互动对战吗?那对于PVP玩家来说,这十年来到底经历了什么?还有些什么趣味呢?
在魔兽世界的早期,玩家四散在艾泽拉斯的每一个角落,经过漫长,艰苦,反人类,但又有趣的练级之路后,联盟和部落终于相见了,红蓝对面,分外眼红。我们的第一次对职业定位和技能的熟悉,就从第一次面对面开始了,第一次震天的战鼓也在血战对冲的南海镇,喊基来援的荆棘谷,搬沙狂魔希利苏斯,守尸圣地黑石山里响起。
初期野外的乱斗是有趣的,因为它并不限于时间,不限于等级,并不限于地点,也不限于手段,也不知道战斗因何而起,大家一身破衣烂衫,蓝盔绿甲打的热火朝天,最后是任务也不做了,怪也不打了,级我也不练了!只顾着你来我往,你守我活,你活我追,你追我逃。为了增强这种野外阵营对抗的感觉,加强玩家社交上的多元化,此时的魔兽是非常鼓励世界PVP的,甚至为了增强联盟和部落间的火花,有些关键任务就是以击杀对方阵营首领来设计的,往往从个人对垒升级为敌我团战是常有的状况。
经典任务-重铸秩序,此任务常被反复提及,但它的重要性确实无以伦比,其奖励的血木猎弓,风暴之怒和神圣防御者都是非常好品质的入门装备,它也彻底的贯彻了部落和联盟的对抗性,凋零者本身的骷髅海就已经够让人头疼的了,时节的东瘟疫之地正是多事之秋,不但有血色精英的徘徊,有达隆郡的哭声,有英雄之血的不可触及,有考林路口的拦腰截断。而皇冠,东,北地,病木林四大哨塔的占领更让世界PVP进入了一种白热化。
世界PVP超高的自由性带来了各位启蒙的群星璀璨,迄今为止,如果要排魔兽十大著名的玩家,可以说多一半的来自于PVP的个人魅力,这些个人脱胎于经典年代的不在少数,他们的操作今天来看也许不过尔尔,但作为先驱者却无可挑剔,超越时代。也从这个时刻开始,各种职业技巧,工程道具,战斗手法,利用地形,等等全面登台。掌握工程学是那时必须会的一门课程,地精冲锋头晕眩,铁皮手雷甩控,反射器弹冰破火,潮汐咒符万人一求,木喉熊人为我所用,可以说魔兽世界开始不再只是冒险打本的地下城世界,PVP终于开始走上了台面,成为了受人追捧的玩法。
经典年代最著名的四位亡灵玩家,非别左起是术士Drakedog,战士LAINTIME,法神Vurtne, 贼皇Shurrik,这四位作为PVP的传奇象征,正是从野外战斗开始发家的。
随着野外PVP的白热化和焦灼化,其消极的一面也显示了出来。部分较为休闲,对PVP并非那么热衷的玩家难以承受无尽的追杀,任务也做不好,练级也困难,甚至下个副本进门前都得跑个好几次尸体,频繁的守尸让玩家不得不下线等待,滥斗确实开始影响到了用户体验,暴雪也终于意识到这一点,再基于本身优秀的战斗系统,PVP的再度升华既是形势所迫,也是大势所趋,既是百尺竿头,又是再进一步。
于是,单独将PVP隔开区域的战场诞生了,这三大战场分别是:夺旗的战歌峡谷,抢点的阿拉希盆地与超级大战场奥特兰克山谷,同时配套上线的就是军装与军衔系统。
事实上,我们站在今天角度来看,这三张经典战场地图不但优秀出彩,各有千秋,也无可取代。魔兽后续各版本的新战场亦有出彩之处,但基本围绕了护送夺旗,集火抢旗,占点资源,综合大战场的关键来拓展,仍然离不开三大战场的影子。
最早期的奥特兰克山谷没有援军系统,双方获胜的方法只有一个,击杀雷矛和霜狼将军,奥山最早的核心应当是玩家与NPC之间的互动,事实上,完全可以把奥山看成是一个海陆空立体作战的圣地。遗憾的是随着时间的推移,暴雪的一个个补丁的推出,我们可以看到奥山是如何一步步远离自己当初的定位的,最早的奥山可以打一天,甚至一周以上,它的基础思路就是,空军支援,骑兵包抄,特种兵突袭,升级军队防御,终极单位统御战场!
以敌对阵营鲜血所召唤的森林之王伊弗斯帮助联盟的勇士,呼应部落萨满的祈求是冰雪之王洛克霍拉,作为终极杀招出现在战争平原,其体型,力量随着杀死敌对玩家而增长,可谓威力无穷。但当初的风筝技巧已经被锻炼的出神入化,故而近战的森林之王的价值,远不如远程攻击的大石头人。
来自6。0版本。德拉诺之王的世界大战场的阿什兰,其本质是想复刻奥特兰克山谷与冬拥湖的成功,包括载具,阵营精英部队,召唤传奇首领,军官救援,占领节点,资源竞赛,击杀将军,呼唤援军等等,但是由于其莫名奇妙的无限刷新机制,不停歇的开局关局和匮乏新手指引,使得想要阿什兰获胜,你必须要有老司机带路,很多新玩家刚进入时不知道该做什么,不知道成败机制,甚至不知道该怎么走,不知道胜负几何,彻底的被水淹没,不知所措。
PVP开始拥有了单独和专门的套装,这就是军装的诞生。有军装,自然就有军衔,小兵不能和大将同伍,荣誉的军衔共分成R14阶级,其奖励各有不同,当时的荣誉计算是依赖荣誉击杀,即杀死对方阵营的玩家数量为排名,再结算排序军衔,这一设计也包含了非荣誉击杀单位,即小号和平民NPC,这正是为了保护了其余玩家的正常游戏。
要获得大元帅与高阶督军头衔是不容易的,其武器的品质甚至不亚于版本最晚期的纳克萨玛斯掉落,正由于这样的优质奖励,使得玩家趋之若鹜,争先恐后涌入三大战场,而由于这个时代跨服系统还未诞生,战场只是同一服务器之间的红蓝较量,也由于是如此的困难,如此的稀有,时间一长,所谓“刷荣誉”的情况出现就在所难免了,可以说,在有些人数稀少的服务器,你不刷都不可能,因为全战场都在刷,这也导致后期的许多大元帅和高阶督军名不副实,空有战甲却不堪一击。
战歌峡谷的机制最为简单,人数少又好控制,地图小又方便布局,当时最多刷就选择在这里,联盟和部落的勇士们从野外的纷纷扰扰到这里的联手协作,就像是约会一般,大家定好时间固定排入,开始进行人头的互相收账,今天我来,明天你来,不亦乐乎。
战场时代是有趣的,它将魔兽的PVP推向了一个高潮,也加强了玩家角色扮演的阵营代入感,各种战术对应不同的战局应运而生,国家队风起云涌,很多奥山毕业的老兵在那个年代,一听到奥山不利的消息立刻下马排入,如同一针强心剂,反手一击,扳回战局。真是多少英雄人物,尽在笑谈中,虽然有“刷”的概念出现,但还并不算太多,且有所底限,笔者就亲历过类似的事情:本服一位督军级别的牛头人战士,本还有一周的时间就可以晋升高阶,但当时联盟马踏雷霆崖,击杀了血蹄,这位高督战士毅然决然的和我们一起杀入了铁炉堡,饮血报恨,当然也没少误伤平民NPC,自此他永远的错失了高阶的机会*非荣誉击杀对排名的影响很高,只能身披督军战甲,却挥舞着黑曜石之刃,继续驰骋沙场。
随着资料片的上线,PVE玩家迎来了外域的新大陆的地下城群,PVP则进入了全新的旅程:竞技场时代。暴雪经过战场的升华之后,开始正式考虑将PVP与PVE割离开来,成为一种更剧观赏性和竞技的模式,而[韧性]属性的词缀出现使得PVP变成了一种专属的游戏模式,这是一个好的开头,也是一个坏的开始。
竞技场是小队作战,可谓狭路相逢勇者胜,从2V2,3V3到5V5,它需求的不但是操作与意识,其实最关键的,还是在于职业的组合搭配,想象一下,萨满加萨满会有可能出现在2V2中的吗?相反的,经典3V3组合贼法牧的经久不衰,自然有其中的道理。从第一赛季开始,魔兽就希望PVP能提拔达到了一个竞技高度,它也确实做到了,职业组合之间的选择,控制链的递减,打断的配合,一个又一个的新组合,新手段开始出现,这是角斗士们证明自己,展示水准的舞台。
国服由于版本和国情的原因,没有S1赛季,我们的开始就是残酷的S2,暗红色的这条虚空战甲龙是最为稀少的,最为货真价实,也是最早梦的起源,但是要讲清楚,很多人认为国服这第一条竞技场坐骑有含金量,其实不然,当时一般等级在2000以上的队伍,当时的第九城市都慷慨的送了一条铁甲龙,这就是短暂急促的开始。竞技场的优点不言而喻,他将玩家对职业的理解,对组合的掌握,对焦点的适应,对卡位的习惯发展到了极限,每位角斗士都是出类拔萃的,五字持有者更是玩家中的翘楚,但是它的缺点也不可回避,并在后续的版本中被时间所放大。
其一。灵活性的丧失:竞技场其实和现在版本的大秘境有异曲同工之缺,在固定人数组合的状况下,玩家必定择优选取,即使是同水准的较量也会因为职业的差异而变得难以攻克,战骑难以上分是因为贼法的垄断,贼法吃力是因为战德的兴起,战德的痛苦又因为贼术的出现,工程学的禁用,火箭靴的下架,手雷的消失,各种饰品的固定化,无脑韧性的叠加让玩家装备变得一成不变,难以突破,在巫妖之怒版本的整个四大赛季中,5V5段里看不到战士的身影是因为暗影速杀队的肆虐,这就导致了兴衰难以由玩家来突破,强弱是补丁的造神的结果。
其二。战术的僵化:如果说竞技场将职业的配合推上了巅峰,转火的效率提高到了最大,那么PVP的战术性反过来却退步了,没有NPC的互动,没有额外的资源,甚至有些竞技场连木桩子都没几根,开场就是直面的对轰,有的只是肾斗士一场又一场绕柱子的艺术,下桥上桥的灵活跑位,这些手段固然是一种绝佳的技巧,但仅此而已,经过时间的洗刷,显得非常的疲劳了。
其三。功利性的刷子:有收货就有努力,有努力也就有投机,自过了的S2-S8赛季以后,国服竞技场几乎就变成了刷子和代打的天下,如果说战场时代的“刷荣誉”还能包容混子的存在,竞技场的“刷等级”就彻底的粉碎了整个公平竞赛的原则,随着巅峰时代TBC的过去,随着百花齐放的WLK的消逝,在没有新机制的帮助,数值膨胀,打法老化,冷门天赋再无机会,开始公式化以后,魔兽竞技场就像是一个垂暮的老人,在一赛季又一赛季,一个赛季又一个赛季,不断的衰老,不断的麻木,不断的流失,到了最灾祸的S11赛季,国服的竞技场已经名存实亡,强大的工作室彻底的撤掉了最后的遮羞布,魔兽的PVP终于走向了没落,我们对这时期出现的角斗士,对五字大神不再是崇拜,不再是欣赏,而是鄙夷,嘲讽,甚至连愤怒也没有,不屑将昔日的荣光彻底的踩在了脚下。
时任刷子的新高,一代玩家的哀歌,恶毒刷斗士成为量产,各种低廉的恶毒空号流通在艾泽拉斯。
经过颓废的与德拉诺之王赛季以后,我们迎来了军团再临,这一次,暴雪终于要对冗长,不变的PVP进行改进,带来的,就是新的威望系统。
顶级威望奖励—— 声威青铜骏马
威望系统说白了就是新的奖励机制,这一赛季开始,韧性与PVP强度被彻底取消,玩家进入PVP环境以后数值会根据装等进行微调,但是基本属性完全一样,也就是说消除了装备差异,消除了等级差异,进入的真正的公平竞技,并因此配合上线了荣誉天赋,只要参与PVP活动,获得胜利,就会升级荣誉天赋,满级50级,每50级升一等威望,等于说你只要勤奋修炼神功,必定无师自通,每层威望的奖励又各有不同,有小宠物,有神器外观解锁,有特定的战马。
威望系统可以说是最糟和最好的时代同时降临了,他既是PVP玩家的噩梦,又是持续的动力之一。说噩梦是指早期,威望这套神功是欲练大成,必先自宫,威望在刚开始上线的时候,设计为每升一层就会清除之前的荣誉天赋,然后从头打起,再来一遍,这简直到了反人类的级别了,等于说我辛辛苦苦的铸就了一身战甲,达到了巅峰以后又全部扒光了再上沙场鏖战,而且还要反复数次!这显然不现实,并且完全摧毁玩家动力的一种设计,转生是越变越强呀,怎么能越变越弱呢??好在暴雪很快就改弦易张,变得提高威望纯粹是一种奖励,而不再是一种折磨。
其实调整数值,装备统一的PVP环境概念在同类型的游戏《2》的大战场设计里面早已有之,这是意在公平的竞技环境,主要以玩家在与NPC的互动,运用载具和工程器械,对机制与环境的理解下来竞技,而不是人物的装备碾压,或者是韧性超人的出现。
魔兽能够参考这套设计其实很不错,至少他降低的参加PVP的门槛,而且实际确在“一步步变强”,但绝对的公平也抹掉了很多特色,奖励的PVP装备也已经变成了一种彻底无用的东西,一切都要为装等的高低来让路,角色属性再也不能如我们随想来分配,饰品在PVP环境下就是白纸一张,那些曾经的百花齐放的打法,那些曾经明星璀璨,PVE与PVP装备互相结合,打出自己风格的时代也一去不复返了,随着魔兽的少年时代的意气风发到中年的沉着稳健,到现在的亦步亦趋,指尖旋律的PVP舞蹈再也难以跳起来了。
这个中尉头衔是冬拥湖战场中才有的,是战场中的军衔,跟战场外的荣誉击杀没有任何关系。在战场开始时每个参战者回自动获得新兵称号,在进行荣誉击杀后就可以升为第一中尉。
在冬拥湖中有3种攻城车,想要驾驶车辆的话需要相应的军衔,中尉军衔可以驾驶所有车辆。
在冬拥湖战斗结束后,你就没有中尉军衔了,当你进行下一次的冬拥湖战场时,还是需要从新兵开始的。
所以别人杀你的时候是不会有 荣誉击杀中尉 的显示的
补充下,当战斗未结束时你离开战场该军衔还是存在的,直到该场冬拥湖结束