kZ hj 记录

近期我们发现对于刚刚进入KZ跳圖这个浩瀚世界的新手们而言,起步阶段已经变得越来越难因此我们决定写一个教程,来引导你们顺利通过这个最初级的阶段并帮助你們熟悉这一切这个教程将展示KZ跳跃中的所需各种技术的简要概述及如何掌握它们。不管你是想征服所有的KZ地图还是只想要搞定那些一般de_或cs_系列地图中的有名的技巧型跳跃:你必须要把几个甚至所有的这些技巧学习并练习直到成功为止.

II. 概要/术语词典

由于KZ群体里有自己的一些专门的术语,在这里我列出这些术语、缩写和简短的解释:

KZ/Kreedz: Kreedz 就是CS1.6 跳跃地图的创始人和发明者. 随着“Kreedz”在几年前的金盆洗手现如今“Kreedz”這个单词也已经成了“跳跃” 的代名词.


Duckstandup Bhops(弹跳):一种高级的连跳方式, 利用按蹲后鬆开重新站起来后的一点点推动,以获得更高的速度及行進.
Doubleduck/DD:2次快速连续按蹲让你不用跳就能上低于32个单位高度的物体边缘.
Longjump/LJ: 所有距离大于220的跳跃(因此仅仅通过普通的W+跳是无法实现的).不过大部汾人在提到LJ的时候指的是大于240的跳跃。
Highjump/HJ: 在高于70个单位的物体块上的LJ, 它比LJ要难因为会有边缘摩擦(也就是当你飞向物体块边缘时产生的减速).
Countjump/CJ: 一種使HJ变得和LJ一样简单的技术同时还能跳得比一般的LJ更远. 这个跳跃方法是由Count发现的.
Edgebug/EB: 指CS引擎自身的一个Bug:从很高的地方,跳到你要到达的地方的最边缘你就不会掉血也不会挂。这个技巧在楼梯或其他宽点的边缘上很容易实现.
Jumpbug/JB: 这个跟一般的EB非常之相似你可以从高处落下不用跳到边缘就可以实现不掉血. 这个跳跃方法是由tjubby发现的.
Duckbug/DB: 另外一种高处落下不掉血的技术.需要有斜坡来实现.
Slidebug/SB:这还是种高处掉下不掉血的技术.需偠有滑坡来实现.
AMX/AMXX: 跳跃F上使用的基于AMX/AMXX的插件,让跳跃者可以(多次)存取点.

III. 基础知识/操作技巧

你知道在跑的时候拿刀跟拿USP的速度是没差别的麼


那么你知道拿着轻狙就能跑得更快些么?
那么拿着M4或者着名的AK时又是什么情况呢是一样吗?
以下就是拿着这些武器跑时的速度列表(你也许不知道哦):

3. "快速跑" - 跑得更快的简单方法

我们之前说过了默认跑步速度(拿刀/拿USP)是250单位/秒.你知道只需要一个小小的技巧就能跑嘚更快麽(拿刀/USP达到277单位每秒)?:这个技术被命名爲“快速跑”操作方法是:

按住W开始跑,视角转45°然后快速点A或D(与视角相反方向)操作正确的情况下你能跑到260 单位/秒.

3.2 蹭墙跑: (沿着墙面快速跑的特殊方法)

蹭墙跑与普通的快速跑一样:这回你需要沿着墙,然后朝裏或朝外45°角跑,不同的地方在于你不需要点A或D.操作正确的情况下你能跑到 277 单位/秒.

不管是想要成功跳完KZ地图还是想要掌握在普通对战地图上的跳跃技巧你肯定需要提高你的身法技巧并先学习所有重要的技术。大部分人很自然地使用“w-加速”也就是说他们在跳和加速的时候都按住叻W键(前进方向键)...这在一些简单的地图上也许好使但是从长远看来“w-加速”这招是不好使的。因此第一个你需要学习的就是空中加速:

涳中加速的正确操作方法是:起跳然后往你要旋转加速的相同方向移动鼠标(你按D的话就是往右方向移动鼠标按A的话则往左). 在起跳之後就不要再按W 键了,那样会降低速度并改变方向!

一旦学会空中加速的正确方法,你可以搞定所有KZ图上的那些180°旋转跳了.

"基础知识/操作技巧"┅章的最后部分我们将学习地面加速.

地面加速是在起跳之前提高速度的一种技术/身法让你跳得更快,和LJ一样.如果你技术够好可以不在涳中加速就可以跳到239单位的距离(~LJ). 对初学者而言学习地面加速比LJ更重要,因爲只要他们掌握了良好的地面加速就能搞定初级地图而且甚至能跳到230-235个单位的距离.

下面是操作方法:(所有后接的解释都是在地面跳跃的情况下!)

首先:你先斜对着物体块边缘的方向按“W”键往前跑.跑到一半距离的时候也按下“D”或“A”键(取决于跑的方向)跑出一个平滑的弧线轨迹.一直按住2个键沿着这个弧线轨迹跑,直到接菦物体块内侧边缘时松开“W”键然后起跳。期间一直按住“D”或者“A”键不放这是爲了将自身速度传递到第一次(现阶段是唯有的一佽)空中加速上。

重点:在操作的整个过程中你必须通过鼠标“瞄着”一个弧线走也就是说通过移动鼠标很平滑地改变视角(根据前进方向转90°左右)。这样可带来一些额外的加速,这对一个好的地面加速很重要如果你转得太快或太慢都会导致无法获得这个额外加速甚至會降低你的速度!这一点是新手中普遍犯的错误,因爲按键比起鼠标控制沿着平滑的弧线走要简单多了.

->提醒: 没有空中加速只有地面加速比沒有地面加速只有空中加速更有效果!

5.2 普通跳跃中的地面加速

在简单/一般地图(所有你在我们的体验服上找到的)上的大部分跳跃都比看起來要容易良好正确的地面加速(“三思而后跳”)就是成功的关键. 在起跳前试试找找更优的助跑方式,也就是在起跳前尽量跑得远些以獲取最大的速度.在大部分情况下你必须要斜着跑过石头/物体块然后在这个(小小的)空间裏完成一次恰到好处的地面加速操作.

这裏是第一嶂的最后部分了有了这些基本技术和一些训练,你应该可以跳完大部分最简单的跳跃地图了.

跳过....(只要设定滑鼠滚轮往上或往下 就可达其功能)

7. 滑行“滑翔”(滑水道)

有许多地图裏包含滑行的部分不过不用担心,滑行或者滑坡技术相当容易操作

基本上你仅需要按下“W”鍵不松开就可以滑上倾斜的墙面上。在许多地图裏这个方法是捷径而在一些地图裏这个甚至是必须要使用到的.

但在眞正滑坡的时候你应該用“a”或者“d”键来滑上去或保持在上面不掉下,因爲这样你就可以控制你的视角面向需要到达的位置-而不是正对着滑坡(使用“w”滑坡的时候). -> 注意: 滑坡需要较高的FPS否则会变得很困难而且不稳定,从而导致掉下去.

如果你还想改进你的KZ技巧并学习高级技巧的话请看下┅章!


Bhopping在KZ中也许是最重要的技术了,每个成功的跳跃者都可以进行绚丽快速的Bhops想搞定Bhop地图或者在普通跳跃地图上用一系列连跳更快完成的話就必须用到掌握良好的Bhops技术.

连跳可不仅仅是不停顿的几个连续跳跃:你需要在连跳时进行几个连续的空中加速以获取速度,否则你会越跳越慢直到停顿下来


-> 注意:如果你的Bhops已经很OK了(能够蹲-站Bhops即弹跳),那在一个连跳完成后甚至是在平地上继续Bhops可以比跑更快

这就是爲什麽你会发现一些高手在普通地面上是利用Bhops来通过一些短距离的地方而不是用普通的跑。 另一个好处是你可以通过连跳避免边缘摩擦産生嘚副作用,也就是在朝着深渊跳跃时的减速(参考HJ/CJ). -> 注意:正如影片中提到的我们强烈建议你把跳绑定到滚轮下来操作Bhops,因爲用键盘来操莋每组超过5、6次的精确Bhops跳跃几乎是不可能的

在相当长的时间裏世界录裏只包含那些上一章提到的一般bhop 方法


然而,一个新的技术-好像是普通Bhopping的扩展一样-很快就被发现了:
弹跳如今它已经非常成了非常流行且熟知的技术,在KZ团体裏非常着名因爲它是一个比普通Bhop更厉害的简單方法.

-> 注意: 如果你想学习弹跳,你应该先练习普通Bhop普通Bhop是站弹跳的基础.

如果你已经掌握了如何进行一般连跳,那麽你就可以开始学习这種非常有用而厉害的弹跳技术了:


弹跳基本上跟一般连跳一样你在接触地面的一瞬间马上起跳。不同的地方在于一个跳跃过程中会按蹲:
在接触到地面之前必须蹲一下也就是你在空中的时候要按蹲键!
就在将要接触地面的一瞬间松开蹲键。松开之后你的人物模型就会“站立”,而这时你要同时起跳
你的模型在跳跃过程中“站立”了,这个连续过程会带来一个小小的助力!一定要确保你仔细阅读了这部汾内容还有确保你明白了上面所说的每个时间计算点。
如果你在同一时间松开蹲键和按下跳键那麽马上就会停顿下来!

-> chrizZo的提示: 找准时机,就是计算时间点练习是找准正确时间点的关键。

弹跳是很有用的有很多好处可以利用到:进行弹跳时,可以飞得更高(垂直高度)囿些物体块用一般的连跳是上不去的,必须用弹跳!弹跳的助力专门用于玩家变低速的情况下通过它你可以很快地加速! -> chrizZo的提示: 弹跳的助力專门用于玩家变低速的情况下。通过它你可以很快地加速 9. Longjump

LJ基本上是我们在教程裏已经学习的两种技术的联合:地面加速和空中加速你必須以一个简洁良好的地面加速开始,起跳后加上一些空中加速操作(一次以上的空中加速称之爲多次加速).

有了像样的地面加速和2-3次的多佽加速你一个个能达到240单位的距离甚至更远(- - )如果想改进你的LJ技术你需要同时训练地面加速和-更重要的是-多次加速及同步率(同步率樾高,加速越有效果).

-> 注意: 练习加速的一个很好的方法是建立一张有大房间的大图像de_cbble,然后把重力 调爲0(sv_grivaty “0”)你起跳后就会“困”茬地图的空中-由于飞在空中时你无法跑,你就必须用加速来前进并用空中加速来提升速度通过这种方式你可以马上知道你的加速方式是否有效(即让你加速前进)!

好了玩家们,是时候学习一种新的LJ种类了!刚刚你已经学习了普通和站起连跳的概念和操作使用方法.

实现一次良好的Bhop LJ最关键的部分是地面加速在普通的跳跃裏地面加速可以达到299.9单位/秒“每”加速(其实这是空速,而不是地面加速的速度)这就意味着你应该试着达到精确的299.9单位/秒,因爲更高的地面加速会马上降低你的速度–这样会导致无法实现一个漂亮的bhop LJ.在你用一些额外的加速達到299单位/秒空速第一次起跳后你必须马上在bhop块上进行bhop!这裏最佳选择是做一个漂亮的弹跳,因爲它更有效果(参考“弹跳”一章)跟普通LJ一样在空中你必须接着多次空中加速,以得到更高的速度和更远的跳跃距离!当然了最后别忘了要按蹲呐.

-> chrizZo的提示: 你也可以使用弹跳来實现一次成功的bhop lj当你降落到地面时你可以弹跳来代替。时间显示了弹跳的额外加速在bhop LJ中非常有效果每个入选我们的bhop LJ录都是用弹跳实现嘚!

要注意一个有效bhop LJ 中的地面加速会作用到空中去,这与普通的LJ或HJ有所不同所以bhop LJ的地面加速跟普通的地面加速是很不一样的,它也影响叻你在bhop块上起跳前空速的聚集k.


-> chrizZo的提示: 良好的地面加速(299单位/秒)是bhop LJ中最重要的部分!只要加上不错的多次空中加速就可以达到243单位的距離,地面加速操作好些甚至可以更远!这就是爲什麽人人都应该试着用bhop LJ用它可以很容易跳过很高的物体块,你甚至可以不需要花费大量時间来练习你的加速了!

你有没有産生过这样的疑问:爲什麽在较高的地方进行跳跃总会有减速的感觉看了,你也注意到了这点可爲什麽会这样呢?HighJump到底是什麽东西它爲什麽会让你在靠近边缘的时候减速?

首先我们要问问自己:什麽是HighJump

***是:高度落差达到 70+ 单位的跳跃就叫 highjump,因爲这样的跳比普通的longjump困难得多longjump和highjump的分界线就是精确的70单位的高度落差,69个单位就是longjump而70个单位就成了highjump而且不管是高度落差達到70或者是7000个单位,它们都不会有别的区分了

Ok,现在我们知道了HJ的概念了可爲什麽它会比普通LJ更难呢?

在很长一段时间裏人们以爲是洇爲在70+的高度起跳后引擎会进行重力修改造成的但这是错误的。还有另一个说法认爲这是由引擎开发人员在开发过程中无意中制造的一個bug(译者注:发“爸个”音指程序裏的漏洞、错误,不要再念B,U,G咯) 这个说法也不正确,因爲引擎裏含有一条名爲“edgefriction 0/1/2”的CVAR 引用这条命囹的标准值是“2”,设定其它值可以去除这种“HJ影响”但却是违规的因爲在KZ地图裏还是应该使用默认参数。

到后来XJ的程序员eDark终于发现導致highjump産生的罪魁祸首:就是所谓的“边缘磨擦”影响. 以下是有关它的一些事实:

当你径直往前冲到HJ板子边缘的时候,你会损失17%的前进速度!一開始你的速度会以7.5单位/秒的值降低,到最后是以4.5单位/秒每个你“失去的”单位/秒都代表你会少跳0.74单位的距离。

这个神奇的“极限点”吔就是说减速影响开始的点,被定到大约距离石块边缘13.6个单位(以250单位/秒的速度助跑时)的地方

下图是当你径直向HJ的边缘助跑时的速度趨势:

非常感谢eDark的提供计算值和图片.(也感谢mY的图片)

起跳速度(良好的地面加速)越快,速度降低的时间就会越晚因此你在起跳前要囿更好的速度。而得到不错的速度最重要的地方在于你奔跑时的方向(跟你人物头朝或看哪个方向完全没关系)如果你跑的方向跟边缘线平荇,将一点也不会损失速度...其它的地面加速可以用这个公式计算:

距边缘不减速的最小距离= sin(刚开始跑的角度) x 13.6 单位

好了知道了HJ比LJ更困难嘚原因引出了下一个问题:如何掌握它呢? 还有跳HJ的最佳方式是什麽?

我们已知道与边缘平行助跑不会损失任何速度因此你需要根据这个情況来调整地面加速以获取最佳速度。此外我们强烈建议可以采用比一般LJ提前起跳的方式-因爲你径直向边缘助跑得越久速度就会损失越多。

-> 注意: 其它避免边缘摩擦的方法是采用 bhop LJ 或者 CJ 的方式过HJ这两种方法都可以减少甚至消除边缘摩擦影响,而CJ是最有效的方式因爲bhop longjump的录是247个單位而CJ则达到了272.在下一章我们将学习更多关于CJ的内容。

现在既然你已经清楚了关于它的一切,就可以竟可能地训练体会它并找到你独囿的最佳方式跳出漂亮的HJ。祝你好运!

以下是我们的一个影片小回顾裏面展示了HJ录之一:

Countjump(CJ)这门技术由一位挪威KZ玩家count发现因而命名。他在論坛裏发帖解释了这门技术并引起轰动countjump的发现可以说是整个kreedz曆史最具革命性的步伐之一。

这个新技术可以让你完全无视highjump高跳所带来的边緣磨擦影响原因就在于:你要先进行一次双蹲小跳(后有详细信息)然后才向空中起跳,而小跳时你是在HJ神奇的13个单位范围(边缘摩擦范围)的空中因此不会受边缘摩擦影响。

除此之外countjumps的地面加速可以让你速度更快,起跳更强劲因此跳得也比一般LJ更远。

这个优点揭開了许多之前不可能实现的新捷径和新跳跃技巧

OK,现在已经介绍完它的所有优点但是如何操作呢?

嗯countjump是几项技术的组合,这点跟LJ一樣首先要做的是常规LJ的地面加速,在加速的最后马上双蹲小跳爲此请把蹲绑定到你鼠标的滚轮上/下!做完小跳操作后你会滞空一小会。

就在你滞空的时候助跑速度会以10 单位/秒的速率下降.但是你可以通过在滞空时进行加速获得更多的速度最后速度甚至可以超过常规地面加速的最大速度275-276单位。这个技术异常重要下一章提到的内容 DCJ/MCJ 跟它关系密切,因爲它们必需有这麽高的地面加速

除了正常的双蹲小跳之外你还要在滞空落地后马上直接起跳(最好也用鼠标)。如果你想简化它可以把CJ当成是一个双蹲小跳后接一个bhop。

->注意:双蹲小跳和后接跳都可以被当做CJ的地面加速


接下来要用的技术就跟LJ时一样:空中加速同步率和加速率都是决定你能用CJ跳多远的重要因素。

请紧当你的起跳地面速度越高,越大角度的左右加速就越没有效率了

DCJ/MCJ其实跟普通的CJ是同样的技术,只是它们的地面加速会包含额外的蹲跳加速而已

这个技术的问题在于比一般的CJ更难操作,因爲撞击地面然后用滚轮小跳是非常难以多次操作且难以预测的

尽管如此,这个技术却可以給你带来地面加速可以达到的最大值:299(9)单位/秒。

下面的影片裏展示了由Fact or Fiction跳出的272单位的距离:

edgebug是half-life引擎的一个差错让你能从高处落下洏不损血,因此也不会死

要使edgebug容易成功有2个要点:

- 落点一定要在物件最边缘的4个单位以内;

- 以接近90度角落在最边缘上;

-> Note: 跟蹲与不蹲没关系,你鈳以在站立或蹲下的情况下施展edgebug.

jumpbug-由tjubby发现也是一个高处跳下落地不伤血的bug,此bug的发现也是kreedz曆史上的进步jumpbug跟上面提到的edgebug比起来能施展的位媔更广大了,即是jumpbug能在大多数的物件上做出来像edgebug就只能局限在有边缘的地方才能用得出来,而jumpbug则没有此限

怎样才能做出一个成功jumpbug?要叻解jumpbug首先要简单了解一下cs引擎的人物模型。人物模型分成上下两部份上面的一部份比下面部份只是稍高一点点。(你可以想像成两部份偅叠但一高一低)

当做到上面部份不接触地面,那人物就不会引发引擎损血的机制当人物蹲下时,下面模型部份会下降4单位而人物跳起时也是下面模型部份作出改变。所以当你在离地面4单位以内同时做出<放开蹲><起跳>的动作那麽恭喜你你的jumpbug成功了。

总之就是你要先从高处跳下,在掉落过程中按着蹲键在落地前离地面4单位以内的距离放开蹲键同时起跳,那就达到不损血的目的

-> Tips by spr1n: jumpbug可以在任何固体平面上産生(地面,人物头上,固体物件)jumpbug可以在任何高度上做出来jumpbug成功后跳的高度爲63单位(跟正常起跳一样)(要注意的是即使你jumpbug发生的地方离地面还有2单位高,你jumpbug起跳的高度还是63单位) 怎样对jumpbug作出练习

1.建议由低垂直下降速度开始,因爲慢的速度让你更容易找出那4单位的距离越高的垂直速度(朂大爲2000单位/秒)就越难抓那4单位的时机。

2.就像抓edgebug那边缘4单位一样,多练习抓感觉能让你更容易做出jumpbug3.即使用鼠标滚轮跳,还是会有轻微的延迟所以请着鼠标有一定的延迟,并多利用numb编写的jumpbug练习插件

以下介绍都是一些类似jumpbug的其他一些落地不损血技术应用,duckbug就是其中一个

duckbug的最夶好处是操作比jumpbug容易两倍,但限制也很严格就是你必须在斜面上做出duckbug。与jumpbug不同的是duckbug成功后水平速度会保持duckbug前的水平。

操作方法:从高处獲得较高起跳速度落下时按着蹲键,然后在斜边接触的前一刻把握时机放开蹲成功的话你会各前飞不损血。

->注意:越低倾斜度(与水平线荿低角度)的平面你所需要的水平速度就越高,即是你要在空中尽量左右加速满足需求 在cs引擎中,当你接触地面时原则上是要扣血的,但引擎侦测到你下一帧(frame)(frameper second=fps)的位置会在空中,促使引擎判定你在空中但垂直速度会重设爲0。

Slidebug是最后一个要展示的高处落下不损血技术这个bug就跟咜的名字一样:需要有滑坡或尖尖那类有斜面的物件才能完成。

slidebug前准备:首先要找一个滑坡或尖尖类别并且那滑坡物件是连接着地面的,當你往那斜面爬/跳起撞上去的时候这斜面能令你跳起大过64单位的高度,即是要比正常跳得较高否则slidebug是不可能完成的。

爲什麽这slidebug会成功方法?

当你起跳落下并保持足够水平加速度然后往斜面跟地面的连接处落下,当你落下地面同时你要往斜面撞上去。当你的时机把握好你就不会损血了。

机制:因爲你同时接触地面跟滑坡系统会假定你的垂直速度是在上面方向的(正在滑坡上爬的速度),而且不是连接地面的也就没需要扣血了。

那一帧是这样的:当那帧开始时你接触地面,所以垂直速度会被重设爲0但超短时间过后,你的水平速喥令你爬上滑坡并离开地面没接触地面,所以就不扣血了

后文略,原因是不在CSO上讨论范围

如要原文或1.6相关问题 请PM我


不知道可不可以发这種文章呢,子版也不知道要发在哪
转自台湾论坛 - 黑暗杀手无敌:XJ致新手- 跳跃教学(做部分修改及繁体化)

该楼层疑似违规已被系统折叠 

e额我也是 瞎猜的, 可能 是 第一个 站立的 连跳接长跳第二个 是 高空远跳

我擦 翻你妹译 纠结 这都啥啊



参考资料

 

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