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本帖最后由 四根鞭 于
16:24 编辑
看了很多人对于忍龙3的评价,似乎骂声远远大于称赞。
但我认为一个没有硫酸脸的忍龙,还是有它值得称赞的地方,忍龙3在很多方面是有突破的,并没有完全沿用忍龙固有的老路,下面会一一作出评价。(杂兵打法在7~13楼,BOSS打法在18~22楼)
首先,武器系统,很多人反感的就是忍龙3在没有DLC的情况下只有一把龙剑和自动锁敌的弓,这也是很多所谓的忍龙铁杆粉丝开骂的理由之一。但一个真正的理解忍龙精髓以及从忍龙1一路走来的人会发现,历代的忍龙(其实就只有1、黑之章和2)最初接触并通关的时候大部分人都只是用一把龙剑就通关了,至于其他的武器都是在通关之后不断摸索打法的时候才不断发掘出来的,所以只有一把龙剑的忍龙3并不能说它就不是忍龙了,只是大多数人已经习惯的随身携带大量杀伤性武器,一下回到原始状态是不太容易接收(别忘了FC时代的忍龙也是一把龙剑打天下,哈哈)。
其次,武器技能,有人说龙剑连击技变少了,蓄力ET和UT都取消之后游戏重复动作太多。这未免太可笑了吧,忍龙1、2的重复动作还少,忍龙1.2大多数情况下都是重斩挑空、饭刚落、登墙重斩等等一些有无敌时间的技能来通关,而忍龙3却给了更多的选择空间,使得龙剑在招式上有了更多的发掘空间(取代了忍龙2后期只用镰刀的习惯),连段技的变招能衍生出很多实用的技巧,例如(这里以XBOX360为例)忍龙1、2中都通用的:1、XYXXXB落地左摇杆一周Y再挑空继续XXXB落地左摇杆一周Y(越是扎在人堆里面越好用,也可以在XXX之后直接Y饭刚落),如此循环7-8次就可以用蓄力了;2、拿到邪忍剑之后,连段技变为LV.4,这时候可以用XYXXX-B-XXXXYXX并且可以根据周围敌人数量决定变招,直接接Y就是饭刚落可以将周边近身的敌人震开,也可以继续XXX打完连段。
顺便说一下饭刚落并不是摔不死人,只是摔了之后杂兵为处于瘫痪状态,只能在地上爬行和呻吟(类似忍龙2的断肢效果),这时有两个选择,一上去补刀争取无敌时间以及增加真气槽,二就是别管他,过一会儿就不动了(也就是死了)。恰恰忍龙3的饭刚落是最具攻击性和杀伤性的技能,忍龙2在上忍难度以上饭刚落还真打不死人,中了饭刚落之后还能完好无损在站起来。
变招后的龙剑取代了过份依靠无敌时间杀敌的诟病,使得游戏的技巧性大大加强,里风的滑铲效果除了本身的回避和快速移动效果之外,滑铲也有破防效果(只是没有1、2中里风取消出招硬直的作用),并且里风之后也有变招可以利用;忍龙1、2中的UT和ET技能大多都可以用连段技的方式出现,甚至比过去的更华丽更实用,甚至在连段之后还能进行变招,而忍龙3的蓄力攻击限制过去那种只要有魂就可以无脑实用的局面,如何选择时机就很关键了,蓄力攻击除了快速杀敌之外还可以缓解战斗过程中的压力,而且华丽的出招效果也为忍龙3增色不少。并且取消道具系统使得战斗更具战略效果,如何把握时机释放忍术是高难度下破关的重点。
再次,取消断肢系统,这是必然的,在忍龙1、2中,只有忍龙1美版和忍龙2 XBOX360版才有断肢系统,之后在PS3的西格玛1、2(美版西格玛1除外)都取消的断肢系统,这和游戏审查机制有关,我们应该庆幸,这不是大陆版的,如果引进大陆(假如能引进的话),把喷出来的血都给你换成绿色的,那就真的是哭笑不得咯。说不定把龙剑给你换成擀面杖,…………
最后,很多人都认为忍龙3流程太短,一款动作游戏你希望能有多长?忍龙的精髓并不在与故事的流程有多长,而且忍龙本身的故事情节哪一部不是拯救世界的超级英雄嘛,忍龙的精髓在于砍杀的畅快感,刀刀入骨、技巧的多变才是忍龙的精髓,真要强求流程长短的话那就别选择忍龙,去玩别的吧。真要比流程长短忍龙3才是最长,为什么这么说,忍龙1、2流程中大部分战斗是可以通过BUG来取消战斗、甚至可以直接跳过不打(除了剧情强制要求的以外),但忍龙3的战斗几乎场场都是强制战斗,(当然现在有了无限制高跳可以忽略部分战斗环节),真要算下来忍龙3的流程并不比1、2短。
最后再补充一点,有人认为有QTE的忍龙不再是忍龙,其实这也是顺应时代潮流的需求,没把忍龙做成阿修罗之怒就不错了,忍龙3的QTE环节除了为展示剧情所需以外,更多的是一种尝试,而且这种尝试并没有破坏忍龙的特色,相反是一种提高。顺便再说一下,这一部的伏笔做得很明显,一把完全净化了的龙剑意味着忍龙的故事还将继续延续,隼之村的人物出现,也在为下一部忍龙做铺垫,既可以是龙隼继续为主角还可以是以出场的新人物。
以上均属个人观点,有不同意见的欢迎留言,想喷人的话就免了,请注意文明用语,谢谢
最后加上忍龙3无脑打法分析
&欢迎讨论,很用心的分享内容&
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总评分:&金钱 + 8&
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本帖最后由 四根鞭 于
15:41 编辑
顺便提一点,不要拿忍龙2的标准来评价忍龙3,就如当年很多人拿忍龙黑之章来评价忍龙2一样,每一部都其独特之处,用客观角度去审视一款游戏,这样才会有更多的乐趣,一味的抱着旧眼光去看待新游戏,那好玩的游戏就会越来越少
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但QTE确实很蛋疼
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说的不错&&呵呵
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其实QTE并不是蛋疼,只是大多数人不适应罢了,玩惯了战神的可能就不会说蛋疼了
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龙剑变招很多,而且各具特色,我再列举一个比较实用的连段技:
1、XXY(Y按住月0.5秒-1秒),可对普通杂兵起到破防作用
2、XXXY(Y按住月0.5秒-1秒),可对部分善于防御和回避的杂兵起破防和吹飞作用
其他变招尚在发掘中
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忍者龙剑传3各类杂兵打法心得
本帖最后由 四根鞭 于
09:25 编辑
这里根据不同种类杂兵进行分析,并一一列举部分打法,由于游戏刚发售不久,很多打法尚在发掘中。
先谈谈杂兵,BOSS心得稍后奉上。
1、普通杂兵----类似于恐怖分子装束的敌兵:困难度以下一般不会使用连段技,因此只需适当里风回避之后任何打击手段均可使用,并且根据这类杂兵比较容易打至重伤,所以可以作为断骨连段的第一目标。
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
希望各位忍龙饭多提宝贵意见,大家互相讨论!
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2、海豹特种兵----特征是头戴贝雷帽身穿迷彩背心:这类杂兵以快速攻击和破防为主,并且在高难度下能造成致命伤害(类似于黑之章中猫女的旋转投技),但次技能发动需要一定的距离,因此,对付此类杂兵时要尽可能保持近身,并且要在第一时间对其进行致命打击,但要注意的是,困难度以上是普通连段技打到第三刀时会很大程度被防御或闪避,因此建议里风滑铲+Y浮空后再进行连段,或XXY(按住放开)!
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3、有人说是炼金术士,我反倒觉得像刺客信条里面的装束,具体名称我也不是很清楚,此类杂兵等同于半个BOSS,只是血量没BOSS那么高罢了,善于回避和防御(装束分为黑白两种,黑色装束善于防御,白色装束善于回避,等同于黑色装束的升级版,并且会进行组合攻击,突进型打击伤害量极高),并且投技伤害量惊人(摁在地上的吸心大法在高难度下三次就可以要你小命,不挣脱的话一次就够了),对付此类杂兵一定要保持冷静,急于求成等同于自杀,滑铲+Y可以可起到破防作用(特别是杂兵处于护盾状态下),可用里风+YY进行打击,一般4-5次就能打至重伤,重伤后可用飞燕对其进行致命攻击(非重伤状态下飞燕后很容易被回避和防御,并且很大程度被投技逮到),也可以采用XXY(按住放开)或XXXY(按住放开)的打法。
特别提醒一下,此类杂兵在重伤状态下一定要第一时间进行致命打击,否则当杂兵全身变为血红色后,在高难度下伤害量相当惊人,尤其是自杀式投技,几乎是致命的。
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4、隐形类杂兵,这类杂兵一般在隐身状态下不会主动近身攻击,躲在一旁扔炸弹,因此要尽快解决,否则满画面的炸弹,不好躲避都不说了,光是一堆炸弹爆炸就可以把画面拖得很慢。要想找出位置并不难,跳起空中LT+RT弓箭射击就能发现其位置,并打至现形,也可以用手里剑或按RS来确定位置。这类杂兵不难对付,但值得注意的是通常XXXXX的连段技中打到第四下很大程度会被防御,因此可以考虑XXX之后连段技变招进行攻击,这里就不再列举了,之前说了很多了。
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5、地狱魔怪,说白了就是普通杂兵的升级版,基本不会防御,回避几率也不高,但攻击意识很强,高难度下被连段技打中是很要命的,并且此类杂兵都是成群出现,看着挺恐怖,其实就是一堆拿来攒蓄力和真气槽的,滑铲+Y浮空后XXX+B落地左摇杆一周Y再浮空(后面怎么打就不用多说了吧)的打法就适合拿来打这种扎堆的无脑杂兵。
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6、生化丧尸,变异形态前没有任何威胁,通常拿来做断骨连续的初始目标,2-4刀就能进入断骨状态,打死一次之后会随机变成(也不能说是随机,场景内始终维持两种变异形态各两种的情况)两种不同形态的变异体,打法类似于黑白刺客,尽量不要使用地面连段技,很容易被投技逮到,尤其是毒蛇形态的投技,里风都无法回避的(迅速拉开距离可以躲避,但要跑多远才能回避,目前无法得知),跳到空中都能把你逮下来,
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7、蓝色小虫,这个就不用说了,别告诉我你连种脚都能踩死的怪都没办法对付哦
8、至于隼之村出现忍者杂兵就不再累述了,除了钢爪忍者外其他都等同于普通杂兵,钢爪忍者善于回避,打法可以参照黑白刺客的打法。
关于之前有帖子说的无脑打法,其实就是忍龙系列一直以来固有的打法,X+Y(PS3是方块+三角)一起按下其实就是快速XY,里风后直接Y效果是一样的,但是快速XY或X+Y很容易被黑白刺客弹返,因此里风+Y是不错的变招选择。
另外黑白刺客在没有护盾的情况下可以用空中LT+RT慢慢屈死,不过就是有点浪费时间,呵呵
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目前就知道这么多,希望各位忍龙饭多提宝贵意见,大家互相讨论!
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本帖最后由 tongyichong 于
19:40 编辑
&有人说龙剑连击技变少了,蓄力ET和UT都取消之后游戏重复动作太多。这未免太可笑了吧,忍龙1、2的重复动作还少,忍龙1.2大多数情况下都是重斩挑空、饭刚落、登墙重斩等等一些有无敌时间的技能来通关& &&
看到这里,看到说出这些话,就发现没必要看下去了.................
还未免太可笑了? 觉得别人都是只有这样的技术才通关的? NG2里超忍, 也只靠这些个?只是有些特别的场景需要其它招式配合这种东西. 大部分时候不用这些也没什么问题.倒是由于有时侯敌人太多,画面拖慢,反而增加了一些不必要的难度和麻烦.
你说的那些东西是存在的,可以用的,用了就用了,用了就别说什么了,可是只能靠这些个东西才能玩下去的,就别说什么重复不重复的问题. 超忍里,玩的行云流水的人多的是,大部分时候根本不需要那种东西.
如果象你说的, 只能说明是自己的技术问题.
我的技术也不算好,第一次通原版超忍时,也的确费了不少力气,虽然不是玩的如行云流水,风驰电掣一般的潇洒,但是也没有说靠那些东西来吃饭.就算是一把龙剑,NG2里单用任何一把武器,也要比3里面好玩不知道多少倍. 还有就是,希望你把NG2里的各种武器大师的成就都解了,再来说这种话.
能说出这种话来的,说明了你对各种武器的特点和缺点根本就没吃透.
最后,别对人说,你玩的是PS3的忍龙1和2. 尤其是PS3的忍龙2
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X360《忍者龙剑传2》技能思路以及操作心得说明
13:12:17 来源:tubus 作者:toomaa 编辑:gsgames568
一、几个重要的技能和思路
1、防御和里风
也许你看到过高手们不吃血不忍法,甚至不升级武器血槽无伤一类的极限视频,请问你是否看过全程不防御不里风的视频呢?
防御和里风是忍龙里绝对不可不会的技能。很多新手可能刚开始都无视了防御的重要性,而由于低难度敌人的攻击力不高,所以往往是先被一阵乱砍伤掉半血后,才抓住空挡砍死几个敌人。如果习惯了这种“先被虐再反击最后吃血”的打法思路,是绝对不可能在更高的难度持续生存的。想在这个方面得以突破,就要将防御和里风这两个动作彻底融入游戏操作中。
里风的操作就是防御键和方向键同时输入,就会向指定方向前冲一段距离,有无敌时间。而防御键和方向键的输入没有先后要求,无论是防御途中推摇杆还是跑动中按防御都可以。忍龙2中,大部分的敌人攻击都可以用防御直接来格挡,投机不行,另外,很多敌人的攻击都带有破防效果,虽然能防住第一下,但对后面的攻击无能为力,好在,破防的情况下同样可以里风,附带残影,同样有无敌时间。所以,一般的战斗思路就是,先防御,发现破防立刻里风闪开,随时注意移动以免被投。找到空挡再进行攻击。
2、跳跃和凤驱
跳跃和凤驱是重要性仅次于上面两点的技能,除了十分实用的风跳(里风后立刻跳跃,落地后再里风,两个动作可互相取消硬值时间,以此类推,无论在赶路上还是和敌人周旋上都有很大作用)是必须掌握的技能外,风驱后踩头也是用来牵制敌人的重要手段。风驱的操作是X+A,附带残影的跳跃,可以自动跳向最近的敌人。这之后除了踩头,飞燕的释放也会简单很多,另外,部分武器也可以故意风驱到敌人面前派生攻击。
3、主动落地瞬间的动作派生(UT、ET发动问题)
这一点可以牵扯出很多东西,比如很多新手关心的UT,ET,以及另外一些攻击的派生等等。
首先要解释什么叫主动落地,顾名思义,就是以除了被打飞以及部分招式以外的任何一种方式由空中落向地面。这种落地的特点是,都是以双脚先着地。总结一下所有的主动落地,有以下几个:
a 普通的主动跳跃,前跳直跳都可以,从高处自由落下也算
b 对敌人踩头后的落地
c 踩上墙壁后落下(直接落下和蹬墙跳都算)
d 浮空的攻击在空中停止后的落地,这里主要包括在空中放完飞行道具,以及某些武器的浮空连击在空中主动停止后的落地。(发动UT、ET后没有主动落地)
e 在空中受到轻攻击后的垂直落地。这个是忍龙2新增的主动落地方式,不太适合主动使用,一般都是随机出现的。
接着讲讲什么叫落地瞬间的动作派生,可能很多新手在不知情的情况下,都会偶尔瞬间放出个ET、UT一类的,实际上这就是由于恰巧发动了这个动作派生的结果。在主动落地的瞬间,很多攻击都会发生变化,比如最典型的,落地瞬间按住Y就会在不做任何多余动作的情况下,直接进入吸魂蓄力状态,而如果周围有魂,则会直接进入最大蓄力。这就是“传说中的”瞬间放UT、ET的技巧。对于新手来说,能否将这个“落地吸魂”技巧熟练运用,是成长的关键所在。
当然,落地派生不光是用来吸魂,很多其他技能的派生也可以用到它,比如,有几样武器的摇杆一圈Y(一下简称360Y)攻击不一定是蓄力的,但却是很实用的,例如双刀大天升,双拐二重岚,双锁镰九天等等,如果站在地面上贸然发动,危险性很高,也不易命中,但如果配合落地派生,就能做到快狠准。例如想对着一个忍者放大天升,怎么做比较利索呢?回顾前面第二条最后那句话,琢磨一下吧!
对于这第3条,我希望新手们能多多练习,等你习惯后你就会发现此等强招会令你欲罢不能。
另外,除了对以上a-e五条练习落地吸魂技巧外,在此再提供一个练习方法:
真龙剑的360Y是蓄力技能“闪华”,这招在不吸魂的情况下发动(已蓄力但不足以发动ET的情况),旋转上天后是属于主动落地的,也就是前面提到的d这一点。也就是说落地后依然能派生。于是,理论上,你可以无限的闪华上天,落地派生360Y闪华。当你能够熟练的不间断的连出这招,说明你已经对落地瞬间的把握,以及360Y的操作烂熟于心。
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游戏制作:Namco
游戏发行:Microsoft Game
游戏平台:Xbox360
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