单机与类似网游的单机游戏争论

【导读】有人的地方就有江湖……十几年前,在电子游;上世纪,游戏机和电子游戏一直独领风骚在上世纪八十;第一代游戏机都具有无可比拟的竞争优势,因此直到上;本世纪,PC飞速发展,游戏机优势相对削弱在电子游;由于种种原因,游戏机在我国属于小众消遣;在今天,网络游戏所能表现的人机互动的能力不逊于单;中国网络游戏盛行,外包行业以游戏美术居多;除此之外,从商业和技术角度来
【导读】有人的地方就有江湖…… 十几年前,在电子游戏还是绝对主流的时代,关于哪种游戏机代表了未来的发展趋势的讨论就开始了,至今没有停止过。随着网络游戏的迅猛发展和向二三线城市的不断普及,关于单机游戏和网游,谁更代表了未来主流的讨论也开始出现。游戏平台和种类的分化,本身就是游戏行业的必然现象和演变升级的最好证明。经过市场的竞争和淘汰后得以生存下来的游戏平台和种类,都有其存在的价值与合理性。当然除此之外,不可否认的是历史和技术的原因也在其中扮演了相当大的作用。
上世纪,游戏机和电子游戏一直独领风骚 在上世纪八十年代,电脑的软硬件技术及其应用已经发展到了一个新的阶段(微软就是在1985年成立的),但是由于成本的原因和技术的局限(当时还没有成熟的显卡和图形处理能力,自然也就无法展示丰富精彩的图形效果),个人电脑还远没有普及、互联网络更是还没有形成(现代互联网络的前身是美国的军用内部网络和校园通信网,上世纪九十年代才开始大规模商用),因此,能够满足人类游戏天性的平台只有游戏机及其所承载的电子游戏——有意思的是,游戏作为电脑软硬件的主流高端应用之一,几十年来一直是推动着信息产业发展的引擎,无论是电子游戏时代还是互联网时代。自然而然的,人们关于主流游戏平台的争论也一直局限于索尼、任天堂和后来的微软的各代游戏机(当中还出现过世嘉的Dreamcast)。 在一台286、386都需要上万元才能购置的时代,无论是从价格还是从性能上来说,价位在几百元的
第一代游戏机都具有无可比拟的竞争优势,因此直到上个世纪末期,游戏机和电子游戏一直独领风骚。不过在摩尔定律的推动下,电脑硬件技术在不断地飞速进步,成本也在不断迅速降低,时至今日,游戏机相对于电脑的价格和性能优势都已经今非昔比,甚至开始倒挂。而随着硅半导体技术进入纳米时代,物理极限也开始阻碍着芯片处理速度的进一步提高。在现有技术条件下,像所谓次世代的游戏机,在硬件性能无法领先电脑四五年的现实面前,已经不得不采用通过增加处理器内核数量的方式来提高性能——PS3的处理器更是达到了史无前例的八核——但这样的做法也产生了能耗和发热过多、成本过高等副作用,为不少玩家所诟病。在未来,游戏机对于电脑的性能优势将进一步被削弱。而与此同时,游戏机的售价也一代比一代高,最新一代动辄两三千元的高端游戏机对于普通消费者和玩家来说,价格因素也不再站在它们这一边。
本世纪,PC飞速发展,游戏机优势相对削弱 在电子游戏蓬勃发展的八九十年代,在我国,由于当时改革开放起步不久,整体经济发展条件的制约和东西部的发展差距,游戏机在我国始终是处于发达城市的小众消遣和玩物。不仅如此,由于种种原因,在PS2正式进入中国之前(中国版PS2也不过卖了区区几千台机器和十几款游戏,很快黯然退出了中国市场),任何游戏机及其附属游戏从来没有在我国取得过可以合法销售的地位,所有官方游戏也从没有简体中文版,这些法律和市场的因素在客观上也阻碍了电子游戏在我国的健康发展,单机电子游戏的普及水平自然也就与西方国家的差距也是越来越大。好在这也不算是坏事,与其说我国是错过的电子游戏的发展机遇,倒不如说是跳过了单机时代而直接进入了网络时代,实现了跨越式发展。 正所谓风水轮流转,三十年河东三十年河西,虽然电子游戏和单机电脑游戏在我国并未大量普及——从绝对数量上来说,也不算少,但是从普及率来说就可以忽略不计了——不过在网络游戏方面在世界上还是属于后来居上的。网络游戏的真正普及还是与互联网在我国的成熟与发展同步进行的,两者高度相当。仅仅十年前,我国的互联网普及率还只是可怜的个位数,远低于世界平均水平,宽带上网用户的比例更是可以忽略不计。但不可否认的是,互联网络的迅猛发展在客观上不仅大大刺激了更多的普通中国人开始购买电脑、成为了网民,也大大刺激了一大批网络游戏玩家的形成与壮大。随着网络技术的进步,在中国网民数量早已超越了世界上任何其他国家、普及率高于世界平均水平并仍在不断提高的今天,这才会有哪个代表了主流这样的讨论。
由于种种原因,游戏机在我国属于小众消遣
在今天,网络游戏所能表现的人机互动的能力不逊于单机游戏了,而其人际互动的潜力又是单机游戏所不具备的,这也是为什么单机电脑游戏在我国的销量和市场占有率在过去十年中暴跌的原因。事实上PS3、X-box和Wii三大主流主机都已经不得不顺应时代潮流,在各自平台和游戏中增加各种联网互动和存储的功能,以迎合大多数玩家在人际互动方面的普遍需求。从市场角度看,未来这样的趋势将更加明显,游戏平台和终端的网络化功能将是其赖以生存的必备法宝。像手机、掌机等便携、多功能或者相对低成本的终端,由于其具备普通电脑终端所没有的特色,是与电脑终端相抗衡的资本,不过它们都具有网络化的共性。
中国网络游戏盛行,外包行业以游戏美术居多
除此之外,从商业和技术角度来说,游戏的网络化也比单机游戏带来更多的商业机遇和更可控的商业风险。首先与单机游戏相比,网络游戏的收费方式更灵活,也更多样,还可以通过内置广告、商品促销等方式获得额外收益、降低玩家所发生的费用并提高其游戏意愿与忠诚度,可以对消费者资源进行深度挖掘。在游戏销售与运营方面,网络游戏还可以根据玩家的反馈随时进行内容上必要的改进与补充,将技术难点分期攻克,从而达到有效降低技术和项目风险、延长游戏生命周期的目的,同时还能更好地控制项目成本、增加玩家的满意度、更好地提升和“勾引”玩家的期望与忠诚度,这些优势都是单机游戏所不具备的。因此,网络化的游戏将占据主导地位是毋庸置疑的,至于其平台终端的差异,将不再是重要的。随着电信、广电和互联网三网合一的推进,所有的终端都将联入同一个网络,进而发生互动。与互动的工具与手段相比,互动的内容和主体自然更重要。
在我国的游戏行业,除了消费者驱动的内需因素以外,还有国外游戏开发企业将部分开发内容外包所产生的外需推动因素,这部分外包主要是美术资源的制作。这主要是由于游戏主机平台的演进与升级,产品开发日益复杂、成本日益高昂,使得国外开发商的项目风险也随之加大。为了降低项目开发成本和风险,提升游戏开发速度和内容,开发商将相对独立且不涉及自身核心竞争力的部分发包给其他公司来做。由于我国相关人力资源丰富、技术学习能力也比较强(其中还有很大一部分原因是由于专业软件盗版普及,培训成本相比国外要低很多),因此在国内从事外包项目开发的人也不少。
必须指出的是,国内的外包行业是完全依赖于外商的发包的,一旦发包商停止合作或者同行竞争加剧,外包企业的处境就将立刻步履维艰。如何适应不同客户和不同项目的技术要求和开发环境对于外包公司来说,既是机遇,也是挑战。出于发包商自身安全的考虑,对于涉及知识产权和核心竞争力部分的内容,外包企业是绝对不能染指的,除了客户指定项目以外,外包企业不能将已经完成的资源用于任何其他用途。又由于外包公司的资源局限于美术方面,一般缺乏程序、策划方面的研究积累和整体项目经验,无论是单独为国外市场开发产品,还是面向国内网游市场都有不少技术和人力资源上的难题。因此即便规模做得很大,外包公司在发展的内驱力上还是缺乏持久和竞争力和上升的空间。这样的客观处境从中长期来说,对于其员工的个人发展空间来说也必然是有影响的。不过从另一方面来看,短期来说,一个员工在外包公司所接触到的项目比原创项目的开发商相比,数量和种类都要多得多,有利于技能的快速成长,开拓眼界。
网络游戏——英雄不问出处;单机游戏——好汉不提当年勇
至少在中国市场上,用“英雄不问出处”来形容网络游戏、用“好汉不提当年勇”来形容单机游戏的前世今生,是再恰当不过了。过去十年电脑单机游戏在我国的快速衰落就是明证之一。当然,在世界范围,这样的趋势也将同样被复制,因为前者可以涵盖后者,而后者无法取代前者。在不久的将来,不仅是人,就连其他各种资源也将联网——也就是物联网——可以说网络化是技术进步和社会发展进步的必然趋势,可以最大限度地提高资源的整合和利用率,并由此产生1+1&2的叠加效应。
孟子在两千多年前就指出: 独乐乐不如众乐乐。中国游戏行业的发展轨迹也印证了这一点——未来整个世界游戏行业的发展道路,也许就会因为中国因素的影响而改变方向和进程。
站长备注:本文以及本站中的“单机”和“网游”是按社交性来区分的,是广义上的概念。单机包括主机游戏(或称视频游戏)、掌机游戏、PC单机游戏等,网游包括各类大型有端网游、无端网页游戏等。
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现代3A游戏开发最大的难点就是游戏规模增长、导致工时持续增长,继而导致了工作室人数的持续增长,而开发人员数量的增长又会带来开发预算的增长,而根据宣发费用一般为开发费用的两到三倍,又会导致宣发费用的持续上涨。并且宣发又存在边际效,成倍的增长并不会带来游戏销量的成倍提升……总的来说,一切都越发吃力,但效果却并不讨好。 与之成为鲜明对比的就是如今热火朝天的手机游戏,在手游业中制作费用超过百万美金便可称为大作。与主机平台的3A游戏制作成本千万美金起跳相比自然是不在一个量级上。但是手游业却用自己400亿美金的收入成功的教育了年收不过66亿美金的主机游戏业。 这一切都发生在iPhone诞生后的短短10年间,如果开发预算的上升和入门门槛的增高意味着每个行业走向成熟,那么,主机游戏业与移动游戏业的相争实在是有些“本是同根生、相煎何太急”了。 ■破局之锤 以上严峻的现实犹如一圈围墙,不断缩小着业界残存工作室的生存空间。在如此严峻的业界现实之下,各大工作室与开发商纷纷寻找一切能够打破这道围墙的方法。 其中之一就是单机网游化,单机网游化的道路虽说在LAN聚会年代的《Quake》《Doom》等作便已成雏形。但是此后除了DICE的《战地》系列以多人为主打外,便很少出现过类似的游戏。随着时间的流逝,服务器成本下降,网络和主机服务的日益成熟以及各种压力的来袭,主机市场上逐渐诞生了各种各样的网游化游戏。 育碧医生可以说是这些网游化游戏开发商的领头之一,在年底就立项了在当时业界并不多见的网游化单机游戏,也就是我们现在所了解到的《幽灵行动:荒野》《彩虹六号:围攻》和《汤姆?克兰西:全境封锁》。其中《幽灵行动:荒野》目前生死未卜,《汤姆?克兰西:全境封锁》在初期取得了商业成功后,因为种种原因被玩家们唾弃,但随着1.4版本的到来似乎又焕发出了新的生机。的这篇博文被推荐到此博主被推荐的博文:
揭秘:暗黑3游戏是单机OR网游为何遭质疑?(图)
导读:暗黑破坏神3是网游还是单机?这在玩家间造成了很大的争论。
网游和单机游戏同属PC游戏,很多国外媒体并不对其进行划分,既然划分就必须先要有定义。网络游戏的定义并不是天生存在的,我们必须从各种以往被叫做网络游戏的各种游戏中总结出定义,进而通过定义再对新出现的游戏是否是网游进行判断。游戏是不断发展的,必然会不断出现不同于过去的新游戏模式,这就可能出现旧有的定义对新的游戏的判断不普遍适用。小编认为,一些单机联网后和普通网游区别已经很小,不必执着于对一款游戏进行字面分类,了解它到底是怎样架构的一款游戏就够了。
网游单机划分示意图:
电脑游戏:
电脑游戏 →
离线电脑游戏 + 联网电脑游戏
电脑游戏即PC平台的游戏,可通过是否接入互联网分为无需接入互联网进行游戏和需要接入互联网进行游戏两种。为了讨论方便本文暂不考虑网页游戏、社交游戏和其他平台游戏。
离线电脑游戏
即无需接入互联网就可体验的PC游戏,包括大量的单人游戏、局域网游戏等。
联网电脑游戏
即需要接入互联网方可进行的游戏,又可以根据相关数据是否在本地进一步划分为数据在本地的联网电脑游戏和数据在官方服务器端的联网电脑游戏。
举例来说,仙剑奇侠传1-5就都是彻底的离线游戏,只能一个人玩,无联网功能。正版魔兽争霸3能够连接战网及其他对战平台,是一款联网电脑游戏。传奇必须通过互联网才能进行游戏,是一款联网游戏。
联网电脑游戏:
联网电脑游戏 →
数据在服务器端 + 数据在本地
有些联网进行的游戏,其游戏数据并不需要在官方服务器长期存储,透过互联网互相联机的玩家间的各种游戏数据都是基于本地数据,断开网络后所有数据在本地保存,如同通过互联网连接的局域网游戏。
举例来说,魔兽世界玩家数据在服务器,玩家必须联网和服务器交换数据才能进行游戏。穿越火线(CF)玩家数据在服务器,包括角色属性、道具装备等。暗黑破坏神2玩家可以离线也可以联网进行游戏,但角色信息等数据保存在本地。
网游和单机的划分:
网络游戏 =
角色数据在服务器端的 联网电脑游戏
根据之前所有的被称之为“网络游戏”的游戏总结出“网络游戏”的定义,即:相关数据在服务器端的联网电脑游戏。网络游戏又可以进一步根据联网形式划分为房间模式的的网游和大型多人在线网游,前者玩家间以房间的形式进行少数人即时互动,多用于对战网游和动作网游,后者可以全服务器玩家即时大规模即时互动,多用于MMORPG。
单机游戏 = 离线游戏 +
相关数据在玩家端的联网游戏,单机游戏的范畴并非只是离线游戏,一些可以连接战网的游戏也习惯的被列入单机游戏,需要注意这些游戏是和房间制网络游戏有区别的。
房间制网络游戏和联网单机游戏的区分
这两类游戏都是房间制的联网游戏,区别在于相关游戏数据保存的地方,房间制网游的角色等数据保存在运营方的服务器,而联网单机游戏虽也可以通过官方服务器进行游戏,但游戏进行需要的数据保存在本地,也就是说无需联网也能进行游戏。
举例来说,虽然大部分玩家联网玩DOTA,但我们还是称其为单机游戏。英雄联盟必须玩家登录获取游戏数据才能进行游戏,是网游。星际争霸2必须登录游戏才能玩,但并没有重要的玩家信息保存在服务器,暂且归为单机游戏吧。(注:对于网游和单机的定义,并没有统一权威的标准,我们只能根据我们日常的约定俗成进行定义。目前还流行着一种把能联网的游戏叫做网游、不能联网的游戏叫单机的划分方式,于是WAR3、CS等成了网游,不符合中国玩家习惯,本文不采取。)
暗黑破坏神3是网游?
《暗黑破坏神3》满足房间模式网游的所有特征,暗黑3是通过战网进行游戏的,并且这个战网形式和暗黑2时代已经大大不同,暗黑3的角色数据、怪物AI、NPC商人等信息全部保存在官方服务器,支持拍卖行功能,且玩家无法离线进行游戏,这种结构和以往房间模式网游并无不同之处,所以从架构上讲《暗黑3》就是网游,是一款房间模式网游。
《暗黑破坏神3》的玩法是单机的
从玩法上讲,暗黑3不同于以往的房间模式网游,其内容仍是以剧情通关为主,游戏内容有限,普通难度几小时即可通关,保持了传统单机游戏的玩法,所以暗黑3可以说是一款“单机玩法的网络游戏”或“网游构架的单机玩法的游戏”。
所以说,暗黑3网游的身体却有一颗单机的心,判断游戏类型通常更看重身体。而DOTA2据称准备加入局域网功能,这样一来它就既是单机游戏又是网游了。
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参考资料

 

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