关于网游大话西游2转生修正表

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对网易西游系列网络游
  编者的话:  原作的发表日期是日,算是一篇很老的评论了,不过现在读起来仍有很高的可读性。&  一度被认为将会是市场淘汰品的大话西游在这两年对网络游戏市场的冲击是谁也没有想到的。它不仅摆脱了过去留下的颓势,还一举成为国内运营得最好的游戏之一,目前游戏的在线人数已经突破了20万(实际上,据信产部结合各地IDC做的目前网络游戏在线人数统计,大话西游2的在线人数平均在18万左右,仅次于热血传奇(38万)、泡泡堂&(35万)、奇迹&(25万)、传奇世界&(20万)等外系网游,在线人数为国产网游第一位(盛大“自己做”的传奇算“国产”?只是个笑话,呵呵);而从云网数字卡销售情况来看,网易的一卡通点卡已超过行业老大盛大的传奇系列、仙境传说(RO)、网星的魔力/轩辕剑稳居点卡排行榜首位。)
  本文是笔者经过深入体验并反复思考,得到的一些粗浅认识,文章分析了网易系网络游戏一些比较有特色的特性,试图探索出其成功的一些因素。除游戏特性研究外,文中有不少我个人的分析,写得比较零散,希望您能耐心看完,并有所收获。  账号注册(Registration)    要进入一个网络游戏必须要账号和密码以及客户端。而网易在这方面做得非常的好,只要你拥有网易通行证,就有使用网易的任何一项收费或免费服务的权利。所以对于玩大话2和梦幻西游这两款游戏的玩家来说,他们不要在注册帐号上花很多的时间,因为不少上网的人都有网易通行证或者以前玩大话时注册过通行证。而你就是没有网易通行证,注册一个新的通行证也是很快的。(最重要的是,网易依托其成熟完善的庞大社区,通行证中的一卡通点数不仅仅可以用来玩游戏,还可以支付例如交友、email等服务,这个统一的消费平台给网络游戏和其他收费服务之间带的联动效应相当巨大,这一点是值得其他运营商学习的。  笔者评价:值得学习,但必须依托庞大的资金实力和完善的网络平台(传统门户网站例如新浪、搜狐或比较大的游戏运营商较占优势,如果同时运营多个游戏,建立一个统一的用户平台能大大降低运营成本,提高用户消费自由度和忠实度)  用户接口(User&Interface)&    操作:鼠标操作为主,简便  无论是大话西游2还是梦幻西游,都采用鼠标控制,玩家仅用鼠标就可以完成所有操作,这种简易设计使得玩家更容易上手。大话西游2中左键行走右键跑步,而梦幻中则去掉了行走,因为基本上绝大多数玩家是不会慢腾腾走路的。除运动外,游戏的所有选定和操作都直接通过鼠标点击完成。这种设计当然是相当简便的,但是由于游戏战斗是回合制,每轮战斗都需要玩家不断选择操作,因而长时间游戏非常容易造成右手疲劳(笔者连续游戏数小时后右手非常疲惫),这对长时间游戏(通宵)的玩家而言非常痛苦,建议添加战斗中的快捷键,可直接通过左手键盘操作完成战斗,减轻右手负担。    有些需要频繁选定的界面设计欠佳,按纽位置设计得非常别扭,让操作过程不够人性化。在按下某些按纽后如果能把鼠标自动跳跃到下个操作按纽上能大大方便玩家游戏,减少鼠标移动负担。此外,由于回合制战斗有时仅仅只需要不断下达有限个命令,如果能加入“自动”战斗选项的话可以大大减轻玩家操作负担。如果能参考单机游戏(例如仙剑奇侠传三)中的“自动”战斗系统,在遇敌(尤其是没有什么危险的敌人时)能够自动战斗则更为理想。个人感觉游戏的GUI方面的技巧并不复杂,其实只要下足够多功夫,细心参考国外优秀游戏的设计,不断体会其精妙之处就能大大提高玩家的上手度和游戏简易度。笔者在这些方面就有许多设想。    笔者评价:简便,但依然有待改进。人物造型    大话西游2里面没有采用纸娃娃系统,人物的造型固定,游戏中的人物造型虽然可爱但是时间长了未免显得单调很多;梦幻西游采用了纸娃娃系统使得人物造型变化多样,玩家不会在时间长了后对游戏的人物造型感到厌倦。    这方面西游系列做得还不够到位,要知道,玩家的个性需求最主要体现形式就是对游戏人物的外表差异感,而大话西游的世界中大量充斥着一模一样的玩家。  笔者评价:一般  聊天&  一个游戏的互动娱乐性主要体现在玩家之间的交流、合作与对抗上。在沟通模式上,大话西游系列表现相当不错,游戏中使用多种频道来进行交流,还有类似QQ的聊天工具方便玩家沟通。文字聊天、表情表达系统、肢体语言以及定式语句(Emote)表达系统可以让玩家始终以一种轻松愉快的心态在交流。  据说大话西游的女性玩家不少,其重要原因就是该系列游戏的聊天系统做得比较优秀。进入游戏后系统本身就默认玩家处在聊天状态(屏幕底部的输入框有光标不断闪烁),玩家除快捷键外所有的键盘操作都默认为聊天内容。聊天系统有共九个频道:当前、帮派、队伍、夫妻、私聊、世界、经济、GM频道和系统精灵,前七个频道是玩家可以选择的,后两个是系统为了方便通知玩家信息所准备的。右键选定屏幕上的聊天对象后可私聊。系统还设定了表情动画,在对话框中先输入“#”,再键入该表情动画对应的数字即可。如:输入“#41”,则显示“#41”的小动画。对于不在一个地图中的远程好友,则可通过发消息的方式相互通讯。《梦幻西游》则只需要按住“ALT+_”便能显示全部表情,对于从未玩家《大话》系列的玩家来说省掉了不少的麻烦。在相应的频道上发言都有一定的规定,并且不能连续的发言,游戏设计的查找功能可以对人物的名称及ID代号进行查寻,确实方便了许多。  另外,大话2中,假如你是队长,当有人向你申请加入你的队伍时,屏幕下边的组队按纽就会发光的形式提醒你;当有人向你提出交易时,相应的交易按纽就会发光提醒你;当你的好友发信息给你时,交友按纽就会变成一封发光的信来提醒你;梦幻西游继承了大话2的这些方便玩家之处,使得游戏非常的人性化。    大话2的聊天系统经典是玩家们所公认的,多样的聊天频道,丰富的语言表情(比QQ表情绝对经典)使得大话2吸引了不少的女性玩家。大话2只是在聊天(语言)上的经典,梦幻西游把不仅是聊天和大话2一样经典,更是加进去了门派频道和人物动作的概念。人物根据等级的不同可以做的动作也是不同的,人物的各种动作都很Q,也深得玩家喜爱。  此外,游戏认真负责的GM对聊天内容会进行管理,对那些污言秽语扰乱游戏秩序的玩家进行禁言,解除禁言必须找特定NPC(长安丞相府的殷丞相),连续禁言三次将会被永久性禁言。解除永久性禁言则需要写信到***信箱申请解禁。通过这些手段系统有效地保证了聊天秩序。  笔者评价:优秀,非常值得学习参考,但必须据游戏风格精心构建。  地图显示    大话西游2中地图可通过左上角的小三角形点击出来,有小地图和大地图两种,基本上可以满足玩家的大部分要求。地图显示的是该场景的整张地图,坐标能够帮助玩家大至的确定所要寻找的玩家或NPC的位置,但在洞穴、室内、海底或是其它的一些场景没有地图不能不说是有点遗憾。笔者体验时感觉如果需要频繁点击地图会非常辛苦(尤其对不熟悉地形的新手而言)——因为那三个小三角设计得太小,选定时不太顺手,而且小地图点击出来以后,玩家位置是通过一个小圆球指示的,在地图颜色和小圆球近似时玩家很难发现自己在什么地方。笔者建议,如果把设计成闪烁的则更醒目。另外,笔者非常欣赏Diablo2中的地图设计——点击M键,通过半透明的地图缩影显示玩家所在地,那些方位感较差的玩家(路痴良牙?)不必频繁查阅地图,可随时了解自己的位置,“按图索骥”即可。(目前大话西游2通过Alt+1可打开地图,梦幻有所改进,通过Tab查阅地图,但都必须关闭地图后才能较自由地行走)    笔者评价:尚可,有待改进。  人物属性(Character&Attribute)    大话西游2中人物有四个属性:根骨、灵性、力量、敏捷,即HP(生命)、MP(法力)、AP(伤害)、SP(速度)的值。每升一级有4点可以升级,玩家可以自己选择,属性点的分配可以影响玩家的以上属性。  梦幻西游则加入了怒气、活力、人气三个属性,这三个属性比较有特色:怒气是玩家在战斗中每遇到爆发或者必杀出现时系统自动给玩家增加一定的怒气直,怒气值的上限都是150,在使用某些门派技能的时候(都是每个门派克制其他门派特有的技能)和装备上所附有的技能时消耗,死亡后归零。    活力则用于打造,炼药,鉴定和烹饪某些东西,消耗的数值根据等级的不同和目的的不同而不一。活力可以通过到酒店休息(休息一次恢复当前活力的10%)或者每在线一分钟系统自动给予一点活力——这种设计也就能吸引玩家持续在线,活力根据玩家的等级而有不同,觉得自己的活力还不够多的话,也可以找特定的NPC学习提高活力上限的技能。人物有活力值可以烹饪、炼药、和摆摊。使用烹饪技能后,根据人物等级的不同,可以做出不同等级的食品,炼药技能可以自己炼自出药材来,摆摊就是可以挂机卖东西和卖召唤兽的技能。而每使用一次这三种技能后,活力值都会下降相应数量,活力低于10时就不可以使用这三种技能。这样玩家可以通过摆摊把烹饪出来的食品和炼药出来的药品给卖出去。比大话2更具有的概念。  人气更为重要,玩家学习一些非剧情和门派技能的时候一般都需要人气,这些技能基本都是升一级需要一点人气值,玩家刚刚进入游戏的时候系统会给予700点人气值,但是玩家人气最低不能低于650点,换言之,玩家只有50点的人气可以用。人气的增加的方法设计得比较精明,有三个办法:抓捕通缉犯(通缉犯也是某个玩家)、化生寺捐钱(比较昂贵——变相消耗玩家金钱)和在线一小时系统自动给予一点人气(目的还是吸引玩家持续在线)。  笔者评价:大话西游系列游戏的属性设计精明巧妙,运营商为吸引用户延长在线时间真可谓绞尽脑汁。玩家不得不不断购买点卡来继续游戏。难怪17173大话专区上玩家对系统期望最高的项目就是&希望推出月卡制度(占玩家数量40.01%),排在期望榜第二位的项目还是&调整控制点卡价格(37.60%)。甚至有深知个中奥妙但又欲罢不能的玩家骂该系列游戏是网易的“挣钱机器”,其精明设计可见一斑。  门派系统(Faction&System)    大话西游2中有三大种族,一般来说,人族平衡发展,魔族偏重于物理攻击,仙族则偏重于法术攻击。不同种族能掌握的技能是不同的,对应的门派如下:  人族:大唐官府、化生寺、方寸山、女儿村  仙族:龙宫、普陀山、五庄观、天宫  魔族:幽冥地府、魔王寨、盘丝洞、狮驼岭  梦幻西游在门派上有所更新,游戏***有12个门派,人、魔、仙各有4个。每个角色只能按种族加入其中一个门派,部分门派收徒有性别要求。12个门派循环相克,每个门派都有对应另一个门派的必杀技能,按相互的克制排序为大唐官府→龙宫→盘丝洞→方寸山→魔王寨→化生寺→普陀山→女儿村→五庄观→狮驼岭→天宫→阴曹地府→大唐官府。门派里的每种技能下还有不同的招数。而技能的提升与别的游戏不同的是要消耗你的经验值和金钱。这个相比大话2的门派的玩法又多出好多而且很新颖  笔者评价:各个门派各有特性,因为任务、练功的需求而彼此相互依赖。同时各个门派又都拥有一项门派必杀技,克制另外一个门派。十二门派环环相扣,相互牵制,达到了门派中的相互平衡。个人感觉其门派设计很优秀,给玩家许多选择,不至单调乏味。  宠物系统(Pet&System)  大话西游2中,游戏中玩家的宠物是十二生肖,宠物在玩家同怪兽战斗时还可以捕捉怪兽作为召唤兽。召幻兽根据它能力的不同,升级后可以适当的分配相应的升级点数,培养出自己特有的召唤兽。宠物可以炼妖,将不同种类的召唤兽同一些特殊的物品还可以提高召唤兽某方面的能力。宠物随玩家在线时间增长而升级(又是在线时间!)。召唤兽可以在战斗中被召唤出来,帮助主人进行战斗。玩家必须先拥有“宠物”,才能在战斗中捕捉召唤兽。能否捕捉受玩家的称谓等级限制,等级越高,能捕捉的召唤兽种类也越多。高级的召唤兽需满足一定的称谓和等级限制。    在召唤兽上,梦幻相比大话2多了个召唤兽的资质,每个召唤兽都有自己的资质,并且每个召唤兽的资质都是不同的,没有像大话2那样大家抓了个召唤兽不是宝宝就扔掉的情况。笔者评价:不错,而且不断在改进。  战斗系统(Battle&System)  该系列游戏采用的是踩地雷的战斗方式,式战斗。在有敌人的场景行走,就有可能触发战斗。每场战斗每一方最多有5人和5只召唤兽参战,战斗中可选择攻击、防御、法术、道具等操作,还可以选择保护来替别人承受一定的伤害。游戏引入的五行系统将给所有的怪物和召唤兽付上五行属性,玩家自己可以通过改变自己五行属性的物品来决定自己的五行属性。在这样的基础上玩家、召唤兽和怪物之间会出现相克的情况,体现在克制的一方对被克制的一方攻击时攻击力会更强。包括物理攻击、法术攻击等。  大话西游2中每次被NPC杀死所减经验为当前经验1%与玩家等级*2250比较,取小的数字,减少5%现金。PK的损失为2%(90级以后每升1级被PK的损失减少0.1%,即到100级被PK只损失1%)经验,10%现金,并送回轮回司恢复10%的HP,切磋死亡:没有损失。如果是组队参加战斗,当战斗没有结束时队伍中有人死亡,死亡的队友不退出战斗,可以由其他玩家用药物复活。  梦幻西游在战斗上相比大话2有所创新,除了大话2原有的五行相克的特色外,梦幻西游新增了一个战斗阵法的概念,在战斗和PK中可以选择不同的阵法,各个阵法之间的克制也是相互的,平衡性强。阵型不同,在战斗中取得的效果也是不同的。组队玩的玩家不再那么单调,无形中组队的花样边多了,由于阵型的选择在战斗中可能产生特殊的效果,也让玩家更趋向于组队战斗,游戏互动性更进一步增强。  大话西游2中,在玩家对抗方面,系统不鼓励PK,使用“杀人香”后才可以进行强行PK,杀人香可在商店买到。20级以下的玩家不会被强行PK。PK者必须坐牢,PK的人数越多,其坐牢时间也就越长。但可以被劫狱救出(逃出后成为逃犯,可由其他玩家追捕)。梦幻西游的世界里PK虽然被允许,但主动PK方失败后的惩罚会更大,而且恶意PK会导致被系统通缉等情况的发生。笔者这种不太喜欢PK的玩家可以尝试在擂台上自由切磋,双方只进行战斗较量而不会遭受任何的损失。  交易系统(Trade&System)  交易系统是大话西游系列游戏中比较吸引人的一大特色(也是本文的核心),通过不断完善的系统,玩家世界已经形成了比较稳定的经济体系,玩家可以通过这个平台享受更多乐趣(系统中最频繁的莫过于“游戏币”和点卡之间的交易,运营商从中获益匪浅)。个人感觉:如果一个网络游戏建立了完备的交易系统,能够在游戏世界和现实世界间搭起一个经济平台,这将大大促进玩家之间的交流,并源源不断地带给运营商经济营收。(注意具体操作必须谨慎进行,以免触及国家政策雷区)在大话西游2中,玩家和系统的交易通过各种店铺完成,店铺是为玩家提供物质流动的地方。店铺的种类共有药店、酒店、杂货店、当铺、钱庄、铁匠铺、武器店、防具店、饰品店等共九类。玩家和玩家之间的交易主要通过寄买寄卖系统来完成:卖家把要出售的物品或点卡托付到相关地点,然后买家去该地购买,整个交易过程是异步进行的,大大方便了玩家的物品流通。目前,游戏基本形成了“市场决定价格”的经济体系,据笔者所知,甚至有人通过在大话西游2中打出的游戏币不断购买游戏点卡,无须投入人民币就能长期游戏甚至达到了相当高的级别,当然这是以超长的在线时间为基础的,比较耗费精力,真正这么做的人不多,否则运营商不会不干涉。  在梦幻西游中,添加了商人的行业,玩家可以同过在各地的商人,买低卖高大赚一笔,当然这也是需要玩家有很好的商业头脑的,物价时时在变(每十分钟刷新一次物价),如何把握就由玩家自己决定了。值得一提的是,在梦幻中玩家可以自己摆摊,打怪挖宝得到的装备,升级穿上更好的装备后淘汰下来的装备,还有其他的一些道具的甚至召唤兽都可以摆上摊了,不用直接和买家讨价还价,只需要输入一个自己想卖的价钱,有人能接受,就自动交易了,交易成本极低。  笔者评价:游戏已经形成基本完备的市场价格体系和金融链条,能加强游戏互动性并吸引更多玩家更长时间在线,深层次上竭尽所能增加了网易运营收入。  相比其他通过月卡形式获得收入的运营商,网易其独特的游戏系统实现了“持续不断”地消耗点卡功能。个中奥妙不是简单的“月卡—点卡”转换就能解释的。下面让笔者简单分析:  目前网易系游戏15分钟一个点,一张150点的卡售价15元,平均1毛钱1个点(如果购买虚拟卡则13.3元一张卡,更便宜),这种看似便宜的价格对新玩家的吸引力是巨大的,假设玩家平均每天游戏3~4小时,一个月耗费4*3(4)*30=360(480)点,大概2~3张点卡,花费30~45元,大多数玩家都能接受。 由本文其他内容可以看出,整个游戏无处不强调在线时间和以及游戏币的使用(买装备、领任务、结婚、拜师等等几乎所有活动都要大量消耗游戏币),离开在线时间和游戏币,玩家寸步难行,什么都做不了。在面临这种尴尬的情况下,那些懒得忍受枯燥的跑圈打钱的玩家尤其是缺少虚拟货币和物品的新玩家不得不买点卡换游戏币,然后用游戏币买虚拟物品,这个交易链条最终使得玩家不知不觉中不断投入现金,欲罢不能,最终许多玩家每月投入达60~100元甚至更多。为什么实现这样的局面呢?玩家都是傻子吗?深入研究其技巧,其核心在于:网易系游戏准确抓住了玩家这一消费主体的心理盲点——用实实在在握在手里的人民币购买点卡之前会权衡犹豫会心疼金钱,而用看不见实物的游戏币购买虚拟物品的时候则只有消费快感和获得极品物品的成就感,之后玩家会马上投入游戏世界中,根本不会理会自己每个月花了多少钱。其交易流程见下图:&  注释:A指向B则表示A可买到B,实线表示实际交易,虚线表示心理交易。  笔者再举个例子:以前,通常许多收破烂的都带些廉价的食品,比如花生,走街串巷收废品,讨价还价时,卖家一般都关注于自己的废品换了多少斤花生,而不会想到花生的实际价格和自己废品价格之间的对比关系。就这样,价值10块钱的花生通常能换来价值12块的废品,如果收破烂的人用现金收购废品,可能出价14都不能让卖家满意。这种常见而微妙的消费心理在这个买方市场交易过程中起主导因素。在这里,网易的“花生”就是游戏世界本身,玩家的“废物”就是人民币,说穿了网易是在出售虚拟世界本身,只不过目前国家政策还没允许哪个运营商向玩家直接出售游戏装备而已。一言以蔽之:网易系通过游戏本身的巧妙特性精明地规避了当前游戏产业政策盲点,同时也绕开了玩家购买点卡/月卡时的价格心理底线。  试想:如果网易真的依照玩家强烈要求,推出月卡,其定价必定面临两难尴尬:如果定位与现阶段国内网游趋平(50元以下),即使玩家依然保持目前的数量甚至更多,网易实际营收也将大幅下挫,这恐怕是丁磊这个上市公司老总最不愿看到的;如果定位和目前网易实际收入趋平(60~100),必然触动玩家月卡价格心理雷区(国内月消费50元以上的游戏大多惨淡收场,A3收费后玩家大量流失就是例子),结果会直接引发市场地震,导致玩家大量流失。所以,笔者做个比较狂妄的断言:如果没有突发事件影响,网易系恐怕不会愿意在短期内推出月卡。  任务系统(Task&System)    在国产网络游戏中,或说是国内上市的网络游戏中大话西游系列的任务系统类别最为丰富、形式最为多样。大话西游2目前来说共有:打造任务、师门任务、帮派任务、剧情任务、转生任务、三十六天罡任务、保镖任务、天佑好人、新手任务、高手带新人、抓鬼任务、夫妻任务、天庭任务、普通任务、突发事件共15种任务。作为大话西游2的外章,梦幻西游同样有师门任务、种族任务、赏金任务、捉鬼任务、剧情任务等8种任务,想要一时半会儿把它们全部做完是不太可能的。而且不同的等级便可以接相应的任务,当然任务的难度也会随着玩家等级的提高而不断提高,特别是种族任务与剧情任务,越到后面越是需要朋友帮忙才能完成,不但增进了朋友间的友情还完成了剧情任务,设计非常有特色。由于游戏是以《西游记》为背景,所以剧情方面随着研发的不断进行,能够不断延伸。大话2的任务系统已经做得很成功了。而梦幻西游则在大话2的基础上更上一层楼。除了大话2原有的那些任务外,梦幻新增了一个种族任务。游戏***有三个种族,每个种族都有自己特定的种族任务。某些种族任务需要同种族的人组队完成的可能性才会大,这样也增加了同种族间玩家的感情和友好度。  现选择几个有特色的任务略加分析:  带新人任务  大话2做的一个引导新手上路的功能就是高手带新人的任务,高手通过领取带新人任务把新人带到一定级别会得到系统奖励,而新人在刚进入游戏时系统会提示是否需要高手带,就是一个重来没有玩过游戏的人在进入大话西游后也不会觉得不知道做什么,他只需要点确认说自己需要高手带就行了。而在高手带新人的这个任务过程中,新人即得到了帮助,高手也得到了奖励,更重要的是促进了同一个服务器中玩家之间的感情。  梦幻西游在引导新手上路上的做法比大话2更出色。梦幻没有继续采用大话2那种高手带新人的任务模式,而是换了一种跑环似的任务模式。具体的是:在一个新人刚进入游戏时,系统会提示你去找某个NPC(例如宠物仙子)并且告诉你NPC的位置。如果你忘记了NPC的位置,在任务栏里面你还可以看得到系统的提示。在你和第一个NPC对话之后,他会告诉你一些游戏的基本操作,然后让你去找另一个NPC,当你到了另外一个NPC那里之后,他会告诉你一些游戏里面的一些功能和玩点,完了后让你去找另外一个NPC,也是同样的,直到系统把游戏里面的所有功能和玩法都告诉你为止,这种跑环似的任务不仅让你熟悉了地图,而且也让你熟悉了游戏里面的东西。  笔者评价:  网易系的这点设计恐怕是在没有花费大量财力大张旗鼓做推广的情况下游戏用户能持续增张的重要原因,老玩家能在短时间里让新玩家熟悉游戏世界规则,新玩家在高手手把手的帮助下了解如何成功游戏。 在当前激烈竞争的网络游戏市场上,玩家的选择面空前庞大,如果一个新的网络游戏不能在一个小时内让尝试者上手,玩家就会产生厌烦情绪。通常,引导新玩家这个任务在欧美优秀ARPG中由NPC完成,而网易系引入的这个任务实际上把高级玩家当成高智能NPC来使用,直接解决了AI设计问题,新玩家有什么问题不懂,直接问高手就是。夸张一点说,网易把无数老玩家当成了最最廉价的“游戏推广员”――这些推广员为网易奋力工作,还得付钱给网易,天下那里有比这还便宜的事情?  反观国内有些网游,花大量资金聘请“网吧推广员”在全国各地路演,费时费力而且效果短暂(推广员一走,玩家是否继续游戏是个问题),其投入远远多于网易这种把推广最最核心的功能(引导新玩家进入游戏世界,了解游戏规则)整合到游戏系统中的方式。此外,再多的推广员也不能遍及全国每个网吧,24小时工作,而网易系的做法则保证:只要新玩家能上服务器,只要服务器上有玩家,就能实现推广工作。一句话:精明啊!  转生    万物轮回,生生不息。大话西游2中的转生设计最为玩家所赞叹。(笔者也不得不佩服其用心)规则说起来很简单:玩家升到98级、完成转生任务并有一种技能满级后,就可以找有关NPC转生。转生可以重新选择种族和性别,获得属性点及其它的奖励,以一定的优势重新体验游戏。笔者评价:这是一种变相升级,或者说:一种对厌烦了韩国泡菜简单打怪枯燥乏味过程的中国玩家来说更新奇的升级。事实上,玩家在练级到98级以上后,积累了一定技能和属性,一旦转生,则这些属性就丧失了(当然“新生”后自带的新属性例外),虽然物品和金钱没有丧失,但是玩家必须重新练级才能拥有新的技能及属性。这个漫长的过程当然又将耗费大量在线时间,玩家又将为之付出许多点数、游戏币(人民币),从而给运营商带来了无穷无尽的营收。这种转生从实质上来说与升级没有多少区别,只不过把有限的“级别”转换为无限的“轮回”。每次转生后,玩家人物获得的新属性是一种对玩家心理的微妙刺激:让玩家乐此不疲并且没有厌烦情绪,因为玩家有了可以向别人炫耀的更多资本:我转生了X次,有Y技能、Z属性……一方面,这种把同一个游戏角色通过不断转生从而越来越强的心理促使玩家不断努力游戏;另一方面,通过转生,可以将玩家级别限定在一个有限的范围内,让游戏的平衡性得到保证,短期内不会出现一个超强的不可战胜的玩家群体,真可谓一举两得!在这点设计上,网易系网游准确把握了在韩国泡菜缸里泡大的中国玩家游戏心理,“真正挠到了玩家的痒处”,做到了当前国内的极至,这一点让笔者不得不为之慨叹:网易系的成功绝不是偶然的,也是国内游戏开发商和运营商不得不学习的。  总结  虽然从技术角度而言,网易系网络游戏决不是当前国内最尖端的游戏开发商/运营商,但它的成功靠的并非技术,而是游戏本身的特性即:“渗透系统骨髓的无处不在的对在线时间及游戏币的消耗”和“完全市场化规范化了的现实和游戏世界之间以及游戏世界内部的交流/交易系统”  笔者在反复体验和深入思索后得出结论:网易系游戏崛起的核心因素还是在于准确拿捏了玩家游戏心理和消费心理,这一点来看,国内运营商是无出其右的。笔者不得不认识到:技术决不是决定游戏在市场上成功与否的第一因素,游戏本身系统特性是否契合玩家心理才是最最核心因素。尤其在没有大量炒作的情况下,大话系列依旧能在游戏市场商攻城掠地,在线人数稳步攀升,其成功原因就更值得其它大张旗鼓做推广但收效甚微的开发运营商深思了。(即使是盛大这种行业先锋,如果不重新找到方向,寻求更为多元化的盈利产品,上市以后依然依靠日渐落后的传奇系列,恐怕也岌岌可危)  笔者最大的期望,莫过于更多运营商能看到这一点,在仅仅寻求短期盈利的速食主义行为中保持清醒,不断加深自己对游戏及游戏市场的认识,寻求更为广阔的发展空间,如若不然,他们很快就会被挤出竞争已经白热化的中国市场。

参考资料

 

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