万智牌和游戏王王的万智牌和游戏王,要求画质好的,卡牌上全是...

《万智牌》和《游戏王》作为全球范围内两款神级卡牌游戏,无论线上还是线下的影响力都是非凡的,两款游戏同样都是集换式卡牌游戏,发行时间都起始于上个世纪,用“古老”、“经典”这样的词来形容两款游戏不为过。中国80后的青年到中年阶段,万智牌处于领导地位;但对于90后,游戏王的IP价值更胜一筹。两款游戏都拥有数以亿计的粉丝,但“万游”双修的小伙伴少之又少,本期笔者就这样的事件进行分析,为何万智牌玩家很少玩游戏王?

备注:两款作品都是神级的,本文中笔者不会对他们进行对比,尊重每一个爱他们的粉丝,笔者要探究的是,从用户属性、或者是游戏机制方面,二者用户群体如何产生的差异,以及两大阵营之间的核心程度。

《游戏王OCG》是由KONAMI研发、吉尼斯世界纪录认证的全世界销量最高的集换式卡牌游戏,于1999年在日本发售;万智牌是1993年由美国数学教授理查?加菲设计,并经由威世智(Wizards Of The Coast)公司发行的世界上第一款集换式卡牌游戏。两款游戏都是其领域统治级别的霸主,并直接影响了后来的《炉石传说》、《昆特牌》、甚至是《影之诗》这样的既带故事背景、角色形象,又有集换式玩法的卡牌游戏的诞生。

用用户角度分析,万智牌的核心用户完全了解集换式卡牌游戏的生态链,知道游戏多种多样的赛制会导致了这个坑很难填满,但又很有填的价值,这点决定了一旦能在万智坑待着的人,就不会在同类产品上投入太多。玩万智的人其实都对游戏王有着一定的了解,知道入这个坑的代价,这反而使得让他们进游戏王坑更为困难。这不只是经济方面的,因为能入tcg坑的,在经济上大部分没有任何问题,但精力上就不一定了。

从赛制上分析,万智牌有T1、T1.5、摩登、T2、EDH等常见赛制,多赛制的区分让不同年代、不同强度的牌在不同环境下有不同的作用,同时多赛制也有多禁限表,一定程度上会保证赛制的生态环境,以及对于新设计的牌有一个很好的参照、限制的作用。游戏王只有一个赛制,所有牌都在一个牌池当中。这让游戏王的新卡设计不得不尽量走新的方向,因为同样机制但是强过旧卡的新卡会取代旧卡的作用。

从游戏禁限机制层面分析,万智牌的禁限表很少进行大变(虽然近期T2连续禁牌,但是一年禁限更改的牌往往不超过5张),环境更加安定,同时不会让牌手承担过多的禁牌风险。很少会有牌手因为害怕某次改动会禁止自己的某张牌而对使用它感到担忧。游戏王则是完全依赖禁限表构成环境的游戏。游戏王的环境由于没有赛制的区分,只由规则(调整)和禁限表构成,而禁限表不仅变更次数多,变更幅度往往都很大,这让牌手承担了非常大的风险。

从线下层面分析,万智牌在国内有完善的赛事生态与更为良好的推广,能让玩家有更多机会积极参与本地或跨地域的活动中去,这导致万智玩家的投资量一般来说大于游戏王玩家,并且由于万智的性质使然,即使很有钱的人也能在万智一个坑内把自己的余钱消耗干净(更有钱的都去玩奢侈品收藏品了)。以至于既没有多余精力也没有多余财力兼顾多个TCG。游戏王因为在国内实质上欠缺良好的生态与玩家社群,绝大多数非一线城市地区的牌手都处在相对“放羊”的状态下,活动极其依赖本地店家的推广组织力,玩家群体也因此进出频繁,这个时候为了更好的打牌选择生态更为良好的万智牌也是理智的选择。

从氪金层面分析,万智牌需要非常大的预算,游戏王同时也需要不小的预算(远小于万智牌不过还是挺多)来获得好的游戏体验,很难同时投资两个不一样的游戏。而且万智牌和游戏王都是有很多规则的复杂游戏,如果我同时玩这俩牌,经常会忘记游戏王和万智牌的一些规则或是混淆。

以上是笔者根据客观的现象以及部分核心玩家的主观体验(已获授权),作出的关于为什么万智牌玩家很少玩游戏王现象的分析,小伙伴们有什么想法可以再评论区说出来,期待看到核心玩家们的评论。

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此卡不会被魔法卡 陷阱卡 怪兽效果破坏!此卡的发动与效果绝对不能无效(此效果是被吉克修改过的效果,所以原试做卡是没有无法被破坏的效果)
己方每回合可以从牌组中特殊召唤出一只等级四以下的怪兽
只要修特姆贝洛克的黄金城在场上 双方回合强制进行战斗 当对方的怪兽发动攻击时 就会给对方造成那只怪兽攻击力一半的损伤 而且发动攻击的怪兽攻击后必须被破坏(因为此效果过于强大 所以需要庞大的维持代价来维持修特姆贝洛克的黄金城)
在己方每回合的准备阶段时都要将卡组的一半卡片丢入墓地来维持修特姆贝洛克的黄金城,否则自己决斗败北(如果牌组只剩一张,因为无法满足一半卡片这个条件,修特姆贝洛克的黄金城将被破坏)在动漫中吉克将维持代价改为由对方负担,败北效果也改为对方败北


这个我同学用了一次我人都傻了,之后都默认不需用了



说到随机性和策略性,没有什么游戏类型能超过TCG卡牌的程度。作为卡牌游戏中最为硬核的存在,集换式卡牌游戏大量的卡牌带来了几乎无限种搭配,不同的卡组又包含着无尽的策略。为了让大家更多的了解TCG的精彩之处,今日我们就向大家推荐2016年五款堪称极品的集换式卡牌手游,希望大家能够喜欢。

《炉石传说》是由暴雪爸爸一手开发的休闲向卡牌游戏,已成功登陆了PC与手机两大平台。严格意义上讲,它虽不是标准的TCG游戏,但从普及度来看,它的确赢得了大多数人的青睐。在2013年PAX East上,《炉石传说》首度曝光,赢得了大量暴雪粉丝的关注。在他们眼中,炉石更像是魔兽引申出的一个卡牌小游戏,让他们能够通过另一种方式缅怀自己的童年。

《炉石传说》是暴雪娱乐打出的一手好牌,绝佳的品质加上贴合魔兽系列的世界观,成功做到了让WOW玩家们买账。而倾向于休闲“TCG”卡牌的游戏类型,也让越来越多的朋友领略到了TCG的魅力。在《炉石传说》问世之前,TCG卡牌只能算是小众类游戏,但在其拥有了上千万用户的今天,TCG越来越受到了大众的欢迎。

《三国志》是中国经典国粹,这也使得以其为蓝本的《三国杀》天生就拥有了一个强大的IP。当然,这款游戏只能算是卡牌,并不符合CCG与TCG的定义,但其依然是近年来不得不提的史诗巨作。与其他卡牌游戏不同,《三国杀》拥有着完全自创的身份系统,玩家可以分别扮演主公、反贼、忠臣、内奸,上演一把三国式的明争暗斗。

《三国志》的诞生为传统卡牌增加了三国背景与角色扮演的要素,这让许多卡牌玩家们眼前一亮。以身份为线索,以卡牌为形式,它允许对弈者们合纵连横,以一轮轮的谋略和动作获得最终的胜利。集合了历史、文学、美术等元素于一身,《三国杀》是一款拥有着西方桌游玩法,又接国内地气的卡牌佳作。

相信许多玩家最早接触TCG卡牌都是从《游戏王》开始的,从一部经典动漫转化为卡牌游戏的它伴随了几代人的童年。那时,能拥有一套属于自己的卡组是每位玩家心中的终极梦想,而《游戏王》手游的出现给了他们实现童年愿望的机会。在这里,每一张卡牌都有着自己的故事,只是向新手讲卡牌故事就能花上老司机们大量时间。

不得不说,作为一款精品日式卡牌,《游戏王》在推动动漫、手游联合产业链上的运营做得非常成功,作品产生的实卡梗、动漫梗、玩家梗非常之多,形成了一种特有的产品文化。相对其他同类作品,《游戏王》卡牌设定与对战规则已趋于成熟,平衡性较强,目前依然有着不少专业赛事吸引着动漫粉和卡牌粉的参与。

在所有TCG作品中,《万智牌》可称得上是资历最老、平衡性最好的一款作品。它于1993年由美国数学教授理查·加菲设计,是世界上公认的第一款TCG卡牌。经过多年的发展与普及,《万智牌》几乎成了集换式对战卡牌的代名词。而其对战的复杂程度,也是所有TCG中数一数二的。

《万智牌》是目前TCG中最为专业的一款游戏,因此也成为了国际上最主流的卡牌比赛项目。至今,它依然凭借着宏大的背景,深刻的内涵,严谨多变的玩法吸引着大批高玩们的加入。然而,由于过于复杂的规则和价格较高的卡组,《万智牌》一直没有摆脱小众TCG游戏的被动局面。

魔法卡牌大师是由卓越游戏推出的一款质量不俗的TCG新作,在充分借鉴《我叫MT》系列成功经验的同时,该作又开创出了诸多全新的玩法。以魔兽为背景的游戏世界带给了老一辈玩家满满的回忆,而极富创新性的战棋PLUS卡牌玩法又给了卡牌粉们十足的新鲜感。

不同于以往的卡牌手游的传统回合制玩法,《魔法卡牌大师》采用了类似与“石头剪子布”的同时决断模式。同样是回合制,但再没有先手优势和见招拆招,更多的则是对自己的卡牌策略的思考和对对手出招的预判。而战棋要素的增加,也进一步为游戏融入了排兵布阵的要素,给予了玩家更多的策略空间。

说到玩家心中的经典TCG卡牌,每个人都会有自己不同的见解。通过此次浅显易懂的抛砖引玉,你是不是已经跃跃欲试想要体验一下TCG卡牌真正的魅力了呢?

参考资料

 

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