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SQUALLX的年度巨作-行军篇
EVE战术基础理论
SQUALLX的年度巨作-行军篇
日 09:59:46
EVE战术基础理论&&SQUALLX的年度巨作-行军篇(对外版本&有删节)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
星海集团-星海舰队总指挥-SQUALLX版权所有
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 战术的定义:战术是指取得小规模胜利或实现小规模优化的技术。在战争、经济、贸易、游戏和协商中战术经常被使用。(战术是死的 人是活的 要根据战场情况使用战术和改良)EVE中的战术定义主要是由移动方式的大小来定义的战术基本原则:以最小的损失换取最大的战果(战争就是以最高的效率消灭自己的同类-杨威利语)以多打少 以优势打劣势 以长击短 集中兵力消灭敌人火力集中 以最快的速度优先消灭最容易消灭的敌人火力优化 最大化火力的有效输出:别拿大号炮去打截击机 交给驱逐舰搞定对敌原则 尽最大可能最大化地减少敌人的火力自保原则 保存自己才能消灭敌人(战场上最重要的不是消灭敌人 而是保住自己的小命!-美国大兵手册攻心为上“战”的最高境界-不战而屈人之兵
EVE中的移动方式有3:1 跳跃(JUMP)-使用星门在星系之间移动2 跃迁(WARP)-使用跃迁驱动在星系内远距离移动3 常规移动-使用常规推进器移动注:旗舰以上级的“开引导星门”不在讨论范围内 那个算是战略型移动所以EVE中的战术层面主要是星系内部的移动-跃迁-常规移动 出了星门之后的战斗都划为战术层面上的战斗 而在星域之间的移动属于战略层面 如果笼统的说的话星系与星系之间以星门为主要战场的战斗也可以划在战术内容中 所以说战术和战略的区别还在于战场的大小常规移动中 最重要的3个要素1 距离2 速度3 电容1距离关系到船只配置的工作效率 具体说就是各种装备的射程问题 比如炮 ECM等等 而战斗中船只的距离 速度(也就是角速度)直接关系到炮的命中率2速度:谁拥有速度的优势 谁就能够占据最大的优势 具体可以表现为; 当A射程 速度大于B 而A的策略是全速移动和B保持距离在B的射程之外在自己的射程之内 这样B是不是很郁闷呢 而如果B(近战装)的速度占优势 A(远程装)的速度慢一点 那么A的距离优势很快就会被抵消(速度优势可以转化为距离优势!)而且被B近身之后A的远程火炮转速 WARP的战术性应用谁能够掌握WARP的特性并加以灵活运用 谁就能掌握战场的主动!WARP的基本条件目标: 必须有一个目标才能进行WARP 如标签 友军 空间站 等等距离: 最小150KM以外附近就可以进行WARP(不等 根据船只的质量等等而不同)电容: 进行跃迁需要一定的电容 具体数值和船只质量和目标距离有关系(如果电容不够也可以进行WARP 具体情况是:WARP开始 电容降到0& 然后开始WARP 最后电容不足在半路上停下来。也就是说电不够也可以WARP 但是不能到达目的地)跃迁的基本步骤:1 扣除所需要的电容2 船头对准目标3 加速至最大速度的80%4 开始WARP(如果没被干扰的话)具体应用(定位WARP战术)WARP可以设置距离(就是WARP过去之后距离目标的距离)最小距离为15KM 最大距离为100KM& 跃迁的战术理论就是基于着一点:15-100KM 这个数值基本原则:根据优势火力范围和防御选择WARP距离也就是说近程火力/防御型(比如截击机 重突)WARP至15KM处 而远程火力就WARP至100KM处进阶:“人梯”战术根据队友可以作为WARP的目标的原理而来(如果没有队友也可以用其他的WARP目标代替)(略)“贴身WARP”战术WARP处了有距离性 还有方向性 具体表现为从不同方位WARP至目标附近时位置也不相同 贴身WARP战术相对于“人梯”战术的远程化 贴身WARP战术就是近程化。具体效果就是WARP至敌人面前 让人防不胜防 但是战术执行起来比较麻烦 而且很考验配合 (略)重点:大战中没多少时间给你搭人梯和计算WARP定位-几何要过关- 所以说通常都是速度最快的截击机(也可以用隐型机 而且隐型机的作用非常大 一个扫描器技能高定位技术好的侦察船经常能够改变战局)到达敌人面前 然后引导其他的近战船只WARP(比如HA和近战装的BS)首要目标就是敌人的火力输出单位 近战部队WARP破坏 远程火力狂轰关于逃跑:WARP的逃跑也是一门学问 由于WARP的基本步骤 所以选择WARP的目标要经过考虑 首要目的是最快速地启动WARP 次要目的是让敌人无法追踪你 可以按住ALT建不放 这样能显示所有的能WARP的目标优先:正对着自己航行方向的目标 和自己的航行方向角度偏差越小越好次要:让敌人找不到 最好不要向星门 小行星带什么的地方WARP 最好向行星 卫星(强烈推荐)WARP如果被WARP破坏当速度比不上敌人。。。等被爆 逃蛋 如果速度比敌人快 全力冲出20KM+(WARP破坏范围)然后跑吧关于阵型:由于特殊的系统 所以EVE中不存在阵型一说 除非是上万人的大战 那时候才需要考虑空间问题(根本不可能)而团队作战中的重点就是距离 团队WARP的时候各个队友之间的相对距离是基本保持不变的 这样保持一个队型 (近战前 远程后) 在突袭中非常有用 当然WARP之前需要侦察机定位&
相关资料:
(转自ECF 关于速度)这一课学习关于EVE宇宙中的速度,一些科幻的词语,我就科幻翻译了哈有些公式是等效的,不用太糊涂关键词:1。飞船速率2。飞船质量3。加力燃烧器ABs 以及 微空间折叠驱动MWDs 推进值4。加速度控制acceleration control 技能等级
关键换算:1mn = 增加 500,000kg质量10mn = 增加 5,000,000kg 质量100mn =增加 50,000,000kg质量
重要公式:
一 加力/重叠 推进:加力燃烧器ABs 以及 微空间折叠驱动MWDs 推进=V + V * ( 推进总量 / 飞船质量 + 惩罚质量)* 推进总量 *加速度控制技能等级例 Taranis 装备T2 MWD,加速度控制技能等级=3,V=525 m/s=巡航速度525 + 525 * (1,500,000kg / (1,075,000kg + 500,000kg) * 5.5 * 1.15) = 3,687.5 m/s (MWD速度)
二 巡航速度常识影响 巡航速的 因素:1。飞船基础速度,即裸体速度2。增压设备Overdrive Injector Systems,纳米光纤内部构架Nanofiber Internal Structures, 扩展货舱承载构件Expanded Cargoholds 3。导航技能等级 navigation skill (每等级怎家5%)4。适用的种族船只特有天赋,例如 种族工业技能每增加1等级,即增加工业船只5%5。影响速度的嵌入设备 比如 Hardwiring - Eifyr以及Co. ‘Rogue‘ CY-1
巡航速度= (基本速度 + 因素2导致的增加或者减少) * (1 + 导航技能等级* 0.05) * (1 + 种族技能等级* x) * (因素5(s))
例:Vigil 守夜者拥有 导航技能等级4 加速度控制等级2,Minmatar护卫舰等级5, 纳米光纤内部构架I,CY-1 hardwiring内嵌基础速度为310m/s纳米光纤内部构架I速度加成 = 24m/sVigil 以Minmatar护卫舰等级为速度加成基础,每等级5%CY-1 hardwiring内嵌 得到 最高速度加成=3%
最终巡航速度将是:(310 + 24) * (1 + 4 * 0.05) * (1 + 5 * 0.05) * 1.03
= 516.03 m/s
加装 AD/MWD 后= 巡航速度 * (1 + (AB或MWD推进值 * (1 + 加速控制等级* 0.05) * (ab/mwd嵌入(s)) * (推力 / (飞船质量+ 构件质量)))
= (基础速度+ 因素2导致的增加或者减少) * (1 + 导航技能等级* 0.05) * (1 + 种族技能等级* x) * (因素5(s)) * (1 + (AB或MWD推进值 * (1 + 加速控制等级* 0.05) * (ab/mwd嵌入(s)) * (推力 / (飞船质量+ 构件质量)))
例:Thorax导航=4, 加速控制=4, 两个beta hull mod overdrive injectors, 一个10MN MWD II, 一个 CY-1内嵌, 一个MY-2内嵌.裸体速度为 = 165 m/s裸体质量为 = 12,000,000 kgA beta hull mod overdrive= +33 m/sCY-1 内嵌 = +3% 速度加成MY-1 内嵌 = +3% AB/MWD速度加成10MN Microwarpdrive II = 基础mwd推力550% (推力= 15,000,000 N, 补充质量= 5,000,000 kg)
重叠速度= (165 + 33 + 33) * 1.2 * 1.03 * (1 + (5.5 * 1.2 * 1.03 * (15,000,000 / (12,000,000 + 5,000,000)))
= 285.516 * (1 + 5.998) = 1998.1 m/s
[转贴]高级坐标标签制作(ECF)
高级坐标标签制作
本文讲述的是如何在EVE中创建“好点”的坐标标签。请先查阅有关标签制作的基础知识。
下面提供的是安全位置、非可泊坞标签、战术标签和扫描标签。
常规技巧:如果你在死亡空间里制作位置标签并且向其跃迁的话,就会结束掉通向该死亡空间第一级的加速成星门。如果死亡空间消失(比如任务的死亡空间,而非复合体),你将会跃迁到死亡空间曾经存在的位置。这种办法可利用于捡取你在死亡空间中遗留任务物品。杀死NPC后,至少制作一个各级容器的位置标签,并且能够在你成功接受新任务后能够在死亡空间消失后顺利捡取物品。
一个比较有创意的方法是创建称之为安全位置(SS)标签。SS是太空中的位置点,而非特别的对象。拥有这些位置的坐标标签,在你被跟踪或者迷路时非常有用,因为别人需要使用扫描器才能向你跃迁。
当你处于某个安全位置时,仍然会在扫描器中显示。因此,在系统中的任意一个对象(星门、行星、卫星等)的最大扫描范围内(大概是14.35AU)创建一个安全位置是很有用的。创建一个安全位置坐标的标签是很容易的,你可以在一个点上进行最大范围扫描,如果没有任何对象显示,那么这就是个安全位置。
如何创建安全位置
在跃迁的时候,你可以通过“人物和位置”中的“书签”按钮制作标签。结果时,标签位置将是服务器得到请求时的位置坐标。实践中,在跃迁中途是使用这种方法。
另一种创建安全位置标签的技巧叫做"跃迁撞击"。跃迁撞击意味着将在某个位置点上立即关闭你的电容器,几乎是降到0电容。通过这种方法,你将会在跃迁起始位置和目标位置间放弃跃迁,可通过组合键Ctrl+Space完成。
非泊坞标签
如果你想躲开星空集结攻击,你就需要非泊坞标签。你可能已经注意到了,你离开空间站时都是以最大速度进行的。因此,如果你有了离站后直接行进的标签,就可以立即进行跃迁。
因为非泊坞标签只是一个空间标签,它就需要离空间站出口1000KM,这样你才能进行跃迁。创建一个非泊坞标签的最佳办法是换上你能驾驶的最快船舰(装备微型跃迁驱动器的截击机是最适合的)。直接往离站后飞行的方向前进。离开空间站1000KM后就可以制作标签。
我们可以再次泊坞、离站、跃迁进行标签测试,这样你的船舰就可以立即跃迁了。
注意:一些空间站是不适用非泊坞标签的。有以下几种可能存在的原因:
空间间与你离站的方向成一定角度,而没有与行星或者恒星的平面平行;
空间间出口有“速度波荡”,在你离站时会随机通过不同速度将飞船送出空间站;
即使你离站是平行的,你的飞船也会可能以与定点不同的方向飞出。
在这几情况下,跃迁前,你的飞船就需要一点时间进行调整才能按非泊坞标签跃迁。制作一个标签应当是物有所值的,但同时它们也不是百分百有效。
这些问题有时会出在游戏更新后出现。因此,请在游戏更新后重新制作一次标签。
并不是所有的标签可以永久保留的。当你在战斗时,与敌人保持一定的距离是一种很好的战术。制作一个战术标签可以随时跃离或者跃回特定位置。这种方法可以让你在特定位置点上与你所要跃迁的对象有个最佳范围.
另一种应用是获得狙击距离。如果你想距离目标位置进行蹲守、狙击,就可以创建这样的标签。然后迁离、迁回标签位置。你可以通过重复标签跃离、跃回任何距离。
这种方法比实际的对点飞行来得更快速,除非你有更快的船舰可以让你找到更佳的狙击位置。不过请记住,你只能距离目标位置至少150KM以上。
如果你想扫描一个位置,比如在星门或者空间站外,并且自己不被扫描的话。那么你就应当标签几个*近它们的点。一个比较好的方法是:从第一个位置跃迁至第二个位置,在跃迁行进中制作标签(当位置点快速后退时)并且放弃跃迁(位置点快速接迁时)。
这种方法可以在目标位置点之前设立两个点,请确认你的星际跳跃也可以利用这些位置点,因此你不需要更多的标签。你可以在这些标签中跳进跳出、并在几秒内扫描位置点。
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EVE多系统详细公式72
EVE多系统详细公式集;目录:;装备惩罚公式;武器伤害计算公式电子战系统计算公式防御系统计算公;科研制造及贸易类计算公式杂类公式;装备惩罚计算:;注:装备惩罚将会优先惩罚装备(无人机)效果低的装;①同在中槽或者低槽的抗性加成装备有效果相互叠加的;强器除外,两者不参与任何装备惩罚计算);②同在中槽或者低槽启用多个武器提升类装备的情况,;④使用多个电子战装备或者
EVE多系统详细公式集
目录: 装备惩罚公式 武器伤害计算公式 电子战系统计算公式 防御系统计算公式 能源系统计算公式 动力系统计算公式 声望公式 科研制造及贸易类计算公式 杂类公式
装备惩罚计算: 注:装备惩罚将会优先惩罚装备(无人机)效果低的装备。比如同样一种盾抗,一个是64%,一个是55%,则55%先受到惩罚,以此类推。 符合以下情况的,将受到装备惩罚,但是只会惩罚相重叠效果,不重叠的效果将不受到惩罚(常见于全抗类装备)。 ① 同在中槽或者低槽的抗性加成装备有效果相互叠加的情况(但是损伤管制和反应式装甲增强器除外,两者不参与任何装备惩罚计算)。 ② 同在中槽或者低槽启用多个武器提升类装备的情况,包括火力提升和回转与射程提升等。 ③ 启用多个护盾回冲增量放大器的情况。 ④ 使用多个电子战装备或者电子战无人机对同一人进行干扰的情况。(毁电、吸电、ECM和反跳除外) ⑤ 启用多个ECCM、感应器备用列阵或者被多个投射式ECCM投射的情况。 ⑥ 启用多个自动锁定系统、感应增强器和信号放大器,或者被多个远程感应增强器、远距索敌计算机投射的情况。 ⑦ 超载注喷系统、惯性稳定器和纳米纤维内部构架之间效果有发生重叠的情况。 ⑧ 启用多个跃迁核心稳定器的情况。(其本身的Debuff会受到降低,但是稳定效果不会) ⑨ 启用多个扫描升级件的情况。 ⑩ 改装槽中有和与以上所提到的任何中低槽装备的效果有相互重叠的情况。 ? 对于掠夺舰堡垒装备而言,在与损伤控制、反应式装甲增强器和修理量加成类装备有抗性效果和修理量加成效果重叠的情况,以及与射程类加成的改装件或者中低槽装备有效果重叠的情况。 采矿提升、冰矿提升、护盾扩展系统、护盾能源继电器、护盾通量线圈、护盾回冲器、反应式装甲增强器(除和堡垒装备重叠情况下)、装甲附甲板、覆层装甲(不是抗性附甲)、电压式装甲覆层薄膜(不是电压式附甲)、加强型舱隔壁、损伤控制(除和堡垒装备重叠情况下)、CPU升级模块(即协处理器)、扩充货柜舱、ECM、跃迁干扰器以及所有工程类装备、所有主动修复装备(盾修甲修结构修)、所有遥修装备、传电装备以及所有高槽装备(除自动锁定系统和堡垒装备)均不列入惩罚计算。 植入体、增益剂、萨沙入侵、虫洞效果、指挥加成、会战装备、会战修复模块、工业核心模块、堡垒装备(除某些特殊情况下,见11条)效果不列入惩罚计算。 理论惩罚量:(理论惩罚数值和游戏内精确数值可能有±0.03%的误差) 第一个受到惩罚为0.000%(发挥100%效率) 第二个受到惩罚为-13.61%(发挥约87%效率) 第三个受到惩罚为-42.25%(发挥约57%效率) 第四个受到惩罚为-71.7%(发挥约28%效率) 第五个受到惩罚为-89.58%(发挥约10%效率) 第六个受到惩罚为-96.74(发挥约3%效率) 第七个受到惩罚为-99.707%(发挥约0.6%效率) 第八个受到惩罚为-99.7615%(发挥约0.1%效率) 以下为贴友拟合公式: ??第??个装备的惩罚率= ??? ?? ??????? ??
武器系统计算公式: 此处将给出EVE所有武器的具体计算公式,其中也包括锁定速度公式。
抗性倍率系数运算: 所有武器都具有攻击属性(包括末日武器),所有武器打击目标时,目标的对应属性抗性都会抵消攻击对舰船造成伤害 抗性倍率系数= ???目标抗性数值
加权抗性倍率系数= ???目标??抗性数值 ×武器对应??属性伤害权重+?? 在多属性伤害中需要计算加权抗性倍率系数,或者亦可分开计算伤害。
理论锁定时间公式:(注意,感应器分辨率这里单位使用mm而非m,可直接使用游戏中给出的数值) 锁定时间??=感应器分辨率×????,?????? ???????????目标信号半径 ?? 科普扫盲:sinh-1为反双曲正弦函数,sinh?1θ=ln θ+ 1+θ2
不过考虑到计算复杂程度,而且一般计算器都不具备反双曲函数或者对数的求解能力,故简化为以下公式:(此公式和原公式不等价,有±3%的误差,仅为计算方便) 锁定时间T= 420+误差对比图: 160,000目标信号半径×1感应器分辨率(当目标为非旗舰时可使用)
关于“理论”二字:由于网络延迟的问题,实际锁定时间要比这个长。 此外,网上流传的T=10000/(分辨率*目标半径)是错误的,误差非常大。曲线对比如图:
导弹: 理论单发弹药伤害值: 理论单发有效伤害值=????× ??????
?????? 目标半径爆炸半径????????.??伤害量衰减指数,??
, 爆炸速度×目标半径目标速度×爆炸半径
????=导弹本身伤害值×导弹发射器伤害系数×抗性倍率系数
理论综合DPS计算公式: 爆炸速度×目标半径导弹有效比率=??????
?????? ,??
爆炸半径目标速度×爆炸半径??????=??× 导弹有效比率×抗性倍率系数 爆炸速度×目标半径??????=??× ??????
?????? ,??
爆炸半径目标速度×爆炸半径目标半径目标半径????????.??伤害量衰减指数
不计算装填时间的理论DPS,设你的面板DPS为X(计算装填时间的算法参见火炮类似算法): ????????.??伤害量衰减指数 ×抗性倍率系数 Min{a,b}表示取二者小值。 伤害量衰减指数是一个隐藏指数,游戏里通常情况下是查不到的,指数越大,那么爆炸速度和爆炸半径越容易影响导弹威力的发挥: 导弹类型 T1火箭(含势力) T2标***火箭 T2狂乱火箭 T1重攻(含势力) T2标***重攻 T2狂乱重攻 T1鱼雷(含势力) T2标***鱼雷 T2狂乱鱼雷 堡垒鱼雷
除此之外,世纪天成的官网还给出以下公式: 导弹最终伤害值=导弹伤害× 目标信号半径导弹爆炸半径 × ?? ???×?? 目标速度 ? 导弹爆炸速度
??????????衰减指数 3 3.2 4.5 4.5 4.6 4.8 5 5.2 5.2 5.5 导弹类型 T1轻导(含势力) T2精准轻导 T2愤怒轻导 T1重导(含势力) T2精准重导 T2愤怒重导 T1巡航(含势力) T2精准巡航 T2愤怒巡航 堡垒巡航 衰减指数 2.8 2.6 3.2 3.2 2.7 4.5 4.5 3.5 4.7 4.5
以上是原公式,但是这有一个明显的巨大漏洞——假设一条护卫舰利用爆炸半径只有30不到的轻导去轰炸一个停着的信号半径超过14000的泰坦,那么他将会得到的是恐怖的近十万DPS,这显然是不科学的(打个比方,这就好比我用15条轻导战鹰就可以在1分钟内拆掉一条满血官员泰坦,那还要旗舰级导弹做啥?大家都用轻导好嘞,如果射程不够用巡航也可以,反正伤害也翻了几十倍)。
以下是变式: 目标信号半径导弹最终伤害值=导弹伤害×?????? × ??导弹爆炸半径 ???×?? 目标速度 ? 导弹爆炸速度
??????????,??
炮塔: 对火炮: 简易齐射计算公式: 理论单发伤害值=面板火炮??????×运转时间 理论单发有效伤害值: 理论单发有效伤害值????=炮弹伤害值×伤害倍增系数×加权抗性倍率系数 对无人机: 理论单发有效伤害值????=无人机伤害×加权抗性倍率系数 理论命中机会(命中机会不完全等同于命中率,火炮和无人机计算相同): 炮台的实际命中公式如下: 火炮理论命中机会????=????%注:TT目标角速度=
目标角速度×炮塔分辨率追踪速度×目标信号半径?? + 取大值 ??,目标距离?最佳射程 失准射程??
目标横向速度目标距离=目标航向同你与目标连线夹角的正弦值×目标速度目标距离理论实际综合伤害计算: 当你开火时,服务器将会为你的每一个炮塔(无人机)单独生成一个定义域为(0,1)的浮点数δ。 此时你的炮台的实际伤害就是: ??(擦过或完全没击中)
???? ????≥??>0.01 ????×??
????≥??≤??.???? 按照你的攻击伤害的倍乘系数,服务器会返回给你一个命中要害、擦过等的描述性词语。
设平均单发伤害的数学期望为ξ 可得:??= ????× ???????.???? ×
??.????+???? ?? +????×??.????
以上式中,TD=理论单发炮弹有效伤害值,HC=理论火炮理论命中概率。
以下是理论DPS计算: 若你的面板DPS是X1(不计算装填时间):(命中率不低于0.01时) 则:实际DPS= ????× ???????.???? × 其中:????=????%
目标角速度×炮塔分辨率追踪速度×目标信号半径?? ??.????+???? ?? +????×??.???? ×加权抗性倍率系数 ?? + 取大值 ??,目标距离?最佳射程 失准射程
而若你的面板DPS是X2(计算装填时间):(命中率不低于0.01时) 武器容量设:装填比=武器容量弹药体积弹药体积×运转时间×运转时间+装填时间
??.????+???? ??则:实际DPS= ????× ???????.???? × 其中:????=????%
目标角速度×炮塔分辨率追踪速度×目标信号半径?? +????×??.???? ×装填比×加权抗性倍率系数 ?? + 取大值 ??,目标距离?最佳射程 失准射程
在命中率低于0.01时,你将几乎没有任何命中的机会,但是命中即是暴击。
立体炸弹、隐轰炸弹: 立体炸弹有效伤害=立体炸弹伤害×加权抗性倍率系数 隐轰炸弹有效伤害=炸弹伤害×加权抗性倍率系数×?????? 目标半径爆炸半径,??
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陈心悦 一:多进程实验 1. mysystem.c 实验内容:...(i*eve+1)*2-1; param-&end=((i+1)*eve)*2-1; pthread_create(&...

参考资料

 

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