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日 10:15:48&&分类: 游戏杂谈
首先说明一下,本人现在不是搞工作室的,之前也没搞过工作室,接触游戏也才几年,先别鄙视哈。接触到NBE这个网站也是最近10来天的事情,呵呵,肯定心里吐槽我了。原谅我吧,确实是小白。因为自己确实不是一个专业的人员,纯是一个菜鸟,只是想说一下最近几年的玩的游戏类的一些小的看法吧。第一次接触游戏是在一次失业中,好像是在10年吧,汗。。确实是很晚了,所以大神们可以路过了,本人玩的游戏确实不多的,因为都是业余玩一下,主要是同事啊,朋友啊一起,挺开心的。其实,我不是一个玩游戏疯狂的人,以前也确实是想要搞一个游戏工作室的,记得好像是12年吧,当时差点的也去搞dnf了,不过幸好因为一些事情耽误了,不然会哭死,因为当时几个学校的师兄都有在搞这个游戏的工作室,说真的,当时看他们搞的挺不错的,一个房间放几十上百部电脑,几部空调一开,每天就坐等收钱,呵呵,看着挺嗨皮的,当时自己也想去搞的,不过是真的是晚了,要是在09年的那会我若是知道的话,肯定是会去搞的,那个时候因为刚好失业,投资方面也不会是问题,加上那个时候在广州亲戚那里还空置了好几套房子可以作为基地,不过晚了,呵呵,这个就不去说了吧。也幸好事情耽误了,不然会很惨,那个时候刚好把房子搞定,还没搬电脑,他们就全部封号了,要是我早一个月的话,就会哭到爆。因为之前玩游戏一直是很排斥外挂之类的,这个相信各个玩游戏的都有这个想法,很正常了,希望你们别吐槽,纯是一个正常玩家的心态。所以也没去用过外挂,玩过的游戏都是用的手动,电脑也一直是就一两部的,因为没有去做过,也没搞过工作室,更加没有接触过工作室,呵呵,确实是挺小白的,想起来以前吧,看着那些商人们就想骂他们娘啊!好好的一个游戏,玩着玩着,突然之间这个不值钱了,那个不值钱了,金币的也不值钱了,呵,其实也就是随便的说说而已,游戏还是照玩的。后来看看,基本每个游戏到了后期的话,公会啊之类的转移之后都会流失一些玩家与所谓的大神们,所以吧,就放宽心了的玩了。说说自己吧,如果我玩一个游戏的话,都是会认真的去玩,也会玩到后期,只要还不是太烂的游戏,只要还有人玩,那么肯定是会玩下去的,说真的,发现,每个游戏,其实赚钱还是可行的,一般的情况下,开2台电脑,在很多2d游戏还不用很好的配置,随便就可以玩玩,作为一个真正的去玩的玩家来说,自己试玩了几个游戏,不管是在后期,还是前期,其实只要是赚点生活费啊,给女朋友买几套衣服之类的还是很容易,我不知道工作室是怎么去经营的,也不知道商人是怎么赚钱的,因为他们搞的是大钱,作为一个普通玩家来说,一个月搞个三四五六千元的可以做做生活费之类的还是很不错的。其实,作为玩家来说,我们都知道国产的游戏就是个坑,各种强化,锻造,洗练,战场,属性等等等。说句难听的话,一个游戏没几十万扔进去就别想找到那种秒杀的快感,当然,每个游戏都不缺少大神,这个还真的是,记得当年的在仙剑奇侠传里头,有个厂长,一个人扔了几百万去玩,就是为了那个服务器的江山地位。。。这在我们?丝的世界里来说,真的是不可思议的事情!因为没有做过工作室的原因,那些如何去用什么方法来赚钱是真的不知道了,只能站在一个玩家的角度去看问题,去想问题,当然,自从来看了NBE这里的半个多月的帖子之后,发现原来还是有挺多的技巧的,不过只是因为看的,而不是自己的亲自去试用体验过的,所以,给不了一个好的看法或者是建议。在我看来,想在游戏里赚钱,确实是需要一个了解,如果你要玩一个游戏,你必须要了解这个游戏,必须要自己玩的透了才行,这个是真的错不了,像我自己吧,要是玩一个游戏,要是我想玩了,那就会去老的区直接的开一个号,从1级开始去做,这个真的很重要,了解一个游戏的流程是必须要有起点的,不然的话你所知道的只是个空壳,当你了解之后,只要这个游戏,是有人花钱的话,那就肯定可以的赚点钱(这里指站在一个玩家赚点零花钱的情况下,如何去发展工作室这个需要自己去想),首先,我觉着,玩一个游戏,你的人脉必须要有的,yy必须要能上的,很多的游戏都是有部落啦,公会啦,帮会啦,团队啦,家族啦之类的,反正就是大同小异。加入一个部落之后,大家在一个yy,一个平台上玩,有不懂的,只要你提出来,知道的人肯定是回告诉你的,因为一般的这样的玩家都是些真正的玩家,不会说怕你抢他生意啊什么的,这对了解一个游戏对内部的需求还是很有帮助的,当然,度娘也很重要,只要不是一个刚刚开始测试的游戏,那么,度娘总能帮助你找到你所需要的,曾经的因为自己玩一个游戏,对于当时游戏里如何去赚钱买装备而天天没事就百度一下来看,整整的几个月时间,在下班了,吃饭的那个时候就去看,对于你感兴趣的东西能执着,那你就一定会有收获!就像我,因为每天喜欢逛it类的论坛,那么一有时间就会上去玩,上去看,不管是有用的,没用的,只要能增加点见识的就都会去看,这个已经成为一种习惯,就像来到这里也是无意中发现的。好吧,原谅我的小白,呵呵,虽然游戏里别人都是叫我小白的。在这里发觉,原来,还是有这么多的人都是利用这个赚钱的啊!!当然,他们赚的是大钱。说这个只是想说明一下对于各种信息的索取,确实是很有用处的,像我之前一样,根本不知道还有个东西叫做同步器,像来了这里之后,就有收获了,运用到自己所用的里面去,立马就时间省下,赚钱加倍。上面的废话说的不少了,那接着说说吧,作为一个业余玩家是如何去赚钱的,我自己个人是一般的任务加副本加半商人,说到这里就很关系到人际的关系了,比方说自己吧,因为玩游戏都是喜欢在yy上吹牛皮,不管是在部落也好,公会也好,帮会也好,家族也好,只要是别人出现了有问题的事情,问到了,或者是发问了,那么就肯定会去回答的,说下自己当年骄傲的事情吧,那个时候因为才刚开始玩游戏,那个时候很傻很天真,也不知道怎么的去玩,也不知道怎么去赚钱,也没想到去赚钱,纯就是打发时间,那个时候就天天的没事情的就带带着个过图啊,过副本啊,过任务啊,反正天天就没事情的时候就这里逛一下,那里逛一下,不管是新人,老人,有问题的,有时间的都会带一带,帮一帮,那个时候真心的很傻很天真,呵呵。这样的结果就导致了,玩到后期,别人的等级,个个都比我高,装备比我好,加上游戏里虽然没有设置敌对方式,不过各个公会有敌对,每天打的是不亦乐乎,不过当时不管我呆哪里,打我的人确实是很少,因为当时自己时间多,加上一点点的小头脑,在很早很早之前就拥有了一身别人羡慕的装备,当时那装备带着新人确实是刷了不少本,过了不少任务,不管是认识不认识的,只要有时间都会带一带,呵呵,原谅我吧。因为是第一次玩游戏,现在让我这样的肯定是不会的,所以到后期,认识我这个名字的人实在是太多了,毕竟是曾经带过他们的人,你想,肯定是有一个好的印象的,就像当时玩某个游戏的时候,因为一个任务过不去,而当时正好有个人带我过去了,心里啊那是一直都记得啊!废话这么多,只是想说,付出确实是有收获的!该说下自己是如何去赚零花钱的了,现在的游戏,基本是副本多,好像是这样吧,试玩了好多游戏都是这样,不太知道其他的是不是这样的,就说说自己玩的吧。其实,我自己感觉,玩游戏,在一个服务器里头,建立信誉是很重要的事情,那些坑蒙拐骗的事情得不偿失,作为一个业余游戏玩家来说,有信誉那就是赚钱的资源啊!像现在好多好多的游戏交易游戏币都是直接的通过51的,而我呢,都是直接的让人直接打钱过来之后再给金币他们,而我的金币从什么地方来?就是从很多的那些业余游戏玩家身上来,当他们放心你了,他们都是会一单,半单的g直接交给你去处理了,而且给的比例绝对是很高很高的,哪怕你有的时候直接挂51去扣除手续费了都还能赚到,所以,人际确实挺重要,再有就是,当你在你的一个圈子里有点点的名气之后,只要你在好友频道或者是yy上上你要某样东西的时候,他们都会给你提供不少的消息,很多时候都能让你赚不少,而且这个还不需要你自己花时间,特别是对于倒卖装备的来说,这点很重要,时间就是金钱啊!!!因为一般的普通玩家都是没想过赚钱的,所以,你所能操作的空间是很大的,只要你帮助过别人了,那么就肯定是会有收获的。当然。这个可能与一个工作室的思路不符合,虽然没去搞过,不过应该都是大同小异。作为一个业余的玩家来说,只要用心去玩的游戏,就基本上的好像没说遇到过不能赚点钱的游戏。。。。当然这个只是从一个业余玩家的身上来说,具体到工作室,这个真没经验,只能说一下自己的一些看法。因为每个同事玩的游戏都会有所不同,呵呵,这个说真的,多认识些玩不同游戏的普通资深玩家是很有好处的,因为那个游戏他都基本上玩过一段时间了,也熟悉了,只要你去玩,那么,有什么问题,随时的都可以去问,有很多东西是度娘所不知道的,那么他们就是最好的老师了,对于一个游戏,前期,绝对的是自己1级1级的往上摸索个一个月半个月,之后,等大约的框架搞清楚了,直接的买一个精品号,现在一般的游戏,都不会太贵,几千元买回来,基本上上手就能玩了,对于一个业余的玩家来说,走精品路线是必须的,好多的游戏是对于一个人3开2开的是随便支持的,手上有2台电脑,基本上很多的副本都是可以自己直接过的,一次拖一组号过去,随便的整都可以,而且完全的不用担心封号的问题,自己一个人两台电脑开一组号纯手动的情况下真的是没有遇到过说封号的问题,因为也是比较的小白的问题,所有的游戏都是用的手动,走精品路线,一天玩个几小时,加上各种各样采集啊,倒卖啊,合成啊之类的,基本上在国产的游戏上,一个月不敢说多,三五千元的事情还是很好搞定的。因为老弟喜欢折腾机械类的,呵呵。我是自己的手动制作按键啊!不知道你们有没有?像招财猫一样的,咳咳,装个电动机,在直接的是电脑城买个10元的键盘,直接的实现机械按键!!!这个才是真正的纯硬件啊!咳咳。别怕键盘坏,基本上一个键盘都能敲好久好久的。而且现在的基本的游戏都是可以自己设置按键的,坏了一个就设置另外一个,呵,这个比较适合一些现在普通的2d类型的游戏,因为比较简单,使用技能的时候会自己跟随目标,加上不需要做什么闪避的动作,基本上鼠标用的都不会很多,所以这样子玩的话还是很不错的。对于我这样的小白来说,能想到这样的方法省时间还是不错的了,呵呵,是不是感觉太小白了,我说了因为技术上的原因,我一直的玩游戏都没想过去用挂,因为若是给封号了,那么就很蛋疼很蛋疼了。所以我说了,我不是一个工作室的,也没搞过工作室,就是一个小白,来到这里,确实让我长了见识了,也让我看到了这个行业还是有钱途的。因为我自己去测试过,感觉,一个游戏,如果玩的好一点的话,一个月5000元的样子,确实是比现在的很多的工作差不了多少了,虽然这是一个不给认可的行业。不过,只要能赚钱,谁理它呢?***的都能指着你这个?丝说,穷光蛋!滚!好像说了好多的都是废话,不过也确实是自己这3年多来玩游戏的一经验了,总结了一下,之所以感觉自己能赚到一点的零花钱,还是在于了解上,一个游戏一个社会,了解了,那么赚钱来说还是可行的,虽然,我到现在还没了解这个真实的社会,不过可以作为一个引荐,我觉着,若是可以做好一个世界,那么在另外一个世界也一定可以做好的。大家一起共勉吧,虽然这里可能没帮能帮到你什么,不过看过后也可以的想想自己现在所了解所接触的游戏或者是世界吧,个人认为,执着的人才是会真的能成功的人!在这里不想说自己的一些现实上的辛酸苦辣,也不习惯对着别人吐露自己拿软弱的内心,其实每个人有每个人的想法与看法,也有每个人的生活方式,也有每个人的心酸,我自己之所以想到要去搞一个工作室,无非就是以前看过师兄们搞过,虽然我晚了,而自己现在现实上又真的是没有一个可以能赚到钱的地方,呵呵,说起来心酸,很多时候工作的不如游戏上赚的,真的是个讽刺的事实!虽然我没有经验,不过,我想,只要我去做了,那么肯定就会可以成功的,呵呵,哪怕就是失败也没有比现在更惨了的,不是吗?
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Post: 15:21:02
我靠我下班了玩4个小时一个月才2000.怎么可能到5000我还是2台电脑
Post: 17:39:26
楼住说少了 一台双核电脑手动都可以月赚1万5RMB左右的 您赚得太少了 亲
Post: 22:29:23
Post: 14:37:40
某人写的软文,忽悠小白的,大家懂的,哈哈~
Post: 22:29:08
这是投稿文章,朋友。以后我会尽量去掉带某些宣传的东西。
Post: 22:16:16
真你吗白的不轻
Post: 17:12:01
自己一个人两台电脑开一组号纯手动的情况下真的是没有遇到过说封号的问题?没见过的话,玩下梦幻西游吧
Post: 16:22:16
收获与付出成正比例
Post: 22:28:27
是的,游戏现在只要付出生活费 还是能赚的。
Post: 16:12:25
Post: 22:28:03
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Post: 16:09:01
谁想做外F 我玩过EQ2 3年 魔戒6个月 EVE6个月 战锤2个月,都是给人刷金.这这方面有一定的经验,有稳定的人脉,现在想做上古卷轴OL手动的, 我没机子,谁想做外F 我可以给你做个技术员什么的。QQ 我QQ空间有当时玩的EQ2,你们可以去看看,,诚心的
Post: 15:04:58
高手天天有~~~真牛~~现在的游戏能做到1月3000真好,1个多月电脑钱就回来了。。大家快去上机器~
Post: 22:27:39
手动一月赚几千的大把吧。不要总是打击人家。
Post: 12:57:35
现实的社会,谢谢分享
Post: 22:27:08
是啊,社会很现实。
Post: 12:13:02
&&作为一个普通玩家来说,一个月搞个三四五六千元的可以做做生活费之类的还是很不错的……&&看到这,没忍住笑。楼主真的很傻很天真呢这是没睡醒的节奏啊
Post: 22:26:51
额,现在有些网游,如果不是工作室 纯玩家,有时间与精力的话 还是很好赚的。
Post: 11:17:46
就是说现在的游戏挺好弄的 随便弄弄都1个月5000左右
少年们 赶紧入行吧
Post: 12:14:47
你又调皮了,坑小白骚年入坑很有趣吗?
Post: 22:26:15
你又调皮了,不过现在确实这样,有人玩游戏赚几千很容易,有人赚几百都没门路。这是事实。
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竟然已经快两年了,时间过得可真快。看到大家在评论中谈到MC和EVE的差别,想要更新一下***:MC和EVE,都是用户创造游戏内容的沙盒类游戏。MC在创造物的形态上自由度更高,创造物的种类更加丰富,比如MC没有限制玩家使用材料建造的物体只能是什么什么,你看到的一切,都是玩家想象力的具体呈现。而EVE的“内容”则有更丰富的“纬度”,最主要两种是社交内容和战斗内容。而在具体内容上因为受游戏平衡性影响,则受限较多:比如,船只的发明不可能像MC那样,完全不受约束。EVE中的发明结果,是既定的;同理,生产的内容也是受限的。但是EVE的社交内容可以说是无仍和约束的,系统只提供了工具,规则都是由玩家自身进行定义。在EVE的宇宙里,玩家对资源、个人利益、集团利益的追逐中诞生的经济政策(租地生态)、权术(联盟管理)、阴谋(间谍战)、武力较量(会战、遭遇战、主权设施及资源设施攻防战)、战略战术(船只配备、舰队船型搭配)是EVE最丰富的内容。在这些方面,无论是MC、GTA、老滚等其他不同性质的沙盒类游戏,都是无法与EVE进行比较的。EVE在这方面的巨大成功,不能因为他的小众而被否定。MC和EVE,这两款伟大的作品。他们覆盖了沙盒类游戏的不同方面,并在各自的领域,有着非常出色的表现。GTA和老滚,也是了不起的作品,制作者用了近乎于蛮力的方式,去创造了海量的游戏内容供玩家体验,但是这些不是用户自身创造的。GTA和老滚是高自由度的游戏的里程碑,这两款作品的OL版本,也无法和自家的单机版本相提并论。打个不恰当的比方,刘慈欣在《诗云》短篇科幻小说中描写的那个神级文明,他用了蛮力,列尽了汉字的所有排列组合,以此想要得到一首超越李白等诗人的诗篇。那么他是一个伟大的诗人么?---------------------------------------------------分割线---------------------------------------------------------------论EVE的游戏性:可能很多朋友把游戏性简单地与操作交互划上了等号,如果是这样的话,就太狭隘了。EVE的游戏性在社交方面就不详细地讨论,因为在这方面他太过成功。在操作层面:EVE的战斗系统围和物理知识紧密相关。我们可以看到各种武器类型里面和物理性质紧密相关的一些名词,比如:炮台转速射速最佳射程失准射程导弹爆炸半径导弹爆炸速度导弹飞行时间导弹飞行速度简单地描述一下真实的战斗情况:如果你面对的是一艘巨大的战列舰,他是一艘撸大炮的炮船,无论他配置的是什么类型的炮台武器,他锁定你之后,炮台追踪目标依赖转速这一属性,而根据你的环绕半径和环绕速度计算出环绕角速度,与炮台的转速属性比对,再进行一系列复杂的伤害运算,便计算出了你是否被命中,是擦伤 or 命中,承受了多少伤害。在这样的环境下,经验丰富的选手,会选择拉船头、飞切线、修改环绕半径、调节飞船环绕速度,逐渐贴近目标,这样做的目的就是,进入对手炮击的死区,让他的炮台转速无法跟上自己的环绕速度,使其无法命中自身。当然,因为飞船速度过快,环绕半径会自动增大,所以在交战中,对于速度和船头方向的控制显得非常重要。而围绕着这一基础的战斗规则,一些丰富的船只装备也被设计出来。如停滞光束,俗称网子,可以降低船只速度。微驱干扰器,俗称2点,使船只的microwarpdrive失效。标记,增大船只信号半径。(这东西主要是给导弹船用的,因为导弹可以理解为在有效射程内必定命中,但是是通过爆炸速度和目标飞船的飞行速度来计算伤害免伤比率,而增加信号强度则提高了伤害。)不同的船型,其具体加成不同,所以有比较成型的装备配置方案,但是也有各种奇葩的配置,而根据战斗的经验来判断对手使用的是什么配置,来决策是engage or not,也是考验FC(Fleet commander)能力的重要标准之一。另外一些神细节就是,可以通过look at这一功能,来观察对手使用的是什么武器类型,来推测对手可能使用的配置。但是前提是,你得通过肉眼能够看得出来是什么武器才行,这又依赖于丰富的游戏经验。EVE实际上是一款偏宏观的、主要玩战略战术的游戏,但在小队战层面,也有在自身战斗系统的框架下的各种微观细节。只是这些细节,需要将EVE理解到足够的深度,才能感受得到。笔者跟过几次POS防御的队伍,在双方交火之后,FC需要根据对方的船型、数量、交战环境在10秒内判断清局势,对小队成员下达正确的指令。这激烈程度跟现实世界的战斗没有太大区别。笔者也体验了Starcitizen,在太空射击类游戏中,的确是一个出色的作品,当我在玩家的对抗中,一梭子导弹出去,被对方回头用机炮点射掉追尾的导弹时,整个人都惊呆了。SC对操作一架小型飞船,在太空中狗斗的细节还原,真是太出色了,可以说只能用惊艳来形容。不过,在开放宇宙中,对宇宙的探索、社交等内容实际上都会消耗大量的时间,而如果在微观战斗上已经足够费时,对宏观内容的体验,必定会被压缩。因此我个人非常期待SC会在宏观宇宙的设计上采用什么样的设计方式,来解决微观与宏观的平衡问题。---------------------------------------------------分割线---------------------------------------------------------------论武侠类沙盒游戏:小日子这么过着过着,企鹅憋的天刀这个大都快放出来了。笔者认为,无论是老滚、GTA、还是天刀还是其他另外一个什么游戏,这种基于现实世界的题材,最大的瓶颈在于对于场景尺度的描述这一环节。现在的玩家对于画面本身有着较高的审美需求,场景内容需要做得丰富、漂亮,但沙盒类游戏又依赖一个超大尺度的场景,按现在游戏的制作力来看,这是一个很难调和的问题。Infinity earth这个项目,让更多的人知道了生成过程算法这一可行性,但是遗憾的是,他从无限地球,变成了无限开发,最后终于胎死腹中了。而如果这一技术能够继续优化的话,将是一个很有潜力的解决方案。除了美术方面以外,武侠类沙盒游戏其实是为了满足中国玩家对于东方社交法则、或者说江湖社交法则的感情诉求。在这一法则的框架下,运行着一个真实的江湖,玩家们扮演的角色在这个江湖中冒险、成长。所以难点是,用什么样的方法去描述这样的一个社会?这个社会由玩家和NPC构成,NPC将和玩家产生怎样的互动,玩家和玩家以怎样的形式产生互动?互动的因和果是什么?对于游戏世界产生了怎样的影响?以经典武侠小说为例来进行讨论,实际上武林中的冲突大多数还是围绕着各个阵营因为价值观的不同而产生的矛盾。以此为基调来设计冲突点,显然没有以资源冲突为基础来得简单有效。而要在武林中用争夺地盘和资源这种概念,可能和武侠味相去甚远。武侠的沙盒,可能更多地依赖于对于东方文化神韵的提取。这是一个艰难的命题,如果这是我辈游戏人的目标,那么他需要许多人的共同努力,更依赖于一个健康的市场环境。---------------------------------------------------分割线---------------------------------------------------------------先不讨论EVE的设计方式和游戏机制。EVE是目前全球最成功的沙盒游戏,没有之一。沙盒元素和浸入式游戏体验贯穿了游戏的全部,覆盖了运营、宣传、外围的粉丝活动,这是他的独到之处之一。以下是EVE中,一部典型的浸入式宣传片,真人演出结合游戏画面。视频中的战斗台词完全符合玩家在游戏中的语音交流。另外一个事件是,记得是今年的某一天,CCP举办的官方活动中放飞了一只造型为太空逃生舱的热气球。这足以让EVE的粉丝们欢呼,在看到视频的某一个瞬间,你似乎能够相信在太空中漂浮着一艘真正的逃生舱,在这一瞬间,你似乎觉得自己如同真的就身处于EVE的宇宙中。EVE的宇宙严格上来说,有75%以上的宇宙,是由玩家一砖一瓦的建造而成,下图是去年的势力分布,相当于是EVE的世界地图。那些色块就是各个联盟团的势力范围。这些区域的宇宙,在游戏的初期只有星门和未经开发的处女星系,而随着10年的耕耘,先驱者们已经在这里建立起了自己的帝国。而现在,他们为了捍卫自己的领土,在游戏中率领着舰队四处征战。在这10年的过程中,或许已经更迭了许多个王朝(被不同的联盟团统治的时期),而且就在现在,他也在不停的变化,这个宇宙不是一滩死水,这也正是成就EVE这块沙盒类游戏的原因之一。相信大家还记得去年利比亚美国大使馆遇袭的事件,而在这次袭击中丧生的Sean Smith 的美国国务院外交事务官员正是EVE中Goons联盟团的外交官。为了纪念他,Goons联盟成员在宇宙中驾驶着自己的飞船,或锚定其他物品,排列出R.I.P的字样,并且将空间站更名为,RIP Vile Rat。为了塑造一个真实的宇宙,平衡游戏中复杂的数据和经济体系,CCP甚至雇佣了一名真正的经济学家来处理游戏中发生的各种问题。因为现实世界的复杂问题,已经映射到了这个宇宙当中。"CCP聘用了一位真正的经济学家来管理所有这些活动,这对于一家游戏公司来说是破天荒的。
2007年,艾奥富尔?盖蒙森(Ey?lfur
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场中每件商品的每一次出售情况。“我们的宗旨是让虚拟世界比现实生活更有意义。”盖蒙森说,“对我来说,现实生活已没什么意思了。《EVE:复仇者》的经
济问题才是我关心的。”"来源:因为沙盒的理念,EVE的游戏机制也与其他游戏有着很大的差异。一次舰队的巡航出击需要由经验丰富的舰队指挥官带队,如果是一个新手,还很不听话地用了一艘非编制舰船,很有可能因为飞船跃迁速度跟不上舰队在茫茫星海中迷路,而更糟糕的是,这还处于敌军腹地,等待他的将会是被敌军爆蛋送回老家。EVE的复杂程度与他的魅力成正比,一次细小的失误很有可能将你辛苦累积所有的积蓄化为乌有,你会想要放弃,如果你仍被她吸引,你会犹豫,进而会不屈不挠、会勇往直前。光通之前代理的EVE其实是因为游戏人口基数太小,如果要拿现实的例子,国服的生态环境,如同人们生活在美国,丰饶的物资容易让人懈怠,进而丧失斗志,而欧服却恰恰相反,如同生活在中国。EVE还有很多他的独到之处,在这里就不再列举了。因为大多都和干瘪的游戏设计方式有关了。我希望在中国的游戏界,能诞生一款武侠题材的沙盒游戏,这将是一个江湖,他将改变玩家们对通常武侠游戏的理解,也将把中国的武侠,带向世界。
所描述的,这款游戏的出色之处就在于沙盒元素和浸入式游戏体验。作为曾经的重度网瘾患者,EVE历史上最强大的战斗军团的核心管理层之一,正好趁着过年可以梳理下自己五年游戏的体验,当中还是有蛮多东西值得记录下来的。梳理的思路就老实按照时间写流水账吧,时间太长,可能很多事件的细节记不清楚了,结合ECF上的蛛丝马迹一步步推吧,尽力把真实的游戏经历在这里还原出来。这是答主的主账号,已停卡近两年。灰色部分代表答主在玩EVE(没记错的话)。六年级快上初一的时候注册了账号,刚开始的时候懵懵懂懂,在老人的热心指点下,下决心要当矿工,其间被骗进了好几个军团,还因宣战堵门被爆了数十天的矿物产出。在加入月形之前的经历并不是很重要,是答主的新手期。其中印象比较深刻的是自己开了鱼鹰跳了40多跳到了YY纵队(朱庇特帝国)的0.0基地,发现又被忽悠,没几天就回退团回高安了。六年级快上初一的时候注册了账号,刚开始的时候懵懵懂懂,在老人的热心指点下,下决心要当矿工,其间被骗进了好几个军团,还因宣战堵门被爆了数十天的矿物产出。在加入月形之前的经历并不是很重要,是答主的新手期。其中印象比较深刻的是自己开了鱼鹰跳了40多跳到了YY纵队(朱庇特帝国)的0.0基地,发现又被忽悠,没几天就回退团回高安了。如雇佣记录及ECF发帖记录所示,答主自08年10月开始AFK,中间断断续续回归过几次,至10年5月接近魔兽世界更换代理关服。当时答主在WOW里赌钱输掉了辛苦代打挣的几万金,一气之下发誓终生戒赌,并永久AFK,无聊之际又重新回到了EVE,并下定决心好好研究,这次回归一玩就是四年,直至高三AFK。10年5月回归后,在高安发展了一段时间后加入了月形联盟神韵动力麾下的新手团 “EVE新人学院”。.刚加入新手军团时还在高安发展。.刚加入新手军团时还在高安发展。. 时常往返高安和基地,帮团员运输东西。. 时常往返高安和基地,帮团员运输东西。到基地Q4C后发现矿产资源极其丰富,10年6月,已经上霍克的答主决定协同军团组建矿队,帮助军团发展(其实是中饱私囊)。于是在论坛上发帖招矿工玩家,这是答主人生中第一次写软文,可惜原文在答主离开神韵后编辑掉了。在基地挖矿时无聊,经常边挖边刷ECF,时常怪损,那个时候霍克一条才4000W不到,月卡4E的时代。于是在论坛上发帖招矿工玩家,这是答主人生中第一次写软文,可惜原文在答主离开神韵后编辑掉了。在基地挖矿时无聊,经常边挖边刷ECF,时常怪损,那个时候霍克一条才4000W不到,月卡4E的时代。当时的答主和矿队的第一位成员,超级管道工。当时的答主和矿队的第一位成员,超级管道工。10年6月到10年8月,已有数名矿工加入了矿队,但答主觉得不够。.舰队频道显示,此时矿队达到6位矿工能同时作业的规模。于是答主又去写了一篇披着教程外皮的招新软文,效果出奇地好。,距离发软文教程不足十天,矿队成员数量翻倍,灼热的高矿资源被十来号人一扫而空。与此同时正值军团要求矿队低价提供POS燃料,情急之下答主开始忽悠成员们响应军团号召,放弃高收入下乡挖冰,图为12人同时在高安挖冰。,距离发软文教程不足十天,矿队成员数量翻倍,灼热的高矿资源被十来号人一扫而空。与此同时正值军团要求矿队低价提供POS燃料,情急之下答主开始忽悠成员们响应军团号召,放弃高收入下乡挖冰,图为12人同时在高安挖冰。,依旧在高安挖冰,答主的好基友望着天也在。,依旧在高安挖冰,答主的好基友望着天也在。此时钴蓝战役已接近尾声,荣耀主动撤退至特纳血脉,月形联盟与NBBE和东部达成协议,灼热空间站全部出售,月形联盟入驻钴蓝边域,与荣耀隔江而治。,答主借了矿队成员的战斗号参战,这样的战斗几乎每天都有。,答主借了矿队成员的战斗号参战,这样的战斗几乎每天都有。与此同时矿队也在以惊人的速度扩张,成员数量上升至二十人,三十人,四十人。,图片里私人机库装满了矿队需要的各种材料。,图片里私人机库装满了矿队需要的各种材料。,距离霸权版本开启()已经过去一段时间。记得霸权刚开的时候,为了第一个冲击五级工业,每天从学校回家都要多开挖矿至深夜,最终如愿以偿挖出了国服第一个五级工业。此时矿队日常作业轻松达到20人,巅峰时期甚至超过40人,矿队规模在国服前三。没记错的话,答主的此时身家早已过三百E。名义上公有的矿队,成了答主私人敛财的工具。而这一点,除了答主本人,当时是没有人知道的。其他成员包括军团管理层,对矿队的财政状况一无所知,每周答主在矿队邮件频道发出的财政报告只是真实情况的冰山一角。,距离霸权版本开启()已经过去一段时间。记得霸权刚开的时候,为了第一个冲击五级工业,每天从学校回家都要多开挖矿至深夜,最终如愿以偿挖出了国服第一个五级工业。此时矿队日常作业轻松达到20人,巅峰时期甚至超过40人,矿队规模在国服前三。没记错的话,答主的此时身家早已过三百E。名义上公有的矿队,成了答主私人敛财的工具。而这一点,除了答主本人,当时是没有人知道的。其他成员包括军团管理层,对矿队的财政状况一无所知,每周答主在矿队邮件频道发出的财政报告只是真实情况的冰山一角。答主当时以为这种情况能够继续维持下去,直到矿队成员娄底(娄底矿工,简称娄底)跟答主翻脸。娄底是矿队成立后期才加入的成员,与其他矿工不同的是,他自己有7个账号,有逆戟鲸,能独立作业运输。答主此时初三,即将参加中考。主要精力放在了学习上,不得已将矿队的大部分管理权交给了娄底,但高价值矿物的处理还是由答主周末抽空完成,相当于坐着什么都不干,只管收钱。而掌握矿队部分管理权的娄底,逐渐不满于矿队仍以较低的价格收购他的矿,对答主不下放矿物处置权有意见。迫于中考的压力,无奈之下答主不得不将处置权也一并交出,此时答主相当于已被架空。经营了半年多的矿队迫不得已拱手让人,年轻气盛的答主心中自然是愤愤不平,这为答主后来出走神韵埋下了伏笔。倒退回 ,在立功的鼓励下,答主开始尝试PVP,外出单收,这是答主的第一个单收KM。答主与立功英雄司令等佣兵天下(月形联盟里的另一家军团)的高层相识于灼热,当时只知道立功英雄等人精通PVP,简单交流之后立功建议答主开始挂PVP的相关技能。答主被娄底架空后,将主要精力都放在了PVP,同时与佣兵的交流愈发频繁,时常与立功等人一起收割。的战斗KB,佣兵早期的盾抗收割队,为此答主特地配了好几艘无比奇葩的盾抗小米。的战斗KB,佣兵早期的盾抗收割队,为此答主特地配了好几艘无比奇葩的盾抗小米。晚,神韵开会,答主在会议上建议军团成员跟佣兵的队伍一起出去打架,猫野(神韵高层)不同意,也许是担心成员被挖墙脚。争执得激动时答主记得,答主说的最后一句话是:“他们已经有成熟的队伍了为什么我们还要自成一派?就是抱大腿不是很简单吗?啊?就是跟他们出去打啊!你为什么就是不同意?”猫野再也按捺不住情绪,在YY里大吼道:“你给我闭嘴!!!”答主坐在电脑前,眼泪一下子下来了,一是因为还年轻,玻璃心;二是因为自认识以来,野猫从来都没有用这种态度对待过答主。当晚,司令(佣兵高层)悄悄把我拉到一个频道,稍微安慰了我一下。当晚失望至极的答主决定,出走神韵。于是立即开始收拾东西。次日,,答主装作什么事情都没有发生,依旧嬉皮笑脸地在YY里跟猫野说,我去佣兵玩一段时间好吗猫野。猫在YY里沉默了一段时间,说,“你去吧。”没有问我什么时候回来。实际上他清楚,我也清楚,我,永远再不会回来了。象征性地征得同意后,果断退了军团,加入佣兵,这是神韵与佣兵矛盾的开始。,答主在佣兵主空间站里与在俄国留学的矿队成员聊天,实际上是在尝试说服矿队成员跳槽。这种挖墙脚的行为,神韵管理层自然是看在眼里的,只是嘴上不说罢了。,答主在佣兵主空间站里与在俄国留学的矿队成员聊天,实际上是在尝试说服矿队成员跳槽。这种挖墙脚的行为,神韵管理层自然是看在眼里的,只是嘴上不说罢了。2011年6月下旬,答主中考结束。当时的佣兵,虽有立功地皮等人周末指挥战斗活动,参战率依旧很低,舰队人数超过20人的情况都很少见,刷子占大多数。在此情况下,基于以前管理矿队的经验,答主决定在中考后的暑假,投入全部精力,着手佣兵的招新。十点开服,极端的时候一天时间里十个多小时都在蹲点招新,目标锁定在高安地区的新手幼龙驾驶员。随着招新经验增加,答主工作愈发熟练,逐渐能做到私聊新手时对话流程标准化,大部分情况下复制粘贴即可应对,时常同一时间内开着6个以上的对话框和目标群体聊天。当时甚至认真考虑过找人写脚本,招新自动化,可惜未能实现。,高安找不到新人的时候答主和FBP的小伙伴们在FDK收割。,高安找不到新人的时候答主和FBP的小伙伴们在FDK收割。在招新过程中,答主意外发现,新人比老人具有更强的可塑性。随着游戏时间的增加,玩家对游戏的理解愈加趋于固化。答主发现,无论用何种办法尝试说服,佣兵里老刷子们,即便是身处鼓励PVP的环境,依旧也还只是老刷子,只有少部分人愿意改变。在答主的努力下,新人们迅速成长,周末战斗活动人数迅速增加。,答主开着借来的截击号,可以看到此时舰队有28人。,答主开着借来的截击号,可以看到此时舰队有28人。 这是2011年10月份的一场战斗视频,答主记得当时刚进高中,实验班班主任管得严,答主翘了晚自习回来参加活动,当晚战损比如下:当时周末参战人数已经能轻松突破30人,每次活动有很大概率大获全胜,当然被团灭也是经常的事。当时周末参战人数已经能轻松突破30人,每次活动有很大概率大获全胜,当然被团灭也是经常的事。2011年10月北方会战爆发,起初联盟内部强制佣兵不允许出独立舰队,统一受伞兵指挥糖果调度参加会战。于是自十月起,佣兵出战人数不断下降。之后管理层商议后决定不跟随联盟参战,与此同时战斗编制新增M隐轰舰队,军团活力有所恢复,此时佣兵与联盟内部其他军团摩擦不断,尤其是执行军团神韵。LG事件发生后,佣兵被神韵CEO猫野私自踢出联盟,此行为结合当时具体政治环境,可理解为是老朱(月形CEO)默许下对佣兵的一次严重警告,佣兵于两天后加回,但裂痕已经形成。LG事件发生后,佣兵被神韵CEO猫野私自踢出联盟,此行为结合当时具体政治环境,可理解为是老朱(月形CEO)默许下对佣兵的一次严重警告,佣兵于两天后加回,但裂痕已经形成。先前提到,随着佣兵与联盟其他军团矛盾不断激化,此时的佣兵成员对联盟大多抱有负面态度。被踢出后几天,联盟给予了并不真诚的道歉,且拒绝补偿佣兵被踢出后受到的损失。于是军团内部更换YY,举行秘密会议,商讨军团的未来发展。最终决定离开月形,成立新军团桥梁隧道管理局(Bridge and Tunnel Authority,简称BTA)。,一次周末战斗活动。,一次周末战斗活动。,BTA的日常活动,如图示,军团56人在线,43人参战。,BTA的日常活动,如图示,军团56人在线,43人参战。然而本场战斗的结局却是团灭。 XD然而本场战斗的结局却是团灭。 XD答主在军团成立5个月后写的软文,现在看来质量实在不高。答主在军团成立5个月后写的软文,现在看来质量实在不高。软文中提到,由于新军团驻地有不少前BBE的精锐土著,以神装战列为主,佣兵时代遗留下来的幼龙和隐轰编制都不能很好地与土著们进行阵地战对抗,于是新编制ABD战列编队应运而生。此时的隐轰编队外出作战时常一次带走百人上,因此而闻名国服。战例:接近加入佣兵的第二年暑假,那时的答主准备再为BTA缔造一个人口爆发期,于是写下了这篇招新文,篇幅略长。招新贴发布后,申请人数急剧增加。招新贴发布后,申请人数急剧增加。,此时BTA的ABD编队已能拉出62人的队伍,周末参战人数保持在60人以上,多的时候超过80,国服单军团能拿出如此规模完整作战编制的军团,只此一家。,此时BTA的ABD编队已能拉出62人的队伍,周末参战人数保持在60人以上,多的时候超过80,国服单军团能拿出如此规模完整作战编制的军团,只此一家。然而谁也料不到,ABD舰队首战,竟然在进入敌对堵门的星系后舰队集体卡死,几近团灭,答主在该场战斗中是首要被集火对象,回家回得早。 XD也正是在2012年的暑假,答主和军团成员安吉尔,英年早肥 (真的肥!)一起制作了史诗级的BTA招新视频,不少玩家慕名而来。,在驻地星座意外发现AMM,呼唤小伙伴来啃掉,赃款平分。这个时间点,成员经济状况只能用富得流油来形容,既能打又能刷,全能。,在驻地星座意外发现AMM,呼唤小伙伴来啃掉,赃款平分。这个时间点,成员经济状况只能用富得流油来形容,既能打又能刷,全能。,幼龙队,75人编制。,幼龙队,75人编制。,超过50人的精英护卫级别的高速收割队,各种尝试新事物。,超过50人的精英护卫级别的高速收割队,各种尝试新事物。此时军团研发出了全新的伊什塔舰队,并将其正式纳入战斗编制。,北方会战再次爆发,和一年前不同的是,我们站在了月形的对立面。此次战役中,BTA指挥部与PF联军合作,指挥由两位数据帝共同研发的适应国服特殊环境的海灾舰队(250人满编)。答主的截图记录就到此次战役为止了,实际上玩到这里时,答主正值高二下学期,逐渐把主要精力转移到了学习上,加上周末开始恶补高中前两年荒废的数学(经常不及格),实在没有多余精力继续EVE。之后断断续续打酱油似的参加了几场战斗,13年9月进入高三后便正式AFK告别EVE了。答主正式AFK前做的星图扫描教学视频。 BTA鼎盛时期的YST舰队视频,经常顶着于己方数倍的人数硬打,BTA阵地战传统的完美诠释。Feb 20, 2015补充:心血来潮买了张月卡上去看了一下,心情只能用五味陈杂来形容。K3JR,我们的家。总结起来,答主玩游戏,无论是五年级到初二的WOW,还是初二到高三的EVE,入戏都是很深的,尤其是玩EVE的时候。初三中考完,暑假疯玩,进入高中后跟不上实验班节奏,极度自卑,同时被家人否定,自暴自弃,无心学习,一心在游戏中寻找突破口,想要证明自我。暂且不论他人如何评价,答主自己看来,这四年的EVE经历,这道证明题,答主是做对了的,而且在答主眼里,证明过程相当完美,甚至可以拿来吹一辈子。在不合时宜的时间里,碰到一些奇葩的人,一起投入地做一些别人不敢想的事,这样好的机会,错过了那个特殊的时间点,特殊的心理状态,就不可能再有。感谢EVE,感谢佣兵到BTA时代的我遇见的所有人,无论是我曾经讨厌的还是崇拜的。因为你们的陪伴,才能让我有机会在若干年后回首时,惊异于这几年自身的成长。谨以此篇略为粗糙的回忆录,献给所有热爱并为之疯狂过的EVE玩家。诸多值得详细阐述的细节,日后再慢慢补充吧,最后,感谢阅读。
EVE 是伪装成游戏的操作系统。前几天他们官方设计的皮肤挺酷炫的,
可以借鉴下。
依稀记得当年一个大土豪花了好多万(虽然和现在某巨人比起来这些钱已经不算什么了。。)建造了一艘超级无敌宇宙银河梦幻战舰。。。然后耀武扬威的时候被一堆小飞船打成了筛子。。。证明了这个游戏里人物之间的团结才是最重要的。。。
断续的玩了8年如今再次AFK,EVE最吸引人的是宏大的背景,每个玩家实际都在推动宇宙的变化。去看看编年史就会觉得和真实的历史有几分相似,战争、诡计、万众一心、孤注一掷。但是做为玩家,在游戏中又总是充满了无力感,这个和现实一样。如果说EVE最吸引人的地方是什么,我要说这里是生命中的第二条时间线。如果说为什么会离开,因为实在没有精力同时活在两个世界中…
我说下这个蛋游戏给我的感受。定位RPG游戏的概念,什么是RPG游戏?RPG游戏就是角色扮演,WOW有一个RP服务器叫做“金色平原”。在RP服务器我们应该如何进行游戏?例如你在WOW里面被怪打死了。然后牧师把你复活了。如果你是一个LM圣骑士,你就应该说。“啊,感谢圣光又赐予了我新的生命。”那如果是非RP服务器呢?你或许说:“操!奶妈在划水呢?卧槽。”然而EVE不一样,你被打爆船了,你和军团的成员抱怨的时候你也只能说。“真TM倒霉,又被爆船了。”你看出区别没有?EVE作为一款”强制性RPG游戏“,不需要你虚伪做作的去扮演什么角色。你就是你自己。就算你表现出来的很“现实世界“难道EVE不算一个现实世界?
游戏设计者建立了规则而很少的设计游戏过程,让每个人都有足够的自由度。
因为问的是独到之处,有些东西不好谈,毕竟eve在国内还是有待关注的。
与其它常见的网络游戏相比,EVE有几个相当鲜明的特点:
1、 定位为以骨灰级玩家为目标群体,而忽视大众初级玩家的“小众游戏”。
2、 尽可能弱化游戏时间与装备的差异而造成的角色能力压制,追求“平等竞技”的游戏。
3、 在人物、技能、操作等各个地方表现出强特色的新颖游戏。
4、 角色能力不依赖角色本身,几乎完全是以舰船、装备为载体,灵活多变的游戏。
5、 精细而又复杂的数值体系。
6、 以文字、数据和菜单为主,压缩图形需求的操作方式。
7、 对“硬科幻”式高度写实的追求而作出巨大努力和牺牲。
8、 单一世界的游戏环境。
所以即使EVE不能创造高额市场效益,它的许多新颖理念和方式也导致这款游戏将会对业界产生相当大的冲击和影响。并且不论我们为其新颖构思而当作正面教材,还是因其市场不佳而作为负面案例,这些设计对于我们游戏开发者来说都可以起到不小的借鉴参考作用。
从系统分析推测得到的设计意图来看,EVE明显是一个被定位为针对骨灰级玩家的小众游戏,并且从实际在线人数,以及玩家反应来看也都验证了一这结论。
所谓小众,就是专门针对受众面不太大的少数群体设计,并且宁愿为这一群体而放弃此群体之外更多数量的客户需求。象EVE的小众定位来自于他针对的是高端骨灰级玩家。
小众游戏的设计思路在中国设计者中极少被采用,几乎所有的设计者都希望在最大那一场蛋糕上进行争夺,照顾到尽可能多的潜在用户群,以此增加产品可能的用户数量。
小众游戏的优点是用户需求集中明确,游戏可以做到更强的针对性,因而更加容易达到预期的市场营收,在细分市场中抢占更大份额;同时也因为更能满足针对用户的需求而得到更高的声誉。
而缺点则是市场以及市场潜力都比较小,游戏收益相对不会太高,做得再好也不太可能大红大紫,得到象传奇、梦幻西游或魔兽世界那样辉煌的成果和收益回报。
之所以说EVE是一个小众游戏是因为它在针对骨灰级玩家的小众用户群的前提下忽视了大众玩家的相对低端的需求。
忽视大众玩家主要是因为它的高复杂性设计:强大的数值设计与战斗策略,使数值探索有极强的挖掘空间,以满足这些核心玩家的深度挖掘游戏规则的游戏倾向;而这样的系统对于普通大众玩家来说却是过于复杂的,不利于这些大众玩家游戏。
另外,选择单一游戏世界这种先天就已无法承载太多玩家数量的服务器架构反映出开发公司对市场期望本就不高;以及选择太空战争这种相对小众的游戏背景、选择菜单命令式操作这种更接近策略类游戏的操作方式,这些设计也能从另一个角度印证开发公司并没有为照顾大众玩家需求而作出多少努力,从而印证他们的小众思路。
我认为EVE在针对性定位方面做得过头了一些,但进行产品定位与用户细分的基本原则是非常正确的。在市场营销上,当一个行业的用户规模大到一定程度时也是需要进行市场细分的,而目前中国大陆的网络游戏玩家总数量已超过4000万,用户细分的工作才刚刚起步。
最后,根据EVE在中国的运营表现来看,它已经可以算是商业失败了。象这样风评极高,却败得如此之快、如此之惨,最主要的原因是因为设计的基本思路就已经忽视大众玩家所致。
任务、科研、建造工业、行星开发,虫洞、异常、死亡空间,远征,势力战争,入侵,低安,0.0,会战,小队战,solo,收割,反收割,刷子,商人,矿工,间谍,强暴党,打捞党,超级旗舰...给我感觉EVE,这款沙盒游戏更像是一个真实的世界。就像海贼王顶上战役之后,整个世界格局都随之改变一样,EVE中的GreatWar也改变了其世界格局。每个玩家在这个世界中即是渺小又是重要的存在。舰船、装备、脑插的多样性,让游戏玩法变得更加多彩----工业舰装肉反吃掉战列,巡洋吃掉T3,赢一场以少胜多的小队战,舰船的血量维持在结构内抗上数分钟之久援军赶来得以存活...我记得一位台湾玩家说过,“我从来不觉得EVE是款游戏,它只是生活中的一部分,这样也不存在着我会玩到何时,何时离开。”SF元素,战舰,宇宙...这些东西通过EVE在某种程度上联结我的现实,我觉得已经足够了。
EVE 自由度高
仿真度高 粘手度高而且不累 现阶段没有同类产品可以比拼
以上是游戏优点,以下是运营败笔 自由度高的游戏就要有一个公平的环境,EVE运营初期就出现刷钱刷矿的情况而光通因为得利者都是大型网游公会而无作为于是一批散玩与小公会走掉此事余波影响了一年之久。(如当时处理及时得当玩家基础不会如此薄弱。) 光通过于注重大型网游公会的招揽,游戏政策偏向公会过多,使散玩无处立足。(公会的玩家虽然看起来人多势众但是记住这个但是只能是一时的,游戏公会是一个松散的组织看不清这点就是相信昙花会一生开放,EVE的高自由度使得玩家不加入公会就无法生存,但是这个公会必须是EVE游戏内的产物,散户玩家是一个游戏内的潜力群体而且他们的扩展和忠诚度不是受外界干扰的游戏品质与游戏环境才是他们所在意的) 广告投入,处在玩家的位置上感觉光通一度把EVE当做鸡肋舍弃,约2年多以后才开始宣传,无论什么游戏宣传不到位怎么能拉拢客户?(估计光通高层自己把游戏整的半死后感觉味道不好于是抛弃一边做别的去了,二年多都发现传奇3G等游戏达不到预期效果。公司内收入最稳定的竟然是EVE于是又回头做EVE的规划出手几次效果不明显本已稳定的游戏市场被他们搅乱从而发现自己能力不足。于是现在只负责小力度推广开始所谓的无为而治。!光通如果你们从一开始就无为而治放任EVE自由发展现在你也有可能是百万玩家俱乐部之一!) 在此奉劝各位运营商,推广是推广 一个公平公正公开的游戏环境对运营商和玩家都是有好处的不要舍大取小。运营商所要承担的是推广游戏 维护数据与硬件 不要急着插手游戏内市场 游戏内市场可以周期性调控但不能过度插手,有人问我征途算不算开发市场,我告诉他征途算是开发市场和公平环境的典范!征途不敢随意变更已经制定好的数据,它只能不断推陈出新。征途对所有人都是公平的只要有钱都可以达到你要的高度,征途设立了一条线在这条线里你可以为所欲为,运营商不会跨过这条线,所以它成功了。很多人只看到征途的推广投入却没有看到本质,这个本质就是运营商应该遵守与坚持的东西。做到这点才是成功的第一步。
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