《梦幻西游》手游制作人陈俊雄详解产品设计
稿源:GameLook
最近一周,国内手游市场关注度最高的产品正是网易年度游戏《梦幻西游》手游,继成功斩获appstore四榜第一实现大满贯后,《梦幻西游》手游android版已于3月30日正式全平台发布,令人惊喜的是,3月31日晚8点,《梦幻西游》手游成功实现了百万用户同时在线的记录。
在取得优异表现背后,这款堪称2015开年巨制的端游IP改编手游又有怎样的故事?今日,gamelook专访了《梦幻西游》手游制作人陈俊雄,在专访中,陈俊雄详细为行业介绍了这款游戏的研发过程,和产品策划方面的思考。
《梦幻西游》手游制作人陈俊雄
《梦幻西游》手游团队组建于2013年11月,从研发到正式发布历时近1年半,对于这款产品的研发过程,陈俊雄表示:&背负了很大的压力。换了其他公司、其他团队做一款手游,从0开始到了8、90分,想必就已经很满意了。但我们不一样,因为《梦幻西游》的起点是100分,玩家可接受的下限也正在此处。只有做出高于100分的成绩,我们的产品才有可能打动玩家。&
对于这款游戏的研发难点,陈俊雄表示:&技术上没有任何难点,给我们造成最大困扰的,是在保有游戏原有风格的基础上有所创新。回合制手游,尤其是有端游IP基础的游戏,难的是如何做减法和乘法。《梦幻西游》端游衍生了大大小小总共379项游戏玩法,其中不少玩法已经成为如今网游界奉行的金科玉律。可我们要做的,就是打破这些金科玉律,又或者在原有的基础上再做突破。&
在专访中,陈俊雄详细解释了《梦幻西游》手游中一些主要特色的思考,对于为何端游有15个门派、而手游只保留了6个门派,陈俊雄表示:&据我们调查发现,手游用户对主动选择行为的排斥性较强,而减少门派的选择项,排除非必要的选择障碍,也是我们提高玩家前期留存的重要手段。&
对于端游多达379种玩法如何在手游上做取舍,陈俊雄表示:&两个基本原则。第一,同质化玩法只保留一个,例如梦幻中有捉鬼、种族、多人官职等环形任务玩法,最终我们只保留了最具有代表性的捉鬼任务在游戏中。第二,重度游戏玩法进行简化,我们希望玩家可以快速简单的完成端游中的玩法。&
以下是专访实录:
立项和团队篇:压力来自起步就要达到100分
《梦幻西游》手游是什么时间立项研发的,团队人数有多少人,累计研发时间有多长?经历了几轮测试?
陈俊雄:我们团队正式组建成立于2013年11月底,主要成员由《梦幻西游2》的制作团队抽调核心骨干成员组成,所以既拥有丰富的研发经验和技术实力,也拥有无与伦比的游戏热情。团队人数难以估量,因为除了专职研发人员外还有无数的技术、营销、运营部门的支持,《梦幻西游》手游不是一个团队的产品,是网易游戏集体的结晶。
在内研阶段,我们产品经历了3轮大规模的测试,涉及的测试人员包括公司同事、资深的《梦幻西游2》端游玩家、竞品用户,以及游戏经验相对较少的手游玩家&&这么做的目的,是因为我们产品定位于更广泛的用户群体,需要不同类型的用户来验证我们产品的市场接受度。
《梦幻西游》手游作为网易最重要的端游IP改编产品,接到这个任务的时候,你是怎样的心情?团队感受是怎样的?
陈俊雄:众所周知,《梦幻西游》是全网易乃至全中国最成功的原创作品,能够主导、加入这样一支优秀的团队,去制作其同名手游,于我个人和团队所有成员而言,都是一件极其幸运的事。但相应的,我们也背负了很大的压力。
换了其他公司、其他团队做一款手游,从0开始到了8、90分,想必就已经很满意了。但我们不一样,因为《梦幻西游》的起点是100分,玩家可接受的下限也正在此处。只有做出高于100分的成绩,我们的产品才有可能打动玩家;如果做不到的话,别说玩家,我们自己这关都过不去。在几轮测试中,团队搜集了许许多多玩家建议,我们逐一将这些问题细化,逐步进行修改、调整和优化,所有手游团队遇到的问题和压力,我们都经历过,但是为了更多期待这款产品的玩家,我们愿意付出最大的诚意去完善这款游戏作品。
您觉得开发这款产品的技术难点在哪里?回合制手游要做好要特别注意哪些地方?
陈俊雄:技术上没有任何难点,给我们造成最大困扰的,是在保有游戏原有风格的基础上有所创新。
回合制手游,尤其是有端游IP基础的游戏,难的是如何做减法和乘法。《梦幻西游》端游衍生了大大小小总共379项游戏玩法,其中不少玩法已经成为如今网游界奉行的金科玉律。可我们要做的,就是打破这些金科玉律,又或者在原有的基础上再做突破。
产品设计篇:做好减法和乘法、寻求突破,内容已有5年规划
端游《梦幻西游》是一款时长收费游戏,而手游则是道具收费,商业模式有很大的不同,网易如何理解这个问题?
陈俊雄:在手游中我们采取了商业交易物品细分的模式,用三种相对独立的不同货币体系和交易系统来实现商业经济系统的运转,在这三种经济体系下玩家可以实现三种不同的商业模式,包括玩家与系统之间的商业交互,玩家与玩家之间的商业交互,玩家赚取其他玩家的货币后再与系统进行商业交互,三种模式互相支持,完整运转,组成了现有的手游经济系统,我们希望有越来越多的玩家进入游戏体验这一自由的手游交易系统。
手游《梦幻西游》特点,有业内人士的评价是要把轻度玩家培养成中度、乃至重度玩家,这从游戏的活跃点的奖励设置有体现,您认为这种看法正确么?
陈俊雄:手游从轻度到中度和重度的转变,源于玩家对中度手游和重度手游有着切实的需求,是需求催生产品,而不是产品改变需求。
我们没有尝试&把轻度玩家培养成中度、乃至重度玩家&&&中度玩家和重度本来就在那里,又怎会需要我们来培养呢?我们所能做的,就是尽可能的平衡三类玩家的实际收益,并且让重度玩家在长时间的游戏过程中一直保持良好的游戏体验。
《梦幻西游》手游延续了端游中玩家等级分段的做法,玩家可以选择吧满级作为自己的奋斗目标,也可以停等级,把自己定位在69级、89级等等级段,轻松享受游戏的乐趣。是重度、中度还是轻度,每天究竟玩多长时间,完全由玩家自己选择。
手游《梦幻西游》本身是一款回合制MMORPG游戏,MMO讲求就是人气,但是看到手游版中玩家可以设置同屏玩家显示人数,为什么有这样的设置?
陈俊雄:我们很有信心这个数字只会令人惊叹,而不是让我们感到尴尬。但手游需要考虑设备、流量、网络等多方面因素。希望感受人气和热闹的玩家可以选择显示更多地周围玩家,希望可以流畅体验游戏的玩家可以选择较少地显示周围的玩家,即使同一个玩家,面对不同的网络条件也会有不同的需求,我们希望玩家的每个需求在游戏中都得到满足。
游戏非常有特色的就是交易系统,包括有交易税,跟业内大多数产品有很大不一样,网易为什么要坚决采用这套交易系统?
陈俊雄:据我所知,行业内还没有一款手游作品在做真正的交易,如果说交易系统和其他手游交易系统大不一样,根本原因在于我们在做玩家之间真实的交易流通。而完成交易需要交纳税费或者手续费的设定, 税率的设定在于令玩家意识到交易是需要负担一定的成本的,这个限制会促进玩家的交易行为更加理性化,防止不必要的交易行为滥用,浪费或闲置市场资源,造成市场价格规律的紊乱,包括梦幻在内的众多成功产品,已经用多年的事实证明了这一经典系统的可行性。
游戏另一个比较有争议的点就是助战系统,也是很多回合制端游常见的伙伴系统,玩家是有担心这个可能会花钱较多,网易如何平衡玩家的需求?
陈俊雄:我们的伙伴系统每周会提供一定数量的免费伙伴给玩家选择,玩家也可以将自己游戏中的好友设置为伙伴进行战斗,此外游戏中的对抗玩法会奖励大量武勋给玩家兑换伙伴。
梦幻西游手游的伙伴没十连抽,没有后期的反复吃卡加强,也不消耗任何装备和道具,玩家零投入的情况下也可以畅享伙伴带来的游戏乐趣,伙伴只是我们帮助玩家在组队不便时获得一个额外的选择,并非我们的盈利点。
端游《梦幻西游》门派系统讲求的是门派相克,端游有15个门派而手游只保留了6个门派,为什么减少了这么多?是未来会补全,还是说有意做了减法?
陈俊雄:在我看来,15个门派是相辅相成的,端游中门派克制技能在PK时并不是一个主流战术,玩家在游戏中任意调配门派,组成不同特点队伍去进行副本挑战或PK,正是梦幻乃至所有回合制网游核心战斗玩法的乐趣泉源;
据我们调查发现,手游用户对主动选择行为的排斥性较强,而减少门派的选择项,排除非必要的选择障碍,也是我们提高玩家前期留存的重要手段;新门派的设计一直在我们研发计划的主线上,《梦幻西游》手游已有了完整的5年发展规划,我们会逐步推出相应的新内容,很多新门派的制作已经在日程之上,未来会陆续和大家见面。
任务系统和具体玩法方面,网易把端游经典玩法保留到了手游上,但还是做了很大的取舍,你们选择这些玩法的依据是什么?
陈俊雄:主要秉持两个基本原则。
第一,同质化玩法只保留一个,例如梦幻中有捉鬼、种族、多人官职等环形任务玩法,最终我们只保留了最具有代表性的捉鬼任务在游戏中。
第二,重度游戏玩法进行简化,我们希望玩家可以快速简单的完成端游中的玩法,例如端游副本玩法完整完成可能需要1小时时间,手游中的副本我们会合理控制在20分钟之内。
是否有专属于手游的新玩法?
陈俊雄:相比端游中刻意强调团队配合和集体对抗,手游中增加了大量强调个人挑战能力的玩法,例如秘境降妖就需要玩家以非组队状态下连续挑战一系列关卡,不断突破副本设置的重重困难,这种单人副本的设计,在端游中是比较少见的。此外在对抗性玩法中,我们特别加入了1V1、3v3、5v5三种PK模式,丰富了战斗的变化,战斗人员数量减少意味着更频繁的战斗交互和更快速的战斗节奏,这也符合手游玩法的本质需求。这样的新玩法游戏中还有很多,等待玩家们去慢慢发现。
过去,端游《梦幻西游》除了本身是一个游戏产品之外,其也具有很强的聊天室、交友社区的感觉,这种社交性是梦幻很大的特色,手游如何实现这点?毕竟手机上打字是较为麻烦的。
陈俊雄:有个玩家在我们论坛说过一句话&&所有纯靠打字的社交都是反人类的。所以我们配备了全球领先的语音识别系统,玩家在游戏中只需要通过语音输入,就能将要表达的内容一键转发给好友了。
此外我们设置了侠义值、帮派援助等游戏设计,在梦幻西游手游中有人免费帮助玩家杀各种剧情,帮派成员之间可以互相提供临时属性符,这些对其他玩家的帮助行为都可以通过系统补偿获得回报,同时我们也在设计讨论婚姻、家园系统,这些系统能让每个玩家在进入这个世界后立刻感受到人情味和社区交互,我们希望梦幻西游手游是一款有温度的游戏,这种温度会让更多人感动并深爱这款游戏。
发行篇:全媒体式的覆盖、和渠道商合作共赢
网易曾公布《梦幻西游》手游核心潜在用户是3亿,同时说到手游用户基础是3000万,其中70%为安卓用户,这个数据如何统计出来的?
陈俊雄:3亿,是《梦幻西游》的总注册人数,我们相信每一位《梦幻西游》端游用户,都是我们产品的潜在用户。
另一个数据,是由我司的战略和数据部门根据各种信息数据进行大量样本调研后获得的运算结果,从其他游戏产品规模预估和实际收益的历史经验看,公司进行的此类预判还是比较准确的。
早先网易丽江活动就提到《梦幻西游》的数据表现是超S级,无论是留存、ARPU都超过了行业S级标准,目前发布后也证明了这样的结果,您认为实现这样优异的数据表现原因何在?
陈俊雄:两个方面,一放面是游戏品质过硬,一切设计从玩家需求出发,满足玩家需求;另一方面,是梦幻西游品牌的强大感召。
在这样的超S级数据表现下,网易依然跟各大渠道做了广泛的合作,为什么不采用自己发行?毕竟网易有钱
陈俊雄:互联网时代是一个讲究合作、共赢的时代,也是一个以快打慢、以小搏大的时代,网易的核心优势在于多年的网游研发经验和技术实力,有很多市场是我们很难渗透到的,和渠道商合作是共赢的模式
目前《梦幻西游》已拿下了appstore收入榜第1,有没有想过要霸榜多久?
陈俊雄:相比排名我更加在意来自玩家的肯定,我更希望的是《梦幻西游》手游能成为玩家最喜欢的一款游戏,做他们的一个好朋友。
这次发行网易调动了多大规模的市场资源?注意到网易曾披露将大力度的投入电视广告的投放,电视广告是不是眼下引爆手游产品的好方式?
陈俊雄:具体的推广金额我不便透露,但可以肯定的是,网易会举公司之力来进行推广。《梦幻西游》手游采用了全媒体式的覆盖宣传,包括电视广告(湖南卫视天天向上、快乐大本营)、网络媒体以及与各式品牌广告合作等。
至于电视广告,我认为它的优势在于两点,一是到达率很高,有助于产品品牌形象的建立;二是覆盖范围广,契合我们产品的市场定位。引爆手游产品的方法有很多,电视广告虽然不是必然条件,但也很可能是组成必然条件的关键因素。
《梦幻西游》连续5年登陆电视广告,让剑侠客成为了电视机里的网游明星,这在网络游戏历史上绝无仅有,我们要塑造的是长盛不衰的品牌,我们希望梦幻西游可以成为一代人共同的青春印记。
未来篇:与端游不构成竞争、生命周期取决于品质和运营力度
《梦幻西游》手游用户群上跟端游是有重合度的,您觉得手游发布会是否会对端游造成冲击?手游发布之后,跟端游是怎样的关系?
陈俊雄:《梦幻西游》手游是一款全新的独立手游产品。虽然我们团队的主要骨干成员来自《梦幻西游2》,也在研发过程中针对端游用户做了很多针对性的设计,但两款产品的研发和后续的运营工作都是完全独立的,《梦幻西游》手游除了玩法上采用了回合制之外,做了非常多贴近手游用户的调整,与端游看来相似,但本质完全不同。
端游和手游分属两个不同的平台,即使在目标受众上有一定的重合度,但本身并不构成直接竞争关系。举个实际点的例子,现在很多玩家都是一边开电脑一边玩手机的,而且非常多市场分析表明,多数端游玩家同时也会体验手游,反之亦然,端游和手游带给玩家的游戏体验完全不同,不存在取代和冲击的问题,2014年是手游的井喷年,全年的市场份额有目共睹,但端游的市场份额依然保持着稳定的增长率。
现在行业普遍认为手游生命周期较短,手游《梦幻西游》是否能做到端游的长生命周期?
陈俊雄:无论端游还是手游,生命周期都取决于两点,即游戏品质和运营力度。梦幻十多年不衰,雄风依然,靠的也是这两点。在梦幻之前,也没有人能想象一款网络游戏可以火爆十年,&一款游戏的生命周期就是一两年&,同样曾经被当时的很多媒体当成真理,用于评论十年前端游市场的很多游戏。
所以现在还不能轻易的给手游下一个【生命周期短】的结论。人们这么说,完全是因为他们没见过像端游梦幻一样十年常青的手游&&整个手游产业高速发展也就近几年的事。在我们这些手游团队还处于摸索、试探阶段的时候,大家应该拿出更多耐心和信心,鉴证我们和市场一起逐渐成长起来。
我十分坚信,未来会出现许多长盛不衰的手游佳作。也希望我们即将推出的《梦幻西游》手游,能够成为一款当得起&长盛不衰&这四个字的作品。
有好的文章希望站长之家帮助分享推广,猛戳这里
本网页浏览已超过3分钟,点击关闭或灰色背景,即可回到网页