这是个有什么网游好玩啊游戏?

《荣耀战魂》初体验:这到底是个什么游戏?!
2月9日晚,好汉废了九牛二虎之力终于玩上了这款育碧的大作了,经过一晚上的初体验,我终于摸索到了这款游戏核心是什么,今天就和大家来讨论一番
在这里就不谈什么感官部分的内容了,现在的3A大作这方面都中规中矩,反正一定会让你觉得好看好听,所以在这里就不做过多描述了。在这里主要提及下这款游戏的核心玩法,说到玩法我之前听到有人说这是一款MOBA游戏,还有人说是一款骑砍游戏,其实这都不是他表面的现象,现在我就来仔细说说游戏的核心在哪里。三向系统我方防御上方,对方从上方进行了攻击提到核心部分就不得不说游戏中自创的一套三向系统,玩家可以通过移动鼠标或手柄来调整自己三个动作方向,例如一个玩家从上方进攻,那么对方玩家的动作方向必须保持在上方才能进行有效的防御,不然通常情况下就会受到成吨的伤害。另外如果对方一直处于防御姿态不出招的话,还可以通过破防技能并配上普通攻击也能有效的攻击对方,但是如果对方攻击的时候你不当使用破防攻击,那通常情况下,后果会很惨,整个战斗就像一个剪刀帕子布的系统一样,攻击灭破防,破防灭防御,防御灭攻击。并且对战时,系统总会短时间提示对方的攻击方向、防御方向为玩家提供作战思路。当然了游戏中也有翻滚躲避系统,但是当玩家翻滚的时候,并没有无敌时间,当翻滚方向不当时依旧会受到伤害。其他核心元素体力没了画面就变灰了另在战斗中玩家都可以想黑魂一样存在锁定系统,并且机制可以说完全一样,都是将人物路径锁定在一个点上。同时游戏中还存在着体力系统,人物进行攻击、翻滚都会消耗体力,当体力消耗完毕后,人物的攻击动作和移动速度都会变得奇慢。除了这些能一眼看到的元素外,游戏中的对玩家容错率非常低,每当玩家产生失误都有可能被对方玩家一套带走,因此游戏中也经常出现残血反杀对方的情况。游戏定位黑魂的战斗系统非常经典并且实用好吧现在我们来对这个游戏来进行定位,我们在上文中看到了几个关键词,低容错率、体力、翻滚闪避、攻击硬直,这不都是《黑暗之魂》都有元素吗,只不过《黑暗之魂》更倾向于PVE(你喜欢在黑魂里PK那是你的事,),而《荣耀战魂》则将重点放在了多人模式上,那我们可以将这款游戏称为“类黑魂多人对战游戏”。因为无论在哪个游戏模式里,以上谈到的元素都会出现,哪怕我门在占点模式中看到每个英雄还有4个技能的存在,那也是游戏模式的需要而存在,真正的最核心的架构还是在这“类黑魂”的战斗模式的基础之上成立的。关于职业与人物养成《荣耀战魂》中的角色做得非常细致。每个角色的移动速度、攻击速度、攻击范围、伤害力、对体力的消耗都有差异,而且每个角色还有自己的特殊技能,比如维京人的破防可以把人抱起来跑,在某些地形甚至可以把对方丢下悬崖。和平使者可以招架住对方的攻击并瞬间进行反击。某个长***角色还能让对方无法猜测到自己的攻击方向等等。以至于每个角色都有自己一套的打法,甚至系统还给大家提供了一套出招表,给人一种在玩格斗游戏的错觉。另外在人物养成这一块,玩家可以通过钱购买自己喜欢的英雄,并进行升级解锁各种姿势,还可以通过货币购买角色的装备,但这在这个游戏中装备居然还有属性加成,不知道官方有没有考虑到游戏平衡性的问题,在BETA阶段还真看不出来。上手难精通更难这款游戏的上手度真不算友好,首先新手教程感觉只教了最基础的部分,等你和AI对战时,才发现自己什么都不懂。但每次被对方血虐的时候,总会给你一种我还能抢救一下,下次我能行的错觉,因此一步步激励你锻炼自己的操作水平,最终吊打AI。好汉昨天为了练好一个角色怒开99局对战,最后玩得比较熟练后,和真人玩家PK,估计对方是新手并且是没和AI打过那种,我上去直接把对方给打得找不到北。总之一个感觉,这款游戏想上手难想精通那更难,建议大家进游戏先打AI并只练一个人物,因为把一个人物玩顺手后,你才能掌握好游戏中最基本的规则,光靠游戏中那个新手教程你是悟不到很多东西的。总体感受目前来说只是一个初体验而已,但是感觉这款游戏真的还挺耐玩得,制作方将当下流行的黑魂系战斗风格很好地融入到了一款多人游戏中,并且进行了一定的改进和创新再加上独创的三向系统给玩家带来了一种全新的对战体验,游戏中每一次格挡每一次攻击都充满了分量,真***真刀的感觉油然而生。当然这种体验是不是每个人喜欢的,我在这里就不敢苟同了,另外想说的整个游戏的运营方式几乎和《彩虹6号:围攻》如出一辙,比如每日任务、购买英雄、打造英雄等等,看来育碧尝到了甜头舍不得丢啊,当然客观来说这套思路也的确说得通,不知道《荣耀战魂》会不会像彩6那样发售年票,这个还得拭目以待吧。
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拓 展 阅 读Roguelike游戏是什么?十分钟搞懂Roguelike发展史
如果你长期关注 RPG 游戏的话,就会不难发现有一个复合单词会经常映入你的眼帘,没错,那个单词就是“Roguelike”。Roguelike 作为近几年来出现频率比较高的游戏类型,相信不少玩家都对它并没有一种很深刻的了解,那么 Roguelike 究竟是一个什么样的游戏类型呢?Rogue-like又有哪些游戏值得一试呢?下面就让喜欢 RPG 游戏的拉菲子为大家解答这个问题吧!
Roguelike 游戏到底为何物?
Roguelike游戏,就如名字所示,是一种类似与 Rogue 的游戏类型。而说到“Rogue”这一词所代表的意思,很多人都会想到英语中的“流氓”,不过事实上这个词是指在 1980 年发售的一款 RPG 游戏《Rogue》。
RPG 这个游戏类型拥有十分悠久的历史,而在 1974 年发售的桌面 RPG 游戏《龙与地下城》,为 RPG 游戏的发展产生了一个雏形,其中最具代表性的“地下城”,也就是后来被习惯称为“迷宫”的元素则对 RPG 游戏的表现形式带来非常深刻的影响,时至今日的 RPG 游戏都基本脱离不了此元素。
1980 年,两位名为 Michael Toy 和 Glenn Wichman 的程序员利用 UNIX 系统终端所研制的 Curses Library 程序,制造了一款举世闻名的游戏,这款游戏便就是名为《Rogue》的迷宫类 RPG 游戏。《Rogue》是史上最早有图形界面的电脑 RPG 之一,他同时也为后来的 RPG 游戏提供了视觉安排以及地图表示法的参考。当然这并不是这次话题的重点,真正的重点在这款游戏使用了 ASCII 代码作为他的游戏画面。
ASCII 指的是美国标准信息交换代码。在 80 年代末之时日本流行起一种名为“颜文字”的表情符号,直到现在依旧在年轻人圈子里流行,而这些“颜文字”就是由 ASCII 代码制作而成的。《Rogue》采用了这种代码来展现游戏的画面,虽然看起来会感觉比较简陋,但也因为其容易编写的特性而能轻易制造出随机生成的效果。用 ASCII 代码制造出来的地图也就意味着这地图具有随机生成的特性,这样玩家每次游玩就不会容易感觉到游戏的重复性了。
这就是 ASCII 代码的可塑性之处
由于随机地图生成这一优点,这款游戏很快受到玩家的喜爱而大热起来。随后的一段时间里,不少类似与《Rogue》那样自带随机生成地图的 RPG 游戏就像雨后春笋般地诞生了起来,而这些 RPG 游戏后来被人们冠以“Roguelike”这一称号,Roguelike 游戏就这样逐渐地出现在玩家们的视线当中。
Roguelike 游戏的具体特征
从上述介绍中可以得知,Roguelike 游戏最大的特征在于游戏地图的随机生成,但由于早期只是使用 ASCII 代码来作为游戏的画面,导致随机性是丰富了,但画面就是这么个鬼样子,并没有啥看点。直到后来随着电脑机能的逐渐成熟,以及开发人员的技术提升,这些代码才逐渐被像素图形给代替。不过相对的由于算法变得复杂,像素图形的随机性其实是不如文字图形那样丰富多彩的(但仍未到玩家能够轻易记住地图变化规律的程度,实际上随机性还是有保证的)。
文字组成的情报显示与用文字进行指令输入
在小的时候,大家会使用纸和笔来玩井字过三关的游戏,事实上早期的 Roguelike 游戏就是类似于这样的玩法。在一堆由文字代码组成的地下城中,玩家要扮演着 @(主角),然后步行在一片长短不一的 #(道路)上,接着你会发现前面有一道 +(门),将其打开后会发现一条 D(龙)在等着你。这个过程就是早期 Roguelike 的表达玩法。
当然这不代表玩家能打赢龙,因为根本没有攻击手段,所以只能逃跑。不过在随后的《NetHack》当中就加入了文字输入指令,让玩家在冒险中不再只是一味的走和逃跑,像是按下 r 键就是阅读魔法卷轴(read),还有 q 键的丢弃道具(drop),这些简单指令可以算是早期的指令式 RPG 玩法。
最初版《NetHack》画面
《NetHack》还存在职业以及种族的选项,虽然也就只是一个简单代码就能完事的东西,但总比没有要好。同时这一设定亦推动了后续 RPG 的设计理念,为 RPG 职业选择分类带来不少影响。
早期的特殊设定
早期 Roguelike 除了以文字形式表达出各种数据和指令之外,也添加了不少以现在的眼光来看是很奇怪的设定,例如永恒死亡、粮食设定以及分数排行榜。
事实上这三个设定直到现在还能在一些游戏里看得到,比如 PSV 平台的 RPG 游戏《跨越我的尸体 2》就有永恒死亡、不断繁殖这个设定;手机上的 RPG 游戏《地下城堡》中则拥有粮食缺少导致无法游戏这一设定;至于分数排行榜,在街机平台的游戏上都能找得到。
《地下城堡》画面
不过上面列举的游戏都不属于 Roguelike 游戏,而玩家现在能接触到的 Roguelike 游戏也几乎找不到这样的设定,可以说这些早期设定已经逐渐被转移到其他游戏中继续发扬光大了。
本是缺陷的回合制战斗
说到 RPG 游戏,就不得不谈战斗。自从《NetHack》引用了指令式设定之后,玩家也终于可以在游戏中做出战斗等动作了。不过由于早期受到机能限制,游戏的战斗只能以你一拳我一拳的回合制方式呈现出来。而且不仅在战斗方面是这样,就连行动也要整个迷宫的全部可移动物体一起行动,玩家不动则大家都不动,这些早期机能不完整而造成的缺陷久而久之反而就变成了 Rogue-like 游戏的特点。
《不可思议的迷宫:风来的西林3》画面
而将这类战斗方式发展得比较好的 Roguelike 游戏,那就必须要首选《不可思议的迷宫》(不思?のダンジョン)这个系列了。事实上这个系列指的是由 Chunsoft 制作的RPG系列游戏,但由于在玩法上比较出色并作品较多,导致一些与 Chunsoft 不相关的 Roguelike 游戏也带上了和“不可思议的迷宫”相近的词汇来作为游戏名称。于是“不可思议的迷宫”这几个字就成为了判断是否 Roguelike 的最快捷标准。
例如这款《勇气之门:时之妖精与不思议的迷宫》就是一个活生生的例子,游戏本身是一款网游作品,但玩法却是十分传统的 Roguelike 。由于网游的关系,本作上手难度没有传统 Roguelike 游戏那么难,而且本作虽然是日文游戏,但对玩家的语言要求并不是特别高,游戏的教学方面也容易理解,更重要的是游戏中的角色都十分萌!推荐给想加入 Rogue-like 大家庭的玩家来游玩。
还有就是《魔法洞穴 2》以及《亚拿尼亚》这两款游戏。比起前面的《勇气之门》,这两款可能在上手难度方面会较为困难,不过游戏的玩法都是基本一致的,所以只要玩上一两下就能基本熟悉掌握游戏的大致了。《魔法洞穴 2》的特色在于那丰富多彩的枝状技能树,玩家可以自由学习所需技能;《亚拿尼亚》则加入了宠物系统,玩家可以派上自己的宠物去进行战斗。两款游戏各有所长,玩家根据自己的喜爱来选择下载哦。
《魔法洞穴2》
《亚拿尼亚》
另外很多人会将 Roguelike 游戏和巫术(Wizardry)式游戏这两个类型混淆在一起,虽然大家都是迷宫类 RPG 游戏,但是个中区别还是有的。像是前者可能是 2D 或者 2.5D 迷宫,而后者一定是 3D 迷宫;前者的迷宫一定是随机生成的,后者则随机与固定皆有可能,只要留意这些细节的话,大家就能很容易区分开这两个游戏类型了。
像《地牢英雄RPG》这种就是巫术式迷宫RPG
上面介绍的都是 RPG 游戏,但 Roguelike 经过了那么多年的发展早已不限于 RPG 游戏这个范畴了,一些非 RPG 游戏也糅合了 Roguelike 元素,就如这款《不规则国际象棋》就是下国际象棋的 Roguelike 游戏。玩家要在有限制并且随机的地形中,利用国际象棋的走法来把对手的象棋消灭,当然游戏也是遵从于回合制战斗的,所以实际玩起来十分考验玩家的战略头脑。
而《痞子英雄》以及《烛火地牢》这两款都是 Roguelike 式的 2D 动作游戏,区别就在于《痞子英雄》总体风格比较俏皮,画面色彩也比较鲜亮,而且游戏主要攻击手段是射击;而《烛火地牢》则偏向于地牢探险,画面方面会比较灰暗,游戏虽然带有射击元素但主要还是近战为主。不过无论如何,两款游戏都较为血腥暴力,对血腥不太能接受的玩家可要慎重考虑一下哦。
《痞子英雄》
《烛火地牢》
看完这篇文章后,大家是否对 Roguelike 游戏有了一个大致的了解呢?随着时代的变化,Rogue-like 游戏也已经跟随着简易化的脚部而频繁出现在玩家的眼中,过去那份极具核心向的气质如今也变成和蔼的形象,而在不远的未来中 Roguelike 到底还会有什么样的变化与创新呢?这点也是值得玩家去期待的。
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开新坑了,塞尔达真的是太好玩了,就是玩塞尔达的专用设备有点贵。
这个系列应该更新频率会比较快(至少比怪物猎人快)
现在预订是每周六晚上6点更新
当然,具体还是看制作速度
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