魔兽怎么自己做地图图???

魔兽争霸全图的制作
首先说这篇文章不是想让大家做全图,而是让大家知道魔兽做全图的原理,做全图大概可以分了3种做法
1.修改魔兽程序对应的也是是改game.dll
2.修改平台程序
本文不鼓励大家做全图,本文的全图算是插件把
本文参考了Chaotic的HowTo create a basic Maphack
软件版本:魔兽争霸3:1.24
CheatEngine:5.61
制作MH的前期准备:
-游戏修改器,推荐使用CheatEngine()
-基础的汇编语言知识
-基础的游戏修改知识
-基础的编程能力
-窗口模式下运行魔兽争霸3(加-window参数)-&为其创建一个快捷方式,右键点击,选择“属性”,在“目标”框的
最后加上“-&&&&
地图迷雾的实现原理
用窗口模式启动游戏,随便选个小兵到野怪附近,这时由于该野怪在视野范围内所以可以看见它。
=打开CE,选择魔兽3的进程war3.exe,将Value值设为1,Value Type值设为Byte,点击First Scan开始搜索。
=搜索完毕后,切换到WC3,拉开小兵使那个野怪不可见,返回CE,将Value值改为0,点击Next Scan。
=搜索完毕后,再回到游戏,移动小兵,使那个野怪可见,返回CE,搜索1(看见就Scan 1,没有看见就Scan
0,不一定要
来回的切换)
我选的值是0FB2D7BC,我锁定这个地址的值为1,切换到游戏中会看到那个野怪在不断的闪烁。
=找到了地址就可以对其跟踪了,非常方便CE就有这个功能!
=取消该地址的锁定,右键点击这个地址,在弹出的菜单中选择Find out what&access from this
在此我想特别说明:Chaotic原文为
Now do a “Memory breakpoint on access” onto the first 8
You should reach this address:
6F2A3B91 |. 66:8B3C41 MOV DI,WORD PTR DS:[ECX EAX*2]
Remove that memory breakpoint again and try to change it like
他说的很简单You should reach this
address但是我认为这部分确是最难的部分,应为我们在CE中得到的内存地址
并不是6F2A3B91 |. 66:8B3C41 MOV DI,WORD PTR DS:[ECX EAX*2]
,这条地址需要我们在汇编中去查找
当然找到那个地址后把他设置为1就OK了 这样就全图了
大致思路如下:
1.获取魔兽争霸3的进程号。
2.提升自己的debug权限(否则无法用writeprocessmemory)。
3.对魔兽进程的相关地址进行改写
对应的C 代码是这样的希望对照着Chaotic的HowTo create a basic
&windows.h&&&
void EnableDebugPriv();&&
int main()&&
&&& //We have
to set debug privileges for our app to be allowed to OpenProcess
(war3.exe)&&
EnableDebugPriv();&&
&&& //Get a
Handle on Warcraft III
hwar3 = FindWindow("Warcraft
III",NULL);&&
(!hwar3) //If we can't find the
window...&&&&&&
MessageBox(0, "Run Warcarft III First!", "",
GetWindowThreadProcessId(hwar3,
&&& HANDLE
hopen = OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS, false,
(!hopen) //Can't open Warcarft III's process.. Must be a PID
MessageBox(0, "Your getting a PID error, use LoaderZ.", "",
MB_OK);&&&
we're ready to change the
remember: 6F2A3B91 66:BF 0F00 MOV
data[] = {0xBF,0x0F,0x00};&&
success = WriteProcessMemory(hopen,(LPVOID)0x6F2A3B92,
if(success)//Everything
MessageBox(NULL, "Hack Loaded - Remember to Vist
else//There was an error!&&
MessageBox(NULL, "Couldn't load hack", "",
Remember to be clean&&
CloseHandle(hopen);&&
&&& return
void EnableDebugPriv()&&
&&& HANDLE
sedebugnameV&&
TOKEN_PRIVILEGES&&
OpenProcessToken(GetCurrentProcess(), TOKEN_ADJUST_PRIVILEGES |
TOKEN_QUERY,
&hToken);&&
LookupPrivilegeValue(NULL, SE_DEBUG_NAME,
&sedebugnameValue);&&
tkp.PrivilegeCount = 1;&&
tkp.Privileges[0].Luid =
sedebugnameV&&
tkp.Privileges[0].Attributes =
SE_PRIVILEGE_ENABLED;&&
AdjustTokenPrivileges(hToken, false, &tkp, sizeof
tkp, NULL, NULL);&&
CloseHandle(hToken);&&
最后想说其实如果你真想开全图的话可以到国外的一些网站去下,下篇文章会介绍一样工具--------能查出别人开外挂没有
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《魔兽世界》10年前老截图曝光 你能认得出来?
来源: 178游戏网 发布时间: 14:55:37
&  作为一款屹立11年不倒的网络游戏,《魔兽世界》(WOW)的火爆程度是有目共睹的。而在当年游戏问世之初,WOW给游戏界带来的变革无疑是“致命”的。曾经有多少玩家会因为一款游戏更新电脑配置,WOW无疑做到了。
  日前,暴雪招聘英雄经理Dave Wilson为我们公布了一批20世纪90年代末的《魔兽世界》游戏截图,面对现在看来已天差地别的画面,你还能找到曾经的影子吗?
最早的时候,魔兽世界只有六个种族(不过选择画面在那时非常有创意)
2000年时的人物建模,现在看来实在是不忍直视
早期的WOW画面非常简陋,技能树也只有几个
最早的WOW截图之一,画面简单到了极点
早期的女巨魔
凯恩血蹄的生日
最初死亡矿井中的剑圣建在外面。后来它被移到了洞穴中,如右图所示。
WoW的第一个飞行测试点。当时该点还没有狮鹫,所以联盟角色骑着一只飞龙。
这是阿拉希盆地的整体设计。我制作了这张图,没有去参加E3展。我的团队取笑这张图太难看,他们称它为“雅达利地图”。
卡利姆多早起的设计地图。红色的部分是各区域、***是地牢。
阿拉希盆地的“雅达利地图”完成后,Jim Chadwick开始提议在WoW编辑中的等级。一开始我们只关注占据点的高度和距离,放入全部有趣的点,这样他们就可以看到对方。
对抗奥妮克希亚战斗的第一次测试。
日,奥妮克希亚的生日。最终的模型还没有完成。Roman Kenney将在游戏最终版中完成模型。我放置了奥妮克希亚,Geoff Goodman设计了战斗。
这是第一次熔火之核突袭。熔火之核被砍掉。这意味着,唯一的突袭内容将是奥妮克希亚。这个区域已由John Staats完成。Scott Mercer和Jeffrey kaplan在一周里拯救了这个区域。
这是黑翼之巢的第一次测试。
洛丹伦的废墟。最初,地下城将是洛丹伦,里面有人类的建筑遗迹。但设计师想要建造一个“不死的”建筑,后来就变成了地下城。
克苏恩的早期模型,最终Boss在安其拉圣坛中。
最初的WoW中外域是一个区域。图片是该区域最早的设计图。3DSMAX材质贴图教程:制作魔兽游戏武器道具图文详解
作者:佚名
字体:[ ] 来源:互联网 时间:06-12 11:06:33
这篇教程是向大家介绍利用3DSMAX制作魔兽游戏武器道具材质贴图的方法,教程介绍的制作方法和过程非常详细,制作效果非常逼真,喜欢的朋友快来学习一下吧!
大家好,这次我为大家制作一把魔兽世界终极双手武器&&奥伯莱恩,裂魂之剑,说实话到现在我一直都没有,制作方法和过程介绍的非常详细,喜欢的朋友可以学习一下哦!那么下面开始教程吧。
我们先来看看制作出的效果图:
下面我们开始制作:建立一个如图尺寸的平面(由参考图的尺寸决定,这样就能做到建出来的模型和实际模型的比例正常)。(图01)
制作之前我们要思考,这武器是左右及前后都是对称的,所以我们只需要制作它的4分之1就可以。其次就是关于它的材质,其实可以遵循不同材质不同模型分开来制作,为后来绘制UV避开障碍。所以我这里使用模型分开建立的方法。用二维线绘制,如图所示的闭合线段,调节各点的位置,尽量准确。(图02)
为样条线添加一个挤压命令。值自定义,再转成可编辑多边形。(图03)
进入点编辑,用切割工具切除这些线,尽可能准确地安排在物体的结构处。(图04)
用焊接工具将刀面外缘的点焊接起来,形成锋利的刀口。到这一步,这个部分就算是完成了。接下来做第二部分。(图05)
这部分的建模方法和前面那部分一样,用二维线挤压转多边形。再调整结构线的分布。(图06)
调整之后应该得到这样一个模型。我的理解是里面内凹,外沿凸起,因为外沿有镶边。这里靠个人理解。我还有个理解就是,内部波形凸起,与外沿衔接处是凹槽。怎么理解怎么做。(图07)
图07继续用切割工具画细一些,将这些镶嵌宝珠的凹槽切出来。别忘了参考图的存在,意义很深,作用很大。(图08)
建模方法和前面一样,线-挤压-多边形-切出线段-调节位置-焊接边缘。刀身主要的三部分就已经基本完成了。接下来的刀把部分是完全靠自己的理解,自己去处理它的内与外,凹与凸的结构关系因为没有实物,也仅仅只有一张正面的参考图。所以刀把部分应该先好好想想再动手制作。(图09)
整个刀把是一个整体,单从一张正面参考图根本看不出它们之间的前后关系。好吧,我们回《魔兽世界》吧。发现,它们确实是一个整体。自己想办法解决:把鹰头和中间镂空处的绿宝石与刀把整体分开建。恩,我很聪明,很牛逼...(图10)
在理解的基础上,按需要绘制一个二维封闭线,注意之间的转折关系,根据模型的关系建立。对边缘调整完成后,加个挤压值,具体方法和前面三个部分制作是一样的。接下来也是转可编辑多边形,对其进行加点线细化面,去表现它的前后转折关系。这里也是靠自己理解去建模。(图11)
依据参考图,切出内部这些表现前后及转折关系的面。观察参考图的同时别忘记自己思考,想想一个刀把应该有的立面关系再将背面和右侧的面删除,因为这2边都是需要使用镜像功能区复制另一半的,所以面留着没用。(图12)
根据理解调整面与面之间的关系。注意前后与转折。在理解的基础上应该很好把握。利用点面合并,建立如图所示的刀把大致的模型。到这里武器的4个主体部分算是完成了。下面做小部件。(图13)
建立部分小东西的模型。刀身上的绿宝石,刀把处做装饰的鹰头和红绿2颗宝石。这些模型简单,用什么方法都行,所以不强调具体的建模方法。想怎么建就怎么建,想怎么做就怎么做,开行就好。到这里,这个武器的模型就完成了,接下来就是对各部件进行UV的拆分。(图14)
对了,模型做完后自己想急于靠效果,是对的,不整把武器镜像完整,这样也有利于观察和调查它的外形使其尽量靠近模型本身及自己的想法。物体的建模是在一边制作的过程中发现问题改进模型的,所以也不能强求一步到位,或许后来会发现某些地方还要改。所以开始有个大效果就行。(图15)
现在开始对UV进行拆分,这个模型面数不多,所以UV的拆分相对容易得多。先加个UVWmap命令,用圆柱形X轴分。命令一给,我们加个棋盘格,可以发现UV关系。接下来再给个自行编辑UV的命令,手动对UV进行调整,使其得到我们想要的正确UV。(图16)
给模型使用如图所示的命令。UV自行拆分开了,默认形式拆分的UV问题不大,接下来就要自己把部分UV进行焊接。再调整位置及整张UV的大小。(图17)
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参考资料

 

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