请教下,。"       §1.24是什么星座 ...

在流星蝴蝶剑***目录下有一个名为level的文件夹,其中后缀为.pst的文件都是文本档,snXX_.pst是关卡人物控制档,编辑关卡人物控制比较繁琐一般人不建议尝试,而其中npcXX_XX.pst文件就是人物文档了,前两个X代表关卡 01=钟乳洞  03=一线天 04=炽雪城 05=皇天城 09=决死阵 10=炼铁狱 13=金华城  14=炎硫岛

POES修改人物文件注解


SN02=秦皇陵
SN03=一线天
SN04=炽雪城
SN05=皇天城
SN06=四方阵
SN07=死之阵
SN08=毒牙阵
SN09=决死阵
SN10=炼铁狱
SN11=五爪峰
SN12=烽火雷
SN13=金华城
SN14=炎硫岛
SN15=飞鹏堡
SN16=五雷塔
SN17=伏虎山
SN18=圆满楼
SN19=洛阳城
SN20=卧龙窟
SN21=圣诞夜
SN22=威震八方

在流行***目录下有一个名为Meteor.res的文件,修改它可以进行招式套装,加速修改武器攻击力/防御力/敏捷度,还可以突破关卡限制.

先开南极星(不然看不到注解),之后用UltraEdit打开它,找到招式属性.如下:

把招式名称后NoneName后的11个字符由01改成12(如图注解),再把01后的第4个字符改成套装代码即可(大部分是64,也就是无效果).

要想吸对手气就要把第11位改成10,之后的第4个字符改成15.


要想让对手中血毒就要把第11位改成10,之后的第4个字符改成0C.
要想让对手中缓毒就要把第11位改成10,之后的第4个字符改成0D.

POS文件储存在流星根目录下的pmodel文件家里一般命名为 P**.POS

以下是POES的基础信息,只要改好了能做出自己的招杀哦!!

注:修改时打开南极星可以看到昱泉做的注解。

537=土遁起(隐藏招式)


538=土遁收(隐藏招式)
22=救人
144=向前跑动
34=调吸

流星***目录下有些名为sn**的文件夹,他就是地图文件夹,对里面的sn**.des进行修改就可以修改地图了.

其中“SceneObjects 150 DummeyObjects 127”是代表场景模型个数和道具模型个数,这句是说有150个场景模型,127个道具模型,改时如果你添加了一个道具就要把127加1(注意箱子也算)不然无法进行游戏。:这是昱泉为防止他人修改设定的建场验证.

"button01"一线天的那个开门的开关

这些关于这些特殊物品的来自的目录

SceneObjects (不太明白好想是指地图上有多少种什么类型的东西,反正每加一个物品这个的数字往后推一个就对了)


DummeyObjects (此地圖的可變動模形有多少,含出生點、機關配置、道具配置等,從第一個出生點設定處到檔案尾部,可變模型共多少的宣告,大概就是这个样子,所以每加一个物品这里也要往后推后一个数字)
第2个是改他的垂直方向,第3个我没有试过,估计也是垂直的)

Custom:(就是说这个东西的属性)

model=(这个是指是什么,要把物品改成什么就看这个了)

name=(这个是指他的隐藏属性)

ticket=(这个物品在什么模式下会出现)

这样可以在其他地图建立传送门,比如在炽雪城中,可以利用ObjectName_OnTouch让人一碰到某个箱子就把他瞬间传到另一个箱子(这个箱子的坐标可以修改成在城墙上,因为传送的坐标是以主机为主)

在流星***目录下有一个cmodel文件夹,里面有好多类似w*_*.GMC的文件,用文本打开你会看到如下内容:

只要把那几行有 ==* 的行的v和n的值小数点前改成999就可以了

流星目录下有一个名为singlerec.ini的文件,有文本打开把内容改成:

在***目录下有个名为cmodel的文件夹里面那些名为w0_0.GMC和w0_0.GMb的就是模型。

注:有形原模被分为N个小的平面或弧面,没一个Vertices语句代表一个平面或弧面的属性.

用UltraEdit打开流星总执行文件,查找关键字link找到如下位置


把图中选中的部分随意修改只要造成错误就可以做到解除连续的效果.

 流星建主要活用修改器
想必大家在建主时都遇到过外挂吧,光T了不解气,KILL吧又太烦,我想大家介绍一下我虐他们的方法。
我的方法就是使用修改器,虽然俗了点但可是很解气的!!!!!!

方法:1.对套圣诞武器的***者,其实这个很好摆平,武器的代码其实合AI里的一样,只要索2、3次就能找到,之后怎么做呢............都改成圣诞一人一件V死那外挂,一至他郁闷退出为止。

修改器是可以锁流星的HP和气的,不过要锁双值,也就是说要锁正反两个值.如我用模糊锁气,首先要双开修改器,再让两个修改器初始化,我的气增加了,其中一个修改器搜"+"也就是数值增大,而另一个责搜"-"也就是数值减小,不停的搜索直到两个都锁定值域,搜"+"的修改器改到最大值,搜"-"的修改器责改到最小值,这样双重锁定就可以无限气了.搜HP也是一样.

在流星***目录下有个Common文件夹,进入打开里面的character.act文件,打开方式是文本档,也就是用记事本打开,找开以后里面的内容如下

其中group(***)代表招式编号,而其所在行就是代表如何出招,也就是说只要吧数字改一下就可以一键超杀,比如我把group(200)改成group(203)就可以在拿飞轮的情况下按A放飞轮超必。

注意:不可以跨武器连续

本文件配合人物POS。

  在流行***目录下有一个名为Meteor.res的文件,修改它可以进行招式套装,加速修改武器攻击力/防御力/敏捷度,还可以突破关卡限制.

  我讲一下如何解除关卡限制

先开南极星(不然看不到注解),之后用UltraEdit打开它,找到招式属性.如下:


把除一线天和秦皇陵外的每个关卡的指向后的15个字符改成3D(如图),这样其他地图除了无法玩劫标外其它都照玩不误.

所谓简单的AI制作法就是更改原文件以达到自设定AI的效果。
在流星蝴蝶剑***目录下有一个名为level的文件夹,其中后缀为.pst的文件都是文本档,snXX_.pst是关卡人物控制档,编辑关卡人物控制比较繁琐一般人不建议尝试,而其中npcXX_XX.pst文件就是人物文档了,前两个X代表关卡 01=钟乳洞  03=一线天 04=炽雪城 05=皇天城 09=决死阵 10=炼铁狱 13=金华城

string Name = "XXX";为显示姓名最好不要更改(XXX就是人名),因为它与关卡人物控制文档是相关联的,改了会出错的!  

int Model = X;为人物模型X代表模型编号:0=孟星魂 1=冷燕 2=铁胡子 3=夜猫子 4=破空 5=冯浩 6=孙剑 7=萧安 8=子舆 9=王强 10=无名 11=叶翔 12=小何 13=凤凰 14=石群 15=屠城 16=范旋 17=高寄萍 18=孙玉伯 19=律香川

int Aim = XX;为命中率(也就是用标,火***时是否打中你)XX值要在0到101之间

int Spawn = 138;为出生点编号,最好别改.(说实话我不知道到底地方在哪)


注意!!这只在单人任务中有用.

改完后进入游戏,选局域网,建战场,然后用控制台(就是你T人用的那个)输入AI(AI要大写),然后吗..........最简单的AI制作法


所谓简单的AI制作法就是更改原文件以达到自设定AI的效果。
在流星蝴蝶剑***目录下有一个名为level的文件夹,其中后缀为.pst的文件都是文本档,snXX_.pst是关卡人物控制档,编辑关卡人物控制比较繁琐一般人不建议尝试,而其中npcXX_XX.pst文件就是人物文档了,前两个X代表关卡 01=钟乳洞  03=一线天 04=炽雪城 05=皇天城 09=决死阵 10=炼铁狱 13=金华城

string Name = "XXX";为显示姓名最好不要更改(XXX就是人名),因为它与关卡人物控制文档是相关联的,改了会出错的!  

int Model = X;为人物模型X代表模型编号:0=孟星魂 1=冷燕 2=铁胡子 3=夜猫子 4=破空 5=冯浩 6=孙剑 7=萧安 8=子舆 9=王强 10=无名 11=叶翔 12=小何 13=凤凰 14=石群 15=屠城 16=范旋 17=高寄萍 18=孙玉伯 19=律香川

int Aim = XX;为命中率(也就是用标,火***时是否打中你)XX值要在0到101之间

int Spawn = 138;为出生点编号,最好别改.(说实话我不知道到底地方在哪)


注意!!这只在单人任务中有用.

改完后进入游戏,选局域网,建战场,然后用控制台(就是你T人用的那个)输入AI(AI要大写),然后吗..........最简单的AI制作法


所谓简单的AI制作法就是更改原文件以达到自设定AI的效果。
在流星蝴蝶剑***目录下有一个名为level的文件夹,其中后缀为.pst的文件都是文本档,snXX_.pst是关卡人物控制档,编辑关卡人物控制比较繁琐一般人不建议尝试,而其中npcXX_XX.pst文件就是人物文档了,前两个X代表关卡 01=钟乳洞  03=一线天 04=炽雪城 05=皇天城 09=决死阵 10=炼铁狱 13=金华城

string Name = "XXX";为显示姓名最好不要更改(XXX就是人名),因为它与关卡人物控制文档是相关联的,改了会出错的!  

int Model = X;为人物模型X代表模型编号:0=孟星魂 1=冷燕 2=铁胡子 3=夜猫子 4=破空 5=冯浩 6=孙剑 7=萧安 8=子舆 9=王强 10=无名 11=叶翔 12=小何 13=凤凰 14=石群 15=屠城 16=范旋 17=高寄萍 18=孙玉伯 19=律香川

int Aim = XX;为命中率(也就是用标,火***时是否打中你)XX值要在0到101之间

int Spawn = 138;为出生点编号,最好别改.(说实话我不知道到底地方在哪)


注意!!这只在单人任务中有用.

改完后进入游戏,选局域网,建战场,然后用控制台(就是你T人用的那个)输入AI(AI要大写),然后吗..........最简单的AI制作法


所谓简单的AI制作法就是更改原文件以达到自设定AI的效果。
在流星蝴蝶剑***目录下有一个名为level的文件夹,其中后缀为.pst的文件都是文本档,snXX_.pst是关卡人物控制档,编辑关卡人物控制比较繁琐一般人不建议尝试,而其中npcXX_XX.pst文件就是人物文档了,前两个X代表关卡 01=钟乳洞  03=一线天 04=炽雪城 05=皇天城 09=决死阵 10=炼铁狱 13=金华城

string Name = "XXX";为显示姓名最好不要更改(XXX就是人名),因为它与关卡人物控制文档是相关联的,改了会出错的!  

int Model = X;为人物模型X代表模型编号:0=孟星魂 1=冷燕 2=铁胡子 3=夜猫子 4=破空 5=冯浩 6=孙剑 7=萧安 8=子舆 9=王强 10=无名 11=叶翔 12=小何 13=凤凰 14=石群 15=屠城 16=范旋 17=高寄萍 18=孙玉伯 19=律香川

int Aim = XX;为命中率(也就是用标,火***时是否打中你)XX值要在0到101之间

int Spawn = 138;为出生点编号,最好别改.(说实话我不知道到底地方在哪)


注意!!这只在单人任务中有用.

改完后进入游戏,选局域网,建战场,然后用控制台(就是你T人用的那个)输入AI(AI要大写),然后吗..........最简单的AI制作法


所谓简单的AI制作法就是更改原文件以达到自设定AI的效果。
在流星蝴蝶剑***目录下有一个名为level的文件夹,其中后缀为.pst的文件都是文本档,snXX_.pst是关卡人物控制档,编辑关卡人物控制比较繁琐一般人不建议尝试,而其中npcXX_XX.pst文件就是人物文档了,前两个X代表关卡 01=钟乳洞  03=一线天 04=炽雪城 05=皇天城 09=决死阵 10=炼铁狱 13=金华城

string Name = "XXX";为显示姓名最好不要更改(XXX就是人名),因为它与关卡人物控制文档是相关联的,改了会出错的!  

int Model = X;为人物模型X代表模型编号:0=孟星魂 1=冷燕 2=铁胡子 3=夜猫子 4=破空 5=冯浩 6=孙剑 7=萧安 8=子舆 9=王强 10=无名 11=叶翔 12=小何 13=凤凰 14=石群 15=屠城 16=范旋 17=高寄萍 18=孙玉伯 19=律香川

int Aim = XX;为命中率(也就是用标,火***时是否打中你)XX值要在0到101之间

int Spawn = 138;为出生点编号,最好别改.(说实话我不知道到底地方在哪)


注意!!这只在单人任务中有用.

改完后进入游戏,选局域网,建战场,然后用控制台(就是你T人用的那个)输入AI(AI要大写),然后吗..........最简单的AI制作法


所谓简单的AI制作法就是更改原文件以达到自设定AI的效果。
在流星蝴蝶剑***目录下有一个名为level的文件夹,其中后缀为.pst的文件都是文本档,snXX_.pst是关卡人物控制档,编辑关卡人物控制比较繁琐一般人不建议尝试,而其中npcXX_XX.pst文件就是人物文档了,前两个X代表关卡 01=钟乳洞  03=一线天 04=炽雪城 05=皇天城 09=决死阵 10=炼铁狱 13=金华城

string Name = "XXX";为显示姓名最好不要更改(XXX就是人名),因为它与关卡人物控制文档是相关联的,改了会出错的!  

int Model = X;为人物模型X代表模型编号:0=孟星魂 1=冷燕 2=铁胡子 3=夜猫子 4=破空 5=冯浩 6=孙剑 7=萧安 8=子舆 9=王强 10=无名 11=叶翔 12=小何 13=凤凰 14=石群 15=屠城 16=范旋 17=高寄萍 18=孙玉伯 19=律香川

int Aim = XX;为命中率(也就是用标,火***时是否打中你)XX值要在0到101之间

int Spawn = 138;为出生点编号,最好别改.(说实话我不知道到底地方在哪)


注意!!这只在单人任务中有用.

改完后进入游戏,选局域网,建战场,然后用控制台(就是你T人用的那个)输入AI(AI要大写),然后吗..........狂p吧

除此之外,昱泉还把一些图片直接放到了image和texture目录里。

修改图片时要注意,不要改变图片原有的格式、大小、象素、名称。

修改完成后把文件压回压缩包即可。

如果发现运行时贴图是全白色的代表修改失败,你可能改掉了图片的格式、大小、象素或名称。

流星的声音文件分两种,一种时背景音乐,另一种是武器和道具发出的声音。

背景音乐储存在music文件夹里,而武器和道具发出的声音则被储存在名为waves.pak的压缩包里。

修改时注意不要改掉格式和名字即可。

流行***目录下有个名为PScriptLib的文件夹,其中有个名为Def.h的文件用文本打开,内容如下:

一下是个别关卡的特殊道具的HP

在流行***目录下有一个名为Meteor.res的文件,修改它可以进行招式套装,加速修改武器攻击力/防御力/敏捷度,还可以突破关卡限制.

  我讲一下如何吃炼化变圣诞武器

先开南极星(不然看不到注解),之后用UltraEdit打开它,找到招式属性.如下:


  说来也简单只要你把 炼化.圣 的模型指向之后到下一个道具注释之前的那部分复制一下,再粘贴到你要变炼化的相同位置即可.
其实只要字符的多少一样,任何道具都可以这样替换,比如吃炼化中庸是气鼎(这个只把指向对调即可).......

***目录下有个名为SFX的文件夹里面后缀为.ef都是特效文件。

用UltraEdit打开他,虽然好多乱码但还是有图片文件指向的,图片指向最先搜索权在TexturePatch.pak之后才是ETexture.pak。

注意:图片格式、大小、色位不能变更,不可以对.ef添加Hex。

那个pmodel/P%d.pos就是验证要读取的文件所在位置及文件名。%d=模型号(POS文件号)懂得编程的都知道这代表一个整数,把指向的文件夹改一下然后吧原版POS文件复制到你该的指向文件夹里,之后就可以对pmodel里的POS文件为所欲为了,这样就可以上别人的战网用你的POS了

对指向文件名进行修改,把原文件的文件名改成你自己改的指向文件名(不要忘了复制一下),之后再找一个(叫你复制了)character.amb对其随意修改战网照样上。

流星***目录下有一个名为lobby.lst的文件用文本当的开就可以看到如:

的IP地址,玩私服所谓的IP补丁就是更改了它。

如何更改武器攻/防/敏

流行***目录下有一个名为Meteor.res的文件,修改它可以进行招式套装,加速修改武器攻击力/防御力/敏捷度,还可以突破关卡限制.

  我讲一下如何修改武器的攻击力/防御力/敏捷度

先开南极星(不然看不到注解),之后用UltraEdit打开它,找到招式属性.如下:


在武器声名后第1个FF FF FF FF后的第5个字符就是该武器的攻击力
在武器声名后第2个FF FF FF FF后的第5个字符就是该武器的防御力
在武器声名后第3个FF FF FF FF后的第5个字符就是该武器的敏捷度
HP、回合时间、人数修改

其中300%、200%、***%就是HP把它改成你要的值就好了,而00..27..21----就是时间和战局混合在一起有的是时间有的是战局,值得一说的是00(4F 4F)这个字符用在战局里是无限而用在时间里就是0,9.07版本以前支持改战局人数就是吧那个16改成你想要的上限。


如何手动修改流星初始分辨率

流星***目录下有个名为config.ini的文件用文本当打开有如:

注:要想成功使用更改后的设置,务必用Meteor.exe起动游戏.


SN02=秦皇陵
SN03=一线天
SN04=炽雪城
SN05=皇天城
SN06=四方阵
SN07=死之阵
SN08=毒牙阵
SN09=决死阵
SN10=炼铁狱
SN11=五爪峰
SN12=烽火雷
SN13=金华城
SN14=炎硫岛
SN15=飞鹏堡
SN16=五雷塔
SN17=伏虎山
SN18=圆满楼
SN19=洛阳城
SN20=卧龙窟
SN21=圣诞夜
SN22=威震八方

cmodel主要是道具模型,没深入研究,现在已知的是可以改攻击范围和道具大小,典型实例:长剑生成器

Common中的character.act就是武器基出出招连招表,具体在pmodel中,对应各人,这个对应全体。amb不知道干啥地,不过听说可以改什么重力,具体不熟。。。。。。。

image,看也知道是干啥的,是人就会改的,不多说了。

Level对应全部单机任务编程的,包括NPC,任务脚本编程和AI路点(waypoint),其它无,这块算是有点成就的,也比较简单啦。

mc对应流星各菜单选项效果,没有深入研究。。。。。。。。。。。

mmv流星电影文件,把其它文件改来变成扩展名为同样的也可以用。。。。。。。。。。

music,这个也不说了吧,喜欢啥歌改了名就行了。。。。。。。。。。

patch,流星后加的wav文件,和waves.pak中的一样,不过是新加的武器的一些音效。。。。

pmodel人物模型及个人具体pose,没怎么深入,只了解一点pos文件。。。。。。。。。

PScriptLib道具血值,看名字就知道是桌椅之类的东东的血值啦。。。。。。。。。。

SFX光影效果,包括一定的攻击范围,具体没深入研究。。。。。。。。。。。

snxx地图及脚本,地图的不明白,脚本的还能看懂一些,最变态的是自己改过的地图可以在对方没改过中应用,不知道鸟泉是怎么想的。。。。。。。。。。。。

texture同image,不过是菜单的背景图片。。。。。。。。。。。。。

lobby.lst,服务器连接IP地址。。。。。。。。。。。

server.cfg记录建主服务器的初始化值?不过改后没什么效果好像。。。。。。。。

user.cfg用户自定义中的记录,这个是我的最爱,记得在网吧玩时就从信箱中下载这个就不用手动再改一下键位设置了,呵呵。。。。。。。。。。

xxx.mrc高版本的录像文件,完全没研究过。。。。。。。。。。。。。

xxx.pak图像或声音文件,用winrar可以自己以覆盖原文件的方法作到个性化。。。。。。。。

menu.res菜单对应文字。。。。。。。。。。。

Meteor.res这个也算是比较熟的啦,对应武器,招式,道具和地图的东东。。。。。。。

joystick.ini,手柄对应的键位设置(用手柄打流星比键盘累多了。。。。。。。。)

mgstringtable.ini,服务器中的对话,因为是文本文件,就不多说了,值得说一下的是孟星魂这个名字对应单机任务中孟星魂的名字,所以以后谁要是做个以冷燕为主角的任务改名字一定要改这里。。。。。。。。。。

mgstringtableHT.ini,高版本中的对话文件,自己改变对对方没有效果,只对单机好使。。。

singlerec.ini,单机任务及人物全开文件,不知道里面那些东东有什么规律,也是我在网吧玩流星的最爱。。。。。。。。。。。


webnewsaddr.ini,刚进入流星屏幕下方显示字幕的东东,对应文本内容,可以改成自己的网页地址,不过要纯文本文字的,不然,呵呵,你就会晕倒。。。。。。。。。。。
debug.log和debugS.log记录出错的日志文件。。。。。。。。。。。。。
config.exe,图像等的初始化等设置,好像听说还有别的东东,没研究过。。。。。。。。
Meteor.exe,流星的主文件,具体能干啥,啥都能干,谁要是能hacker到这个VC++的源文件,嘿嘿,你小子就发达了。。。。。。。。。。。
pmodel/p*.skc是盟主模式人物模型+皮肤指向
pmodel/p*_300.skc是流星(蝴蝶)模式人物模型+皮肤指向(具体流星还是蝴蝶我忘了,好象是蝴蝶)
pmodel/p*_800.skc是流星(蝴蝶)模式人物模型+皮肤指向(具体流星还是蝴蝶我忘了,好象是流星)
sn*/sn*.cob是流星蝴蝶剑地图间隔文件(有了它你才可以在地图上走来走去...)
***IFil32.DLL流星蝴蝶剑的插件一个,没有也可以运行,血刀的反***就是运用了这个东东...(我用w32Dasm反汇编看到除了这个还有其他可以插入流星蝴蝶剑的文件名,昱泉留了这手是为什么呢?)
common/下的amb文件是所有POSE的动画帧 的动作描述,与pmodel/下的POS文件不同,POS文件是负责对POSE的各项性质(攻击,起始帧等等)
pmodel/下
amb   对人物形态的相关帧描述,与common下的同时起作用
pos   pose 文件
bnc  人物框体描述,BOX命令看到的框框在这里定义
skc  看内容是人物贴图的东东,可是似乎没起作用,你把这些文件删了,流星运行照样正常(我只测试了盟主模式,一个skc文件也没留全删了),
cmodel/下
des  各项道具武器在地上,没被拣起来之前时-------简单说就是地图的初始设置里关于各武器道具状态的描述
amb  部分飞行武器(如镖,飞轮)专有,描述该武器飞行时的相关资料
gmc  对武器形态(显性参数)的描述。对武器隐性参数(比如攻击范围)的描述
--------------注意有GMC的武器就没有amb.有AMB的就没GMC
SFX目录下/
所有POS文件里EffectID段的效果文件,扩展名为EF

mhp显示所有人 HP,SP 攻击力、防御力(攻击与防御力是   METEOR.RES里设置的)、主机适用

box显示3D人物框架,蓝框为攻击范围(虚拟的),但实际的攻击范围以POS文件中的BONE段定义为准、主机适用,有高人说这个可以用来查找“放冷***”的人,果然不错,可惜,偶不会取消……

ang修改主机内存使主机满气 、主机适用

adddummy2 +字母或者数字 (在网络上添加虚拟玩家BASE AI,无武器,无杀伤,招为剑招,而且容易使本机跳回桌面,反正是不稳定)

freecam   远程视角,不稳定,容易跳出桌面。

testserver在进局网游戏,出现游戏列表时使用,会在流星服务器上增加一个名为TEST的主机,不稳定,会卡机。

serverinfo非隐藏命令。显示主机被请求的封包数量、主机适用

lag+数字(0~255) 模拟网络延时,数字越大延时越严重,0为取消网络延时

shows   如果网络不通,使用此命令会造成超高的lag 等同lag 100,如果网络畅通,使用此命令会显示整个服务器的相关的一串IP,同时切断与主机的联系~(糊涂中……)

loadsnp + 数字   数字为各场景代码 , 游戏中切换场景(似乎还有个验证,网络游戏中一使用就会出现 *****scene异常

loadmyno +人物代码   游戏中切换人物 同上,游戏中切换人物皮肤,但会出现****model异常

joins +????未研究透,似乎可以加入别人的游戏,但我每次用都是“漆黑”一片~

editai 设计路线点~, 有位高人已经把这个命令研究的N透彻了,详情请见置顶帖子《星的路线点详细制作》

play   游戏主复位~好比已经在一个场景玩好久了,用一下这个就相当于自己刚进游戏一样,用处么,嘿嘿~~见过“炸尸”么~见过死人复活么~(死斗模式),

pose修改基础教程(基础篇)

 pose修改对于没有编程基础的人来说完全是可以做到的,但研究pose文件必须要了解pose文件的基本构造和内部结构,以及各命令行的用途,下面开始讲解pose的基本构造。

pose文件全部在pmodel文件夹中,p0.pos---------p19.pos这20个文件,便是游戏中20个人物的pose,号码与人物在游戏中的排列顺序对应(比如0号是孟星魂,1号是冷燕……依此类推)

打开一个pose文件,pose XXX就代表XXX动作的内容,每一个pose xxx里面都是一个独立的动作。修改得当的话,可以做出很多好看的效果。

不要小瞧pose文件的修改,其实网络中的高攻击秒杀,多半是通过pose文件实现的。

二、pose 详解示例:(以匕首大绝为示例讲解)

Pose 259 #??忌?癬Α(此处的号码表示pose的代号,259号就代表匕首大绝)

注解1:blend,action没有什么分别,我们可以把它们理解为“动作小节”。往后会详细讲到关于动作小节的修改。

注解2:attack括号里面的内容表示攻击参数,凡是带有attack的pose,都表示这个pose是带攻击力的,不带attack的pose,加上attack,一样可以让此pose带上攻击,至于攻击力的大小,则是由你选定的pose的动作桢决定的

注解3:很多pose并非bone = effect,而是bone = weapon 或者其他,比如bone = weapon就是以武器模型做为攻击判定,网络上流传的范围文件,就是改的武器模型,配合着bone = weapon使用,可以做出全屏秒杀。(注意,一定要选动气的招,才能做到全屏秒杀)

注解4:此处的光影效果,和SFX文件夹里面的光影效果是两回事。

攻击效果与攻击判定的合理搭配(进步篇)

在理解pose含义的基础上,首先应该了解的,就是攻击效果与攻击判定的搭配,本章如果理解好了,那么恭喜,你可以熟练运用pose修改了。

我们还是以匕首大绝为示例讲解:

在基础篇中的注解中曾经提到过,bone = effect表示以效果做攻击判定,与上面的EffectID Pos259相照应,你可以尝试着更改EffectID,并依然以效果做攻击判定,你选的EffectID不同,攻击的效果也就不同(比如攻击范围,如果把EffectID换***绝什么的,攻击范围肯定要比原来广的多)

这个攻击判定代码,包含的内容可就多的很了,不过我们重点研究的还是"weapon"和"effect"两大效果,若是做全屏秒杀的话,那么一定会用到"weapon"(危害不小,这里不可能讲成品的制作方法,愿意研究可凭手头资料自行钻研),当然提倡使用"effect"做攻击判定,配合不同的EffectID,做出几十种实用的攻击pose都不在话下哦.

题外话:无论怎么改pose,都是不可能让别人看见效果的,只能饱自己的眼福,因为pose文件是从本地读取的,这点请注意。如果要使对方中毒,一种改法是使动作桢带毒,动作桢和.res里面的招式是对应关系,所以改pose实现让别人中毒,可以选取带毒的动作桢。

小技巧:利用&符号可以实现一次使用多个EffectID,比如这样:

顾名思义,多重攻击就是在一个攻击动作里面分成好几个攻击小节,每个小节进行一重不同的攻击,每重攻击的对敌效果都是不同的。

匕首的下上A将敌人扑倒,下扎3次,如果你想让你扎的第一下让对方施展“锤必”,第二下施展“剑绝”,第三下“趴在地上”,那么应该如何来改呢?

打开匕首下上A的pose,发现其中有3个attack,每一个attack叫做一重攻击,每重攻击都可以设置不同的参数来达到目的,这就是所谓的“多重攻击”。

根据这种分类方法,攻击大致可以分为3种:

这三者之间可以互相转化,三者的区别方法只需要看此pose中attack的数量,无就是无攻击,只有一个就是单重攻击,大于等于2个叫做多重攻击。

多重攻击无法做到重复施展某个动作小节,因为动作针的进行是无回头式的(除非用link跳到某个地方),每重攻击未必只能进行一次攻击(前面提到过什么叫“一次攻击”了,就是看对方掉血的次数),而且无论给pose加多少重攻击,每重攻击的攻击动作桢必须在总动作桢的范围之内(超范围就无效了)。

高攻击pose制作略谈(实战篇)

实战中,高攻击的pose是受欢迎的,可以说,目前的高攻pose分两类,一类是多招连接,一类是单招快攻,相比之下,多招连接比较方便,做一次攻击,一连到底,但个人认为单招快攻的发展潜力比较大,至于为什么想必改过套装的人都明白:招式套装必须出招才能套上,如果说攻击带补血的话,多招连接就不占便宜了,而且在不屏蔽断招的情况下,多招连接容易比单招快攻要易破许多。

在进步篇中,讲了攻击判定与效果的搭配,这里可以派上用场了,首先,高攻pose为了避免误伤,不推荐使用大范围武器模型做攻击判定(否则你进场用吧,杀一会儿肯定被skick),我们做出的秒杀必须具有针对性,想杀甲绝不误伤乙(这才叫爱憎分明~~~),选择好的EffectID,配合bone = "effect"使用吧。

那么,招式的攻击力又与什么有关呢?

单就pose而言,招式的攻击力与所选的动作桢有关,有些动作桢是绝对高攻的,比如众所周知的匕首大绝,桢一共就3桢的动作,攻击力却可以在不套攻击的情况下达到80,而且其攻击时间短的特点,更是令人防不胜防,改好了,可以做到5分之1秒做一次攻击,套攻的情况下,一次攻击可以达到277血左右

(题外话:何谓一次攻击?这里教个小方法给大家:看对方掉几下血,掉了几下就是攻击了几次,所以只改pose做到一次攻击上千血根本是无稽之谈~。)

选好了pose攻击动作桢,可以将整个动作桢压到一个攻击小节里面(攻击桢数太少,分开改没有意义),然后自己设定合适的攻击速度(这个我不可能给出一个明确的数值,fps较高的玩家,可以把攻击速度调快些,较低的玩家就别调太快啦,否则打不着人的。)

好了,就讲这么多,再讲细你就可以把教程当成品复制过去用了,hoho~,想学修改的玩家,千万别做那种傻事。(把别人的成品下载下来研究我支持,那样有时事半功倍,总之,看你态度了。)

pose修改伪加速器版(休闲修改)

流星蝴蝶剑pose文件中,还有一段代码,这是前几篇文章中没有提到过的,现在来讲解一下。

表示续招动作始和续招动作末,始动作和末动作的范围应该在总pose动作的范围之内(你超范围的改了也没用),我们这次要“加速”的,不是通过普通的speed来给动作加速,而是加快连招续接速度(这可比改speed美观多了),将time改为0,进游戏用这招续接其他招试试,是不是很有加速器的味道哦?

需要工具:南极星(汉化软件)winhex(16进制编辑器)

何谓招式套装?就是出招时让此招带上一定的效果,举几个例子:

忍刀的左右下A是隐身,你出此招就会获得隐身效果。

忍刀的左右上下A是自爆,你出此招就会死亡。

就是这个道理,你可以让大部分招都带上套装效果。

首先打开南极星(否则你看见的是乱码),然后用winhex打开meteor.res文件,我们还是以匕首大绝为例,我截个图给大家看

绿色方框表示套装指向,改成12是效果加在自己身上,改成10是效果加在别人身上

(注意:如果是效果加在别人身上,则必须自己建主才有效。)

红色方框表示套装代码,不同的套装代码有着不同的效果。

[教程]武器“攻击,防御,敏捷”修改

需要工具:南极星(汉化软件)winhex(16进制编辑器)

meteor.res里面,保存着每个武器的部分属性,我们可以通过修改这些来实现一些效果。

先解释一下武器“攻击、防御、敏捷”这三种属性的含义。

攻击:持拿此武器时的攻击力(从主机读取)

防御:持拿此武器时的防御力(从主机读取)

敏捷:拿此武器时的行动速度,而不是拿此武器时的出招动作,这点注意。(从本地读取)

如此看来,只有改敏捷可以进别人场用了(传言有改武器攻击和防御进别人主机的,我没见过,难道是把读取地址更换了?)

我们以匕首林(蛇吻)为例,我截图给大家看:


红色框的FF FF FF FF后面的***填充部分表示武器的攻击,绿色框的FF FF FF FF后面的***填充部分表示武器的防御,蓝色框的FF FF FF FF后面的***填充部分表示武器的敏捷,最大可改为两个FF FF(即65535)。

小技巧:敏捷值改最大,起跳后按住方向键可以实现飞天,这就是所说的res飞天补丁的修改方法,配合pose飞天使用,可以实现“空中行走”。

res修改相关知识及注意问题

做招式套装我们前面已经讲过,不过并非所有的招式都可以做上套装,比如飞标的A,我无论用何种办法也无法做上套装,可能这是一个典型吧,火***的套装方法也有很多人迷惑,下面我们讲讲火***的套装方法。

火***的套装有两种方法,这里我都讲一下:

1、改变动作桢实现火***套装

pose讲解中,我们讲了动作桢的改法及作用,并且说到动作桢与meteor.res中的招式属性相对应,我们就用更换动作桢的方法,实现火***套装。

pose 206是火***的A,将其动作桢替换为pose 461的动作桢(可以有删减),然后在pose 461(这个是忍刀的A)上套装,那么进入游戏以后,你用火***就可以套装了,而且你火***的攻击力,是你更换后动作桢所带的攻击力,这里不多说了。

2、利用common实现火***套装

原理和改变动作桢差不多,不过改法相对容易一点(如果你有common验证的话,否则免谈)。

例如:pose 206是火***的A,在character.act中将pose 206改为pose 461(当然,你可以在pose 461中做动作桢的删减,以提高***击速度),这样你进游戏用火***,完全是拿火***出忍刀的招(可以当火***使,也可以当忍刀使),这样你也只需要把套装加在忍A上,实现火***套装。

关于火***套装,就说这么多,如果大家有其他的好方法,别忘了与我交流。


这里是招式的代码(与pose代码相对应),找这个代码的方法就是从招式名称向前数8个字节,比如这招,匕首大绝,对应的代码就是259(别看显示的是3,16进制和32进制下查看就是259了)。

这里是招式的攻击力,修改了以后可以实现“单招秒杀”,这个也是从主机读取,所以改了以后,进别人主机还是原来的攻击力,这个最大值也是FF FF(65535)


截图2:
这里是此武器(蛇吻,即匕首林)的模型编号,曾经危害网络的武器踢主方法就是使这个数值超出了范围(我已公布了反武器踢主机补丁,可以去/bbs或者/bbs下载,就不怕这个了)。

大家都熟悉隐藏命令weapon x,其中x代表武器模型编号,x就与这个数值相对应。

找这个数值的方法:从武器名字向前数8个字节(比如这个武器,就是从蛇吻那个“蛇”字的左半部分开始,向前数8个字节)。

截图3:(请注意我打框的内容,是4个FF,和截图4不一样)


这里表示此套装的操作对象:

这里表示所加的数值,最大可以改FF FF(即65535)

截图4:(请注意我打框的内容,只有3个FF,和截图3不一样)


三个FF说明加的不是什么好东西。

这里表示状态间隔时间(多长时间发作一次,改00就永远不会发作了),所以百毒不侵其实改这一个字节就可以了。(操作对象前面的第12个字节)

这里表示操作的对象:(FF FF FF前面的第16个字节)

这里表示减少或增加的数值(FF FF FF前面的第1个字节)

像截图3那种4个FF的套装,套装增加或减少的数值在最末的那个FF后面的第五个字节,像截图4那种3个FF的套装,套装增加或者减少的数值在第一个FF前面的第一个字节,为了避免大家记混,我们可以把他们分开来记,下面还要提到一种没有FF的套装,我们就把它当作另外一种来记。

截图5:(注意,这种套装是没有FF的,找地址位置比较棘手)

这里表示减少或增加的数值

“3、4、5号截图分别是3种不同的套装”,默念这句话,这样才不容易混淆,如果修改得当,这三种形式的套装是可以互相转化的(非常棘手,不建议这样改,如果修改请一定注意备份文件)


DES地图样式档基本教学文件

SceneObjects宣告:这个宣告我尚不能 解,一改这地图就变成了死亡地图(一出现就死),目前所知它是宣告在出生点设定处之前的共有几组的内容。

DummeyObjects宣告:这个宣告为此地图的可变动模形有多少,含出生点、机关配置、道具配置等,从第一个出生点设定处到档案尾部,可变模型共多少的宣告。

目前我仅研究出二个指令而已

Position <模型所在座标>

Custom  <模型内容>

Object 材质名称  <这个在可变材质名称中要配合PST档的设定内容,於上部的指令组则不可随意更名>

Quaternion: 我现在不知道这是设定什么,希望有高手能跟我交流意见。

TextureAnimation: 好像是设定它会动(旋转)的状况,希望有高手能跟我交流意见。

name=这个材质不可见属性

ticket=宣告内容在那个游戏模式中才有效

model=武器代号(请上基地精华区查看武器所对照的W*_**)。

model=道具代号(请上基地精华区查看道具所对照的item*_**)

"flybar"好像是钟乳洞过关後过场动画萧安所捡的那把匕首模型

"sn02st01"秦皇陵吃到镖物所出现的浮空台

"Sn05door"皇天城任务时在三楼的门

"safe" 为截镖模式的出口

"safeA"为截镖模式流星队的出口

"safeB"为截镖模式蝴蝶队的出口

"damage数字"为这个物件本身的伤害力

可写复数如ticket=1,4,5表示这项在盟主、暗杀、死斗中才出现。

EXE文件 修改 之 建场人数和初始血值

去下载随意一款16进制修改器,比如ultraedit

找到後它附近也应有选人数时的其他几个数值

把它改为你想要的人数就可以了

1.08版给官方做了手脚

上面的 100% 等等 是改建场初始血值的地方~

设定此行为注解,不必执行.

设定两个符号内的全是注解

这段程序可让NPC们全数修正行为

载入另一个档案一起执行.

这就简单的副程序构成,及呼叫方式

新发现一个更省事的方法就是/position指令!

先开启你要编辑的地图,进入游戏中,输入/position指令,那堋左上角对话区会出现你现在的座标(整数部份),你开始绕地图各个角落,把你想设立路径点的座标抄下来即可得到你要的路径点了。要关掉/position指令则再输入一次即可。建议点与点的位置不要超过600的大小,

还有在地图转角处一定要设立路径点,以免到时NPC一直想穿墙。

WP档的开头是宣告路径数,你把笔记路径点的路径数计算好之後,在WP档输入

WayPoints 路径数 的指令,记得!路径数一定要对,不然WP档在执行时一定会出现WP档错误的状况而不能执行。

在开始做之前你最好以构思好路径连结方式,因为不知道有没有注解指令,所以不能下注解一但编辑错误到时後会让你查错误查到吐血,路径点的构成包含了Pos 指令Size 指令及Link

指令和与各路径间的长度所组成,且路径编号是重头到尾的,不能自己想放那就放那。

Size 10 [代表第0点可影响的座标值范围,此范围为最小100的半径座标点最大200的半径座标点(因为NPC自身会活动约100半径座标),也就是为X最大影响范围,924.331为X最小影响范围,624.005为Y最大影响值,224.005为最小影响值]

Link 1 [宣告这个点的连结数,至少要1点不然会出错。]

Pos 是设定路径点的座标位置,你把笔记的座标套用上去即可,只是要把整数略做修改为浮点数,(直接写整数我没试过,你可以试试,或许可以)。

Size 是设定路径点影响座标范围Size*10+100即为宣告这座标X,Y的范围,数值大小请自己计算。

Link是宣告路径点与多少其它路径连接,最好在编写前已做好笔记才不会出错。

waypoint s length是宣告与路径点连接的长度及行径方式。

如果你编写完後载入一支没错误的AI,系统突然暂停,建议先按ALT+TAB键回到WINDOWS,如果看到WINDOWS有一个WP档错误的视窗出现则表示你编辑的WP档有错误!你就要开始除错了……

WayPoints宣告的路径数与制作的路径数不相同:

因为档案不能注解所以这是最容易犯的错误!路径组写了五、六个之後就一定会大过整个萤幕,你不可能像上面范例一样只有两个路径点,所以建议先拿一本笔记本来做,会比较不会出现这个错误。

Link宣告的路径连结数与底下的连结指定不相同:

宣告3个连结仅写2个连结距离这是错误的。

如WayPoints宣告为42那堋路径应只有0-41的路径编号,结果出现42 334.245的?述,那堋百分之百这WP档是错误的。

你可以叫出了AI表示WP档的结构没有错误,接下来是逻辑除错部份。

AI不动:如果不是AI本身的问题,那堋就是路径设的太疏散且Size的设定范围太小,建议点与点的距离不要超过600。

AI跑到一半绕圈圈:点与点的距离没算好,且靠AI的延伸100座标值的距离仍不足够,建议两个点的X,Y,Z三轴都没一个相同的话,请用三角函数来计算距离,不然就跟我一样以变化一个轴为主(只要做加减即可)。

AI跑到一半折返一段距离再前进:点与点的距离没算好,超过了距离量,建议两个点的X,Y,Z三轴都没一个相同的话,请用三角函数来计算距离,不然就跟我一样以变化一个轴为主(只要做加减即可)。

AI在墙边一直跑:这一定是你的线穿墙或者墙对面的点Size所设定的范围影响到,且墙对面的点比目前所在的点还接近目标位置。

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参考资料

 

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