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简介/《文明4》
《》这款经典的系列游戏已正式进入3D时代!各种全动画单位都将粉墨登场。所有的城市和城中的奇迹类建筑物都将在地图上清晰可见,而《文明》系列的老玩家们也将欣喜地再次看到以往所熟悉的奇迹建造动画! 《文明4》《文明4》还增加了更多的游戏内容和更新的游戏功能!新的科技、新的单位也会出现。无论如何,合理运用所有的力量才是胜利的关键!另外《文明4》增加了多人联机对战功能,可以通过利用、以及恒定回合对战服务器为广大玩家提供一个与真人合作或对战的优秀环境。《文明4》游戏的上手难度也大大降低!通过简化游戏设定、中文语音、中文操作界面,使得游戏上手时间已经缩短到了令人惊讶的地步!不但操作更快捷,而且经过精心汉化的字幕可以让每一个熟悉即时策略和动作游戏的玩家以及《文明》系列的新人们迅速进入文明这个博大精深的世界当中!北京中电博亚科技有限公司还不惜重金,聘请专业播音员对游戏教程进行配音,使您在聆听悦耳熟悉的声音之时,将文明弹指一挥间!还没有体会过策略游戏的朋友们,让我们从经典开始吧。
开局攻略/《文明4》
由于游戏中的情况千变万化,CIV4也拥有许多种不同的开局。出于稳妥起见,我所推荐的开局是双战士-工人-移民者开局。这一开局基本的思路是攒到3&人口和2战斗单位后再进一步建设,并利用这些建设来加速殖民者的建造,同时避免一切被野蛮人/其他玩家Rush的可能,基本适用于绝大多数情况。确实,如果先出工人或者先出殖民者效率会高,但代价却是冒着极大的风险——在不能S/L的多人游戏中就是致命伤。如果要再稳妥,可以考虑第一个发展弓箭科技,将起始组合变为战士-弓箭手-工人-移民,这样移民就可以万无一失地到达第一个殖民点。用工人开辟附近的资源,并发展需要的科技。初期的科技可以考虑如下几种选择:多神论或冥想(只限于神秘学文明或者附近拥有石料/大理石的开局);开垦资源所需的科技;驯养动物;弓箭;石工;陶器;冶铜;冶铁(多人对战冶铁可以跳过,等着别人发明后抢铁即可)。
游戏赚钱/《文明4》
打开城市界面~看看土地上,会显示有金币,面包和锤子。金币就是那块地的金币产出~如果有人住在上面的话自然就有金币产出了。比方说金矿上的金币产出就是3,每回合得3金币。此外,市场,杂货铺,银行等建筑都会增加金币收入,而且是通过百分比的方式增加的。还有就是土地上的小村,大村,小镇,大镇也会给你提供金币收入。还有科技比如印刷机,重商主义等也会增加金币收入。当然,得钱最简单地方法就是把左上角的科技度调低咯。
操作教学/《文明4》
好吧,先教点简单的,比如说建城市,方法很简单,左键点移民者后,中间下面会有几个选择,点城市的那个,或者干脆按B,就能建城市了。&再教你如何移动兵,左键点兵,按G键,再左键点要移动的位置就OK了。双击城市,中间一栏可以选择要造什么东西,比如说造兵,或造建筑物。&。按ESC退出城市栏,左上角可以调科研资金投入,我一般都不调。&右上角有许多选项,分别是外交,科研,文化,军事等顾问。科研最重要,点击科研顾问(一个绿色烧瓶)按钮后,要选择发展的科技。&外交方面要想打别国要先向其宣战,宣战方法是点击外交顾问,找到相应国家,和他领导人见面后选宣战就行了。&
游戏画面/《文明4》
终于采用了画面,该作采用的是与相同的,虽然在业内这并不算一款多强劲的引擎,不过对于《文明》系列绝对是一个突破。制作组的目标是通过新的引擎让玩家一下子就能感受到文明奇迹的震撼,因此除有新的引擎外,他们用了更多的时间研究各种资料来设计各式各样的城市。游戏中将会出现18个不同的国家或民族,包括、、、、、等。本作也将会保留《文明3》的“文化”要素,玩家需要与邻国进行交流才能发展文明,在此过程中也要注意不要被大国所吞并。本作中资源系统有了大幅度的提升,所有的资源都可以用来交易。而且还加入了类似于提高建筑质量的大理石、提高居民体质的食物、还有一些铜铁类的矿物质,能够让你建造一些新的单位。音乐和音效:游戏在开始阶段是没有音乐的(因为没有音乐?),但随着宗教的发展,但你拉近城市就可以听见这个城市宗教的音乐,宗教音乐我没有什么研究,但听上去都很振奋。游戏的战斗音乐很简单,和前作没有什么太大差别,多了3D音效,但这个游戏相信都不会有玩家象玩FPS游戏一样竖起耳朵这个炮声听到底是什么方向传来的。
游戏模式/《文明4》
《文明4》共有3种主要模式,包括多人联网的短游戏模式、共有400多个回合的标准游戏模式、以及至少550个回合的史诗模式。游戏横跨整个人类文明历史,从远古一直到未来的太空时代。本作共有85种技术,其中某些技术只有通过特定途径才能开发出来。游戏***有7大,宗教的预言者给你关于其他国家和城市的情报,而发现某种特定技术还有可能创立新的宗教。游戏中也有伟人和领袖的概念,将会出现历史上真实存在的28位领袖,这些领袖将会影响到文明的特色。伟人则分为5种类型,分别为:艺术家、企业界的大亨、预言者、工程师和科学家。
政府职能/《文明4》
3.&1.1专制制度(Despotism):低维护费用,无任何加成。
3.&1.2世袭制度(Hereditary&Rule):中等维护费用。每一个呆在城市力的战
斗单位都能带来快乐度+1。用这个制度可以用重兵来增加快乐度,是前期不得不用的一个方法。Monarchy(君主制)研发后可选。
3.&1.3代仪制度(Representation):低维护费用。每一个专业人员研发能力+3。前5座最大的城市快乐度+3。Constitution(宪法)研发后可选。
3.&1.4***国家(Police&State):高维护费用。战斗单位生产速度+25%。因为战争引起的不快乐度-50%。长期战争的必备政体。(法西斯主义)研发后可选。
3.&1.5普选制度(Universal&):中等维护费用。城镇生产力+1。可以在城市中用钱加速建造。如果你每个城市都有大量城镇,Democracy(民主主义)研发后可选。
3.&2.1无法律():野蛮人没啥好说的,低维护费用,无任何加成。
3.&2.2封建制度():高维护费用。新单位+2经验。增加18个免费单位。要养一帮家臣,高维护费用也不奇怪。Feudalism(封建制度)研发后可选。
3.&2.3官僚制度(Bureaucracy):中等维护费用。首都生产力+50%,金钱+50%。Civil&Service(文官制度)研发后可选。
3.&2.4民族国家(Nationhood):低维护费用。每回合可以将一个市民变为3个基本步兵,但会减少快乐度。兵营提供2点快乐度。Nationalism(民族主义)研发后可选。
3.&2.5言论自由(Free&Speech):无维护费用。所有城市文化+100%。城镇收入+2。法律的终极形态。不但无维护费用,而且文化与收入也是一个巨大的飞跃,Liberalism(自由主义)研发后出现。
3.&3.1部落制度():低维护费用。最落后的制度,无任何加成。
3.&3.2奴隶制度(Slavery):低维护费用。可以在城市中牺牲人民来加速建造(不知道有人用这招血祭不)。Bronze&Working(青铜铸造)研发后可选。
3.&3.3农奴制度(Serfdom):低维护费用。工人工作加速50%。Feudalism(封建制度)研发后可选。
3.&3.4等级制度(&System):中等维护费用。无限转变艺术家,科学家,商人。如果城市的粮食是在太多。Code&of&Laws(法典)研发后可选。
3.&3.5劳工解放(Emancipation):无维护费用。村舍,小村,村庄成长+100%。增加其它没有采取这种制度的文明的市民的不快乐度,也可以加速卫星城镇的成长。&Democracy(民主主义)研发后可选。
3.&4.1分散经济(Decentralization):低维护费用,无任何加成。
3.&4.2商业主义(Mercantilism):中等维护费用。每个城镇专业人员+1。无国际交易路线。Banking(银行学)研发后可选。
3.&4.3自由市场(Free&Market):低等维护费用。每城镇交易路线+1。Economics(经济学)研发后可选。
3.&4.4国有资产(State&Property):无维护费用。无因为与首都的距离产生的维护费用。工场,水磨坊粮食产量+1。国有制还真不错啊,不知道为什么文明没有私有制。Communism(共产主义)研发后可选。
3.&4.5环保经济(Environmentalism):高维护费用。所有城市健康+6。森林,丛林提高1快乐度。虽然是高维护费用,不过换来所有城市健康+6。森林和丛林能提高1快乐度,Ecology(生态学)研发后可选。
3.&5.1原始信仰(Paganism):低维护费用,无任何加成。
3.&5.2信仰控制(Organized&Religion):高维护费用。可以不需要宗教学院建造传教士。有国教的国家建筑速度+25%。(一神论)研发后可选。
3.&5.3政教合一():中等维护费用。信奉国教的城市生产军事单位经验+2。不能传播非国教以外的宗教。Theology(神学)研发后可选。
3.&5.4和平主义():无维护费用。信奉国教的城市名人诞生率+100%。每一军事单位维护费用+1。在和平时期及优秀的制度,Philosophy(哲学)研发后可选。
3.&5.5信仰自由(Free&Religion):低维护费用。每种信仰使城市快乐度+1(因为每个城市可以存在多种信仰,这个城市有几个信仰就增加几点快乐度)。所有城市研发+10%。Liberalism(自由主义)研发后可选。
设计前提/《文明4》
《文明IV》的设计前提是让玩家容易上手,试图成为系列最容易上手的游戏。游戏中加入了大量的辅助工具以及极为浅显易懂的教学模式,游戏将会取消大量不必要的微观管理。由于采用了,玩家可以从地图上看到的东西更多了,直接通过地图就可以看到对方的势力范围内都有哪些重要建筑,例如、神庙等。本作的宗教、文明、单位经验值和升级系统都经过了重新设计。本作采用了Gamebryo引擎,该引擎已经在中有过出色表现。虽然以当前的技术标准来说算不上先进,不过制作组的目标是让玩家能够从地图上获取尽可能多的信息,玩家可以将视点一直拉到全球,以查看资源或者宗教的蔓延程度。同时玩家也可以将镜头拉近到具体的某个单位。玩家可以在多种视点间切换。
游戏设置/《文明4》
游戏中关于图像声音、初始***等各方面的设置问题。参数修改《文明Ⅳ》采用了开放的结构,非常方便设置。在INI配置文件中,可以改变游戏的设置选项。从“我的文档”中新出现了“MyGames”,进入其中的“SidMeier’sCivilizationIV”,打开“CivilizationIV.ini”文件。Civilization4.ini保存了一些我们可以控制的变量。 《文明4》ScreenHeight----屏幕高度,最小768。ScreenWidth----屏幕宽度,最小1024。MouseScrolling----鼠标滚动,允许在窗口模式下使用鼠标滚动。QuickStart----快速启动,直接启动游戏。PlayMusic----播放音乐。FullScreen----全屏幕,切换全屏/窗口模式。NoMovies----无影片,在是否播放影片之间切换。AutoSaveInterval----自动存盘频度。AudioEnable----开启音频,有音乐音效。Language----语言,设置游戏使用特定的语言。Mod----设置游戏装载特定的MOD。提醒:对游戏的任何文件作任何改动之前,务必备份原文件。游戏初始化XML时报错这是因为游戏中的XML使用ISO-8859-1编码,而简体中文Windows优先使用GB-2312解码,所以游戏程序报错。游戏启动之后、这主要是显示卡驱动程序不正确或过于陈旧造成的。请***最新发行的显卡驱动程序。也可能是Windows、DirectX不正确造成的。请检查硬件配置是否达到最低要求,DirectX9c是否正确***并完成重新启动。另外,《文明Ⅳ》不支持Windows98或WindowsME;对于带有SP1的Windows2000,还要求有IE6;对于WindowsXP要求有SP1。还可能是游戏没有正确***。这就需要重新***游戏。游戏中的动画的观看动画位于E:\ProgramFiles\FiraxisGames\SidMeier'sCivilization4\Assets\Art\Movies\中各目录的*.bik,可以用BinkVideoPlayer播放;音频可以用Milesplayer播放。声音问题如果你碰到音频问题,包括音量、无声、杂音,或者其他什么问题,建议把声卡驱动换成缺省的MILESFast2DDriver。
操作设定/《文明4》
游戏的系统和前作没有什么太大的变化。变化最大就是宗教系统和伟人的特殊能力,其他方面都书属于细节方面的调整。宗教几乎贯穿于游戏整个游戏过程中(直到发展出无神论),宗教可以扩大自己的势力范围,寺庙可以提高民众的快乐度,你可以跟相同宗教的国家比较容易保持良好的关系。在文明4里,将污染的设定取消了,将这部分体现在情绪和健康中,这样后期玩家就不用疲于清理污染。 《文明4》科技树升级部分除了加入前面提到的宗教也没有什么太大变化,从开头的捕鱼,狩猎,采矿到最后的技术,技术和。科技发展你可以跳过一些非必要的技术,如我始终没有发展捕鱼,弓箭和骑术,这样可以更早的发展出关键技术。即使有些旁系技术你也可以跟其他国家做交易获得(如音乐,话剧我就是这样获得)。在获得相应革命所需要的技能后,玩家就可以进行革命,和前作一样,革命的这个回合国家处于无政府状态,而且和前作不一样,社会制度分为法律,军事,经济,劳动等几个不同方面,可以选择几项变革同时进行,这样比较节约时间,并且制度也不是越先进越好,更加重要的是社会制度要和你的发展水平相适应(这个也许就是“我国将要长期处于社会主义初级阶段”的原因)。共产主义的含义没有以前那么广泛,升级了只是可以训练间谍,签定和修建克林姆林宫,苏格兰场(这个和共产主义有什么关系?)建设部分做了个大的修正,如果你正在建筑的东西改成建造其他东西,需要从头再来,当然你可以再建筑完后再继续建造先的工程。战斗部分也只做了细微调整,兵种升级后可以选择不同的升级方向,如增加对某类兵种的伤害,加强在某种地形的防御等。这代虽然宣称长矛兵几乎不再可能击败坦克,但在游戏里弓箭手击败手拿自动步***肩抗导弹的现代化步兵是常有的事情,虽然现实中如果有这样的事情,个体偷袭也许可以偶尔得手,但文明里的部队应该是体现,表现的是一个师这样类型的建制,这样的事情应该是绝对不可能发生的,甚至有1/3的损失都不可能。在单位的平衡度上,感觉海军,空军和ICBM在游戏中起的作用不如现实的大,如果我设定就可以选择毁坏具体目标,如毁坏奇迹,电站等,这样比降级城市防御度更有意义。在相应的可以发展出后,单位可以升级,如在开发出机器人科技就可以将步兵升级成机械化步兵,当然这个升级的代价是不菲的,非精锐是不会升级的,价格甚至远远高于重新建立的费用。而有些单位是无法升级的,如象兵和弓箭手,到一定阶段就要果断的Del掉,以降低军队的维护费用。游戏最后有多种胜利方式,一般是时间胜利,联合国和空间竞赛胜利:到2050年如果你的国家最强大就是时间胜利;二是如果可以在2050年前研究,建造并成功的发射太空船去半人马阿尔法星这个就是空间竞赛胜利(席德梅尔的半人马阿尔法星就是这个的后话);三是投票当选联合国秘书长胜利。在游戏结束后依然可以继续游戏,并不会强制结束,享有的科技研究完后的就是不知道是什么的未来科技1,2,3,就比较无聊了,但这样可以完成你统一全世界的梦想。由于选择的难度比较简单,如资源控制,交易和技术交换有些方面的东西我还理解得不够深刻,还要请大家见谅。《文明IV》最大的地图比《》略小,不过地图的信息含量以及内容都会丰富许多。游戏有多种速度,普通模式速度与前作相同,还有快速和史诗游戏速度,具有更快的速度或者更长的长度。 领袖的性格将会对文明的特征造成巨大影响,以法国为例,拿破仑和路易十四掌管下的法国就有很大不同。每个文明会有各自的单位。除了一直都有的英国、法国、德国、、、外,还有阿拉伯、中国、日本,乃至等古文明。游戏中总共会有18个文明可以选择。 科技树完全重新设计,不再有必须完成的固定的时代。城市和其它建筑的升级方式也进行重新设计,一些用处不大的建筑被取消,加入了新建筑。本作会有28种奇迹,还有一些小型奇迹。所有主要的以及建成后都有一段影片播放。 各个单位不再有单独的攻击和防御值,而是采用了单一的力量评级。游戏中也有多数即时战略游戏里强调的兵种相克。战斗胜利后各个单位会获得经验值,积累经验值升级后会得到特殊能力。政府系统完全重新设计,不再有一组普通政府可以选择,玩家可以选择5大类的总共25种公民,根据公民的信仰等特征制定相应的政府结构。本作从一开始就打算了要设计多人游戏模式,多人游戏部分的开发到现在已经有一年半的时间。本作使用了Gamespy的互联网配对系统,其它方式包括有一机轮流游戏、电子邮件形式、Pitboss服务器系统等。本作的协作模式类似《和 。同一个阵线的玩家共享各种资源、遗迹以及研究成果,并且可以交换单位共享领土。本作将会非常适合MOD爱好者,你可以随时调出世界编辑器界面,改变地图样貌,通过在界面上简单的点击添加各种元素。所有人都可以编辑XML数据文件,添加新单位、公民以及技术。编程水平高的玩家可以添加各种事件代码,甚至可以编辑自己的动态链接库。文明》系列的N-Gage版目前正在开发中,还有一些面向其它手机平台的版本。并且制作人对PSP的强大性能表示很感兴趣,并且也有打算利用独特的操作界面设计相应作品。《文明4》的新资料片为
城市系统/《文明4》
在城市面版中,最左上角的就是控制科技、收入和文化投资比重的按钮,玩家可以依据自己的需要操作,下面一点的Maintenance字样就是因腐败而损失的金额,离首都越远的城市腐败越严重,可以靠城市建筑及政府政策减少。  《文明4》左边中间的城市有的建筑列表,鼠标移到上面可以看到简要的介绍。
左下是建造中的单位列表,可以预定或者提前造单位。当你选择一个单位提前时,原建造单位的以建造进度会保留,因此可以放心的提前造自己需要的东西。不过要注意的是,请不要取消一个已有进度的单位,因为取消后,已经产生的锤子是不会还你的。中间上面是粮食和健康表,移到上面会有产生数量来源的解释,当不健康数字大于健康数字的时候,会带来粮损。而当愤怒数字大于笑脸数字的时候,市民便会罢工。所以,一定不要造成这种情况的出现。当笑脸比愤怒多到一定程度时,会有城市庆祝活动。在庆祝期间城市的锤子、瓶子产出都会增加。这里值得说明的是,城市范围内的森林每格会有0.4的健康加权,有的人喜欢一开始把森林全砍了加锤子,这样其实会造成城市的健康下降,对你的人口增长造成负面作用。有利有弊,要根据形势做出决定。画面正中间是市民控制,你可以调动市民到你想要他工作的地点,以达到你目的。其中,有圈的地方就是有人的地方,当你在圈上再点的时候,那个市民就会变为闲置人口。右边中部是特殊人口表,当你有闲置人口时,可以看到Citizen图案由暗白变为白色,有几个闲置人口就有几个图案,你可以通过各个职业图案后面的“+”和“-”号来调控制闲置人口的职业,而科技和政府政策可以增加各职业的上限人口。游戏中最重要的就人口控制了,少了发展会慢,多了又会造成城市污染和愤怒,所以,在你发现笑脸只比愤怒多一个,而你又没有手段增加笑脸时,请通过调节画面中间的市民工作地点来调节人口增长速度,使其增长速度变为0,直到你可以增加笑脸数。而污染就仅仅是让你的人口速度减慢而已,要是你的粮食和笑脸有多的话,就给他小污染一下吧,早期的先发展再治理还是有一定的可行性的。
实用快捷键/《文明4》
《文明4》中的快捷键有些你还不熟悉,但却能很好提高游戏效率。以下就是在游戏中较为实用的快捷键。  [Ctrl+I]最小化用户界面;[Alt+I]无用户界面你可以使用鼠标滚轮或[Pageup][PageDown]放缩[Ctrl+-&]或[Ctrl+]可以切换城市[Ctrl+B]切换纯地图显视[Ctrl+R]切换资源显视 《文明4》[Ctrl+Y]切换产出显视[Ctrl+A]强迫所有已安排行动的单位移动[Ctrl+T]切换地形方格显视[Alt+Q]从游戏中退休;在多人游戏中这样做会自动将你的文明交给电脑控制[PAUSE]中断回合计数器[Shift+TAB]与所有多人游戏玩家聊天[TAB]与多人游戏中的队友聊天[Ctrl+W]读取世界地图编辑器  [W]或[Enter]在活动单位之间切换[/]在活动的工人之间切换[,][。]在同一方格中的单位之间切换[Shitf+Enter]强迫结束当前回合在鼠标划过单位的时候按住[Alt]可以查看战斗胜率在目标方格内按住鼠标右键可以查看战斗胜率[Home][End]在城市之间切换[Insert]开放最近的友方城市按住[Shift]在城市生产队列的底部添加生产项目按住[Ctrl]在城市生产队列的顶部添加生产项目按住[Alt]让城市无限的生产一个项目按鼠标上的前进与后退键可以在同一方格中的单位之间切换按住[Ctrl]和滚动鼠标滚轮可以在同一方格中的单位之间切换[Crtl+M]切换音乐的开关[Ctrl+右击]让方格里所有同类单位移动到目标位置[Alt+右击]让方格里所有单位移动到目标位置[G]进入"到达"模式[Ctrl+G]进入"到达(同类单位)"模式[Alt+G]进入"到达(所有单位)"模式[C]以活动单位为视角中心[Alt+C]选择方格内所有单位作为活动单位在点击城市的时候按住[Shift]可以选择多个你的城市,这样你可以改变多个城市的生产;[Shift+右击]设置集合点在点击城市的时候按住[Ctrl]可以选择你在同一大陆上的所有城市在点击城市的时候按住[Alt]可以选择你在地图上所有的城市点鼠标中键退出城市界面按住[Shift]让一个单位执行连续的任务。例如,按下左右键与[Shift]让一个工人修路然后建矿按下[Shift]点击一个方格打开一个上下文菜单在城市界面中可以用小键盘上的方向键在城市之间切换[\]退回到最后一个选择的单位[Ctrl+TAB]查看回合事件记录
专用术语/《文明4》
在网上看攻略或是战报时,经常遇到有不懂的词汇,通过搜索和查阅,现将主要的专用术语摘抄如下:ACS:ApolytonCivilizationSite,著名的文明游戏英文站点AI:ArtificialIntelligence,人工智能,电脑对手和控制它们的规则AW:AlwaysWar,永久战争,游戏选项
《文明4》BtS:刀剑之上(BeyondtheSword),文明4的第二个资料片CD:CollateralDamage,附带损伤,游戏概念CE:CottageEconomy,农舍经济,游戏概念CP:CulturePoint,文化点数,游戏概念CPT:CulturePerTurn,每回合文化点数,游戏概念CS:CivilService,文官制度,游戏概念CSGambit:文官制度战法,即文官制度跳跃CSSlingshot:文官制度跳跃,一种战略:即完成神谕宣示所之后选择免费完成法典以实行文官制度CultureBomb:文化炸弹,让一个大艺术家完成一件艺术杰作,将给一个危险的城市带来迅速的文化扩张FfH:FallfromHeaven,坠落凡间,著名的文明4玩家MODFoW:FogofWar,战雾,游戏概念FPT:FoodPerTurn,每回合食物产出,游戏概念GA:GoldenAge,黄金时代,游戏概念GP:GreatPerson,历史伟人,游戏概念GPP:GreatPeoplePoint,伟人点数,游戏概念GPPT:GreatPeoplePointsperTurn,每回合伟人点数,游戏概念GPT:GoldPerTurn,每回合商业收入,游戏概念GW:GreatWonder,大奇观,游戏概念Hotseat:,多个人类玩家在一台电脑上游戏,各自控制一个文明轮流游戏HP:HitPoint,单位的生命点,游戏概念HPT:HammersPerTurn,每回合锤子(产能),游戏概念ICS:InfiniteCitySleaze//Syndrome,无限城市扩散/蔓延/综合症,文明1-3中的游戏战略,在地图上疯狂的建立城市以控制尽可能多地领地,一种必胜的打法KK:(汉语拼音)“***游戏论坛”,创立于2001年的文明游戏论坛,后转为综合游戏论坛并逐渐没落Locust:蝗虫战法,文明4游戏前期的一种打法,科技直冲青铜器然后砍光森林以获得短期的工业收入,在地图上,如果能快速胜利是致命的,如果不能就是自杀MM:Micro-Management,微操,“无微不至”地管理你的帝国,通过细微重复的操作压榨出它的最后一点食物,锤子和商业。在文明1到3中,这是让游戏高效的必要手段,但通常被认为非常的乏味和无趣MP:Multi-Player,多人游戏,多个人类玩家对战,可通过因特网络或局域网。其他形式的MP有电子邮件游戏、Pitboss和热座模式等NW:NationalWonder,国家奇观,游戏概念OB:OpenBorders,开放边界,游戏概念OCC:OneCityChallenge,单城挑战,一种游戏模式,人类玩家只允许拥有一座城市OOS:OutOfSynch,超出同步范围,多人游戏时发生数据不一致OS:OperatingSystem,操作系统,控制计算机的系统程序,对大多数人来说就是WindowsPBEM:PlayByEMail,电子邮件游戏,一种多人游戏方式,每个玩家玩一轮后将游戏通过电子邮件发送给下一个玩家Pitboss:PersistantTurn-BasedServer,永久回合制游戏服务器,一种多人游戏服务程序Pop-rush:杀人加速生产。Py:Python,文明4使用的,用于控制用户界面,创建地图脚本,给游戏加入事件和一些特性。Python文件可以被任何文本编辑工具打开并编辑,但是有更加友好和强大的专业编辑器。REX:RapidEarlyEXpansion,快速早期扩张,文明3的主流战略,以不能发展它们走为代价在游戏早期尽可能快速经常的建立新城,直到没有更多的土地为止,在文明4中不可行RFC:Rhye'sandFallofCivilization,文明的兴衰,著名的文明4玩家MOD,BtS中收为官方剧情RoP:RightofPassage,通行权,文明3中的开放边界RP/:(汉语拼音)人品/人品问题,指个人运气SE:SocialEngineering,社会工程,半人马座阿尔法星的游戏概念,相当于文明4中的内政法令SE:SpecialistEconomy,专家经济SG:SuccessionGame,接力游戏,每个玩家游戏一定的回合,然后将保存的游戏交由下一个玩家接着进行Shield:盾牌(即工业产能“锤子”,文明1到3中是用盾牌表示产能),游戏概念S/L:Save/Load,存档/读档,游戏功能。选择不保留随机种子并在同一回合重复S/L相当于耍赖,不提倡这样做SMAC:SidMeier'sAlphaCentauri,席德梅尔的半人马座阿尔法星,正宗类文明游戏SMAX:SidMeier'sAlphaCentauri:AlienCrossfire,半人马的资料片“异星交火”SoD:StackofDoom,毁灭军团,建立一个非常庞大的,一个接一个城市的攻陷之。文明1-3的统治性战略,在文明4中比较不好养活SP:SinglePlayer,单人游戏,一个人类玩家与一个或几个电脑玩家对战SPT:ShieldsPerT每回合盾牌(即每回合锤子),游戏概念ToT:TestofTime,文明2资料片“时间的考验”UB:UiqueBuilding,特色建筑,游戏概念UI:UserInterface,用户界面,供玩家和游戏进行交互动所有按钮,窗口,信息等UU:UniqueUnit,特色兵种,游戏概念WLT*D:WeLoveThe(Leader)Day,我们热爱领袖日,游戏概念XML:EXtensibleMarkupLanguage,扩展标记语言,文明4用于存储所有游戏数据的文件格式XP:ExperiencePoints,经验点,游戏概念。
战斗系统分析/《文明4》
战斗其实就是两个数值之间的较量,攻击方的力量A和防守方的力量D。这两个数值受到各种情况的修正,比如树林给予50%额外的防御加成,将会修正防守方的力量D。  一旦修正后的A和D被用来计算胜率,以下的公式将对双方都生效,不管谁是进攻方,谁是防守方。每个单位开始战斗时都有100点HP,并且在战斗后损失一定量的HP。一旦HP在战斗中降至0,这个单位就会死亡。如果一个力量3的弓箭手在战斗中损失了40点HP,战斗结束后他的力量会降至3*(1-0.4)=1.8。如果这个弓箭手开始战斗时只有2.5的力量,他还是有100点HP,如果这次也损失了40点HP,战斗结束后他的力量会降至2.5*(1-0.4)=1.5。战斗是一轮一轮进行的,每一轮都会掷一次骰子,由A和D决定谁赢得这一轮。输掉的一方将会失去部分HP。之后进行下一轮的战斗。一旦某一方的HP降至0或负数,战斗结束并且这个单位被消灭。 《文明4》先攻给予一个“自由”轮。这意味如果某一方有两次先攻,这两轮仍然如同原先一样战斗,但是如果先攻方输掉了这轮他不会受伤,而赢了他可以对对方正常造成伤害。撤退对于胜率没有影响,它只发生在进攻方将要死亡的一轮。如果一个单位有5-7的先攻,那么它究竟有几次先攻?(这一段原文比较繁琐,我翻译得简单一点)每个单位实际上有两个相关的参数:确定先攻和先攻机会。先攻=确定先攻+先攻机会所以5-7的先攻就是在每次战斗中选取一个5-7之间的随机数作为先攻次数。一旦战斗开始,第一个要检查的是对方是否拥有免疫先攻能力,如果没有,先攻正常运作。接下来要检查对方是否也拥有先攻,如果也有的话,两者先攻的差将会在战斗计算被应用。比如一个6次先攻的部队面对一个2次先攻的部队,相当于前者拥有4次先攻。基本公式修正值攻击方和防守方会从一些升级(比如1级战斗+10%力量)和位置(比如树林给防守方50%防御加值)得到奖励。这些加到单位的基本数值上,基本数值是指受伤时的力量(如果单位受伤的话)。一旦修正后的力量计算出来后,我们把攻击方数值叫做A,防守方叫做D,之后计算伤害时就只需要这两个数值了。举个例子,一个受伤的2.5力量的弓箭手有一级战斗(+10%),并且在树林中防守(+50%),那么D=2.5*(1+10%+50%)=2.5*1.6=4回合决定每一轮成功的机会只是掷一个骰子。攻击方赢得这一轮的概率是A/(A+D),防守方相对地是D/(A+D)。每一轮都会造成一个固定量的伤害。这个伤害从开始时总的100点HP中减去,伤害的数值由双方的力量决定(见下)。如果上面的D=4的弓箭手被一个A=6的弓骑兵(先不考虑先攻的因素,所以选用一个免疫先攻的兵种)攻击,在一轮中被击中造成的伤害是24点,这轮结束后弓箭手还有76点HP。一轮造成的伤害一轮造成的伤害的基本值是20点,也就是1/5的HP,但是双方的A和D也会影响各自造成的伤害。进攻方对防守方一轮造成的伤害是:20*(3*A+D)/(3*D+A)防守方对进攻方一轮造成的伤害是:20*(3*D+A)/(3*A+D)结果会被四舍五入成整数。所以,弓箭手一轮对弓骑兵的伤害是20*9/11=16,而弓骑兵一轮对弓箭手的伤害是20*11/9=24。可能的命中数因为每一击都会造成固定的伤害,这就是说一个单位在死亡之前接受的命中数也是固定的。这个数值只取决于A和D的对比。还举上面的例子,弓箭手一次受伤24点,也就是说它会在第5次被命中的时候死亡。4次之后它只剩4点HP,第5次是致命的。类似的,弓骑兵一次受伤16点,第7次被命中将会死亡。因为这个数值已经确定,最终影响结果的只取决于双方的命中数。基本胜率计算现在需要的东西都齐全了,就可以开始计算基本胜率。弓箭手要胜弓骑兵,需要在自己被命中5次之前,先命中弓骑兵7次。也就是说,胜率是在11轮战斗中至少赢得7次,而每次的胜率都是D/(A+D)=0.4。我们先计算刚好11轮赢7次的概率,然后按同样的算法计算在11轮中赢8,9,10,11次的概率,然后全部相加,就是最终的胜率。概率论中有一个,可以用一连串的事件X0X1..Xn来模拟一轮轮的战斗。每一个事件发生的概率都是p=D/(A+D)。那么在n=11轮中赢k=7次的概率符合二项式分布,f(k;n,p)=C(n,k)*(p^k)*((1-p)^(n-k))。这里C(n,k)是二项式系数,用代数式表达就是(n!)/(k!*(n-k)!)。把数字带入得f(7;11,0.4)=C(11,7)*(0.4^7)*((1-0.4)^(11-7))=0.0701这是11次刚好赢7次的概率7%然后同理计算其他几种情况,最终胜率是f(7;11,0.4)+f(8;11,0.4)+f(9;11,0.4)+f(10;11,0.4)+f(11;11,0.4)=0.0701+0.19+0...09935所以弓箭手赢弓骑兵的概率大约是9.9%然后我们再来看一下如果弓箭手赢了它还会剩下多少力量。在赢的情况下,有70%的可能性被击中4次,23%被击中3次,5%被击中2次,其余忽略不计。那么加权平均值是0.7 *(100-4*24)+0.23*(100-3*24)+0.05*(100-2*24)=2.8+6.4+2.4=11.64HP。转化成力量来看,2.5*11.64%=0.3。它平均只剩下0.3的力量了。这只是假设它获胜,因为90%的情况下它会输掉。先攻的作用假设这个弓箭手有两次先攻,这次进攻他的是一个剑士,力量和弓骑兵一样也是6,但是没有免疫先攻的能力。那么,前两轮的战斗和之前不一样,弓箭手如果赢了,会正常造成伤害;如果输了,不会受到伤害。之后的战斗就和以前一样了。计算的时候把前两轮分成三种情况考虑,第一种情况是头两轮弓箭手一箭都不中,出现这种情况的概率是36%,然后接下来的情况就和上面的例子完全一样,0.09935的胜率。第二种情况是中一箭,发生的概率是48%,接下来就要在10轮中至少赢得6轮,0.194的胜率。如果两箭都中,发生概率16%,接下来要在9轮中至少赢得5轮,0.404的胜率。总胜率就是0.36*0.*0.194+0.16*0.404=0.183这次弓箭手有18.3%的概率获胜。撤退撤退只在攻击方的最后一轮生效(防守方不能撤退)。仍然按照通常的战斗进行,万一攻击方这一轮会被打死时,根据这个兵种的撤率随机。如果成功,退回来;失败就死了。
配置要求/《文明4》
&基本配置推荐配置操作系统Windows2000/XPSP1或更高WindowsXPSP1或更高CPUIntelPentium4或AMDAthlonCPU至少1.2GHzIntelPentium4或AMDAthlonCPU至少1.8GHz内存256MB512MB内存显卡64MB显存带硬件T&L(GeForce2/Radeon7500或更高)128MB显存带DirectX8支持(像素与矢量渲染)声卡DirectX7兼容声卡DirectX7兼容声卡光驱DVD-ROM驱动器DVD-ROM驱动器硬盘1.7GB硬盘空间1.7GB硬盘空间
秘技模式/《文明4》
开启***模式的方法:注意:开启***模式要修改一个游戏文件,修改前请备份。用记事本打开你的文明配置文件(\DocumentsandSettings\USERNAME\MyGames\SidMeier'sCivilization4\CivilizationIV.ini)(建议大家直接用windows搜索一下CivilizationIV.ini这个文件)然后做如下修改:将:MovealongCheatCode=0修改成:MovealongCheatCode=chipotle在修改以后,游戏运行中可以通过键盘上的“~”键来进入命令行模式。(以下说明所需键入均不包括引号)进入该模式以后通过键入”help”可以列出***命令集。在该模式下通过键入命令“Console.CreatDocumentationCommandList.txt”可以在游戏目录下创建一个包含所有***命令集的文本文件。该文件文件名就是CommandList.txt(下面的是一个最常用的命令)调试模式配置文件被修改成“CheatCode=chipotle”以后,通过键入“game.toggledebugmode”可以开启调试模式。调试模式开启以后游戏中按下“shift+T”可以调出调试模式窗口,在该窗口中可以修改玩家的金钱和科技等级。玩家包括你和你的对手,这样你可以把对手的金币改成负数,然后自己疯狂hurryupbuilding,就可以体验3代中蹂躏别国的快感了。
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