求ISOLO 软件的beats solo2使用方法法。据说这个...

软件使用方法 - 见附录部分_图文_百度文库
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软件使用方法 - 见附录部分
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这款适配器有着不错的颜值,且十分小巧。
随着同时拥有 iPhone 与 Apple Watch 的用户越来越多,配件商也要顺应潮流~
求教:关于insomnia pro软件的使用方法
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红苹果, 积分 250, 距离下一级还需 250 积分
如题,这是保证锁屏后wifi不掉线的软件,设置了以后关了就可以了还是必须放在后台啊?谢谢哈
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自己顶一下
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进入软件打开开关 关了就行了
会在状态栏显示开启的图标的
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这个软件是自动后台的。占用系统内存的。所以开启以后后台也看不到。
注意insomnia pro 非常耗电。。。。。。。。。。。
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刷分党路过
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??? March_x? ???
你开了之后后天也不显示~一定要记着关啊~~
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LS已经正解 我顺便问一下。。为什么我的开了后状态栏没有图标显示。。。。
我??宣誓,我不?好事
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引用第3楼vize于 10:24发表的 :
这个软件是自动后台的。占用系统内存的。所以开启以后后台也看不到。
注意insomnia pro 非常耗电。。。。。。。。。。。
这哪是费电啊,这是吃电了,呵呵,谢谢啦,确实是
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刷分党路过
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我今天升级了insomnia 4
结果它不起作用了 没有状态栏图标了 而且不能保持wifi不掉线 求解!
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在iSOLO中点击帮助按钮也可以看到WORD格式的本篇文章
魔兽多开工具
iSOLO使用入门
应用实例讲解
首先要声明一下,iSOLO不是WG软件,而且暴雪官方也表示用按键映射工具多开客户端是允许的。
iSOLO QQ群
(注意:目前发现iSOLO和360安全卫士有冲突,可能会造成点击开始后鼠标锁死,请碰到这个问题的用户使用前先关闭360安全卫士)
iSOLO其实是一个按键映射工具,它可以将当前窗口的按键映射到指定标题的窗口,按键映射由按键映射脚本定义,比如可以设定窗口标题为“魔兽世界”或“记事本”,并指定目标窗口为“当前窗口”、“所有指定标题的窗口”、“除了当前窗口外所有指定标题窗口”、“绑定窗口”。
有时候升级是一件很枯燥的事情,比如经常有任务是要求你杀N个某某怪,拣M个某某东西,对于我这样的SOLO一族来说,这些没有创意的任务实在是很无聊,杀一个怪都要公式性的按下那些相同的按键序列,如果用上iSOLO你找到一个怪就只要按一个键就行了:
比如以下术士脚本:
FIRE& F& ASYNC
=2& E& =1.5&
D& =1.5& V&
按F键后iSOLO自动执行:
&& 宝宝上(G)等2秒
&& 痛苦诅咒(E)等1.5秒
&& 腐蚀术(D)等1.5秒
&& 血转魔(V)等 1.5秒
&& 吸取生命(C)等5秒
&& 吸取生命 (C)
通常这时候同级怪已经死了
&多开首先要让后台窗口角色能自动跟随您。
这个方法比较简单,先在动作条上放一个自动跟随宏,比如按键8,宏如下:
& /跟随 &角色名字&
然后增加按键映射
FIRE& LRBUTTON
FIRE MBUTTON
以上按键映射在您按前进键、同时按鼠标左右键、按鼠标中键时向所有其他角色发送按键8,也就是要求他们跟随主角。
这个方法虽然简单但有一个问题,自动跟随是指定了角色名字的,您要切换到其他角色时就无效了,下面讲的改进方法可以很好的解决这个问题。
先将跟随宏改成
/跟随 party1
然后使您的前台角色成为队长,为对于队员,party1代表队长,而对于队长则代表除了自己外的第一位队员,而我们刚才目标窗口的默认设置正是使按键只发送到后台窗口。
这样您要换一位角色操作就只要使之成为队长即可。
3.5 队友协助
解决了跟随的问题,接下来就要解决焦点目标的问题了,还好,WOW为我们准备了一个宏“协助”,我们先在按键7上定义一个协助宏:
& /协助 party1
然后定义法术映射,以下只举一个例子
对于前台角色直接施放按键E对应的魔法,对于后台角色先执行7键对应的协助宏然后再施放魔法。注意,我们默认指定了目标窗口是后台窗口,如果默认指定的是所有窗口,这个映射要加上
UNACTIVE 标志
猎人宝宝控制
N术士或猎人的玩法最重要的就是控制好宝宝,最简单的控制就是同进同退,复杂一些的是轮流进攻,一起撤退,以下分别讲解。
为宝宝攻击绑定按键G,宝宝停止攻击绑定T
然后定义映射
7是协助,请参考
为宝宝攻击绑定按键H,宝宝停止攻击绑定按键T
FIRE G UNACTIVE
FIRE G TURN
第一个映射让所有后台角色协助,第二个映射在第一个映射之后执行,并轮流发到其中一个窗口
注1:同一个键可以绑定多个映射,比如这里的G
其实就是一键打怪的翻版,只是发送到大号的窗口
FIRE& F& ASYNC UNACTIVE
=2& E& =1.5&
D& =1.5& V&
iSOLO的脚本定义简单明了,脚本由多个按键映射组成,每个映射完成一个按键的映射流程的定义,比如:
以上映射完成的功能是:当用户按下F键后,iSOLO将向指定窗口发送A键,等待1.5秒后发送2键,等待3秒后再发送T键。
FIRE &trigger_key&
[LOOP &循环次数&|ASYNC]
&[ALL | TURN | ACTIVE |
&condision&&key
list&&delay&&cmd&
END [end_key]
注:大写的是关键字,&&表示由用户输入定义,[]表示可选,|
触发按键,如果是可视字符就直接输入,比如:
A-Z、a-z、0-9、各种标点符号
非可视字符通常借用虚拟键码的名称,例举如下(全列表见附录8.1按键列表):
DELETE& 删除键&
MBUTTON 鼠标中键(只能用于触发按键,用于按键序列中请使用命令MCLICK)
LRBUTTON& 鼠标左右键同时按((只能用于触发按键)
LEFT&&&&&&&
RIGHT&&&&&&
UP&&&&&&&&&
多次执行按键列表中的指令,循环次数为正整数,通常有循环的key list中都有delay延时指令。
按键列表,iSOLO将顺序发送列表中的按键。(全列表见附录8.1按键列表)
结束按键,用于指定了ASYNC的异步执行命令序列,如果未指定end_key则用再次按下触发键停止序列
延时指令,写法是等于号(表示等待J)跟上表示秒钟的数字,数字可以是正整数或小数,比如: =1.5 表示等待1.5秒。
iSOLO从1.6.0版开始增加了强大的条件判断命令,这里讲解条件命令的语法,后面有专门的章节介绍如何通过J***A程序扩展condition。目前条件命令只提供了魔兽的插件类wow.Status
SET obj=Class:arg
定义一个对象,obj为对象名,Class为类名,arg为可选参数。
定义的对象用于后面条件判断命令
[obj1.func1&op&arg][obj1.func2&op&arg]…
[obj2.func1&op&arg][obj2.func2&op&arg]…
obj为SET命令定义的对象,func为对象方法,op为 : & =
& 四个中的一个,这个看方法的定义。
相邻的条件语句间为与的关系,不相邻间的条件语句不会互相影响,所以只有[obj1.func1&op&arg][obj1.func2&op&arg]…
都成立才会执行keylist1,[obj2.func1&op&arg][obj2.func2&op&arg]…都成立才会执行
注意:空条件语句总是成立,既[]总是成立
通过取前台窗口指定位置颜色来判断角色的生命、能量等参数,没有参数,定义如下
SET s=wow.Status
绑定当前窗口为取点窗口,通常用在绑定窗口到按键的FIRE中。如果没有加这条命令,则取点窗口自动绑定为执行第一个取点功能时的前台窗口。因为取点Windows
API函数无法取到窗口不可见位置的点颜色,所以取点窗口不能被遮挡
&&[s.bind]
hp为player生命值判断,hpt为target生命值判断,可以用的op为&
SET s=www.Status
FIRE 1 LOOP 90000 ALL BIND F2
&& [s.hp&60]
&& [ ] =1.5
F键绑定强效治疗,以上脚本实现功能:每1.5秒检测一次,当前台角色生命小于60%时则发送F按键,释放强效治疗术
player怒气值判断,可以用的op为& =&
SET s=www.Status
FIRE 1 LOOP 90000 ALL BIND F1
&& [s.rp&40]
&& [ ] =1.5
F键绑定英勇打击,以上脚本实现功能:每1.5秒检测一次,当前台角色怒气大于40时则发送F按键,释放英勇打击
gcd用于执行受公共CD影响的法术,公共CD为1.5秒;用gcd控制的法术受三个时间的影响:公共CD时间、法术CD时间、施法时间
[s.gcd:gcd_name,cd_name, cd_time,spell_time]
参数说明:
gcd_name&&
公共CD名,这个名字同时也是施法时间的名字
用余区分不同角色的公共CD,用角色名或职业命名四个不错的选择
cd_name&&&
法术CD名,用于区分不同法术的CD,可以用法术命名
cd_time&&&&
法术CD时间
可比实际法术的冷却时间长,这样可以控制释放间隔
spell_time&& 施法时间
指定施法时间,在这个时间里其他用gcd命令控制的法术将不会释放,这样就不会打断正在释放的法术
几个参数有3种可能的组合:
gcd_name,cd_name, cd_time,spell_time
gcd_name,cd_name, cd_time
以下分别举例
[s.hpt&40][s.gcd:术士,吸取灵魂,180,5] A
每180秒执行一次吸取灵魂,在执行吸取灵魂的5秒钟内,其他用gcd控制的法术不会释放,A发送后将重置“吸取灵魂”CD时间和“术士”的公共CD时间
[s.rp&20][s.gcd:战士,盾挡,5] C
当怒气大于20并且盾牌格挡的CD时间到了就释放,C发送后将重置“吸取灵魂”CD时间和“战士”的公共CD时间
[s.gcd:战士] I
当公共CD到了就发送按键I,C发送后将重置“战士”的公共CD时间
cd用于执行不受公共CD影响的法术,用cd控制的法术受两个时间的影响:法术CD时间、施法时间
[s.cd:spell_time_name,cd_name, cd_time]
参数说明:
spell_time_name&&
施法时间名
用余区分不同角色的施法CD,用角色名或职业命名四个不错的选择
cd_name&&&
法术CD名,用于区分不同法术的CD,可以用法术命名
cd_time&&&&
可比实际法术的冷却时间长,这样可以控制释放间隔
[s.rp&40][s.cd:战士,英勇,1.5] W
当怒气大于40时就施法英勇,不受公共CD影响
SET s=wow.Status
FIRE V LOOP 90000 ALL BIND F1
& [s.hp&40][s.gcd:战士,破釜沉舟,480]
& [s.hp&50][s.gcd:战士,盾墙,1800]
& [s.rp&7]
[s.casting][s.gcd:战士,盾击,12] X
& [s.rp&20][s.gcd:战士,盾挡,5] C
& [s.gcd:战士] I
& [s.rp&40][s.cd:战士,英勇,1.5]
& [ ] =0.5
FIRE V LOOP 9000 ALL BIND F5
& [s.hp&95][s.gcd:牧师,恢复,15]
& [s.hp&50][s.gcd:牧师,快疗,1.5,1.5]
& [s.hp&60][s.gcd:牧师,强疗,3,3]
& [s.hp&80][s.gcd:牧师] Q
& [ ] =0.5
异步执行标志,对于按键列表中含有延时指令的映射必须增加异步执行标志,所谓异步执行就是同时执行。这么说对于没学过多线程编程的人可能有些费解,我们看一个例子:
FIRE& 1& ASYNC
FIRE& 2& ASYNC
先后按下1和2后,iSOLO将发送 A、D、B、E、C、F按键序列
注1:一个异步的指令序列在全部完成前再次按下将取消执行,也就是说比如上面那个指令1,在iSOLO发送B还未发送C时,您再次按下了1键,iSOLO将停止这个指令序列不再发送C了
注2:LOOP指令无需指定ASYNC标志,因为它默认就是异步的
注3:如果命令序列中包含延时指令,将自动指定ASYNC标志,也就是说此时可以不写ASYNC标志(一个新的开发计划中包含一个特性,可以不指定异步标志,这种指令将顺序执行多个先后触发的按键列表,而不是同时执行,也就是说以上脚本先后按1和2后,iSOLO将发送A、B、C、D、E、F序列,在增加了这种功能后将取消这一默认设置)
目标窗口标志,在iSOLO中有一个全局的目标窗口设置(在“设置”窗口中),对于需要指定不同于全局设置的目标窗口的指令可以指定这个标志。
对于ALL和TURN可以用两种方式指定绑定的窗口,例子详见3.10.1
BIND WINDOW_NAME1,WINDOW_NAME2…
BIND WINDOW_NAME1,WINDOW_NAME2… 修饰关键字ALL、TURN,指定目标窗口为KEY绑定的窗口
BIND INDEX[n],INDEX[n] ….
修饰关键字ALL、TURN,按索引指定目标窗口,因为程序开始时例举窗口的顺序不定,如果对顺序没有要求可以使用这个,通常都是使用上面那个命令
TOPBIND [WINDOW_NAME] 将名字叫WINDOW_NAME的绑定窗口置为前景窗口
//宠物轮流进攻
//+键为选定目标宏,?键设为宏/petattack
FIRE G TURN BIND WND1,WND2,WND3
//虚空吞噬阴影
FIRE Y ALL BIND WND1,WND2,WND3
KEYDOWN(KEY)
KEYUP(KEY)
通常用于长按一个键
//////////////////////////////////////////
//同步行走
FIRE KEYDOWN(UP)
& KEYDOWN(UP)
FIRE KEYUP(UP)
& KEYUP(UP)
FIRE KEYDOWN(DOWN)
& KEYDOWN(DOWN)
FIRE KEYUP(DOWN)
& KEYUP(DOWN)
FIRE KEYDOWN(LEFT)
& KEYDOWN(LEFT)
FIRE KEYUP(LEFT)
& KEYUP(LEFT)
FIRE KEYDOWN(RIGHT)
& KEYDOWN(RIGHT)
FIRE KEYUP(RIGHT)
& KEYUP(RIGHT)
FIRE KEYDOWN(NUM7)
& KEYDOWN(NUM7)
FIRE KEYUP(NUM7)
& KEYUP(NUM7)
FIRE KEYDOWN(NUM8)
& KEYDOWN(NUM8)
FIRE KEYUP(NUM8)
& KEYUP(NUM8)
以上脚本只是一个耍酷功能,还没想到有啥大用处,其实只要配置一个后退按键用来微调位置
MOVETO(x,y)& 移动到指定位置
RCLICK 右键单击
LCLICK 左键单击
MCLICK 中键单击
RDOWN& 右键按下
LDONW& 左键按下
MDOWN 中键按下
& MOVETO(407,52)
切换到F2绑定的窗口前先提升F2窗口角色为队长,F2按键应设置目标宏比如/target 龙骑士
KEYDOWN(KEY)& =2&
KEYUP(KEY)
有一个简化的写法:(KEY =2)
比如(DOWN =2)按后退键2秒钟
用于TRUN修饰的FIRE命令序列中切换到下一个窗口
、STOP、RESUME、SUSPEND
& U =1.5 U =1.5 START(V)
FIRE V LOOP 9000
按A键后将先发送两次U键,接着启动FIRE V循环
插件基于JDK1.5开发,编译的class文件放在iSOLO\plugin目录,也可以打成jar包放在这个目录。plugin目录中有wow.Status和isolo.API的源代码可供参考。
我用一个简单的例子来讲解iSOLO插件的开发。
假设我们要写一个条件判断用的类wow.Demo,那么我们先在iSOLO\plugin下建立类的包目录wow,然后在iSOLO\plugin\wow中新建java代码文件Demo.java,然后在代码文件中输入
import isolo.API;
public class Demo
&& public Demo(String arg)
api=new API();
&& private API
TARGET正在施法则返回true,需要打开WOW中的施法提示条
&& public boolean
casting(String arg)
int h=api.getForegroundWindow();//取前台窗口句柄
//通过TARGET施法条的3个特征点判断
&&api.getPixel(h,285,135)==0x7db5
&&&&&&&&&&&&
api.getPixel(h,285,136)==0x70a3
&&&&&&&&&&&&
api.getPixel(h,285,137)==0x5388 ;
Demo类引用了类isolo.API,这个类里封装了几个有用的Win32
API用于屏幕取点和取前台窗口句柄,isolo.API源代码在plugin目录里有附带。
从这段代码可以看到,条件函数的定义为:
public boolean funcName(String arg)
iSOLO在调用这个方法时,参数由函数自己处理,iSOLO不处理参数,仅根据下面规则传递参数:
方法名与参数用‘:’分隔时,将传递‘:’后的的内容
比如 [s.gcd:战士,盾挡,5] 传递的是“战士,盾挡,5”
方法名与参数用‘&’‘&’‘=’分隔时,将传递op及其后面的内容
比如 [s.hp&50] 传递的是“&50”
编译J***A程序需要***JDK1.5,因为JDK太大了,iSOLO仅自带了JRE运行库。编译刚才的例子Demo.java命令为:
javac &cp %J***A_HOME%\jre\lib\rt...\isolo_api.jar
iSOLO不能拦截按键,比如
FIRE &E& UNACTIVE
虽然指定了UNACTIVE,使按键不发送到当前窗口,但那是指按键序列A B,对于真实按下的按键E并不会被拦截。
QQ:&& 群:
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