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有一种战术叫Sky&有一种完美叫Insomnia&有一种飘逸叫Moon&有一种智慧叫Grubby&有一种刚猛叫Fly&有一种意志叫Space&有一种舞步叫Suho&有一种建筑叫INFI&有一种围杀叫FOV&有一种翻盘叫Sweet&有一种灵动叫TH000&有一种霸气叫Zacard,&有一种游戏叫war3,&即使你们不在,我们依然热爱!&十年很短,当暴雪宣布魔兽问世的那一刻,我们还历历在目。&十年很长,仅仅是十年的时间,魔兽带给了我们太多难忘瞬间。&十年了.......不想只是成为回忆。
War CraftⅢ历史回顾(by RN,BaoZi)
第八章:瓜比惨遭暗夜欺,中韩对抗放水疑
&真正导致5E解散的罪魁祸首是之后进行的CPL亚洲区选拔赛,这是中国战队第一次有机会踏上北美这片《Counter-Strike》的圣地,没想到中国组织者精心准备的比赛却给新加坡人做了嫁衣,GBR一路轻松淘汰诸多劲旅拿到冠军,更令人郁闷不已的是这只学生军随后就在美国被打的落花流水,让国人做了多年的美梦醒的十分痛苦。至此以5E宣布解散为先兆,国内成批的知名战队纷纷破产,包括当时的Su.z、Sunnet等等,这是中国电子竞技职业化历史上的第一个寒冬。
&&2004年4月,第一个由中国举办的世界性电子竞技大赛Acon4开赛,03年WCG国内的冠军Suho获得了中国区的出线权,而后在世界总决赛中做掉了当时已经具备相当人气的Grubby杀入四强,最终获得第三,那一仗Suho赢得荡气回肠,Grubby输的也不窝囊,先知递回城救牛头、再登飞艇以自保的镜头足以使其入选《冰封十大经典战役》,也有人认为与其说Grubby输给了Suho,不如说是输给了1.14版本中变态的Warden。而之前被广为看好的&50级&选手Sweet则遭到了因MapHacker而成名的Apm70的顽强阻击,仅仅名列第三。冠军被来自美国的Wizard摘走,因为一条肥大的花裤子而让人印象深刻的阳光男孩&&这是中韩选手错过的第四个世界冠军。 &
&&那一届比赛很像Battle.net的邀请赛,在四强里有两个服务器的50级选手,一个是Kilimdor的Sweet,另一个则是Northrend的Apm70。巧合的是,两人与Grubby早期的关系都极为不和。& & & &&
&&Apm70与Grubby被称为欧洲最具天赋的两个选手。他们的个性也极为相似,是天才也是怪才,被人仰视也被人鄙视,当两个完全率性而为的侠客狭路相逢的时候,往往走的都是&不打不成交&的路线,为这个舞台添上了一抹奇异的色彩,两个人的种族也随着各自主人的宿怨而成为宿敌。至于与Sweet的结怨则是始于一次incup①的比赛,Sweet临时更换了自己的种族(由Ud换成了Ne)取得了胜利,这一举动看上去并无差池,Sweet在ROC时代就是Ne高手。可还是有包括Grubby、MadfroG在内的多名欧洲好手对其发出了指责,因为Sweet当时的室友是正值巅峰期的暗夜皇帝Showtime。&&
&&Sweet的职业生涯有两大悬案,这是其一,另外一个发生在中韩对抗赛上,对手则换成Suho。或许是因为第一次见识到这种场面,中国选手在第一天的比赛中全线溃败,只有Suho在第二天醒过神来2:0做掉了Sweet,不想这一赢还赢出了麻烦。
&&当时有数量众多的网友将这场胜利定义为&放水&,因为其中的疑点颇多,比如Sweet的DK为什么要追着Suho的Wisp砍而不用死亡缠绕,中期将近一队的天鬼为什么不抓Suho的部队反而去隔靴搔痒似的去打猎手大厅等等,《电脑商情报》为此还特意用了四个版面回放当场的录像,可是真相又怎是一期报纸能说得明白?
& & 一切的争论伴随着第二届中韩对抗赛②的到来而结束,在团体对抗方面,当时代表韩国出战的[Frienz]取得完胜。与之后逐年放水的情况不同,韩国人可谓是精锐尽出,中国在整体上的实力缺憾明显,Check因取胜次数最多而获得最佳选手的称号。但之后的个人比赛,Suho在队友的配合与全场观众的山呼海啸之下力压Check与Dayfly而获得冠军,为中国顽强的将总比分扳平。或许是尝到了比赛的甜头,组织者马不停蹄的在几个月后举办了新的一届,平心而论,这种运作手法相当的业余,连起码的赛季周期、审美疲劳都不知道。历史上第一只通过CEG选拔出来的国家代表队还算争气,张明璐(Super)击败了当时韩国《StarCraft》的象征Boxer,而王浩(Anas)则在中国选手最疲软的Ud内战中,击败了一代鬼王Star,《Counter-Strike》上wNv为中国拿下挽回颜面的一分,致使总比分上中国仅以1:3惜败。这是中国对韩国最后的一块遮羞布,此后的05年,CKCG再次面对老对手时则让人扒了个精光,两个项目的四强都被韩国选手包揽,八强中也只有xiaOt一个。工作失误低级的出奇,比赛版本甚至还是中文的,配套的电脑桌椅遭到了韩国选手罢赛的抵抗,算是让受气惯了的国内玩家开了回眼,这才是真正的丢人丢到了&家&。& & & & & & & & & & & && &&BWI之后MadFroG回到韩国继续了自己的职业生涯,短暂加入了[Frenz]六个月参加韩国联赛,并在6月拿到了全国冠军。至此,青蛙王子所拿到的荣誉已经一箩筐,把目光放到了即将到来的ESWC上,他要在那块韩国人曾质疑过的土地上将自己的职业生涯推上顶点。时隔一年之后,03年的中国冠军xiaOt再次登顶,终于踏上了他魂牵梦绕一年之久的法兰西。处于对中国近些年来突飞猛进的尊重,ESWC组委会又划拨给了中国一个名额,来自上海的吕俊(Gstar)成为幸运儿。
& &&吕俊在国内赛场一战成名,但在法国的名单当中你却找不到他的名字,五星红旗后面除了xiaOt之外,只有一个叫做&DingDing&的选手&&这个就是吕俊的杰作。吕俊是一个孩子气颇重的人,虽然长相老成,但总以&面条&、&馄饨&之类的名字作为自己的ID,倘若他的竞技生涯可以到30岁,估计一日三餐都能被他叫全了。&DingDing&的由来是在他打完ESWC总决赛后回上海的途中,接到了组委会的***,要他报一个ID上去,或许是为了纪念比利时漫画家Georges Remi,&丁丁历险记&就这样诞生了&&不过吕俊的搞怪还是为自己拿到了一张罚单,因为此时的他已经是一家职业俱乐部的选手,GamEdge.Vanness。& & & &
&&GamEdge早期的经营项目是Blizzard的周边产品,为了扩大在国内的影响,投资组建了自己的职业战队,包括吕俊在内一共四名队员,其中的Ne选手ID为Allblue,因为总是进别人的主机,默认颜色为蓝色而得名。或许这个ID你会比较陌生,倘若换一个叫法大概就会熟悉很多了,他就是Magicyang。
Magicyang在WCG之后的游戏生涯颇为不顺,运气似乎总是不爱眷顾这位中国电竞的股肱之臣。以首届暴雪精英赛的国内选拔为例,老杨在打到八强后先胜一场,结果裁判过来告诉他赛制改了,由单淘变为双败,然后老杨后两场全输进入败者组;后来打到四强先输一场,裁判又过来告诉他赛制改回去了,由双败变回单淘,老杨最后仅仅名列第三,目送Eat与Hamasaki远走韩国。
此时郁闷的不仅老杨一个人,还有SoZ的队长秦乾,当他自己想做职业队的时候,发现手下包括Magicyang、Handme在内的大将都被他放走了,再加上Dark之类的管理人员逐渐淡出,&最漂亮&的战队从此走向没落。而后上海滩另外一家名叫Ryh的队伍迅速崛起,拥有包括Syc、Keda、yellow在内的诸多好手,&带头大哥&也是从SoZ出来的一个胖子&&Asplin。
incup①:incup的寿命短暂,但却绯闻不断,除了Sweet的代打事件未经证实以外,名气最大的大概要数Zacard代替Romeo参加incup的夏季赛,败露之后两人均遭禁赛。更匪夷所思的一起发生在捷克鬼王Giacomo的身上,在首轮被淘汰之后,Giacomo借用nEph.Dall的账号再战江湖,结果越战越勇最后夺冠&&
第二届中韩对抗赛②:那届比赛让国内观众第一次见识到了什么是耀眼,因为Boxer、Yellow、Reach来了。
War CraftⅢ历史回顾(by RN,BaoZi)
& & & & & & & & & & & 第七章:中国魔坛名角详,冰封王座始登堂
还要提及的一个人是在当年6月于《电脑商情报&&游戏天地》里第一次发表文章的Buddy,那时他的身份还只是一个作者,报纸的责任编辑是从StarCraft时代就供职于此并撰写战报的风力,想必老一点的玩家都对《风化战报》有所耳闻。其后不久风力便从该位置上退隐,由胖子舔接任,与Buddy组成了国内有关电子竞技刊物方面的权威二人组,大概一年左右两人的身份又发生了调换,Buddy终于由长工做到了地主的位置。
我之所以要在开头写上一个看起来毫不相关的编辑,是因为中国除了Buddy之外,可称得上专业的电子竞技编辑屈指可数,同《StarCraft》比起来,《WarCraftⅢ》的周遍文字算是稀罕物,即便是最基本的战报都开始了庸俗化,越来越多的人看战报仅仅是为了找乐,而不是从中去学取自己看录像时发现不出的细节。以前流行过一句话叫&:打不好的才去写,写不好的才去打。&现在则是打不好也写不好,没有&韩羽良&似的写手,也没有98年时的读者,导致《WarCraftⅢ》的文化并没有形成同水平相对等的气候。即便是现在的遥远与8da,关于《StarCraft》的经典文章也是一抓一把,而《WarCrartIII》的你能想到几个?
& &&& 提及Buddy的另外一个原因是他一手提拔起来的一跃猫,一个靠着《WarCraftⅢ》四格漫画而在中国的电竞圈迅速窜红的女孩。以一跃猫为标志,&老爷们的空间&终于给女性开辟了一席之地,尽管在StarCraft时代也有白晶晶这样的网络名人,可这个从《大话西游》里走出来的美女显然不会想到有一天一个&外国娃娃&能在这个圈子里影响巨大&&因为替男朋友皮卡秀顶班才做了一期《WarCraftⅢ十大经典战役》的稻草芭比应该不用我再过多的介绍了。
Buddy与一跃猫的漫画战报算是历史进步的产物,而最早出现战报的则是从《StarCraft》延续过来的截图版本&&多出自War3Cn的Ediart之手。&& & & & & & & & & & &
Ediart当时是《WarCraftⅢ》未发售就已经组团备战的CT战队的负责人,于2001年11月底被借调到了War3CN。2002年4月,含笑饮***和笑三少也相继加入了War3CN的写作组。而有如此能耐请到这三位大神的则是前&星际学院&的版主Kink。War3CN在很长一段时间内是中国WarCraftⅢ网站里的旗帜、玩家的理想乐园,著名旅德WarCraftIII玩家FlyingBug就成名与此。
War3CN由盛转衰的标志始于Ediart的出走。因为性格方面的原因,Ediart与网站内部的其他员工关系并不融洽,最后矛盾也没有解决,愤而离去。Ediart走后自己做了一个WOW的网站&&NGACN。
导致War3CN灭亡的真正原因,是迟迟没有进行商业化的运作,直到倒闭前夜还是一家凭借着兴趣与爱好在做的个人网站。服务器的廉价使得War3CN在TFT发布之后频繁的当机,每一次都导致一部分用户流失,直到2005年初,WarCN悄然宣布关闭。
实事求是的讲,倘若War3CN不垮,就没Rn什么事儿了。
& & & & & & & & & &
继承了War3CN衣钵的Ogame吸取了前者的教训,开发出包括图文战报在内一些引人瞩目的内容,可惜后续投入不够,再就没见到什么研究成果了,加上其他网站的崛起以及CGA的挖脚,网站的质量不升反降,市场份额噌噌的下跌,之后集中全力做了一段时间WOW,见没什么起色之后又转回《WarCraftⅢ》,现在的负责人是当年成名于War3CN的小恶魔剑心(已离职)。此人有&Blizzard噩梦&之称,其制作的关于《WarCraftⅢ》版本升级的傻瓜补丁救了很多人。据说每个WarCraftⅢ盗版商都供着一个牌位,保佑他老人家身体健康、长命百岁。
当时Replays.net才刚刚建立,起初只是作为Linyu的一个录像网站,远没有现在的规模与声誉。作为站长之一的Zax更多被人们所了解,则是因为他还兼任着在上海高校里所向披靡的交大WarCraftⅢ战队C_a的队长。
2003年的6月21日,《WarCraftⅢ:The Frozen Throne》中文正式版出现,伴随其问世的还有两款软件:一个是美国人Bram Cohen编写的点对点传输工具BitTorrent,另外一个则是Soar Chin做出来测试Apm值的w3gmaster。想必看过的各位都已经是人手两个了。&& & & & & & & & & & & & & & &&
代表中国出战Blizzard首届精英赛的除了哈尔滨的Eat,还有一位Ne选手祝辉(Hamasaki),虽然这位来自上海滩的快***手在当时水平已属上乘,但人们更关心的还是他ID的前缀:5E&&5Element。2003年晚些时候,曾任深圳人民银行投资经理的刘星凭借多年的工作关系与对电子竞技的热情,搞到了一笔几百万的风险投资金,组建了中国历史上第一只真正意义上的职业战队5Element,其中包括xiaOt、Hamasaki在内的多名WarCraftⅢ选手,而Counter-Strike更是收罗了E^zero(前26space)与深圳本土的SP两只国内劲旅,巅峰时期光是训练基地就分了上海与深圳两个,可见实力之雄厚,此时的WE正十月怀胎,而wNv还在为北京的出线名额而苦苦挣扎。当年的CBI大赛5E本想拿给自己祭旗,没想到Counter-Strike冠军却被重庆的C4拿走,刚开头就栽了个跟头,C4战队之后在国内一举成名,倒也不是因为这个冠军,而是一年后在场外把去重庆抢名额的China.V给暴打了一顿,巧合的是唯一没有遭殃的3#此时恰恰就在5E阵中。《WarCraftⅢ》也爆了个不大不小的冷门,一匹从GF蹦出的小黑马Limitwins抢在了所有人的前头,上台领奖时接近1.91的大个子吓了所有人一跳&&郭征坤,ID:Guangmo。
WarCraftⅢ赛场此时也出现了另外一只职业队伍,来自广州的CPTP,由WCG后因Shomaru退役而解散的[T.S]的大部分队员组成,就实力而言是5E之后最强的职业战队。现在看来这位的影响力要比5E大的多,全中国估计也没几个不知道其领队逼迫女队员上网吧陪客人打3C的传奇故事。
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& & & & & & & & & & &第六章:疯蛙甜甜鬼名昂,电竞火遍神州上& & & & & & & & &&
2003年底其他三位选手离开了韩国,MadFroG却选择独自留下,他要证明给韩国人看,自己不是依靠黑幕赢得同Dayfly的比赛进而获得的亚军。尽管因为WCG的错误决定导致瑞典没有获得出现名额而使其证明自己价值的时间又推后了4个月,但也正是这段宝贵的时间让他完全适应了从ROC到TFT的转变。同年的12月21日,《WarCraftⅢ的》历史展开新的一页,一个长相甜美、称谓甜美的韩国小伙子在MadFroG的眼皮底下成为了Battle.net历史上的第一个50级玩家&&转投亡灵的Sweet。
日,Blizzard 为推广《WarCraftⅢ:The Frozen Throne》而举办的首届精英赛在韩国开幕,在之前WCG2002的StarCraft项目与WCG2003的WarCraftⅢ项目上总共才取得过两场胜利的新加坡Ud选手陈伟钟([aLt]duckie_sg)发挥出色,一路过关斩将,尽管在决赛中0:3不敌已等待多时SK.MadFroG屈居第二,可还是凭借着奔放的蜘蛛流打法而赢得了所有在场观众的掌声。MadFroG的冠军实质名归,全部比赛不失一局,甚至连英雄都没有死过一次。
这届Blizzard精英赛给人印象深刻的有三点:
一是中国代表之一的&战神&吕傲丹(Eat)发挥出色获得第三,将韩国新近崛起且夺冠呼声很高的Ud选手ReiGn死死的压在了身下,姜桂之性、老而弥辣。
二是中国玩家进行了一场史无前例的联名上书活动,从Blizzard那里&抢&来了一个原本是分配给日本的参赛名额,着实振奋人心。时隔一年之后,却传来了另外一种声音:本来Blizzard分配给中国区的名额就是两个,并无什么&盗版&一说。整个事情不过是一场炒作,经过中国玩家的积极抗争&&当然更是通过奥美公司(当时WarCraftIII中国区的代理商)的&不懈努力&,我们不过是获得了一个子虚乌有的胜利。消息并非是空穴来风,联想到奥美总公司一夜之间的人去楼空以及随后的盗卖CD-KEY事件①,我更相信它的真实性。& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &
之所以选择在这里把事情事情说出来,并不是要告诉大家&我们被耍了&,而是想说,那是中国的玩家与媒体第一次同仇敌忾的站在了一起。即便最后事情是假的,那份洋洋洒洒几万人签名的气势也是值得我们永久回忆的东西。相比现在毫无因由的指责、谩骂、灌水、扯蛋,它更显得尤为珍贵。
三是《电子竞技世界》②第一次全程录播了世界级的电子竞技大赛,而这是由CCTV5打造的一档体育竞技类电视节目。
《电子竞技世界》第一次播出的时间是在2003年的第二季度,比《游戏东西》晚了将近一年,但凭借着国家级电视台的雄厚实力以及CCTV5这个黄金频道,在收视人数上迅速突破了百万大关,《天下足球》的主持人段暄以及前[T.S]主力选手Ford的搭档风格也很对观众的胃口,没有人不看好这个前景广阔、制作精良的节目的前途。然而,令人失望透顶的事情却还是在一年之后发生了。
2004年3月,禁播风暴的征兆开始显现,由Kapo、Hope、栾评、王燕、Vc、Vm姐妹③主持的旅游卫视收视率最高的《游戏东西》与《东西争霸》被叫停,之后再没有复播。4月,中央电视台接到广电总局的通知,要求停止播出一切有关电脑网络游戏的内容,尽管台里的相关人士向领导们屡次汇报《电子竞技世界》播出的内容并非书中所指,并使其在5月短暂复播,但在几期节目之后又被再次叫停,并持续至今。颇有讽刺意味的是,就在03年底,电子竞技刚刚被国家确立为第99个体育项目,至此还不到4个月。
许久之后,现在已经成为中央五套金牌主持人的段暄在面对采访时,说了这样一句话:&做天下足球是我的工作,做电子竞技世界则是我的爱好。&
不管怎样,《电子竞技世界》还是在刚刚过完一岁生日的情况下被受着无数&家长&压力的主管部门***毙。我不知道这些家长是突然从哪里冒出来的,单就我个人而言,我的母亲根本看不懂我在看什么,而父亲最大的&自责&就是后悔让我看了意甲。
在这里借用一位网友的留言:&或许多年以后这些节目都会复播,但此时我们已不再年轻。&
总之,《Reign of Chaos》的时代就这样成为了历史的一页,03年也是如此。因为WCG主办方对于精彩程度的考虑,而没有使用当时已经发布的TFT,ROC极为幸运的度过了属于自己的两个大赛,似乎可以安心的离去了。这也是WCG跨行参赛最多的一年,很多选手都同时打了《WarCraftⅢ》和《StarCraft》的比赛。而大约一半左右的WarCraftⅢ选手有其他项目比赛的经历,无论选手个人还是比赛本身都处在过渡期,互相磨合。今天,几乎没有人再打Night haven或者龙之温泉、很少再有人为三个英雄只分一个回城叫屈,玩家口口相传的只有郭斌的亚军以及&疯蛙&的帅气。或许人更应该向前看,对于中国的电子竞技来说更是如此。
& & && 此后,一款在StarCraft时代就兴起的多人实时对战自定义地图跟同ORC一同移植到了TFT中,由Euls首先做出的Beta99版本的Defense of the Ancients&&简称Dota。
盗卖CD-KEY事件①:实事求是的讲,与其说大陆的玩家花那小一百块钱是为了支持正版事业,不如说是为了里边的两个CD-KEY。盗版商的本领再是通天,也无法不用那几行代码就登陆Battle.net,所以这才是关键所在。奥美的个别员工也正是看出了这里边的门道,私自拆封游戏的***包,将里边的CD-KEY单独通过网络的渠道倒卖,而那个已经没有意义了的正版却还是按照原价销售。这也就是为什么很多的玩家拿到正版却依旧登陆不了战网,从而大骂奥美无义的原因。
《电子竞技世界》②:其实这个节目的停播跟CCTV5的关系不大,因为下达命令的是广电总局,而现在迟迟不让播出游戏类相关节目的也是广电总局。所以尽管央视内部员工们对于这档节目的热情不亚于当年的《足球之夜》,(这从节目时间的调整就可以看的出来,原来的播出时间是周日中午,后来则改成了周五晚上6:30的黄金时段)但是没有办法,官大一级压死人。
栾评、王燕、Vc、Vm姐妹③:
& &时候不早,节目刚好&&&以上四位被称为游戏节目的四小花旦,刚一亮相就惊艳电竞圈,而且主持能力不俗,懂的都挺多、不懂不瞎说。熟人碰到担任Counter-Strike解说嘉宾的Kapo或者War CraftIII解说嘉宾的Hope时,总是不忘调侃两句:&瘦子/胖子艳福不浅啊!&可惜《游戏东西》的最后结局竟是各奔东西,四大美女也就此分离。
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&& & & & & & & & & & & & & &&第五章:老杨郭斌霸九州,欧***将韩进修& & & & & & & & & & && 在StarCraft时代,中国玩家受迫于糟糕的网速而不能登陆美国的Battle.net,继而转投263、湖南等国内战网,而对《WarCraftⅢ》的玩家来说也是如此。直到现在,浩方依旧是国内注册玩家人数最多的游戏平台,尽管它饱受非议,但对一个普通玩家完成从上手到熟练的贡献是不容否认的。这也并非就说它是个菜鸟大乐园,上海01、北京01都是卧虎藏龙之地,在VS没有出来之前,国内的职业玩家全部混迹于此。而&跪求一败&的威名也就是在这里打响的,败在他手下的成名高手不计其数,如同当年横扫&清风围棋网&四大高手邵炜刚、刘菁、邹俊杰、罗洗河的神秘人&龙飞虎&。据称Suho曾在私下里承认&跪求一败&就是他,不过却没有本人的正面回应。& & & & & && 关于&跪求一败&的真实身份还有两个备选:一是SoZ的头牌周晨(Magicyang),另外一个则是8da的队长肖遥(ChinaStar)。Magicyang成名于Kalimdor服务器上的Battle.net,Ne&古树流&的缔造者,韩国人最为敬重的中国选手,每次遭遇都要打出&No BR?&的请求,厚道的周晨屡求必应,最后的结果也是胜多负少。从行业的角度讲,周晨代表了电子竞技选手里最好的一面,谦虚自律、朴实无华,从来没有在他身上听到过绯闻或者争论。ChinaStar早期成名于CT战队,也是因为在Kalimdor上的出色表现而加盟了国内第一家半职业性质的8da战队(ChinaHuman的母队),后来CT的主力大多前往了8da,也成为了盛极一时的CT没落的主要原因。
ROC时期的Magicyang与ChinaStar是国内Ne的旗帜,也正是因为这个种族的优秀选手实在太多,搞到最后猜来猜去谁也说不准&跪求一败&到底是谁。时至今日,&跪求一败&的真实身份我们依旧不得而知,如今的他更像是一个神话,出现在老一辈玩家的回忆之中。
2003年10月,中国代表队在经过了短暂的集训后出征韩国,满怀信心准备创造历史。最后的结果是ChinaHum取得了中国单人项目上的最佳战绩:银牌,而出战《Counter-Strike》的deViL*United则淘汰了韩国的冠军队伍杀进了前八。这些成绩让当时刚刚出现不久的电子竞技游戏论坛第一次体验到了炸锅的感觉。中国台湾则延续了祖国的好运气,Myth_ShaMan负于罗马尼亚选手TeGEviscEratoR获得《WarCraftⅢ》比赛的殿军,但与搭档配合获得了2V2项目的冠军,再凭借传统项目《Age of Mythology》(神话时代)上的精彩发挥,以两金一银一铜排名第二。很明显,他们借鉴了大陆当年的宝贵经验,在1V1夺冠希望渺茫的情况下,专攻2V2项目以便获得成功。
事后有人评论说,本次比赛的两大遗憾一是deViL*United在混乱的比赛安排下,错过了与当时的梦之队SK交手的机会;二是如果Magicyang不是在8强时遭遇到了郭斌,再拿一枚铜牌甚至是金牌都有可能,这个猜测的确有些道理,不过这一年WCG 的WarCraftⅢ项目,世界第一强国瑞典没有获得参赛名额也是一个我们不能忽略的事实。 韩国此次输的心服口服,尽管Ex_Bifrost(Nungchun)、TopSpeed.WeRRa、Check[Frienz]在名气上尚不足与前面ESWC上的三位相匹敌,但实力已经可以代表本国的最高水平。无奈时运不济,Ex_Bifrost与TopSpeed.WeRRa接连遭遇在Kalimdor就杀得韩国人肝儿颤的Magicyang,当时还被称为&小杨&的周晨也不含糊,直接把二位都送回了祭坛。而在&三忍&中名气最大的Check[Frienz]则在16强中完败给了一名长发飘逸的意大利Hum,输的也不算冤枉,随后郭斌与这位ID为SoL_Mimmox_It的选手在8强里激战三盘才涉险过关。在决赛中郭斌以相同的比分惜败于因为对&一字码&与闪电盾的巧妙运用而被称为&完美人族&的保加利亚人SK.Insomnia。& & & & & & & & & & & 冠军不是如同想象中来的那样简单,东欧的胜利并非完全归功于他们自己,这跟南韩的培养密切相关。2003年早些时候,Intel公司决定选派一名欧洲选手前去韩国参加那里的职业联赛,年仅17岁的Heman正是凭借这次感召而奋勇夺得了ESWC2003的冠军,如愿获得了去韩国的机会。Intel考虑到他的年龄问题不太适合单独前往,而且只有一个人去似乎效果不大,于是又从当时ESWC欧洲各国的出线选手中挑出了三人与其组队前往,这之中就包括Insomnia。& & & & & & && 在《圣斗士星矢》中存在着这样一个地方:那里的自然环境恶劣,大部分是高温区域,一般人根本没有办法生存,不过也有很小的一块位置,开着世界上最漂亮的花&&这就是一辉杀死自己的师父而获得凤凰圣衣的死亡皇后岛。就电子竞技领域来讲,韩国的职业联赛就是死亡皇后岛,一个你绝对会去但是不想再去的地方。
这四个人组成的小分队刚刚踏上韩国的土地就遇到了不小的麻烦,在OGN举行的SUMA团队联赛中,他们仅仅取得了1胜3负的成绩,除了完胜当时还是个菜鸟的Remind所在的KTec之外,接下来两场比赛都以一局的劣势负于Frienz(Check、DayFly、Swain)和Ex( NangchuN、EvenStar、HomeRunBall),最大的败仗是0:2吃在了Saint身上。此时是2003年的7月,Insomnia的访问合同到期回国,三个月之后他夺得了自己职业生涯的大满贯赛事中(WCG、ESWC、CPL、WEG)唯一的一个冠军头衔,&巧合&还不仅限于此,Intel、Saint、Insomnia、Korea四个英文单词汇集到一起产生了一个新的词组:Schroet Kommando。当时已经拥有欧洲四大人王:Insomnia、SuRviVoR、Heman、Fatc的世界第一俱乐部决定吃下韩国的Saint战队,也就是在未来给他们取得无数荣誉拥有Sweet、Zacard、May、SeleCT等天才的SK亚洲分队。& & & & & & & & & & & & & & &&
在第一批来韩参赛的外籍队员中,除了挪威的Ne选手DominatoR因为学业问题而没有在国际大赛上有所收获之外,Heman与Insomnia已经是当时仅有的两个世界冠军。至于剩下的一位,尽管他身上揣着的ESWC亚军奖牌足以使其进入SK,但他依旧迫切的希望拿到一个第一来完成自己的正名&&MadFroG,永远的青蛙王子。
War CraftⅢ历史回顾(by RN,BaoZi)
& & & & & & & & & & && & 第四章:欧洲独霸世界杯,跪求一败名扬辉& & & & & & & & & & & & & & & & & & & &
单从结果上来讲,致使韩国选手全军覆没的原因,除了欧洲选手实力上的不容小视之外,还有一点就是ESWC临时采用了Blizzard刚刚发布的1.10版本,它同之前1.06最大的差别在于Ne古树的装甲已经由站起来的城甲变为重甲,使得之前围绕着古树而设立的各种战术即刻土崩瓦解,而Ne选手在同其他种族对抗的时候也只会使用这些战术,致使同Hum称霸艾泽拉斯大陆的Ne立刻处于不利的局面。而Showtime、JoJo等Ne选手恰恰又是被Hum选手所淘汰,这一极富戏剧性的巧合引起了韩国相关人士的不满,再加上之前16强小组循环赛Dayfly遭遇的"电源门"①事件,使得自尊心受辱的韩国人终于寻找到了心理安慰,他们认为自己之所以惨败而归,乃是着了法国人的道,等没几个月就要开始的WCG上再把面子赚回来也不晚。只是他们万万没有想到,在前面等待着他们的,是一个让双颊上的五指山看上去更匀称的失败。&&
最后的冠军被来自瑞典的Hum选手Heman夺得,一个并非有着纯正北欧血统的弱冠少年,05年的WEG过后转型成为了《DiabloⅡ》的职业选手。这一年Grubby的名字首次在世界亮相,成绩是ESWC16强,而另外一个代表法国出战的选手ToD则杀入了4强,前者还在Hum与Ne的选项中踌躇不前,而后者效力的是法国本土的aT战队,对比现在只是两个陌生的名字。此时的Sky还在一边打着《StarCraft》,一边为他的理想而跟父亲据理力争;至于Moon,关于他的消息近乎没有&&世界还没有因为他们几个而改变。&&& & & & & & & & & & & & & & & & & & &
当年ESWC的8强被欧洲各路好手垄断,意识流震惊世界魔坛。以Heman为代表的Hum巩固了第一种族的地位,拿到了首个诞生的世界冠军。那时Hum的风头远非现在可比,Kalimdor服务器上Battle.Net的前十排名Hum曾一度占据七席,Ne在前二十可在数量上与之抗衡,至于Orc与Ud,俨然一副珍稀物种的样子。
如果说在之前ESWC上的男主角是欧洲,那么不久之后WCG上的聚光灯则指向了中国。在中国选手搅乱WCG的总决赛赛场之前,精彩早从国内残酷无比的预选上就开始了。
国人历来有重视WCG的传统,尽管在ESWC上没有太突出的成绩,但过后少有人把它放在心上,鬼晓得在这个充满玩票性质的圈子里明年它还有没有,重视程度自然是不能跟有悠久历史的WCG相提并论。当时国内的强手普遍集中在三支队伍当中:[T.S]、GF、SOZ,没有人认为冠军会从他们手中旁落。& & & & & &
[T.S]早年成立于广东,一直以来都是中国的传统强队,在StarCraft时代就已经雄据一方。队长蔡子峰(Topspeed)是ROC时期最具观赏性与实用性的Ud战术Top流的首创者;舒旷(Shomaru)则在WCG开打之前就是最受推崇的中国WarCraftⅢ第一人,精通多个种族的随机大师,国内第一个大型赛事&菲利浦显亮无敌杯&的冠军获得者;其余还包括Diamond、Ford、Mars等当时已经名声开外的选手。凭借这样一套阵容,[T.S]横扫了当时国内的多个冠军,屡屡占据Kalimdor服务器中国选手的前三名,成为了名副其实的国内霸主。& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &
GF一直对[T.S]的位置虎视眈眈,队长5v5v堪称中国WarCraftⅢ的活化石,ROC时代Kalimdor服务器Hum的第一个大法师头像就是他拿到的;776,早期中国ORC的代表人物,跟Magicyang是为数不多能让韩国人记得住的选手;其余的队员还有Black、Answer、Polaris等人。GF尽管在个别队员的实力上略逊[T.S]一筹,但整体上还是具备同其一争的实力,在Kalimdor服务器前两百名中国选手的人数上甚至还要强于对方。& & & & & & && SoZ的特点有点像&九三学社&,老牌的QuakeⅢ队伍,拥有当时国内最好看的队服以及网页,还有一台专门训练的服务器,只吸收各地的精英成员。这个做法在短时间内的效果十分显著,在03年WCG的中国区总决赛上出现了5名SoZ队员的身影。花开两朵、各表一枝,这样的精英政策也为他们日后的没落埋下了伏笔,一个需要队长认证过才能进入论坛的ID,对于一个还是业余性质的战队来说显得过于严厉了。想要生存下去,不但需要冷酷的高手,更需要热心的菜鸟。
九月初,全国各地脱颖而出的几路人马齐集北京,进行关于新一届WCG代表队的选拔。《WarCraftⅢ》刚开始就冷门迭报,有&中国第一人&之称的Shomaru甚至没能打出广州赛区的选拔赛,随后出于对自己的失望而宣告退役。因为中国区总决赛首次采用了同世界接轨的双败赛制,放言要包揽前三名的SoZ战队首轮刚过就差不多都被打进了败者组,若不是周晨(Magicyang)最后独力回天砍下第三,电子版的三星杯上中国三大棋手围攻曹薰铉却依旧让后者拿到了冠军的尴尬一幕将不可避免的上演,真要那样秦乾(QinQian&&SoZ队长)不如买块豆腐撞死算了。冠军最后被来自西安的苏昊(Suho)获得,这个&左手会跳舞&的男孩在同ChinaHum的决赛中展现了不输于韩国选手的操作:四弓手围大法师。也正是这个冠军让人们记住了西安外事学院以及Lion战队。
Suho的一战成名还带火了另外一个名字&&跪求一败。&
①电源门:2003年ESWC第二轮小组赛MadfroG同Dayfly分在一组,小组前两名出现对于这两位超级玩家来说是不成问题的,偏偏韩国的另外一员大将Rex.JoJo也在其中。韩国方面当然不想同胞相残,所以Dayfly只有在击败MadFroG的情况下才能携手JoJo出线。Dayfly一开始局面大优,眼看就要取胜的时候,MadfroG电脑上的电源被工作人员不小心踢掉了,由于比赛还没有超过15分钟,按照规定要进行重赛,结果第二盘完全被MadfroG的战术针对而被淘汰。这件事情直到现在也没有一个官方的说法,随着两位当事人的隐退更是逐渐被淡忘了,我们当然不希望这是针对某位选手的&阴谋&,姑且当作一个插曲算在03年的疑案当中吧。
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& & & & & & & & & & & & &&第三章:三大赛事上舞台,xiaOt初遭签症赖
欧美和韩国最大的区别,在于他们酷爱开发各种稀奇古怪的战术,并乐在其中。尽管这样的战术思想在《StarCraft》时代已经被彻底压死,但他们依旧坚持了下来。虽然刚开始我很有可能对其嗤之以鼻,但现在我完全会放马后炮的说上一句还未盖馆定论,因为即将到来的大赛,很显然会证明些什么。
中国人有句俗话叫&:来的早不如赶的巧。&尽管《Reign of Chaos》的寿命不长,但生的时辰很好。2003年下旬,法国的Ligarena公司在韩国人的WCG、美国人的CPL之后成立了一项全新的电子竞技赛事&&电子运动世界杯,也就是我们现在所熟知的ESWC。
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ESWC刚开始的势头很猛,上来就敢于跟WCG叫板,为了做到独树一帜的效果,法国人非常果断的放弃了当时已处下坡路的《StarCraft》,选择了新生力量《WarCraftⅢ》作为单人比赛的主打项目。中国人民在这个时候同法国兄弟站在了一起,既然大家都是从零开始,那么我们自然也有夺冠的机会。第一届ESWC中国区的合作伙伴是世模科技有限责任公司,当时给中国区选拔赛起的名字是CIMO电子竞技大赛,只有CIMO的冠军才有资格去打ESWC。尽管这个名称绕的大家很迷糊,但还是让人看懂了,分赛区热热闹闹的如期开打,并都决出了各自的冠军。就在组委会庆幸自己能顺利度过最困难的阶段的时候,一场突如其来的灾难打乱了他们的全盘计划&&&非典&来了。
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2003年的SARS病毒席卷了祖国大陆,如今想来还让人心有余悸,似乎跟美国影星达斯汀&霍夫曼主演的惊悚片《恐怖地带》相差不远了。当时无论是单位还是个人都积极响应国家的号召共抗非典,世模也不会例外。既然女足世界杯都能给人民的生命安全让路,那么这个在某些人看来怎么都不像是有正当理由的百人以上的集会自然也不能放行。主办方很头疼,一方面各地区玩家的热情很高,总不好这个时候驳大家的面子,那自己以后也不用混了;另一方面法国那边还在等着消息,也不能告诉人家比赛我们不打了,因为怕感冒。万般无奈之下,只好用了不是办法的办法&&线上选拔。这个方案的弊端想必大家都很清楚,尽管做了多方面的监督,但依旧不能百分之百的保证比赛的真实性。最后去法国参赛的选手还是在一片争议中选了出来,结果鲜而易见,还未出征就他们背负了巨大的压力。&
除了《WarCraftⅢ》之外,《Counter-Strike》与《Quake》也在ESWC的比赛名单之中。当时《Quake》项目的代表是孟扬(Rocket boy),尽管火箭男孩当时的主项仍是《Quake》,但巅峰状态已过,小组又被扔到了拥有Zero4等名将的死亡之组,未能出线,虽然在之后他证明了自己亚洲FPS第一人的称号所言非虚,但那已经是一年后的事了。
当时CIMO的《WarCraftⅢ:Reign of Chaos》冠军是孙力伟,ID:xiaOt,刚刚从StarCraft转型而来,因曾击败世界第一人Grrr而被公认的少年天才。就在孙力伟幻想着香榭丽舍大道上的梧桐是个什么样的时候,一个现在我们已经见怪不怪的理由毁掉了他的法兰西之梦&&年龄问题(当时孙立伟的年龄的确不够,但是为什么在拿到冠军后才被发现呢?)。自此之后,每年的ESWC都会留给我们这样那样的疑问:拖欠奖金、内定冠军等等,成为了一项不算光荣的传统。直到2006年还有另外一位WarCraftⅢ项目的亚军,广东Ne小将周成龙(Hacker.Babysai)重蹈了xiaOt的覆辙,理由颇有新意&&没有及时办理护照。& & & & & & & & & & & & & & & & & 坊间的另一种传闻是xiaOt被人搞了,因为一些《StarCraft》时期跟他在AG战队时效力的私人恩怨,针对的是当时世模公司负责此事的洪哲夫,ID为hongzf的前StarCraft国手。无论真相如何,最委屈的肯定是xiaOt,而替补他出征的选拔赛第二名境况也没好到哪去,在巨大的压力面前,这位也是刚刚从《StarCraft》上跳过来的小伙并没有在相对较弱的H组突围成功,致使中国最后一个能进入16强的希望破灭,国内舆论的惋惜再次倒向了前者。三个月之后,这名使用Hum的重庆男孩在韩国首尔的奥林匹克体育场里证明了自己的价值,夺回了当时中国电子竞技最高的荣誉&&《WarCraftⅢ: Reign of Chaos》项目的第二名,完成了从替罪羔羊到民族英雄的转变,他就是郭斌,ID:ChinaHuman。& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & && 那一年,孙力伟15岁、郭斌19岁,已经开始以打游戏为生。由于还没有真正的职业俱乐部,姑且先将他们定义为职业玩家。 当时ESWC韩国区派出的阵容可称梦幻,Showtime、Rex.JoJo、Dayfly悉数出席,这是一个现在拿出来都没有人敢说一定能击败的组合,韩国人希望借由他们三个人的手维系即时战略游戏霸主地位的野心可见一斑。结果出人意料,之前位列种子选手第一、三位的Showtime及Dayfly止步16强,而得宜于同Dayfly对战胜利而进入8强的九号种子Rex.JoJo也未能更进一步,在8进4的比赛中遭遇六号种子法国人FaTc而失利,仅仅取得了第五。现实给予的一巴掌,让韩国人从之前醉心的StarCraft世界中幡然醒悟,此时他们才渐渐意识到这已经不再是那个能让他们独秀的舞台了。
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& & & & & & & & & & & & &第二章:混乱初期风云起,韩人统治巨星集
正如我之前说的,ROC时代的《WarCraftⅢ》拥有诸多的不合理,使得战斗往往变的趋于简单,一场比赛通常在单一兵种的对抗中结束,再加上很多选手从星际转型而来,多年的职业生涯使得思考模式单一与僵化,早期《WarCraftⅢ》的胜负很大程度上取决于这个选手的操作水平而不是综合因素。既然提到操作,就不能不说回到韩国人。
尽管现在韩国的《WarCraftⅢ》已然十分强势,拥有两大种族的头牌选手,但同ROC早期的辉煌相比,如今的成绩却不值一提。《WarCraftⅢ》刚刚问世,因推广《StarCraft》而扬名海外的两大电视台MBC与OGN都十分看好这支血统高贵的潜力股,相继开办了属于自己的MBC Daum game与OGN WarCraftⅢ League,希望能够扶持其成为韩国的另一项&国技&,OGN甚至极有预见性的组织了由两场1V1、一场2V2组成的团体比赛,这一模式也为后来的世界第一联赛&WC3L&提供了雏形。尽管拥有着广阔的前景,但在刚开始就选用《WarCraftⅢ》成为比赛项目的赛事还很少,组织者大多处于探索与观望阶段,使得活跃在韩国联赛上的选手们成为了这个舞台上第一批耀眼的明星。下面将要出场的这些人物有一部分就来自这个赛场,但更多的提及他们是因为Battle.net的Kalimdor服务器&&世界上WarCraftⅢ对战水平最高的平台。& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &&
Kua:最适合喊出&Watch This !&的选手,实力与长相都如同神一样神秘的人物,山丘围杀、十字交叉,ROC时代与WCB_Jackson的人气堪比现在的Grubby与Moon,后参军。& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & Kenshin.WeRRa:韩国ROC时代Hum五天王之首,操作流选手的代表,Battle.net胜率超过85%,选用日本著名漫画《浪客剑心》中男主角绯村剑心的英文名称作为ID,因将大法师的暴风雪技能与飞艇结合起来形成了艺术般的骚扰效果,又被人称为&风之大法师&。
Lof.Disgust:Hum五天王之一,最具胆识的人族玩家,万军之中只求取上将首级,后参军。
FS_Rusi(Rusi.WeRRa):Hum五天王之一,最先提出并完善人族的加速建造,他所开创的抢修祭坛速出英雄、民兵辅助MF分矿的Lost temple人族打法已成为该种族的必修课程,使用至今,后参军。 Lof.Myth:Hum五天王之一,被玩家争论不休的&塔王&,用韩国人自己的话说,叫做&:No Manner。&
Swain [Frienz]:Hum五天王之一,诗一般的名字与打法,梦幻战队&Frienz&的主力,被人族玩家称为&Hum Master&,后曾短暂效力于WE.IGE。&&&&&&&
Wise_Gray:人族教科书,光凭&五大天王候补&一项就可以知道他的实力了。
Solar_Kakarot:Hum内战第一人,谁见了都会头疼的骑士拥蹙,内战中曾多次掀翻以上各位,同Kenshin一样选用了一部漫画的男主角作为ID(您可以自己拼拼看),后参军。
Rex.Medusa(Medusa[Saint]):&OGN联赛第一届冠军、第二届亚军,线下成绩最好的Hum选手,与美杜莎完全相反拥有一双极其迷人的眼睛,同Kenshin.WeRRA是两个极端,号称自己喜欢所有的中国人。
Gerrard.WeRRa:1.00~1.03暗夜的代表,永远的精灵王子,集幽雅与霸气于一身,Battle.net胜率超过90%,OGN联赛第三届冠军,后转型StarCraft。
IceCastle.WeRRa:韩国知名解说员Anippi的高徒,将小鹿的Hit And Run发挥到极至的选手。
Msc_Jam(Jam.WeRRa):1.04暗夜的代表,第一个将猛禽德鲁伊作为主力投入到战场的选手。同Showtime的旷世大战让世人第一次领略到&乱矿&的魅力。
Rex.JoJo:1.05之后最强的暗夜,因为第一个使用速攀科技出熊的战术而被人称为&熊帝&,Hum的死敌,OGN联赛第二届的冠军。
Dragon.NP:&熊鹿打法&的代表人物,1.05暗夜的又一支柱,后参军。
& WinneR_Felore:大胆的运用瞎子+古树在对手家里进行骚扰的高人,同Magicyang一同迫使Blizzard两次更改Ne大树设定的&罪魁祸首&。
Check[Frienz]:热血精灵,横跨ROC与TFT两个版本的传奇人物,梦幻战队&Frienz&的主力,后曾短暂效力于WE.IGE。
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & ShowTime.WeRRa:王者之师WeRRa 的队长,S级的&任务&,Lucifer、Kenshin、Freedom的师父,赛纳留斯(KOG)的化身,曾分别在四大服务器中占据了Lordaeron、Azeroth、Kalimdor的第一,成为Battle.net的噩梦。第一个也是唯一在网上收费指导他人游戏的职业玩家,帮助组建WE.IGE并担任韩国分部的负责人。& & & & & & & & & & & & & & &&
DayFly[Frienz]:暴力美学的代言人,韩国ORC三巨头之一,从来不打Battle.net,流传出的录像很少,每盘都被奉为经典,早期中国WarCraftⅢ第一人Shomaru最为推崇的选手,梦幻战队&Frienz&的主力,MBC联赛第二届亚军,OGN联赛第三届、第四届亚军,后曾短暂效力于WE.IGE。
& & & Happy[SH]:无可争议的飞龙王,自他之后ORC玩家才发现飞龙是可以跟Ud的石像鬼对点的,后参军。
TopSpeed.WeRRa:韩国ORC三巨头之一,第一个登上50Lv的Orcer。
WCB_SoloOrc:韩国ORC三巨头之一,ORC时代兽族玩家录像的主要来源。
ReX.Jyoung:&艺术鬼王,ORC时代Ud的四大领袖之一,在如今MYM的队长Susiria身上依稀能够看到他的影子。& & & & & & & & & & & & & & & & & & &
Star.WeRRa(MyOnlyStar):ROC时代&双鬼闹金矿&之一,蜘蛛王Gostop的恩师,Dk+Lich&二连击&与双光环暴狗战术的鼻祖,Ud玩家心中永远的明星。 WCB_Jackson:ROC时代&双鬼闹金矿&之一,与Kua同为ROC时代玩家心中人气最高的两位宠儿,睡眠、速矿、围杀的代名词,永远的恐惧魔王,至少有一半以上的玩家是看了他的录像之后选择Ud的。后参军。
&& 正如您所看到的,此时韩国的明星选手很多,还有一些人名我没有写,再说下去形容词将会异常的匮乏。尽管如此,从有限的资料中我们至少可以达到三点共识:韩国人四个种族的高手都有,这继承了他们StarCraft以来不偏科的优点;其中又以Hum为代表的选手数量最多、水平最高,这继承了Terran强势的特点;他们中的一大部分人没有从ROC过渡到TFT,最主要的原因就是被本国的军队&干&掉了,这继承了韩国StarCraft天才们被迫陨落的缺点。 虽然韩国人是那段时间的主角,但另外一些人同样具备&出线&的资格,也正是因为他们的出现,使得韩国人在即时战略游戏上的神话,被迅速的打破了。
Bei:生活在美国的越南人,西方的&德古拉伯爵&。
Alucard:Random&棕&师,永远能给人惊喜,经常不出英雄,活动地点多为美西。
King.Hazeem:曾经的美西枭雄,ROC时代ORC的西方大旗,速攀科技的代表人物。& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &&
TillerMan:4Kings魔兽分部的创始人之一,最大的两个贡献在于一是帮助Blizzard修改了很多设定,使得游戏日趋平衡,二是发掘了当时还沉迷于2V2中的Ne选手Grubby。
io (oi):最早将Lordaeron、Azeroth两个服务器的王冠收入囊中的选手,名副其实的暗夜皇帝。&
Apex-X:又一位随机大师,华裔选手Aether2V2时的搭档。
Durandal_:欧洲意识流和慢手派代表,UD的战术大师,最早将蜘蛛作为主力投入战场的选手。
CrazyAssassin:&疯狂的刺客&,弓箭手+女猎手+***车+远古守护者快攻战术的首创者。只要你看过了他同TillerMan在Lost Temple上的那场长打一小时四十五分钟的酣战,那么你就学会了Ne这个种族。
&& 我之所以在这里费尽唇舌与笔墨的罗列出如此冗长的名单,是因为尽管他们像没了珠的油笔一样只是留下了几笔淡淡的划痕,在下面的段落也不太会被提起,但他们毕竟存在过。当如今的玩家激烈的讨论是Moon还是Grubby或是Sky才是世界第一的时候,他们甚至连听都没听说过以上那些即便是这三个见了都要鞠躬行礼的人物,就像年轻的球迷谁也不能说服谁的在辩论C罗与菲戈哪个更能代表葡萄牙足球的时候,这两位侧翼的尖刀早已把自己心目中的选票投给了&黑豹&尤西比奥。也许我们说的语言或者长的样子有很大程度上的不同,但他们依旧伟大到足够我们不吝惜自己的鲜花与掌声&&他们都是天才。
War CraftⅢ历史回顾(by RN,BaoZi)
& & & & & & & & & &第一章:魔兽争霸终降临,混乱之治乱如名
从很多方面来说,评论家的工作相当简单,需要冒的风险很小。我们品尝社会呈上的作品,然后出卖对此的判断,通过在反面的评论中提高自己的名声,取悦观众。但是,必须要面对的残酷一面就是实用性,非常普通的一件事情,都使我们对指出它的不足更有意义。只是长久以来,我们其实都在冒一个险,那就是发现和呵护新的人才,世界对于新的理想、新的创造、新的朋友总是不太友好,不想破坏已经修砌好的砖墙,成本是一回事,更重要的,是不知道会砸到谁。
我刚经历了一次全新的体验,是出自不同寻常人之手的一顿美味佳肴,我与作者挑战了我原先对&好&的理解,以前我的理念完全是陈词滥调,这让我破茧重生了。最后,我不得不承认&&任何人都可以参与到电子竞技中。我现在才知道它的真正含义,并不是每个人都能成为伟大的选手,但是伟大的选手可以来自任何地方。
我很想赋予这些选手从事此项运动的前提一个完美的含义&&为了国家的民族大义、为了理想的坚贞不屈等等,可这很假,说出来都没人信。实际上他们之所以这样做的原因不过是因为自己不爱学习或者在游戏中学习的能力要比课本里强的多,这就是他们的初衷。之后发现它的回报可以养活自己并且获得不错的社会地位,于是越来越多的人加入其中,再为它加上一些不切实际、虚无缥缈的头衔。不过这没什么可丢人的,飞机、汽车、坦克等等伟大的发明也都不是学而是玩出来的,并都改变了人类历史的进程与那些学者穷其一生研究出来的成果载入史册。然而现实中能看透这一层的人很少,要么就是有人不愿正视缺点而夸夸其谈,要么就是有人偏爱忽视优点而讽刺挖苦,结果就造成了圈子里现在的这个模样。
如果可以给出一个选择,我想他们宁可不再做这个拥有一定收入但却极为不招人待见的职业。直到现在,他们还在为一届比赛过万的奖金而缴纳超过20%的税款,因为这笔钱被国家定义为&意外所得&。这些年来对于这个行业所做的一切探索与努力而取得的成功凤毛麟角,反而多次上演在毁灭边缘的急刹车。个别投钱的大爷们不可直视、志高气昂,让我想起《亮剑》里一位被俘军官的台词&:国民党之所以被***打败,并不是因为缺少像***、彭德怀这样的军事将领,而是由天才定出的计划,却由一帮蠢材来执行。&
好了,坏人就当到这里,尽管我在前面牢骚满腹、恶语相向,但我依旧喜爱并支持着这款游戏,要知道,能罗嗦出这么一大段废话并不容易。下面,我将从最简单的时间上,来讲述这个故事。
第一部分:
& & & && 2002年的7月2号,因为&误诊&而几进几出的Blizzard家族新成员《WarCraftⅢ》终于同世界见面。不过因为盗版的伟大,早在半个月之前,这孩子就已经让Razor1911从医院里偷抱出来,传到网上供玩家欣赏。&剃刀1911&是由三个挪威黑客在1987年成立的专门破解C64游戏软件的计算机小组,《StarCraft》在中国的普及就得宜于这个组织在1998年制作的《Brood War Opening》硬盘免费下载版,因为节省空间而删去的过场动画与背景音乐便是它的标志性手笔。间接导致了许多玩家在多年以后通过网络看到了此番场景后,还以为星际被投资拍成了电影,为此而欢呼跳跃了好一阵子。 国内玩家接触Blizzard的游戏多是通过《StarCraft》,尽管之前我也在简陋的只安有DOS系统的电脑房里看到过有人联机《WarCraftⅡ》以及少有的Windows系统里的《Diablo》&&显然它们中没有任何一个能撼动前者的位置。这款具有跨时代意义的经典游戏顺理成章的在那个刚刚由《Red Alert》而引发对战狂潮的国度里一炮而红。但令人没有想到的是它在我们隔壁居然火的更甚,红的就差把国旗里的另一半蓝色都给吞掉了。 韩国人在《StarCraft》里展示了过人的天赋,在别的玩家攒着200人口玩百团大战的时候,他们已经开始研究如何在Lucker埋下的瞬间去散开屏幕上密密麻麻的机***兵。如同二战结束时苏联等国为抢地盘而忙的不可开交,美国却在挨家挨户翻箱倒柜的寻找爱因斯坦的同事一样,领先的可不止一点半点。2000年初中国的业余高手同韩国的职业选手进行了一场友谊赛,当时的结果是瞠目结舌的1:8,这一历史性的比分与其说把中国人打懵了,不如说是打醒了,让不少之前还因为6:0战胜德国队而沾沾自喜的人们意识到,倘若100米的距离对手随随便便就可以领先你50米,那么实在没有什么练下去的意义,不如换个项目再与其一争高低。两年之后,我们等到了这个机会。这一年也是中国足球逢韩不胜的第二十二年。
& & & & & & & & & & & & & & & 中韩对抗赛上一战成名的TheMarine(左边) 憋着劲儿出这口气的显然不光只有中国人,世界人民抗韩的最终结果自然是乐坏了Blizzard的头头,号,《WarCraftⅢ:Reign of Chaos》刚刚发售一个月,即成为北美和全球销售第一的游戏。中国市场对这个数字并没有产生太多贡献,盗版依旧横行在祖国内地的软件市场上。虽然Blizzard为之做出了巨大的努力,甚至将自身的游戏平台Battle.net完善到了无以伦比的高度,但所产生的效果依旧甚微。这一状况直到资料片《The Frozen Throne》推出时,Blizzard在大陆市场开始销售市价不足100人民币的两款游戏捆绑的套装时才得以改观。尽管如此,在2004年还是发生了一件震惊全国的大事敲击了两者之间脆弱的合作关系。 在ROC与TFT交接的五个月左右的时间里,《WarCraftⅢ:Reign of Chaos》的境况恰如其分的反映了它的名字所体现的内容&&混乱。在游戏刚刚开始流行的时候,四个种族并没有按照Blizzard事先预想的那样进行激烈的厮杀,尽管已经修改掉了诸如祭坛建造时间不同、英雄价格不等、人族多农民建造无消耗等啼笑皆非的BUG,但依旧有个别种族依靠自身的特性而大行其道。先是Hum的大法师能够召唤4个水元素,英雄加4民兵上来就可以开矿,等对手来了民兵都武装好了等着呢,使得当时对战率达到80%以上的Lost temple成为了名副其实的人族主场;接着是Ne的超级瞎子以及遍地发芽的树根,唯一一个所有兵种都能用并都很有用的种族;再然后是Orc的&双法时代&,三英雄配合嗜血外加满地图的棒子;最后是Ud被撵的在陆地上没了地方,无奈只能向天空发展,一飞船妖魔鬼怪倒也MF的不亦乐乎。这就是当时的情况,因为游戏中一些设定的单一(如装甲、经验、物品等)导致了诸多不合理现象的存在,看上去选手们更像是利用缺陷在进行着对抗。但并没有多少人为此事而担心,因为他们知道Blizzard肯定会有一个后续的、更加完备的资料片在等待着他们,在这一点上他们吸取了被Blizzard在《StarCraft:Brood War Opening》上忽悠过的教训,那帮天才设计师怎么可能在Tank问世了半年之后才想到把它架起来呢?不过在说到TFT之前,还是让我们来谈谈在ROC里发生的一些故事。
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