三国志12对战版
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热门资讯推荐我的配置能玩三国志12威力加强版么?配置如下_百度知道玩《三国志12》电脑需要什么配置 三国志12最低配置介绍
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内容简介:光荣近日在官方网站公布了《三国志12》首支数字版预告片,展示了部分武将及赤壁之战的画面,孙尚香箭射赤壁,诸葛亮秘术借东风,该作将于日上市,登陆PC平台。《三国志12》于1月27日开始申请对战测试账号,1月31日结束
光荣近日在官方网站公布了《三国志12》首支数字版预告片,展示了部分武将及赤壁之战的画面,孙尚香箭射赤壁,诸葛亮秘术借东风,该作将于日上市,登陆PC平台。《三国志12》于1月27日开始申请对战测试账号,1月31日结束。测试将于2月16日开始,2月22日结束。有兴趣的玩家可以报名申请(申请地址)。PC版配置:系统:Windows XP SP3或Vista或Win7 (32bit/64bit)CPU:Celeron 1.2GHz以上、ATOM1.5GHz以上(移动PC)内存:1GB硬盘:5GB可用空间显卡:具备像素支持网络:高速宽带预告片欣赏:看最新的游戏资讯,就到百度搜索单机游戏频道!玩单机游戏,找过关攻略,看最新资讯,上酷娱游戏网。酷娱游戏,新生代游戏门户。
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无相关信息《三国志12》完整有什么感受和心得?
蟹妖。第一代标准宽屏的三国志,历史间隔最长(等了8年才来)的三国志,准备向触摸屏妥协的三国志,人物完全没更新的三国志,战斗方式改成了准?即时战略制的三国志,开场CG最像无双系列的三国志,单挑被彻底简化成了“剪刀、石头、布”的三国志…这代三国志完全是给了死忠饭们的一记闷棍。乃至我都要深深地怀疑----我还要不要买一份正版去支持它了?城市建设类、计策研究类等几方面,我基本没什么不满。毕竟对于三国来说,征伐才是所有玩家最爱的本质,没有什么人是为了玩建设经营玩的三国。所以简单的功能分派,研发,武将责任制也就没什么奇怪的了。请愿制度有好有坏,好处是确实可以有效的增加名望,不好的是:能力值不高的武将基本没希望得到什么较大幅度的提升----太容易受伤了。一个“可能受伤”的项目如果不是75以上的人去完成,我现在是9胜7伤。个人不喜的是新三国志的战斗。完全改变了三国志的战棋打法,等于要求所有的粉丝去重新适应一个三国志。技战术的使用时机把握等等,唯一受到的就是时机影响。“为将者当上识天文下知地利中通人和”,可惜一样都没看到。又配上了史上最糊弄的单挑(上面大家纷纷吐槽)……让人槽点无限。(突然想到,可以让知乎的那些名ID贡献一下自己的本尊照片,给三国志12做一套增补人物MOD,特技结合个人特长,例如maggie姐、SB之类的加“人脉”,黄继新……“ 冷静 ”?有人有兴趣做这个吗?)
上个周末家里网络突然故障,于是终于“鼓起勇气”玩起了沉睡在硬盘里的San12。由于VeryCD上1.5的传奇评分以及区别于前几代的初始内政画面吓得我迟迟不敢碰这部期待了6年多的作品。进入游戏后以及本月执行完毕等过场的画面都是在大地图上进行,这个如果大地图能做的精美华丽的话,估计就没什么争议。可偏偏大地图界面做的如此丑陋不堪???就叔叔能忍屎不可忍了。城市内政执行界面跟大地图界面的精细美观性反差真的太大,三10从城市出来进入全国地图后,美观度就很和谐统一,那会我没事就喜欢把武将出城长途跋涉到处看看之类。三12的全国画面真的没法看啊!估计很多人对三12的初玩印象如此恶劣和吐槽无能就有大地图的因素在里面吧???看多了我都麻木了,很多时候我都是闭着眼睛等待各国执行完毕???忍不住再吐槽一遍???大地图怎么可以如此如此丑陋???那颜色、那城池icon、那半透明做的???唉!城市内政界面的话,初看会以为仿佛进错了国产页游,七雄的场地格子和设施都比三12多有木有!不过玩上一段时间会发现城市画面光荣还是有花心思在上面的,就如三10一样,不同城市的布局样式都有明显区别。反过头来吐槽一下,城市界面右下角的全国地图做的都比大地图界面的好看啊!发展建设上来说,还是比较有挑战性的。金钱和军粮不按城市单位划分,而是直接以势力单位划分。又因为市场和农田对资源提升的效果明显不如前几代,兵力还是以城市单位划分,大规模兵力运输耗费的军粮还是相当有负担的。那种后方军团委任,举全国上下之力支援前线的玩法在这一代基本不存在了。我试着把后方城市交给诸葛亮管理,自己只操作前线与敌国接壤的几个城市,玩着玩着发现后方时不时出现俸禄没钱发武将失望下野、从后方运士兵到前线,运完发现粮食不够出征的尴尬局面???后期除了兵力比别国高出一大截,钱粮增长速度比别国多之外,钱粮储备往往排在倒数几位,国大却穷- -,经常需要跟别国外交变卖贵重物品来周转钱粮,话说袁绍特别喜欢买收藏品、孙坚喜欢买长寿药和兵书、曹操喜欢买武器,小国也会跑来跟我买各种东西,不过出的价钱比那些高富帅国低的多,总是被我没好气的打发滚蛋???军事上,因为钱粮增长太慢,打一次实力相当的战争就得歇好几个回合。而且即时制的战斗模式比回合制更有节奏感和快感,曾经小十年前玩信长野望某代的时候就是这种战斗模式,惊呼策略游戏居然也可以玩。之后好几代的三国志都在期待也可以引入这种模式,却迟迟未见,终于在三12中看到了,甚感欣慰???战斗中能操作的单位只有6个,着实比前几代少很多,使得三国战争的恢宏磅礴气势显现不出来。不过操作性上因为即时性、秘策、战法、战争地图的元素存在,还是相当值得玩味的。很多人说这一代没有野战只有攻城战,我玩了一段时候发现其实并不是这回事。虽然不少时候守城方都是龟缩在城内,但遇到实力相当或特别强的君主的时候,城外互拼的机会还是挺多的。打孟获就是全军出城野战,打孙坚的时候,第一次太大意,想着兵力有优势(当时吞了刘备,强将大把),想着丫如此劣势肯定怂在城内,于是直接全军冲到城下,结果被孙坚从一个森林小道抄到后方秒了营地(憋了几个月的粮食啊???瞬间樯橹灰飞烟灭,立马回到解放前??)。而且城防明显比前几代耐打许多,成都的城防就着实恶心到我了???谁打谁知道???武将方面,这代对比以往最大的区别就是从头像变成了半身。从观感上来说人物交互的时候,更活灵活现了,看习惯了还是觉得挺不错的。不得不说光荣还是有下了些功夫。因为技能和阵法的实用性和精简化,使得很多属性并不出众,以前很冷门的武将变得更有价值。且这代俸禄的成本对比势力金钱的增长来说太有负担和压力,以至于有时候不得不在登用新武将上考虑再三,之前几代的时候就没这种压力,武将多点钱也够用,自己用不上,也收下不给别国找去???这代就不行了,俸禄会随仕官时间增长,也就是势力变大后,随之而来的成本提高也是很可观的。吞刘备那会就是这样,常年赤字,每月都靠秘策缓解财政赤字压力???看着那些小国富的流油各种心理不平衡,遇到大片武将表示对工资不满的时候,各种想泪奔委屈(就不能为朕着想一下吗!挣点钱容易吗!容朕蹲墙角哭会??对了,钱在那,你们自己拿吧???55555)单挑很蛋疼,我直接自动了,为什么自动后不能直接跳过画面呢,唉。没有舌战,文官基本常年驻扎后方带孩子,没有太多机会抛头露面洒热血啥的???外交很重要,因为每场战争只能派6名武将,城防难啃,还要担心营地被抄,钱粮消耗快增长慢,以至于打一场战争非常的输不起???广结友盟就可以降低不少的风险。势力如果被切断,会降低士气损失资源,战局也会变的相当被动,那些小国常年看着没啥动作,往往因为自己战线太长,后方发展没照顾到,就被小国突然趁虚而入被占便宜啥的。道具方面,求贤所收集道具还是相当有用的,那些道具到后期会吸引各势力来购买啊,对缓解钱粮压力太有用处了。而且获得道具后,也不是默认直接君主拥有,我也是之后发现道具除了能奖励给武将??还能奖励给自己??自己跑出来说句谢赏赐???。以上长篇无亮点文字均是试玩感受。本人纯粹抱着一种快餐的方式以自建武将中等难度全武将集结剧本试玩之后的体验。因为之前各平台都对此代骂声一片,于是带着一种视死如归破罐破摔的心态进行游戏,耐玩性却着实出乎意料,一口气玩了10个小时???玩完又回过头来揣测了一下。之所以那么多人对此代如此不满意,主要还是在“时间”上,隔了6年时间才发了新一代产品。这6年怎么过的?包括我在内的很多光荣三国志粉丝应该都是经历了网络游戏的丰富玩法、单机(星际2,暗黑3、使命召唤等)的画面升级、以及三国志近几个版本重复去玩无数遍后,三12才姗姗来迟。画面上远落后其它单机游戏(不少网页游戏都做的比它精美),玩法上又跟过去几代差异太大(6年来反复的玩前几代产生的那种习惯性),那么这种心理落差还是非常明显的,于是就有了各种带着许多感叹号的吐槽。玩家长时间对一款游戏养成习惯后,对新作往往都带着排斥心理,怀旧感和好评度产生重叠。这个现象也不只是三12存在。星际1和星际2在玩家心里的对比,暗黑2和暗黑3的对比,DOTA和DOTA2、类DOTA的对比,都有这种落差感现象出现。后作如果单拿出来其实都很优秀,口碑上的差异全在于那个版本号和时间跨度上???我觉得三12如果首发不是PC而是iPad上???可以堪称经典。毕竟此代各种操作细节都是奔着触摸屏去的。愤怒的小鸟只出现在PC上不出现在移动设备上,它还会那么风靡吗???三12如果先发在移动端上,那种手指在战场上挥斥方遒,左右上下翻牌点将的感觉,绝对可以让粉丝们惊呼“原来三国志还可以这么玩!”而不像现在这样吐槽“6年后就做出这么个玩意儿给咱们?”。当年我蹲厕所都在用GBA玩三国志这种事我会跟外人说吗
感谢程瀚的邀请!这个问题是我问的……首先呢,有了张公子的那个***,我觉得不需要再说其他的更多了,他老人家对三国类游戏的研究就像他对篮球的研究一样专业且有深度。我到现在,总计玩了还不到10个小时,开了两个档:一个是反董卓190开始的曹操,另一个是群雄的刘备(这个是辅助的,就玩了不到2个小时到目前)。所以,我就说说心得吧。首先,这一代对“拥有大量的人”的要求比较高----一人一个坑才能发挥坑的最大效能。其次,我个人觉得,这一代不适合发动连续的战斗----战争过后一定时间的休养生息我觉得是必要的(虽然我也战略性的两个月时间里打下了三个城,但是近期我基本不敢立马发动新的战争了)。第三,那天和张工资聊关于后期粮草不足的问题的时候,我发现,我不缺粮到有点缺钱了----所以,在城市建设的时候如何平衡这个“兵营、市场、农场”,起码,我现在还在继续摸索。基本上,前期为了保证兵力,肯定会建三个兵营,但是,我现在正在逐步减少兵营数量。第四,这一代有很多的计略,这个有点意思----如何通过计略达到以强欺弱的目的,如何能够利用计策在人财物调动的时候节约时间,嗯嗯,还在摸索中……(计策的使用,请私信张公子学习~_~)第五,同盟、同盟、同盟,千万不要让自己腹背受敌了!这一代,大家的兵力增长都太猛了,所以一定注意安全啊!第六,即时战斗是一个亮点,偷袭给了一个真正以弱胜强的机会。但是,话说回来,当兵力具有压倒性的时候,各种战略战术,都成了浮云……(先写到这里,等到我通关之后再来更新吧)日更新一下:我、没、有、继、续、玩、儿、了!对不住!
谢邀。光荣历代三国志,也包括其他战略游戏,军政体系,大致可三分:其一,姑且叫分层制。大地图做战略画面,治政、求贤、整军、侦察、生产。两军接战,切入战役画面。行军、用策、攻击、单挑、伏兵,如此种种。三国志1、2、3、4、5、6、7、8(虽然7、8二代有个人扮演模式),包括10代(虽然有大地图),都属此例。信长历代也多如此,比如天翔记、天创等。水浒传天命之誓、南梦宫的霸王大陆,亦如此。甚至还有郑问三国志。此模式的好处:版图层次清晰,政战分明,可以一城一地算得失,算传统战棋。战役层面,能打得很细,伏兵、火计、诱敌、包抄,诸般套路都玩得开。缺点也很明显:因为一回合常以一个月计(也有以季节计的,比如三国志8),所以一场战役常有时间限制。略显死板,不够直观。而且说实话,不大真实。其二,姑且叫大地图制。军政不分家,行政作战,都在一张大地图上,不另切换。三国9、11,信长之野望革新和天道。此模式的好处:俯瞰天下,大气磅礴。武将的移动、出征、用谋等时日计算,都很到位,比分层制真实。大地图上还可以修造营垒、城塞等,套路多样。缺点:军政混杂,势力大了后容易繁琐(三国11和革新后期皆如此)。战役层次因为归到大地图上,所以不够细致。比如革新和天道的局部战役,就不如天创精细。三国志9和11两代,论到临场的诱、伏、围等战术细节,就不如10代了(姑且不谈10代相当不平衡的设定)。故此,战斗乐趣一大半,在于人员派遣、编队调动上。苍狼与白鹿4、信长之野望将星录和水浒传天导108星,有大地图建设,但也有切换到战役层,姑且算折中的第三种。内政的琐碎,光荣换过许多套路来调整。传统做法,是每月派武将定点搞建设刷数字。三国志其实皆如此。4和6是武将值班制,5是武将直接分配任务制,都是为了简化操作。11代干脆变成信长11-13、苍狼与白鹿4那样的箱庭式建设。军事上,光荣也在想法子。6和9尝试了半即时制,其他基本还是回合战棋制。三国志11的战棋制其实算一种倒退和回归,但特技生克与兵种配套的出色,解决了这问题。说三国志12。12代采取的是传统的,三国志9之前的分层制军政。即战略面,战役面,分开----所以对打惯9和11的人,会很不习惯。战略面,采取的是建设制+值班制,类似于三国4、6的套路,搀一点11代。简化了重复点鼠标劳动,但因为要研究科技和秘策,所以重点放在人手分配和调派上。战役面,采取的是天创的半即时制。地图画面不如天创,城门也少,缺独立野战地图,但因为:A 战争迷雾 B 秘策 C 天创不破寨则不能发动战法这个小问题,三国志12的战斗,手感并不坏。仅就战役层面,个人感觉,是历代里极出色的。而且,三国志12尽力加强了分层制所缺乏的大战略思维。援军的强大仿佛三国志5,增加了大会战的机遇,也让战略路线和秘策(比如绝道之策)变得非常重要。三国志6那样的切割对方势力版图做法,也有了用武之地。在战略层面上,挺不错的。一言以蔽之:体系偏旧(9代往前),但细节处并不差。减少了重复劳动,但该用脑子的地方并不少,而且相当流畅。玩惯三国志9和11的,或是信长12和13的,未必习惯。但玩惯三国志456和天创的,上了手,会觉得不错。
文字冒险游戏的新突破
没有人吐槽三12的“历史演绎”么?本代的“历史演绎”历代最强曹家只要默默的等代历史进展就可以霸占大半江山皇叔苦心经营最后被困在汝南孙坚选择按历史发展不仅老爷子就直接死亡了,居然还会变成控制袁术!晕当然,选董卓的同学肯定更掀桌……按照历史的发展选择过于影响游戏进程了,当然选择曹操的玩家会很开心……
作为一款长期“没有难度,创造难度也要上”的游戏,我连创造难度都创造不了
这么说吧~现在.尤其是三国和信长这两个系列。给我的感觉是太顾虑老玩家的感受了,以至于SAN12一出,被大家骂成狗屎(有种说法是暗荣拿SAN做实验,然后把好东西用在信长上)。凡是有自己死忠玩家群体的游戏,都有这个问题。一方面,这说明了游戏公司的成功,另一方面,死忠玩家的体验会制约游戏公司下一步的开发。(我自己也骂SAN12的,本人从SAN2玩上来的,最喜欢SAN4和SAN7)。当我第一次玩SAN12时,我深深地被这和手游一样的游戏品质震惊了。大地图真的就只是一张地图,和前代的水墨大地一比简直弱暴了,内政不提了,KOEI好象有简化内政的趋势,一代比一代弱,基本就是数字游戏。战争,往即时战略处靠了,AI依然就是弱智,千万别托管,比弱智还弱智。单挑变成了老虎棒子鸡,然后就是放动画片。经过猪多创新,KOEI终于把一款我心中的史诗大作变成了茶余饭后的小品游戏,和街头篮球及QQ麻将类似。通关了就一个结局,没有重复打的欲望。BUG还巨多,总无故跳出。上面说了这么多,我检讨了下,其实我是没资格说的,因为我没买正版。玩了这么多代三国志,我就买过一套打折后的三国志4。真不配做死忠啊。
我玩了20多年的三国志了,感觉最好玩的是FC的霸王大陆。看到很多人说312画面不好做工粗糙什么的,我觉得简单的画面搭配高游戏性才是日本游戏一贯的核心。在我看来,这代三国志算回到正道上面了。游戏嘛,可玩性才是王道,别总跟别人拼画质什么的。至于战斗的改革,我想这是即时战斗的大势所趋,没什么好争论的。如果要说312的缺点,那就是日本游戏一贯的死板,即随即变量少。很多事件都是固定死了,没有变化,喜欢SL的人就会发现。因此就诱发了电脑AI死板的重大弊病,单机游戏来说是致命伤啊。
@郑浴锋 破解版20号当天就有了。。。吐槽下312的画质:即使有了不错的CG,还是掩盖不了“网页游戏”的画质,单挑的模型都一样,而且出招也就两三种,还复制了11的舌战打牌系统,坑爹。虽说是为了照顾平板,光荣你总得略微顾及下PC用户把。还有破城战最不爽的就是地图太小(还有几张城池的地图是一样的),刚破城门的时候一群武将堆在城门口,看上去一片混战,不依次点击武将都看不清楚他们是什么状况,虽然可以通过暂停指挥,但是视觉感受就大打折扣了。
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